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ciudades y su historia. Con los terremotos y erupciones volcánicas las descomunales murallas que
rodeaban las fortalezas se rompieron en pedazos, minas colapsadas, galerías inundadas por ríos
subterráneos, cámaras enteras perdidas sin un camino para llegar hasta ellas... Las montañas
temblaron, algunas hasta partirse en dos, dejando caer avalanchas de rocas que aplastaron todo lo
que encontraron en los valles bajo ellas. La lava llenó las cavernas y todo el Reino Eterno quedó
hecho estragos. En ese momento empezó la guerra de los goblins y los enanos perdieron el control
de Karak-Ungor, y aún más importante perdieron el oro guardado en su cámara del tesoro. Hoy
corren rumores de que los goblins y los skavens que ocupan la antigua ciudad enana están tramando
algo. Se ha visto un número mayor de pielesverdes recorrer los túneles, intentando robar pólvora
enana, y de vez en cuando se oye el retumbar causado por algún artilugio skaven intentando destruir
algo.
Por desgracia para ellos, las construcciones enanas hacen honor a su reputación y la puerta de la
cámara del tesoro aguanta en pie. Ulther Martillopétreo al oír estos rumores ha recordado lo que le
contó su padre antes de marchar hacia la conquista de la montaña. La situación de la llave del
tesoro. Por desgracia para él, los rumores sobre este hecho han empezado a recorrer el viejo mundo,
y aunque para Ulther ese tesoro significaría poder recuperar el hogar ancestral de su clan, para el
resto de razas solo significa oro que gastar en sus guerras y sus placeres.
Has oído los rumores, sabes la situación de la llave y lo que esconde la cámara. ¿En serio te
quedarás en tu casa dejando que otro consiga lo que tiene que ser tuyo? No, coge a tus hombres,
alístate para la batalla y empieza a andar hacia las montañas del fin del mundo.
Torneo de 6a con MDNR, 30 de septiembre en la tienda de E-minis Barcelona. (carrer del Bruc,
28)
Horario
12.25 – 14.00 Segunda Partida (primera parte) + organización para comer (pasaremos foto
del menú/carta se pedirá por WhatsApp a la organización y se llamará al
restaurante)
INSCRIPCIÓN
-Para inscribirse, a partir del día 7 de agosto a las 9:00h mandar un mail a victor.peidro9@gmail.com,
con los siguientes datos: Nombre (o Nick) Ejército (Optativo). Si no lo tienes claro ya lo enviarás más
adelante) Teléfono móvil
- Al enviar el correo, tendréis plaza reservada temporalmente teniendo 5 días desde la aceptación de
la plaza para hacer un bizum de 10€ al teléfono 635017608 con vuestro nombre i torneo E-minis
- Se tienen que enviar las listas de ejército como máximo el 13 de septiembre, en UN ÚNICO
DOCUMENTO de hoja de cálculo, documento de texto, o formato army (fotografías de listas,
transcritas por WhatsApp, o varios documentos separados para tener que ir buscando no serán
válidos). Una vez entregadas las listas solo se permitirá 1 corrección/cambio por jugador, siempre
antes de acabar el plazo (se entiende cambio/corrección por motivos de estrategia, preferencia del
jugador, etc)
-En la primera partida el emparejamiento será decidido por la organización según el trasfondo de los
ejércitos y buscando enfrentamientos equilibrados.
-A partir de la segunda, se hará por sistema suizo. En los casos de empate, se intentarán hacer los
emparejamientos lo más trasfondísticamente posible.
-Se jugará a 6ª edición con los añadidos de MDN que salgan hasta el día 13 de setiembre (último día
de entrega de listas)
-Se usarán los 8 saberes de la magia del Reglamento, con las modificaciones de los MDAIII. El saber
de cada mago ha de estar incluido en la lista (y no puede cambiar en las 3 partidas) excepto si es un
slann o un mago alto elfo con el honor de mago vidente. Si a alguien se le ocurre otra excepción que
lo diga en el correo de inscripción y se valorará.
-Para la lista de ejército, deberás cuadrar un ejército de 1000 puntos para la primera partida, 1500
para la segunda, y 2000 para la tercera. Para cada lista deberás añadir los 500 puntos de diferencia
respecto a la lista de la partida anterior (más el sobrante de la lista anterior, si era de 998, por
ejemplo, tendrás 502 puntos para gastar). La confección de listas tiene reglas adicionales, que
veremos más adelante.
