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VIEJA ESCUELA
péplum
REGLAS Adicionales

Un complemento para VE PÉPLUM


VIEJA ESCUELA
péplum
Reglas adicionales

Escrito por: Pablets De Avendanus


Corregido por: Dani García “Haciendo Ruido”

ÍNDICE
Introducción ............................................................................. 2
El brazo útil ............................................................................. 3
Excepciones a la indefensión leve ........................................... 4
Muerte por daño masivo .......................................................... 4
Personajes multiclase............................................................... 5
Licencia ................................................................................... 7

El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo
la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Péplum se consideran Product Identity,
y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial –
CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Versión 1.2

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INTRODUCCIÓN
Este documento es una expansión del manual básico de Vieja Escuela Péplum,
donde se expondrán reglas adicionales que podrás aplicar de manera opcional y
selectiva sobre dicho reglamento base.

En el propio manual de VE Péplum, ya se pueden ver algunas de estas reglas


opcionales, tales como la resolución mixta, las acciones avanzadas de combate o
los defectos y virtudes. Muchas de las reglas que verás en este complemento son
producto de algunas que quedaron en el tintero, o que no se decidieron poner
para no romper el espíritu minimalista del juego, así como otras son fruto de
testeos o pruebas posteriores… Por ello, este documento estará en fase de
construcción durante bastante tiempo. No obstante, cada vez que se añada una
regla nueva y se modifique dicho documento, se avisará por el blog oficial
https://vepeplum.blogspot.com/ y otras redes sociales.

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EL BRAZO ÚTIL
En diferentes puntos del manual básico se explican las mecánicas y efectos
beneficiosos que se aplican a un PJ que usa ambos brazos en un combate, ya
sea llevando dos armas de mano a la vez, usando un arma con las dos
manos o luchando con arma y escudo ¿Pero para qué serviría entonces
tener un brazo libre mientras se está en un combate o situación similar?
Como es evidente, más allá de tener esa extremidad libre para poder usarla
en un momento apropiado, desde esta norma se propone que cuando alguien
tenga, al menos, un brazo totalmente libre de porte, uso o impedimento,
podrá ayudarse de dicha extremidad para atacar o defenderse en un
combate CaC.

De esta manera, y como acción gratuita e


instantánea una vez por asalto, un jugador
podrá usar este brazo, o bien para ayudarse en
un ataque y así obtener un bono de +1 en
dicha acción, o bien para ayudarse en la
defensa de un ataque para obtener un +1 a la
DEF contra dicha acción. Sea como sea, meter
el brazo o la mano en medio de un combate
implica exponer el cuerpo a ciertas situaciones
vulnerables, por ello, cuando un jugador
declare esta acción, desde ese momento y
hasta el inicio de su siguiente asalto, al ser
objetivo de un ataque, su agresor, antes de
tirar, podrá elegir entre aumentar un rango
la posibilidad de crítico -éste nunca puede ser
superior de entre 18 y 20- o directamente
aplicar bono +2 al daño en caso de impactar
con éxito.

Además de los usos que hemos visto en el combate, el brazo libre siempre
podrá ser útil en otras escenas de acción, tales como las pruebas de
Instintos basadas en forcejeos, destrabarse, derribos, pérdidas de
equilibrio… Por ello, en estas situaciones un jugador podrá gastar un Pep
para obtener un +2 en la tirada de dicha prueba, o un +3 en el caso de tener
ambos brazos libres y quiera usar los dos.
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Como es evidente, mientras se use el brazo -o los brazos- con los fines
anteriormente descritos, estos no se podrán usar para otra cosa.

La regla del brazo útil no se podrá aplicar en la defensa o en pruebas de


Instintos cuando se trate de ataques por la espalda, situaciones sorpresa…

EXCEPCIONES A LA INDEFENSIÓN LEVE


En la página 25 del manual básico se explica que luchar desarmado contra
alguien armado, o con armas clasificadas como pequeñas contra otras
mayores, produce lo que se conoce como indefensión leve, en la cual la
defensa del perjudicado se reducirá en dos puntos.
No obstante, se podría considerar que ciertas circunstancias podrían ignorar
dicha situación de indefensión, tales como que el PJ perjudicado tuviera
talentos, atributos o trasfondos que aportaran la pericia o beneficios
suficientes para ignorar dicho inconveniente durante los combates.
Talentos como Ágil, Ligero de cascos o Diestro con X -siempre que esta X
se refiriera a luchar con algún tipo de armas pequeñas o luchando
desarmado- podrían justificar dicha excepción a la regla de indefensión. Así
mismo, tener un 16 o más en el atributo de Destreza, o trasfondos tales como
acróbata, púgil, luchador callejero… también podrían servir para tal efecto.

MUERTE POR DAÑO MASIVO


Aunque en Vieja Escuela Péplum -pág.33- ya se considera que si un PJ o
una criatura reciben un daño lo suficientemente letal y cae inconsciente,
como consecuencia de ello éste podría morir, siempre que no supere una
tirada de Ins basada en Constitución o sea estabilizado antes de diez asaltos.

