Está en la página 1de 11

Convergencia y divergencia de los medios

Arlindo Machado

En la práctica, es imposible delimitar con exactitud el campo comprendido por un medio de


comunicación o una forma de cultura, pues sus bordes son imprecisos y se confunden con otros
campos.

Es imposible hablar de cine sin hablar de fotografía.

Cada círculo (medio) tendría entonces su núcleo duro, que define conceptos, prácticas, modos de
producción, tecnologías, economías y públicos específicos.
A medida que nos aproximamos a los bordes y a las zonas de intersección, la diferenciación entre los
medios ya no es tan evidente.

Entre 1950 y mediados de 1980, existe una mayor tendencia a pensar los medios en función de sus
especificidades.

En otros campos, no fue muy diferente el énfasis en la especificidad del medio.


El aparato tecnológico y económico del cine (en esa época denominado “el dispositivo”), así como la
modelación del imaginario forjado por sus productos, fueron sometidos a una investigación minuciosa
y intensiva, en el sentido de verificar cómo el cine (un cierto tipo de cine) trabaja para interpelar a su
espectador en tanto que sujeto, o cómo ese mismo cine condiciona a su público a identificarse con él
a través de las posiciones de la subjetividad construidas por la película.

En ese mismo período, surge un nuevo medio –el video- y en su primera fase también va a optar por
el camino de la especificidad.
En el campo de la producción, el videoarte va a explorar justamente los recursos que son propios de
ese medio y solamente suyos: el feedback de video, la incrustación de imágenes unas dentro de
otras (chroma key), la colorización, la deformación y metamorfosis de las figuras, etc. Era preciso
dejar clara la diferencia retórica, estética, económica y tecnológica de ese medio con relación a sus
dos vecinos más próximos: el cine y la televisión.

Fotografía, cine, televisión y video, a pesar de ser medios bastante próximos en muchos aspectos,
fueron durante todo ese tiempo pensados y practicados de forma independiente, por gente diferente,
y esos grupos casi nunca se comunicaban o intercambiaban experiencias.

Al interior de cada medio, existe conflicto, lucha, surgen nuevas tendencias y movimientos
antagónicos.

Eso quiere decir que tanto los círculos como sus “núcleos duros” experimentan un movimiento
permanente de expansión y, en ese movimiento, sus zonas de intersección con otros círculos se van
ampliando también. Llega un momento en que la ampliación de los círculos adquiere tal magnitud
que no solo los bordes se intersectan, sino también sus “núcleos duros”. Ahora, ese es justamente el
punto de ruptura: el momento en que el centro más denso del círculo, el cual identifica su
especificidad, comienza a confundirse con los otros. Entonces, llegamos a otro nivel de la historia de
los medios: el momento de la convergencia de los medios.

Gene Youngblood es posiblemente el primero en pensar la convergencia.


La idea de “expansión” germinó mucho en las décadas siguientes: en cierto sentido, todos los medios
y artes entraron en un proceso de expansión, como si los círculos definidores de todas las artes y
medios amenazaron con fundirse en un único círculo del tamaño del campo total de la cultura.

Las obras electrónicas pueden existir asociadas a otras modalidades artísticas, a otros medios, a
otros materiales, a otras formas de espectáculo. Muchas de las experiencias videográficas son
además fundamentalmente efímeras, en el sentido de que suceden en vivo durante apenas un
tiempo y en un lugar específico y no pueden ser rescatadas a no ser en la forma de documentación.

Después de Youngblood, otro importante pensador de la convergencia de los medios será


Raymond Bellour.

En lugar de pensar los medios individualmente, lo que empieza a interesar ahora son las conexiones
que se operan entre la fotografía, el cine, el video y los medios digitales.
Las fronteras formales y materiales entre los soportes y los lenguajes se disolvieron, las imágenes
ahora son mestizas, o sea, son compuestas a partir de fuentes muy diversas.
Bellour se va a dedicar casi exclusivamente al examen de la convergencia de los medios, a través de
innumerables artículos y curadurías.