-Elige un héroe de tu ejército para que sea el protagonista de esta historia. Este personaje en la 3ª
partida aumentará su nivel a comandante, si era un mago subirá a N3 o N4 según el nivel que tuviese
como héroe, y puede aumentar sus objetos mágicos hasta los 100 p (conservando los que tuviese en
las 2 primeras partidas). Aparte de esto depende de sus resultados en las batallas tendrá subidas de
nivel en la 2ª y 3ª partida. Estas tiradas se harán antes del torneo, pero serán secretas (la
organización las llevará escritas) hasta el resultado de la partida anterior.
-Elige una unidad de tu ejército que será la guardia personal de tu personaje. Si la unidad y el
personaje escogidos sobreviven a la batalla, la unidad ganara un extra para la siguiente partida por
proteger a su general. Las tiradas de recompensa se harán antes del torneo y serán secretas hasta
ganarlas.
- ¡Escribe un pequeño trasfondo de tu ejército, para explicar cómo y porqué han venido a las
montañas del fin del mundo y las dificultades que han soportado para llegar hasta aquí! Este relato
dará un extra secreto el día del torneo.
PTS DE TORNEO:
-El día del torneo hay que traer impresa la lista. Si no, -2PTS
-Libros, etc. Pueden traerse en formato digital, siempre que no entorpezca la partida.
-El ejército no tiene que estar completamente pintado, aunque sí lo está (incluyendo peanas, pero no
peanas de movimiento) dará un +1PTS. Los 4 jugadores con el ejército mejor pintado (decidido por la
organización) recibirán un apretón de manos, +1PTS de torneo, y colgaremos fotos de su ejército en
nuestro Instagram.
-Cualquier conducta antideportiva, como hacer trampas, gritar, enfadar-se… puede suponer -3PTS,
así como la expulsión del torneo y que no se vuelva a invitar a esa persona a futuros torneos.
ESCENARIO 1: El paso.
Dispuestos a conseguir vuestro objetivo os acercáis a uno de los pasos de las montañas, cuando en
medio de cruzarlo empezáis a oír tambores de guerra y trompetas. ¡Emboscada! Gritan vuestros
exploradores huyendo del enemigo que se os acerca por la espalda. Batalla campal con los
siguientes añadidos. Aunque se trata de una batalla campal los elfos silvanos no pueden añadir un
bosque a la escenografía.
Esta batalla se juega a lo largo, desplegando en los bordes cortos de la mesa, dejando 45cm entre
ambos jugadores. Los lados largos de la mesa se consideran terreno impasable, ya que son paredes
escarpadas y verticales que, en el mejor de los casos, enviaran a quien se aventure en ellas a una
muerte segura. Ninguna unidad puede salir y/o entrar en el campo de batalla por los bordes largos (ni
siquiera para huir) a menos que tengan la regla “volar".
Además, debido a la estrechez del lugar y a lo precario de sus paredes, cada vez que una unidad
cargue, huya o una máquina de guerra de F6 o superior realice un disparo se producirá un derrumbe.
Toda unidad a 30 cm o menos de los bordes anchos (las paredes del desfiladero) deberá tirar 1D6,
con un 1 sufrirá 1D6 impactos de F4, distribuidos como si fueran disparos, a causa de los
desprendimientos que el ruido excesivo ha provocado
Tus tropas han entrado en la montaña reuniéndose con la tropa de exploradores que habías enviado
ante ti. Una red de túneles y cuevas conecta la salida con tu objetivo, permitiendo un rápido paso a
tus tropas; solo queda ver si serás tú quien logre el control de este punto estratégico o tu rival se te
adelantará.
Esta batalla se trata de una Batalla Campal, con las condiciones habituales, pero con las reglas
siguientes:
- Oscuridad sempiterna: El alcance de todos los hechizos y ataques de disparo queda reducido a 60
cm, y todos los ataques de proyectiles realizados a más de 15 cm se considerarán como si se
efectuaran a largo alcance.
- Suelo inestable y techos bajos: La caballería, caballería monstruosa, karros, miniaturas con objetivo
grande y todas las unidades voladoras deberán hacer una tirada de Terreno Peligroso (1D6 por cada
unidad, con un 1 sufren 1d6 impactos de F5) cuando intentan marchar, cargar, perseguir o huir.
- Guarida de monstruos: En las mesas 1-6 un monstruo aparecerá en el medio del tablero (un gigante
a poder ser o uno parecido). En el resto de mesas habrá 1D6 garrapatos. Los jugadores colocan, de
forma alternativa, cada una de las criaturas empezando por el jugador que despliega en primer lugar.
