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3.

Desarrollo

3.1 Ejemplo Empírico

Para nuestro ejemplo vamos a ver el mercado de consolas para videojuegos;


específicamente el Play Station 4 de Sony y el Xbox One de Microsoft.

Sabiendo que el mercado relevante es la combinación de producto y área geográfica


podemos definirlo como:

 Producto. - Play Station 4 y Xbox One.


 Área geográfica. – Norte América.

Analizaremos 2 mercados relevantes con el objetivo de enriquecer el análisis.

 Producto. – Play Station 4 y Xbox One.


 Área geográfica. – Europa.

En el mercado de consolas existen muchas barreras de entrada puestas por la industria y el


mercado, ya que los costos son muy elevados hay que hacer una inversión inicial muy
grande que es muy difícil de enfrentar.

La demanda está muy bien definida para los incumbentes por lo tanto ésta no se trasladaría
de forma sencilla y solo se mueve entre los imcumbentes.

Las empresas de videojuegos captan consumidores a través de juegos “exclusivos” que se


convierten en incentivos para los nuevos consumidores y en switching costs para los
antiguos, ya que para cambiar de consola tendrías que abandonar los juegos exclusivos que
uno ya tiene, además de que cada plataforma tiene ciertos costos de uso relacionados con el
juego en línea.

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