La metáfora de los círculos definidores de los campos de los medios debe ser reformulada. En vez de
imaginarla en el plano bidimensional, tal vez fuese más adecuado representar el mar de la cultura en
un espacio tridimensional, en el cual, dependiendo del ángulo que se ve, los diferentes círculos se
sobreponen, ajustan, repiten, interceptan perpendicularmente y confunden. El núcleo duro de un
medio, además de expandido, encuentra eco en otro.

Multiplicidad es definida por Calvino como un conjunto de “redes de conexiones entre los hechos, las
personas, las cosas del mundo”.

Los recursos de edición y procesamiento digital permiten hoy jugar hacia dentro de la pantalla con
una cantida­d casi infinita de imágenes (más exacta­mente, fragmentos de imágenes), hacerlas
combinarse en arreglos inesperados, para, enseguida, repensar y cuestionar esos arreglos,
redefiniéndolos en nuevas combinaciones.

Esa especie de escritura múltiple, en la cual texto, voces, ruidos e imágenes simultáneas se
combinan y entrechocan para componer un tejido de rara complejida­d, constituye la propia evidencia
estructural de aquello que modernamente convenimos en denominar como una estética de la
saturación, del exceso (la máxima concentración de información en un mínimo espacio-tiempo) y
tam­bién de inestabilidad.

Muchas veces, la noción de convergencia puede sugerir una fácil integración y una fusión armoniosa
de las formas de cultura, sin otorgar suficiente peso a las contradicciones que se operan dentro de
ella ni considerar los perjuicios que puede causar a todo aquello que no se deja hibridar con facilidad.

El discurso de la convergencia a veces tiene un tono excesivamente celebratorio, como si toda


hibridación correspondiese siempre a una armonización de aquello que antes se encontraba en un
estado fragmentario y beligerante.
La hibridación, sin ninguna duda, produce innovación y avance en términos de complejidad, pero
también relaciones de desigualdad y asimetrías entre los hechos de cultura que ella asocia.

Aparte de ello, las constantes fusiones y cambios tecnológicos impiden que las nuevas generaciones
puedan tener tiempo suficiente para madurar el dominio de un medio o técnica, haciendo los nuevos
productos necesariamente más superficiales y de período más corto.
La hibridación y la convergencia de los medios son procesos de intersección, de transacciones y de
diálogo; implican movimientos de tránsito y provisionalidad, implican también las tensiones de los
elementos híbridos convergentes, partes que se desgarran y no llegan a fundirse completamente.

Cine Expandido

Gene Youngblood

Los medios deben ser liberados, deben ser separados de la propiedad privada y el patrocinio
comercial debe ser ubicado al servicio de toda la humanidad.

El Mito Utópico afloró a fines de los sesenta con el surgimiento de nuevas tecnologías de la
comunicación que, combinadas, detentaban potencial revolucionario: televisión por cable, distribución
satelital, grabaciones de video portátiles, etc. Utopía como posibilidad de hacer real aquello que
ahora parece inverosímil.

Los medios masivos se volvían claramente la fuerza central a manera de control social que hoy
conocemos como totalitarismo invertido, en el que la gente debe colaborar en su propia oposición.

El nuevo cine ha surgido como el único lenguaje estético que se armoniza con el entorno en el cual
vivimos.
Una concepción de la naturaleza del cine tan abarcadora y persuasiva que promete dominar toda la
creación de imágenes exactamente de la misma manera en que la teoría de la relatividad domina
toda la física del presente. (Cine sinestésico) que apela a una evocación, idea de lenguaje poético.

Sinestesia es la condición a través de la cual diversos sentidos pueden chocar inclusive mezclarse
unos con los otros.

Por medio del cine sinestésico, el hombre intenta expresar un fenómeno total, su propia conciencia.
Es el único lenguaje estético apropiado para el entorno artificial post alfabetizado y postindustrial con
su red simulsensorial de fuentes de información.

A medida que el espacio visual es reemplazado, observa McLuhan, descubrimos que no existe
continuidad o contabilidad, y mucho menos profundidad y perspectiva, en cualquiera de los otros
sentidos.

La televisión revela al observado, al observador, al proceso de observación. El cine lineal puede ser
liberado para convertirse en un continuo espacio/tiempo. Una imagen en eterno presente
(transformación constante).