Estas criaturas pueden colocarse en cualquier lugar del tablero, pero siempre a 15 cm entre ellas y a
15 cm o más de las zonas de despliegue. Al inicio de cada turno de cada jugador, antes de la
declaración de cargas, las criaturas se mueven 5D6 cm en una dirección aleatoria, luchando contra
toda unidad contra la que choquen, aunque nunca persiguen. En caso de sacar un triple los
garrapatos morirán, y el gigante tendrá que hacer un chequeo de caída (con un 1 sufrirá una herida y
no se moverá ese turno). Se consideran enemigos para ambos bandos, aunque no otorgan puntos de
victoria.
Sabeis donde encontrar las llaves de la sala del tesoro, pero necesitaréis tiempo para encontrarlas en
medio de las ruinas y tu enemigo no está dispuesto a concederte ese valioso tiempo.
Se trata de una batalla campal (sin cuadrantes) con un objetivo en medio del campo de batalla. Quien
controle el objetivo al final de la batalla tendrá 250 puntos de victoria. Para controlar el objetivo tienes
que tener más potencia (combinada entre todas las unidades) que tu enemigo ¡ENCIMA! del objetivo.
Se entiende encima del objetivo como tener más del 50% de la unidad en el objetivo, tener un
arquero en la esquina no cuenta.
Aparte de esto matar al personaje enemigo de cualquier forma dará 50p extra, y matarlo en un
desafío dará 100p.
LISTAS DE EJÉRCITO
1) Lista a 1000 puntos. Debe contener como máximo 2 héroes, y solo uno de ellos podrá ser
hechicero. +2 Unidades básicas, 0-2 Unidades especiales. 0 unidad singular. El número total de
puntos en objetos mágicos está limitado a 50pts. (Los ejércitos que de base pueden llevar personajes
adicionales podrán hacerlo. Por ejemplo, el portaestandarte Bretoniano, el Pagador mercenario o los
héroes adicionales goblins (si llegan a los 1000p))
2) Lista a 1500 puntos. Estándar. Realizada a partir de la lista de 1000 puntos anterior (Por ejemplo,
si tu lista tenía 998 puntos, tienes 502 puntos para añadir, por ejemplo, una unidad especial, una
unidad singular, objetos mágicos, o un héroe más, etc. que no podías tener en la primera partida)
3) Lista a 2000 puntos. Estándar. Realizada a partir de la lista de 1500 puntos anterior y con unos de
los personajes aumentando su nivel a comandante (manteniendo los objetos que poseyera y
añadiendo hasta 100p, pero pudiendo cambiar de montura)
-En la lista de ejército debe constar también qué personaje será el comandante en la 3ª partida y qué
unidad conforma su guardia personal. Esta unidad ha de estar desde la 1ª partida y solo puede
añadir nuevo equipo, GM o integrantes. Es decir, si en la 1ª partida solo llevaban arma de mano, en
la 2ª pueden haber conseguido un escudo, pero si en la 1ª partida llevan arma a dos manos, en las
siguientes partidas también deben llevar arma a dos manos.
EJÉRCITOS
Para cada ejército, se da un valor en puntos en función de la configuración de tu lista. Estos puntos
se añadirán al total final de puntos del torneo para determinar al vencedor. Veréis que en muchas
listas hay un mínimo obligatorio para conseguir los puntos de trasfondo de lista, del siguiente modo:
+1/+2/+3 o similar. Esto significa que es el mínimo de unidades o personajes de este tipo que debe
incluir tu lista en las partidas de 1000/1500/2000 puntos.
Para conseguir los 3 PTS se tienen que cumplir TODAS las condiciones anteriores, hay casos (como
por ejemplo demonios) en que eso no es posible y se hace una excepción, pero en la mayoría de
casos para obtener los 3 PTS tendréis que cumplir todas las condiciones marcadas.
Incluir alguno de estos regimientos de renombre dará +1 PTS (hasta un máximo de 3 contando la
lista): Compañía dragón de Ulther, Gotrek y Felix, Harboth y los chicoz de laz montañaz negraz,
Orcos akorazados de Ruglud, montaraces de Bugman, Krujemadrez de Eeza, Guardia goblin de
Grom, Comehombres de Golgfag, y Despojadores Hobgoblin de Throg.
Si a alguien se le ocurre otro regimiento de renombre que tendría sentido que acompañase a su
ejército y lo quiere añadir que nos explique en el relato como han llegado a las montañas del fin del
mundo y se valorará si se le da el punto extra.
Skavens: Los intentos del Clan Moulder de conquistar esta fortaleza se han dado
ininterrumpidamente desde hace siglos, aunque ahora las tornas han cambiado, y deben luchar a la
defensiva, ya que Grimgor Pielhierro los utiliza como entretenimiento en los meses de invierno.