Sin embargo, el manual básico no contempla en sí, al menos


mecánicamente, que un daño lo suficientemente grande pueda matar o
eliminar definitivamente a un PJ o criatura sin que éste llegase a los cero PV.

Con esta regla se pretende mecanizar esas situaciones y corregir ese


“defecto” en plan videojuego que tienen la mayoría de los sistemas de la
vieja escuela, donde básicamente una criatura no puede morir hasta que la
“barrita” de energía no llega a cero.

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Por ello, si aplicas esta regla, todo aquel que reciba un daño que como
mínimo sea de 8 puntos o más, y a su vez sea igual o mayor a la mitad de
sus PV máximos, éste deberá realizar una prueba de Instintos basada en
Constitución para evitar colapsar y morir súbitamente en ese mismo instante.

La clase de dificultad para superar esta prueba de Ins será igual a 11 + el


daño adicional recibido que supere de la mitad de sus PV máximos. Por
ejemplo, si una criatura cuyos PV máximos son 20 recibe un ataque que le
realiza 12 puntos de daño, esta deberá realizar dicha prueba de Ins para CD-
13 (los 11 de la CD base + los 2 puntos de daño que superan la mitad de su
PV máximo que serían 10).

Si este daño masivo no es fruto de un daño que se pueda considerar letal,


tal como se describe en el manual básico -pág. 33-, dicha prueba de Ins se
hará con ventaja. Sin embargo, si el DJ considera que estos daños
conllevan la suficiente letalidad la prueba se hará sin ventaja natural.

Al final cada mesa, dependiendo de sus circunstancias, tendrá su manera de


representar o rolear estos daños mortales en los combates. Algunos se
conformarán con alegar que dicho golpe letal ha atravesado el corazón o
cualquier otro órgano vital de su víctima, sin querer dar más detalles,
mientras otros disfrutarán imaginándose cómo las cabezas y miembros
cercenados de sus rivales vuelan por los aires.

PERSONAJES MULTICLASE
En VE Péplum los personajes inicialmente pertenecen a una sola clase de
por vida, aunque eso no significa que todos sean iguales, pues pese a ser del
mismo tipo es fácil que no tengan los mismos talentos, trasfondos, ni rasgos
como “defectos y virtudes”, que pueden aportarles grandes diferencias con
respecto a otros personajes de la misma clase.

Desde este complemento de reglas avanzadas proponemos que sí se pueda


pertenecer a dos clases diferentes, por lo menos cuando se avance de nivel.
Si bien, subir un nivel de una distinta a la original costará 15 PE.

Si aplicamos esta norma, lo primero que debemos distinguir será el nivel del
PJ y el nivel de cada clase obtenida. Por ejemplo, un jugador podría tener
un personaje de nivel cuatro, que a la vez fuera un soldado de nivel tres y un
pícaro de nivel uno.

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Un PJ que suba de nivel eligiendo otra clase, adquirirá el inicial de esta, o el
siguiente que le corresponda si ya la había elegido antes. Pero primero
deberá aplicar los beneficios de la subida de nivel del PJ, que en este caso
sólo sería en el 2º y el 4º, cuando mejora un atributo a su elección, o en el
5º cuando elige un trasfondo especial.

Al adquirir una nueva clase se aplicará la


subida de PV en base al DA correspondiente a
esta, así como añadirá el bono de instintos
adquirido por la nueva rama basado en el
nivel de esa clase. En caso de que esta sea de la
misma rama que la otra que ya tiene, se
sumarán los niveles de ambas clases para
aplicar la subida del bono de Instintos
correspondiente a esa misma rama.

Un PJ que adquiere una nueva clase también


adquirirá sus talentos y competencias, así
como en el nivel uno y tres de esta podrá
adquirir su respectivo talento adicional.

En caso de que algún talento o competencia de


la nueva clase cree alguna incompatibilidad
con la original, estos podrán ser ignorados, o
bien, en un conflicto entre ambos, se aplicará
de manera permanente el que más beneficie al
personaje, siempre bajo criterio del DJ.

Así mismo, si fruto de los talentos obtenidos en la clase nueva se gana un


bono o beneficio que ya se tenía con otro -igual o distinto- perteneciente a la
clase anterior, éste no se acumulará ni se sumará en modo alguno, y en el
caso que ambas clases otorguen talentos con diferentes beneficios al
mismo aspecto, simplemente se aplicará el mejor.

En el caso de las clases como místicos, héroes divinos u otras que obtengan
PEP adicionales por talentos u otras características propias, los personajes
sólo se beneficiarán de este aspecto cuando suban el nivel de esa clase
concreta.

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LICENCIA
Todo el contenido de este manual es parte del Game Content y están bajo la OPEN GAME LICENSE
Versión 1.0a, exceptuando las ilustraciones, que se consideran Product Identity y pertenecen a sus autores.

LICENCIA DE JUEGO OPEN GAME LICENSE Versión 1.0a


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Vieja Escuela Coppyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
Vieja Escuela: El juego de rol Copyright 2017, Javier García “Cabohicks”
Vieja Escuela Péplum Copyright 2019, Pablets De Avendanus

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