El tiempo (San Agustín) es un triple presente: el presente como lo vivenciamos, el pasado como
memoria presente y el futuro como expectativa futura.
El drama sinestésico es un continuo espacio-temporal. La síntesis es la armonía de impulsos
diferentes u opuestos producidos por una obra de arte. Implica la percepción simultánea de opuestos
armónicos.

El cine sinestésico es el único lenguaje estético apropiado para la vida contemporánea. Puede
funcionar como un poder condicionante para unirnos con el presente vivo en lugar de separarnos de
él. Este tipo de cine va a permitir al ser humano, acceder a otro tipo de conciencia (una lógica de
opuestos).
Los opuestos armónicos del cine sinestésico son percibidos a través de la visión sincrética (Anton
Ehrenzweig). Es la capacidad de comprender una estructura total, en vez de formas individuales.

El cine sinestésico incluye el sentido convencional de tiempo interconectado e interpretando la


dimensión temporal con imágenes que existen fuera del tiempo. Abarca la teoría de “montaje de
atracciones” (Eisenatein) y la visión de un montaje constructivo (Pudovkin).
El cine sinestésico trasciende la noción de realidad. El montaje es realidad, una abstracción de la
realidad objetiva. Existe un continúo espacio-tiempo.

Schneemann: La visión no es un hecho, sino un conjunto de sensaciones. La visión crea sus propios
esfuerzos hacia la realización; el esfuerzo no crea la visión.
Una mirada que se abre y busca la vincularidad (idea de la interactividad).

La pantalla y el usuario

Lev Manovich

Pantalla: ese otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional que está encerrado en un marco que
está situado dentro de nuestro espacio.
Mirando una pantalla es como el usuario experimenta la ilusión de navegar por espacios virtuales, de
estar físicamente presente en otro lugar o de que el propio ordenador le salude.
Dos espacios en vivo que coexisten.

Pantalla clásica (pintura): pensada para una visión frontal. Existe en nuestro espacio normal, en el
espacio de nuestro cuerpo, y actúa como una ventana abierta a otro espacio de nuestro cuerpo, y
actúa como una ventana abierta a otro espacio, el de representación.

Pantalla dinámica (cine): mismas propiedades que la clásica, pero puede mostrar una imágen que
cambia en el tiempo. La imagen de la pantalla hace lo posible por procurar la ilusión completa y la
plenitud visual, mientras se le pide al espectador que ponga la incredulidad en suspenso y se
identifique con la imagen.
Hace caso omiso del espacio exterior.

Pantalla interactiva (compu, celular): despliegue de ventanas que coexisten, ninguna predomina por
sobre la otra. El espectador no se concentra en una sola imagen.
Con la realidad virtual la pantalla desaparece por completo. Los dos espacios, el físico y el virtual,
coinciden.

Idea de temporalidad:
La pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente, mientras que la dinámica muestra
una imagen del pasado en movimiento, y finalmente, la pantalla en tiempo real muestra el presente.

Con la pantalla clásica, el cuerpo debe quedar fijado en el espacio si el espectador quiere ver algún
tipo de imagen. El aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano conceptual como en el
literal. El mundo visto por un ojo único: estático, impasible y con una fijación.
La pantalla dinámica le permite a los espectadores emprender un viaje por diferentes espacios sin
abandonar sus asientos “una mirada visual movilizada”. El costo de dicha movilidad virtual fue una
nueva e institucionalizada inmovilidad del espectador. Mientras son llevados a viajes virtuales, sus
cuerpos permanecen fijos en la oscuridad de una cámara oscura colectiva.
Durante el tiempo primitivo (antes de la pantalla clásica), los espectadores eran libres de interactuar y
de irse y venir, y mantenían una distancia psicológica con el mundo virtual.
La realidad virtual establece un tipo radicalmente nuevo de relación entre el cuerpo del espectador y
la imagen. El espectador tiene que moverse en el espacio físico para ir “hacia adelante” en el espacio
virtual. Ya no está inmovilizado, anestesiado por el aparato que le sirve imágenes prefabricadas;
ahora tiene que trabajar para poder ver.
Tiene una paradoja; requiere que el espectador se mueva para ver una imagen y al mismo tiempo lo
ata físicamente a una máquina. Es decir, prosigue la tradición de la pantalla, al quedar el espectador
inmovilizado cuando amarra su cuerpo a la máquina.