Condes Vampiro: Las numerosas cuevas del norte son refugio del repudiado clan Strigoi, que
acechan en busca de un buen momento para recuperar su gloria pasada. Aunque no son el único
clan que frecuenta las montañas: Nigromantes y Necrarcas suelen habitar en estos lugares
apartados, donde efectúan sus macabros experimentos , e incluso los condes de la cercana Sylvania
realizan campañas de castigo de vez en cuando.
Imperio: Situada entre Kislev y Sylvania, la provincia de Ostermark ha sufrido numerosos ataques de
las tribus de las montañas, y su buena relación con Karak-Kadrin incluye apoyo mutuo en cuestiones
de guerra. Es habitual encontrar ejércitos "de estos campesinos y borrachos casi kislevitas" como
dicen despectivamente en Altdorf, patrullando junto a sus aliados.
● 3PTS: Ejército de Ostermark. Se trata de un ejército imperial común, con las siguientes
reglas especiales:
a) Debes incluir, como mínimo, un hechicero del saber de la vida o de las bestias (sacerdote de Taal
o Shallya) o un cazador de brujas (siervo de Morr), los Dioses predominantes en Ostermark.
b) Debes incluir, como mínimo +2/+3/+4 unidades entre las siguientes: milicianos, ballesteros,
cazadores, enanos imperiales, arqueros kislevitas a caballo, lanceros alados de kislev, legión del
grifo, caballeros del semi-grifo.
Mercenarios: ¡Los mercenarios están en todas partes! Los ejércitos más interesados en
Karak-Ungor utilizarán cualquier herramienta disponible para recuperar la fortaleza, incluyendo a los
perros de la guerra.
● 3PTS: El ejército debe contar con, al menos +1/+2/+3 unidades o personajes de tipo
pielverde o enano. Las unidades de renombre, al incluir tanto una unidad como un personaje,
cuentan como 2 a estos efectos.
● 1PTS: Si no cumples con los criterios anteriores.
Caos: Mortales: Los humanos del norte no solían atravesar las montañas, pero desde las hazañas
de Vardek Crom, que logró hacer huir a las tropas de Grimgor y cruzar el paso hacia el Imperio, las
tribus Kurgan del este intentan emular su ejemplo.
● 3PTS: Ejército Kurgan: se trata de un ejército de mortales con las siguientes reglas
especiales (extraídas de la lista de Crom el Conquistador):
a) Cualquier unidad de mortales que lleve una marca del caos que no sea del caos absoluto se
considerará unidad especial.
b) Las unidades especiales que lleven una marca distinta a caos absoluto, así como los demonios, se
consideran unidades singulares.
c) Las unidades de bárbaros del caos, y bárbaros a caballo, obtienen gratuitamente la marca del
Caos Absoluto.
Caos: Demonios: No es habitual tener una invasión demoníaca en las montañas del fin del mundo,
pero sí que es común que, lo que empezó como una invocación por parte de los hombres bestia,
acabe yéndose de las manos.
● 3PTS: Invocación fallida: debes incluir, como mínimo, un personaje hombre bestia, y
+1/+2/+3 personajes bestia adicionales, o unidades de tipo hombre bestia, u originales del
libro bestias del caos (ogros, minotauros, trolls del caos, etc). Los carros no cuentan a estos
efectos.
● 0PTS: Si no cumples con los criterios anteriores.
Caos: Hombres Bestia: Ya desde antes de la caída de la fortaleza, los enanos de Karak-Ungor
debían enfrentarse a los frecuentes ataques de las bestias de las montañas y del territorio Troll, y a
los hombres bestia del bosque de Talabec.
● 3PTS: Incursores del territorio Troll: no puedes incluir unidades con el tipo de unidad
"humanos". Debes incluir 1/2/3 unidades entre las siguientes: arpías, trolls del caos, ogros
del caos, unidades con la regla especial objetivo grande.
● 1PTS: Si no cumples con los criterios anteriores.
Orcos y Goblins: La fortaleza del Ojo Rojo está infestada de goblins nocturnos y otros pielesverdes,
aunque si destaca por algo, es por haberse convertido en la guarida de invierno de Grimgor
Pielhierro.
Reinos Ogros: Procedentes del este, los ogros han llegado para quedarse. Su modus operandi
consiste en ocupar cualquier zona o cruce importante en el camino, y cobrar peaje por utilizarlo... Y
los pasos a través de las Montañas del Fin del Mundo son escasos (aunque si le preguntas a un ogro
por su "modus operandi" lo más probable es que te arree con su garrote y te diga "Eso tu madre").
Enanos: Karak-Ungor es (o era) vecina de Karak-Kadrin, y es habitual que los matadores de esta
ciudad se dirijan en busca de una muerte honorable ayudando a recuperar la fortaleza.
