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LADRA, PERRITO, LADRA

Haga que un grupo de niños se siente en círculo. Alguno de los niños es el que "las trae", y se para en el centro, con
una venda cubriéndole los ojos. El que "las trae" debe girar tres veces sobre su propio eje. Al detenerse, debe señalar
con el dedo a algún otro niño de los que están en el círculo y decirle: "LADRA, PERRITO, LADRA".
El niño que ha sido señalado debe imitar el ladrido de un perro y el que "las trae" debe adivinar la identidad de quién
ladró. Si el que "las trae" se equivoca cambia de sitio con el niño que ladró. Si acierta, repite la operación.

ARREBATAR
Se colocan en el centro de un círculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo,
que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del círculo, obedecen
órdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc. A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse
de uno de los objetos que están en el interior del círculo, perdiendo el que no lo logra.

PUNTA Y RABO
Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza al aire, en medio del local, una
moneda. Si ésta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros,
Y si lo logra, éste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la
misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido

INICIATIVA
Cada jugador, por turno y en la forma en que a él o al monitor de equipo le parezca mejor, va alrededor de una pista
señalada, pero no habrá dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es
completar la pista con el método escogido.

OBSTÁCULOS
Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstáculos colocados sobre la pista que haya de recorrer
cada equipo, de acuerdo con las facilidades del local, pasando por debajo de un bordón o por encima de una cuerda.

VESTIRSE Y DESVESTIRSE
A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada equipo corre hasta un punto
determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de
éste.
Cuando lo logra regresa con su equipo, se quita el sombrero y el saco pasándolos al siguiente, y así sucesivamente.
Las prendas no deberán comenzar a quitarse sino hasta que el jugador está de hecho nuevamente con su equipo.

MOLDES Y FORMAS
Se concede a los equipos de 30 segundos a un minuto, a discreción del monitor, para formar con sus cuerpos una letra
o un objeto; por ejemplo, la letra mayúscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana.
Las posibilidades son ilimitadas.

PRUEBA DE AVIADOR
Sosténgase por uno de sus extremos, perpendicularmente un palo y manteniendo la vista fija en la punta superior de
éste, dense varias vueltas alrededor del mismo. Después colóquese el palo en el suelo y brínquese sobre él.

BÚSQUELO Y TRÁIGALO.
Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento en observación y agilidad mental.
El coordinador del juego ordena: "Busquen y tráiganme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los jugadores
salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El coordinador debe tener preparada una lista
de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles y otros difíciles de encontrar, unos cerca y otros lejos. La
lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.

ATRAPA LA PIEDRA (GRECIA).


Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en
el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus
manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las
manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol situado
frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a
ser él el que deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta
acción le corresponderá al que le tocó.
El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

CONFUSIÓN DE ZAPATOS
Material: zapatos de los participantes.
Formación: se traza dos líneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrás de una de las líneas, la de partida,
están alineados los participantes. Detrás de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no
amarrados o abotonados.
Desarrollo: el dirigente de una señal de partida, y todos corren a la lí nea de llegada, y cada uno procura calzarse su
zapato. Este debe ser amarrado o abotonado según la necesidad. En seguida, se vuelve a la línea de partida. El
primero que pase la lí nea de partida debidamente calzado con sus zapatos será el vencedor.

¿LOBO ESTÁ?
Un lobato hará del lobo, el resto en círculo tomados de las manos cantando.
Juguemos en el bosque
mientras el lobo no está
¿Lobo está?
A lo que el Lobo responde “Me estoy…” y completa la frase con acciones del estilo de: lavando los dientes, peinando,
poniendo los pantalones, etc.
Pero al cabo, luego de responder de esta forma algunas veces, sorprende a los demás gritando “¡Sí!” y sale
a correrlos; el primer jugador atrapado será el nuevo Lobo.

MARTÍN PESCADOR,
Dos lobatos tomados de las manos harán de puente. Los chicos que están en la fila india pasan bajo el puente
mientras cantan:
Martín Pescador,
¿me dejará pasar?
Pasará, pasará,
pero el último quedará.
El último queda atrapado y los niños que forman la barrera le preguntan en secreto que fruta prefiere (o
color, o comida, etc.) según lo elegido anteriormente:
“¿Qué te gusta más, tal o cual?”.
El compañero elige una de las dos opciones y se ubica detrás del jugador correspondiente, según lo
que haya elegido.
La secuencia se repite hasta que hayan pasado todos los participantes y todos queden ubicados detrás de uno u otro
de los que forman la barrera.
Para saber quién ganó se puede contar la cantidad de chicos de cada lado, o bien hacer una cinchada: los que forman
cada fila se toman de la cintura y tiran hacia su lado con los que formaban la barrera tomados de las dos manos
mirándose de frente, y gana el grupo que logra traccionar al otro equipo hacia su lado, lo que los de la barrera
responden:

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