Idea de espacialidad:
La pantalla separa dos espacios que tienen escalas diferentes: la física y la virtual.
En la realidad virtual podemos encontrar que la escala de la representación es la misma que la del
mundo humano. Pero no hay conexión entre los dos espacios. La realidad física no se tiene en
cuenta, se desecha y abandona.

Video y teoría de las imágenes

Philippe Dubois

Maquinismo/humanismo (generación de imágenes):


Las máquinas, en tanto útiles (tekhné), son intermediarias que vienen a insertarse entre los hombres
y el mundo en el sistema de construcción simbólica que es el principio mismo de la representación.
Si la Imagen es una relación entre el Sujeto y lo Real, el papel de las máquinas figurativas y sobre
todo su aumento progresivo, irá estirando, separando cada vez más los dos polos, como un juego de
filtros o de pantallas que se agregarán las unas a las otras.
Lo que literalmente va a modificarse con la aparición de la imagen fotográfica, es la segunda fase la
que va a hacerse a su vez “maquinista”, no la fase que capta, que pre-figura, que organiza la visión
sino justamente la otra, la de la inscripción propiamente dicha.
De modo que la “máquina” interviene aquí en el corazón mismo del proceso de constitución de la
imagen, la cual aparece así como una representación casi “automática”, “objetiva”, “sine manu facta”
(acheiropoiete). El gesto humanista es desde ahora un gesto de conducción de máquina, ya no un
gesto directamente figurativo.
Más allá de los efectos del discurso en la pérdida de humanidad de las imágenes fotográficas es
fundamentalmente la cuestión de la disolución del Sujeto en y por la representación maquinística lo
que está en juego.
Con la aparición del cinematógrafo; después de la máquina de pre-visión, que interviene, decíamos,
tempranamente en el trayecto de la imagen; después de la de la inscripción propiamente dicha, que
interviene durante su constitución misma, el cinematógrafo introduce, esta vez más cerca nuestro,
una máquina de recepción del objeto visual: no se pueden, en efecto, ver las imágenes del cine sino
por intermedio de las máquinas, es decir por y en el fenómeno de la proyección.
El maquinismo va a progresar aún de manera espectacular y la industria tecnológica va a ganar
terreno. La propia maquinaria televisiva es la transmisión. Una transmisión a distancia, en directo y
demultiplicada. La imagen-pantalla de la transmisión directa de televisión, que nada tiene de un
recuerdo porque no tiene pasado, viaja ahora, circula, se propaga, siempre en presente, donde
quiera que vaya. Transita, pasa por transformaciones diversas. Asegurando maquinísticamente la
multitransmisión en tiempo real de la imagen (de cualquier imagen) la tele, en el fondo, transformó al
espectador – que en la obscuridad y el anonimato de la sala cinematográfica tenía por lo menos una
fuerte identidad imaginaria – en un fantasma indiferenciado, hasta tal punto estallado en la luz del
mundo, que se volvió totalmente transparente, invisible, inexistente como tal
La maquinaria de proyección y de transmisión, que ampliaron, difractaron en el tiempo y el espacio la
visualización y la difusión de la imagen.
Con la imagen informática, se puede decir que es lo “Real” mismo (lo referencial originario) que se
vuelve maquinístico puesto que es generado por la computadora. Esto transforma de manera
bastante fundamental el estatuto de esta “realidad”, entidad intrínseca que captaba la camera
obscura del pintor, que inscribía la química fotográfica y que más tarde el cine y la televisión podían
proyectar o transmitir. La máquina misma puede producir su propio “Real” que es su misma imagen.
Dicho de otro modo, los dos extremos del proceso (el objeto y la imagen, la fuente y el resultado) se
reúnen aquí para fundirse en uno provocando una confusión por colisión, una “catástrofe”.

