Está en la página 1de 4

Reglas alternativas para el Guardin

Ayudas publicadas por Ian Bishop y Gervader en el foro de EDGE ENT. de La Llamada de Cthulhu. Maquetado por Mipedtor. http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?e d=325&efcid=5&e dt=312735&efpag=0#313431

Aqu os dejo una serie de reglas que tengo pensado poner en marcha en mis partidas. Muchas son viejas conocidas de otros juegos que basan su sistema en el moldeable BPR. Bene cios para las ocupaciones de La Llamada de Cthulhu, basados en las de El Rastro de Cthulhu. Muchos de estos bene cios son aparentemente lgicos y de poca relevancia para jugadores veteranos, pero pueden servir como rasgo diferenciador con otras ocupaciones o como recordatorio de las reas personales que pueden tocar los investigadores. Algunas ocupaciones comparten estos bene cios por su similitud, lo verdaderamente diferenciador son las habilidades a las que tienen acceso. El guardin siempre tiene la ltima palabra sobre los usos de estas mecnicas: Abogado: Mientras ejerzas como tal, puedes acceder a cualquier registro judicial ya cerrado con una tirada de Crdito. Si estuvieras involucrado en un caso puedes acceder a todos los datos de este. Anticuario: Si el Guardin lo permite, una vez por aventura puedes tener disponible en tu tienda un objeto til para la actual investigacin. Artista/Msico: Un chequeo exitoso de crdito te puede permitir acceder a galeras, conciertos, auditorios o colecciones privadas, especialmente si estn relacionadas con tu campo de especialidad. Puedes repetir un chequeo de arte fallado una vez por sesin. Adems las mentes de los artistas estn en sintona con las Tierras del Sueo o ciertos primigenios... Atleta Profesional: Una vez por partida puedes repetir un chequeo fallido relacionado con un para metro fsico. Dependiendo de tu puntuacin en la habilidad de tu campo especialista, una vez por sesin, puedes utilizarla en vez de crdito si procede. Clrigo: Puedes acceder a los registros de las iglesias, generalmente restringidos. En ciertos lugares, tus palabras acompaadas de un chequeo de crdito pueden tener mayor credibilidad y peso. Criminal: Tienes acceso a cierta gente con informacin que corre por la calle, siempre que se pague por ella. Tambin podras acceder a favores o equipo de tu gremio, desde herramientas a armas, pero en tu mundo todo tiene un precio. Diletante: Puedes usar crdito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Esto representa no solo tu buen nombre, si no el de tu familia. Podras perder su favor si no lo usas adecuadamente.

Escritor: Siempre que entiendas el idioma en el que est escrito un texto, no te resulta difcil sintetizarlo o transcribirlo. A discrecin del Guardin, esto puede ahorraros un par de semanas de estudio al grupo de investigadores. Fantico: Tus palabras han calado en algunas personas, que se convierten en tu squito. Su ayuda es relativamente pobre y su presencia poco ms que molesta, pero si te pasara algo, ellos estaran al tanto de todos tus descubrimientos y podran continuar con el misterio... Granjero/Guarda Forestal: Si conoces el rea donde te mueves, tu o alguien bajo tu gua puede repetir un chequeo fallido que te permita sobrevivir (no tiene por qu ser supervivencia) en dicho entorno. Ingeniero: Dentro de tu campo puedes repetir una tirada fallida. Adems, los chequeos de crdito pueden abrirte puertas relacionados con el mundo laboral o universitario. Inspector de Polica/ Polica: Ninguna escena del crimen o archivo est cerrado para ti, adems de tener acceso a muchas herramientas que la ley puede poner a tu disposicin. Recuerda que siempre tienes que justi car tus actos. Intrprete: Una vez por sesin, puede aadir un 20% a un idioma ya conocido. Tambin puede repetir una tirada fallida de idioma, siempre que sea hablado. La Investigador Privado: polivalencia de estos individuos permite que una vez por partida, puedes repetir un chequeo cualquiera fallado o tirar de tus contactos en la polica o peridicos, para acceder a una informacin, pero no las dos cosas.