Enanos del Caos: Con su malvado Imperio situado al este de las Montañas del Fin del Mundo, es
común encontrar ejércitos de esclavistas o invasores en busca de pielesverdes o enanos
despistados, e incluso llegando hasta Kislev. Las fortificaciones Dawi-Zharr del oeste son las más
alejadas de la capital y las que cuentan con menos recursos (y peores minas), así que se ven
obligados a contratar a más mercenarios pielesverdes de lo habitual para compensar su escasez de
tropas de élite.
El resto de ejércitos son menos comunes de encontrar en Karak-Ungol. Por ello, no obtendrán los
3pts máximos disponibles. Sin embargo, hay algunas situaciones en las que podrían encontrarse en
la zona.
Bretonia: En pocas ocasiones un ejército Bretoniano estándar se ha adentrado tan al noreste. Sin
embargo, no es extraño convocar partidas de Caballeros Noveles en ayuda de aliados lejanos...
También podría darse el caso de que la Dama envíe visiones a distintos Caballeros Andantes hacia el
mismo lugar.
Hombres Lagarto: En algunas montañas quedan templos subterráneos olvidados. Quizá quedan
algunos supervivientes en esos templos o te han mandado a recuperar algún artefacto olvidado en
ese templo.
A) Al menos uno entre los siguientes: Personaje en Dragón (Príncipe o Mago Dragón) o bien una
unidad de Príncipes Dragón
B) Las unidades siguientes, procedentes de otros reinos están limitadas a 0-1 en total, por cada
personaje con armadura de dragón, o hechicero del saber del fuego o del metal en la lista (maestros
de la espada, sombríos, carros de tiranoc o de leones, leones, ellyrion, leones blancos, Hermanas de
Averlorn). Es decir, si incluyes un mago que use el saber del fuego, y un noble con armadura de
dragón, podrías llevar, por ejemplo, una unidad de guardianes de Ellyrion y un carro de Leones de
Cracia
Elfos Oscuros: Los elfos oscuros pocas veces se aventuran en las montañas del fin del mundo pero
a veces tienen que hacerlo para conseguir capturar sus hidras y bestias de las montañas.
● 2PTS: En busca de monstruos: el ejército consiste en una partida Druchii en busca de una
base desde donde capturar nuevas y extrañas bestias de las montañas que llevar a
Naggaroth. Para obtener los 2pts debes cumplir las dos condiciones.
A) A elegir: un personaje Sr. De las Bestias, o al menos un aprendiz de señor de las bestias. En este
segundo caso, deberás añadir, o un carro fustigador o una unidad de sombras.
B) + 1/2/3 unidades de bestias (arpías, medusas (2 cuentan como una), hidra, kharybdis, manadas
de mastines (dos cuentan como una), manadas de gélidos.
Elfos Silvanos: Los elfos silvanos pocas veces abandonan sus bosques de forma voluntaria y sus
compañeros arbóreos acostumbran a quedarse en el bosque para protegerlo mientras los elfos
recorren el mundo.
● 2PTS: Si no incluyes unidades tipo árbol (dríades, arbóreos, Hombre árbol, Milenario o
Espectro de los Árboles).
● 1PTS: si incluyes UNA unidad de tipo árbol.
● 0PTS: Si no cumples con los criterios anteriores.
Khemri: Los sacerdotes de la antigua y gran civilización de khemri acostumbran a ser bastante
sedentarios y querer proteger las antiguas ciudades de su reino, pero a veces algún Príncipe
ambicioso decide hacer una expedición para expandir su gloria y crear una nueva ciudad.
A) Debes incluir (a partir de 1500 puntos) a un Necrotecto, que ayudará a fundar la nueva ciudad.
C) Debes incluir +1/+2/+3 unidades con la regla "constructos". Como mínimo una de ellas deberá ser
de Ushabtis (¿Quien protejerá el acceso a tu nueva ciudad, si no?).
● 1PTS: Cumplir solo 1 de las anteriores condiciones.
● 0PTS: Si no cumples con los criterios anteriores.
TABLAS DE EXPERIENCIA
Al final de cada partida se entregará la siguiente recompensa, que se tirará delante de un miembro
de la organización antes del torneo y se dejará por escrito. Hay una tabla para ganadores y otra para
perdedores, se hará una única tirada y ese número se usará para la tabla correspondiente según el
resultado de la batalla. En caso de empatar una partida se te dirán las dos recompensas y el jugador
podrá escoger cual mantener.
Al principio de la partida es obligatorio explicar al rival cuál es tu personaje, su unidad, y cuales son
sus recompensas.