Diferencia/semejanza (¿cuánto se parece la imagen a lo real que está representando?):


Podría aparecer como una progresión continua: de igual modo que el maquinismo parecía aumentar
a cada paso de los sistemas de imágenes que se sucedían en el tiempo, en detrimento de la
presencia y de las intervenciones humanas. De igual modo se podría pensar en primera instancia
que la cadena tecnológica de la imagen avanzaba unilateralmente en el sentido del crecimiento
constante del grado de analogía y consecuentemente de las capacidades de reproducción mimética
del mundo, como si cada invención técnica tuviera por finalidad aumentar la impresión de realismo de
la representación.
La trayectoria del mimetismo:
La pintura; buscara obtener una forma figurativa que tendiera cada vez más a ver el mundo “tal como
el hombre puede verlo”.
La fotografía; a la comodidad y la prontitud del procedimiento, la foto agrega una tercera ventaja: “la
exactitud”. De este efecto de realismo objetivo de la representación, nos deslizamos rápidamente
hacia un efecto derivado, diferente, a menudo fuente de confusión, que provoca un importante
desplazamiento en cuanto a la comprensión del fenómeno fotográfico: un efecto de realidad de la
imagen, que procede de una verdadera metafísica de lo real. Se ve claramente que se ha pasado de
un efecto de realismo (que tiene que ver con la estética de la mímesis) a un efecto de realidad.
Cine; el realismo cinematográfico agrega al realismo de la señal fotoquímica, el de la reproducción
del movimiento, que constituye un realismo temporal.
Televisión; con el circuito electrónico de la imagen video, en efecto, no solamente se ve la imagen
del mundo en movimiento, en duración real, sino que además se lo ve en directo. Se trata de la
mímesis del “tiempo real”: el tiempo electrónico de la imagen está (sincronizado con) el tiempo real.
El realismo de la simultaneidad se agrega al del movimiento para formar una imagen cada vez más
cercana, aparentemente cada vez más “calcada” sobre lo real, al punto de prestarse a veces a
confusión. Esto va desde la instalación de artistas (donde la cámara restituye la imagen hic et nunc
de su propia situación) hasta la video-vigilancia de zonas urbanas (el subterráneo, las calles, los
bancos, los inmuebles, etc.); en esos circuitos cerrados donde el tiempo es continuo, la duración
permanente (salvo la aparición de problemas técnicos), la imagen adhiere temporalmente a lo real
hasta unírsele integralmente en su casi eternidad virtual.

A partir del momento en que la máquina ya no reproduce sino que genera su propio real, que es
sonido e imagen, resulta evidente que la relación de semejanza ya no tiene sentido puesto que no
hay representación ni referente. O más exactamente, se puede decir que esa relación tiene un
sentido inverso: no es la imagen la que mima al mundo sino lo “real” lo que se parece a la imagen.

Para cada medio que busca una representación mimética de la realidad, siempre va a aparecer
dentro del mismo medio una negación, una ruptura.

Toda representación implica siempre, de una u otra manera, una “dosificación” entre semejanza y
diferencia. La cuestión mimética de la imagen no está sobredeterminada por el dispositivo
tecnológico en sí mismo. Se trata de un problema de orden estético y todo dispositivo tecnológico
puede, mediante sus propios medios formalizar la dialéctica entre semejanza y diferencia, entre
analogía y desfiguración, entre forma y no forma. Es este juego diferencial y modulable lo que
constituye la condición de la
verdadera invención en materia de imagen: la invención esencial es siempre estética, nunca técnica.

Materialidad/inmaterialidad (pantallas que se pueden tocar, interactivas):


La pintura es el máximo de materialidad concreta, táctil, literalmente palpable (incluso la peor de las
costras). Esta materialidad, por otra parte, está a menudo asociada al carácter de objeto único del
cuadro, para darle su valor de obra, que constituye un valor de arte.

La imagen fotográfica posee menos relieve y menos cuerpo, su tactibilidad es menos un asunto de
materia figural que de objetualidad figurativa. La foto es un objeto físico que se puede agarrar, palpar,
triturar, dar, esconder, robar, coleccionar, tocar, acariciar, desgarrar, quemar, etc. Inclusive suele
darse una cierta intensidad fetichista en los usos particulares que se pueden hacer de tal objeto, que
es a menudo pequeño, personal, íntimo, que se posee y puede resultar obsesivo (no es solo una
imagen, es un objeto).