Mdico: Puedes acceder a registros mdicos y salas de hospitales normalmente vedadas. Si eres discreto, puedes obtener material quirrgico y frmacos con facilidad. Misionero: Mientras te encuentres en pases similares a los que has visitado en misin, puedes tener un 10% adicional a todas las tiradas sociales. Adems, al igual que el sacerdote (pero de una forma menor) tu palabra puede tener cierto peso. Orador: Tienes un innegable don de Gentes, puedes sustituir charlatanera por crdito para tiradas ante gente con menor POD que tu. Parapsiclogo: Tus conocimientos de ciencias ocultas se entremezclan casualmente con las verdades del universo. Una vez por sesin, si el Guardin lo permite, puedes utilizar un chequeo de ciencias ocultas en vez de Mitos de Cthulhu, pero corres peligro de que la verdad sea difcil de digerir y pierdas ms cordura, como mnimo un punto. Periodista: Puedes lograr acceso a los almacenes de los peridicos viejos. Tienes contactos en el mundo policial que te permitan acceder a informacin exclusiva; si abusas de ello puedes perder este bene cio. Piloto: Un piloto es un experto sobre su vehculo, conociendo sus limitaciones y capacidades a la perfeccin. Puede repetir un chequeo de habilidad una vez por sesin si est relacionado con su medio de transporte, adems de tener acceso a uno de ellos.

Poltico: Dependiendo de tu cargo, es ms sencillo que se habrn puertas en tu rea de in uencia. Adems, un chequeo de crdito o una cantidad de dinero proporcional pueden abrirte ciertas puertas, legal o ilegalmente. No es raro que tengas un mentor que te eche un cable. Profesor de Universidad: Mientras no pierdas tus credenciales acadmicas, puedes emplear crdito para conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de bibliotecas, laboratorios e incluso archivos privados y gubernamentales. Adems, puedes disponer de un despacho donde llevar tus investigaciones o debatir con colegas. Soldado/O cial Militar: Es posible ganar acceso a cualquier instalacin militar de tu nacin, excepto para las de alto secreto, dependiendo de tu rango. Tambin posees los bene cios indirectos de poder llevar armas e incluso viajar con ellas gracias a tus licencias especiales, siempre dentro de lo razonable. Vagabundo: Debido a la vida que llevas, eres bastante ms resistente a los males del mundo. Puedes repetir una tirada relacionada con CON, para afrontar el castigo fsico, ya sea por venenos, drogas, mal tiempo, castigo fsico... Adems hay que tener en cuenta que tu habilidad de supervivencia podra utilizarse para usos ms imaginativos.

Reglas alternativas de idioma: Basndome en otro popular sistema BPR, el juego patrio Aquelarre (Pg. 74: seccin tiradas combinadas), os traigo una adaptacin de una de sus mecnicas referidas a los Idiomas, sumamente importantes en La Llamada de Cthulhu. Siempre que se quiera realizar cualquier chequeo que requiera el conocimiento de un idioma, es necesario conocerlo. Adems, el mximo porcentaje que se puede utilizar de esta habilidad es la puntuacin que tengamos en el idioma. Esto representa el conocimiento de la lengua, jergas, la capacidad de comprensin de la misma... Es importante tenerlo en cuenta no solo para habilidades como regatear para convencer al mercader chino, sino tambin para tales como buscar libros para indagar referencias ms exactas sobre la criatura que estamos localizando. Pongamos un ejemplo, si el Inspector de polica quiere interrogar a un criminal italiano, es necesario que conozca dicho idioma. Coincidentemente nuestro agente es de ascendencia italo-americana y sabe que este ma osillo conoce tambin ingls, pero quiere dar un golpe de efecto siguindole el juego. Primero va a intentar confundirle con su charlatanera (que es de un 80%), pero solo podr usar el 60% que se corresponde con la puntuacin que tiene en idioma: italiano. Si su charlatanera fuera menor que su idioma, usara la puntuacin de esta habilidad. Regla de los niveles de xito: Este pequeo aadido a la mecnica pretende darnos una nueva herramienta encaminada a mejorar la experiencia narrativa, ms all de conformarnos con el simple xito o fracaso de nuestros investigadores. Podemos decir que: Por cada 10% de diferencia con el resultado necesario para superar nuestro chequeo, obtenemos un nivel de xito. En contrapartida por cada 10% por encima del resultado necesario, obtenemos un nivel de fracaso. Esta referencia nos puede ayudar para desempatar tiradas enfrentadas o como requisito para acciones ms complejas y extendidas. Entrenar caracterstica: De una forma opcional, y pensada para aprovechar el tiempo de los jugadores menos sesudos (los que no estudian los mitos de forma directa o no son personajes hechicero, como puede ser un detective de la polica o un artista de cine), esta regla permite aumentar el valor de algunas caractersticas. Durante un periodo de entrenamiento, ejercicios y preparacin entre cuatro a seis meses de duracin, es posible aumentar FUE, CON y APA. Para ello, realiza una tirada en 1D100: Si el resultado es igual o menor a 21, incrementa la caracterstica en un punto. Podrs bene ciarte de esta regla solo dos veces por cada caracterstica, y nunca podrs hacerlo sin un intervalo de descanso de al menos 120 das. Si fallas el chequeo puedes seguir