Con el cine, ese carácter objetual de la imagen se atenúa netamente, al punto de hacerse casi
evanescente. La imagen cinematográfica, en efecto, puede ser considerada como doblemente
inmaterial: primero en tanto que imagen reflejada; luego en tanto que imagen proyectada.
Ese reflejo que se ofrece como espectáculo (movimiento, magnitud, etc.) es literalmente impalpable.
Ningún espectador puede tocar la imagen.
Se puede alcanzar, tocar, agredir la materia de la pantalla (se la puede desgarrar, macular, ocultar,
quitar, colorear…) pero no por eso alcanzar a la imagen, que permanece, más allá de su soporte (la
pantalla) como una entidad físicamente diferente, fuera del alcance de las manos del espectador.
El fenómeno perceptivo de la proyección; la imagen que el espectador cree ver no solamente es
apenas un reflejo, sino que además no es más que una ilusión perceptiva producida por el paso de la
película a razón de 24 imágenes por segundo. El movimiento representado (de un cuerpo, de un
objeto), tal como lo vemos en la pantalla, no existe efectivamente en ninguna imagen real; la
imagen-movimiento es una suerte de ficción que sólo existe para nuestros ojos y nuestro cerebro.
Fuera de eso, no es visible, es una imagen imaginada tanto como vista, más subjetiva que objetiva.
En el fondo, la imagen del cine no existe en tanto que objeto o materia, es un breve paso, una
palpitación permanente, que crea una ilusión durante el tiempo de una mirada, que se desvanece tan
rápidamente como se la ha entrevisto, para continuar existiendo sólo en la memoria del espectador.

Con la imagen electrónica de la televisión y del video, que es también una imagen-movimiento que
aparece en pantalla, esta realidad objetual de una imagen material que resultaría visible ya no existe.
Tampoco hay una imagen-fuente-original. No existe nada que constituya una materia. Es solamente
un proceso. La imagen electrónica es quizás la famosa “señal” video, lo que constituye la base
tecnológica del dispositivo, necesario para la transmisión y la demultiplicación (por onda o por cable)
de la información, pero que no es más que un “simple” impulso eléctrico. La imagen video en ese
sentido no existe en el espacio, no tiene existencia sino temporal, es pura síntesis de tiempo en
nuestro mecanismo perceptivo.

Es sobre todo en las investigaciones sobre lo que se denomina la “realidad virtual”, donde ese
progreso en el camino hacia una (falsa) materialidad se ha afirmado. Los cascos de visión que
sumergen al “espectador” en una “imagen” total, que lo engloba, define completamente su ambiente
(se está dentro, como si se pudiera alcanzar, tocar la realidad misma de los objetos representados).
Es el triunfo de la simulación donde la impresión de realidad es reemplazada por la impresión de
presencia, donde el usuario experimenta la simulación como algo real, donde no solamente la
imagen ya no tiene cuerpo, sino donde lo real mismo, totalmente, parece haberse volatilizado,
disuelto, descorporizado en una abstracción sensorial total.
Repensando a Flusser

Arlindo Machado

El artista, ¿tiene que operar como usuario o como un ingeniero/programador que genera sus propias
máquinas?¿Tiene que rechazar la tecnología y evitar las máquinas y mantenerse al margen?

Caja Negra: dispositivo utilizado por el artista para la construcción de sus trabajos. Su funcionamiento
es misterioso, parcial o totalmente desconocido.

Flusser: imágenes técnicas, aquellas imágenes que son producidas de una manera más o menos
automática, o mejor dicho, de una manera programática por medio de aparatos de codificación
(fotografía).

Es posible definir una máquina semiótica por su propiedad básica de estar programada para producir
determinadas imágenes y para producirlas de determinada manera, según ciertos principios
científicos definidos a priori.
Al usuario que trabaja con esas máquinas y que extrae de ellas las imágenes técnicas, Flusser le da
el nombre de funcionario. Para él, las máquinas semióticas son cajas negras cuyo funcionamiento y
cuyo mecanismo generador de imágenes se le escapa parcial o totalmente.
Estos se basan en el poder de repetición; la repetición indiscriminada conduce a la homogeneidad y
previsibilidad de los resultados. El artista queda reducido a ser un simple operador de aparatos.

Flusser: el artista tiene que revelarse contra la automatización en la generación de imágenes para
trabajar con libertad.
En la situación límite, la relación entre usuario y aparato aparece como un juego, en el cual el usuario
utiliza toda su astucia para someter la intención del aparato a su propia intención.

Hay algunas que se desvían con tanta intensidad del proyecto tecnológico que equivalen a una
completa reinvención del medio.(Cuando Nam June Paik, con ayuda de los imanes, desvía el flujo de
los electrones en el interior del tubo de rayos catódicos de la televisión, para corroer la lógica
figurativa de sus imágenes).

Un verdadero creador invierte continuamente la función de la máquina que utiliza. La maneja en el


sentido contrario de su productividad programada.

Penetración concreta en el interior de la caja negra (Couchot): artistas contemporáneos que cuentan
con formación científica, pueden crear sus propios dispositivos y programas en cualquier nivel de
competencia tecnológica.

Engaño a la máquina: la obliga a funcionar fuera de cualquier posibilidad de control competente. No


es una intervención concreta sobre la caja negra, funciona como una desviación en la función del
dispositivo.

La imagen electrónica es mucho más maleable, plástica, abierta a la manipulación del artista,
resultando entonces más susceptible a las transformaciones y anamorfosis.
Anamorfosis: ciertas apariciones que desdoblan el juego perspectivo, deformaciones que tienen un
efecto irreal porque consiste en la negación explícita de ese sistema de representación.

Tendencias recientes del audiovisual:


Empiezan a desaparecer las fronteras entre autor y usuario.
Multiplicidad (Calvino): uno de los rasgos más fundamentales entre las principales características del
arte. Es definida como un “conjunto de redes de conexiones entre los hechos, entre las personas,
entre las cosas del mundo”.

Hipermedia: expresión de situaciones complejas con opciones múltiples.

La cultura como escenario

Nicolas Bourriaud

Conceptos de referencia y copia.

Los artistas actuales programan formas antes que componerlas; más que transfigurar un elemento en
bruto, utilizan lo dado.

Los artistas de la postproducción inventan nuevos usos para las obras, incluyendo las formas
sonoras o visuales del pasado en sus propias construcciones.

Filiaciones: todas aquellas referencias visuales que encontramos en un eje diacrónico en relación a la
familiaridad que encontraremos con nuestra producción. Son ese hacer y esos resultados que indican
sus linajes afectivos respecto de la cultura.

Inscripciones: de todas las referencias en el eje sincrónico, es en donde se inscribe la producción en


las problemáticas históricas, éticas, estéticas de la actualidad. Son ese hacer y esos resultados que
entran en diálogo con otros en determinadas cuestiones contemporáneas.

Sistema de vínculos: espectador, autor, obra.

Si se analiza el medio previamente, vamos a entender las posibilidades en el uso, y se pueden


insertar mejor los contenidos (lo mismo puede darse de forma inversa).

El advenimiento de los medios interactivos


Arlindo Machado

Obras que se modifican según el comportamiento del espectador.


Marcel Duchamp: lo importante es el hacer, no el resultado de la obra. Se habla de obras que se
completan por la acción de un espectador (interactor).

Todo texto, desde la invención de la escritura hasta los sintagmas audiovisuales practicados en el
cine clásico, fue pensado y practicado como un dispositivo lineal, como sucesión rectilínea de
caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano.

Mientras los intelectuales de su tiempo aún discutían la legitimidad del uso de la máquina de escribir
como sustituto de la escritura manual, Benjamin ya apuntaba hacia el horizonte de los bancos de
datos interactivos y de los sistemas informatizados de hipertexto e hipermedia que tienden a
imponerse como las formas “escriturales” de la próxima etapa sucesora del libro impreso.