entrenando y realizar un nuevo chequeo cada 30 das. Durante la campaa, tambin ser posible incrementar un punto en las caractersticas FUE, CON, DES, INT y POD, mediante una tirada exitosa en una tabla de resistencia. Si el Guardin cree que esa tirada fue crtica y decisiva, puede concederte este bene cio. Reglas sacadas de Elric, el juego de rol de fantasa oscura, pginas 88-89. Sustitucin de la tabla de resistencias: Si te parece un incordio estar comprobando la tabla de resistencias continuamente, o simplemente quieres aadir una mecnica de di cultades diferente y gil, te proponemos la siguiente regla. Cuando dos valores se enfrenten, realiza una tirada de caracterstica en 1D100, podemos utilizar esta gua de di cultades para boni car la caracterstica: difcil x1, normal x3, fcil x5. Si es una tirada enfrentada y nuestra caracterstica es ms elevada, consideramos que es un chequeo fcil, si solo son un par de puntos de diferencia, ser normal y si tenemos por delante una diferencia considerable, la consideramos difcil. Tambin podemos aadir nuevos derivados de las caractersticas similares a la relacin de INT con Idea (INTx5). Este concepto se explota en Cthulhu Edad Oscura. Algunos ejemplos son: Agilidad (DESx5) para agarrarse al borde del precipicio en el ltimo instante o Carisma (APAx5) para primeras impresiones. Descenso a la locura alternativo: Esta regla puede ser considerada por algunos Guardianes muy blanda con la locura, uno de los pilares del juego. Personalmente solo la utilizo para campaas de larga duracin, donde la mala suerte puede tirar al traste un buen investigador, aunque la creo relativamente ms realista. Contra ms loco estas, ms difcil es que los horrores rompan tu estabilidad psicolgica. Sencillamente invertimos el xito en los chequeos de cordura. Me explico, se considera que superamos el chequeo cuando obtenemos nuestro valor de cordura actual o ms. Con esto conseguimos que al principio sea ms fcil perder COR, pero que segn nos hundamos en el pozo, sea ms difcil descender hasta la oscuridad de la psique, ya que nuestra mente ve la locura como algo ms cotidiano y fro.

Comenzar con Mitos de Cthulhu: Otra regla opcional controvertida. En El Rastro de Cthulhu proponen que algunos investigadores de Lovecraft ya comienzan con ciertos conocimientos de los mitos. Propongo que un investigador, llevado por un jugador veterano, pueda adquirir Mitos de Cthulhu con sus puntos libres, a la relacin de 2 puntos invertidos un 1% y como lmite un 15%. Tambin perdern esa misma cantidad en puntos de cordura. Tened en cuenta que vuestra COR mxima y cordura descender nada ms empezar con la vida de aventurero. Adems de disponer de menos puntos para otras habilidades.

Cobertura: Un personaje usando cobertura de al menos un 70% de su cuerpo (se entiende cuando esta asomado en una esquina o mirando sobre una valla, etc.), reduce a la mitad las posibilidades de que el atacante le impacte. Y las armas de fuego automtico impactarn solo la mitad de las balas redondeado hacia abajo, que impactaran normalmente. Iniciativa: Para que sea ms exible y no siempre ataquen primero los mismos personajes, se puede efectuar una tirada de iniciativa con DES + 1d6.

Call of Cthulhu es una publicacin de Chaosium Inc. Call of Cthulhu es una marca comercial registrada por Chaosium Inc. Publicado en Espaa durante 2011 por Edge Entertainment. Esta ayuda no es o cial y su diseo toma como referencia el espectacular trabajo gr co realizado por David Ardila y Luis E. Snchez-Mateos Murat.