Pantalla interactiva (Brenda Laurel): la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo
con la combinación de los valores de tres variantes:
- frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar)
- extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez)
- significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas)
Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervención del espectador/usuario
dentro de la trama. Pero la calidad de los resultados no depende sólo del grado de libertad del agente
interventor. Una estructura enteramente abierta puede resultar sólo caótica y degenerar en entropía.

Los armónicos de la interacción


David Rokeby

La instalación mira y canta; la persona escucha y baila. Pero la relación que se establece no es
simplemente un diálogo entre persona y sistema. El diálogo, en su ida y vuelta, implica la separación
de las funciones de percibir y responder. Pero en estas instalaciones, la percepción y la expresión
son virtualmente simultáneas.
Como resultado, la instalación y el participante forman un círculo de retroalimentación muy firme y a
la vez muy complejo.

Una tecnología es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en


nosotros. Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han
tomado literalmente el dictum tantas veces repetido de McLuhan, “el medio es el mensaje”.

Bonsiepe: hay un usuario que


- desea cumplir una acción
- tarea que él quiere realizar
- herramienta que necesita para realizar dicha acción
Cuando estos tres factores se comunican aparece la interfase.

Interfaz: no es el objeto sino el espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la
tarea y la herramienta.

Modelos de Interacción:
Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interacción entre una
obra de arte y un interactor.
- Estructuras Navegables: la estructura navegable puede pensarse como la articulación de un
espacio, ya sea real, virtual o conceptual. El artista estructura este espacio con un algo
parecido a una arquitectura, y propone un método de navegación.
- La Invención de los Medios: se dice frecuentemente que las obras de arte interactivo borran
las barreras entre el artista y el público. Este se transforma en creador en un medio
inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese creativamente.
- Espejos Transformantes: aún cuando todas las obras interactivas reflejan al interactor, en
muchas la idea del espejo está evocada explícitamente. Los ejemplos más claros son las
video instalaciones interactivas, donde la imagen o silueta del espectador se convierte en
una fuerza activa en un contexto generado por computación.
- Autómatas: otros artistas crean obras que no intentan ser extensiones del interactor; sus
creaciones son esencialmente automotivadas y autónomas. Estos autómatas examinan y
maniobran en un ambiente en el que los espectadores son sólo un aspecto.

El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de
vista funcional, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin
considerar para nada a la interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se
acepta una interfaz como transparente, el usuario y su mundo han cambiado; las características
transformadoras de la interfaz, ya no contenidas en el aparato visible, se incorporan al usuario y a su
visión del mundo.
Si la cultura, en el contexto de los medios interactivos, se transforma en algo que “hacemos”, es la
interfaz la que define cómo lo hacemos y cómo se “siente” lo realizado.

Negociando el sentido
Eduardo Kac

Arte dialógico: concepto de reciprocidad. Aquellas obras que son capaces de crear la experiencia de
los diálogos no es un acto de actualización de la obra, sino de una acción colaborativa necesaria
para que esa obra sea.
La acción del espectador es imprescindible.

“Dialógico”: metáforas para apoyar el análisis de productos culturales que son materialmente
auto-contenidos y, por lo tanto, incapaces de crear la viva experiencia de los diálogos.

El principio dialógico cambia nuestra concepción del arte; ofrece una nueva forma de pensar que
requiere el uso de medios bidireccionales y multidireccionales, y la creación de situaciones que
puedan promover las experiencias intersubjetivas que involucran a dos o más individuos en un
intercambio dialógico real.

Hay una clara diferencia entre el arte dialógico y el arte interactivo (todas las obras dialógicas son
interactivas, pero no todas las obras “interactivas” son dialógicas).
La estética dialógica es intersubjetiva y se eleva con genuino contraste frente al arte monológico, que
se basa principalmente en la expresión individual (por ejemplo: pintura, escultura, dibujo e impresión).
Debido a que emplea los medios que permiten diálogos reales, el arte electrónico es únicamente apto
para explorar y desarrollar una estética dialógica.

Ficción de datos
Martin Groisman

La narración interactiva procura la participación del público en la construcción de la trama, a partir del
establecimiento de estructuras narrativas móviles, organizadas por un algoritmo combinatorio.

También podría gustarte