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LOS TAU EN EL ESPACIO

por William Grosselin, traduccin de Mafrune, correccin y montaje Karl69. Original publicado en la revista RAVAGE n 21

Genestealers y jugadores Tirnidos de todos los horizontes regocijaos, porque vais a poder despedazar y machacar a los Tau..., a menos que sean ellos quienes os reduzcan a cenizas...
Este artculo propone una adaptacin de los TAU para que pueda jugarse con ellos a la 1 edicin de SpaceHulk (mi preferida, la de los tos de verdad...). No se debe esperar que esto sea una adaptacin en regla del Codex Tau para SpaceHulk, si no ms bien una idea de partida para jugar con esta raza, bastante reciente, a uno de los juegos ms apreciados y que, desgraciadamente, sigue en espera de reedicin. se encasquillan... y eso, en SpaceHulk, cambia mucho las cosas. S, s, habis ledo bien: si los dados marcan un encasquillamiento simplemente es que se ha errado el tiro. Me huelo que los disparos en alerta van a ser mucho menos estresantes... un drone sobrevuela una casilla ocupada por un Tirnido, ste puede atacarle. Al no estar equipado el drone para el combate a corta distancia, no podrs ms que encajar el golpe gracias a su generador de escudo. Tira un dado, si el resultado es superior o igual al del Stealer, entonces el Dron no ser destruido. En caso contrario, se ver reducido a pedazos repartidos por las cuatro esquinas del compartimento. DEMASIADO SIMPLE? DEMASIADO DIFCIL? Entonces ajusta todas estas reglas como te parezca. Qu destripas Genestealers sin esfuerzo? Prueba entonces un cuerpo a cuerpo con 1D-2 para ver si sigues siendo tan chulito. Si por el contrario has recibido una paliza impresionante y ardes en deseos de venganza, pon a prueba el valor del jugador Genestealer con el doble de Blips de Drones, por ejemplo. Slo hay una regla del SpaceHulk que, en mi opinin, debe ser inmutable: divertirse. Estas propuestas no son ms que un punto de partida para jugar con los TAU. Cambia, remueve y sazona la salsa a tu gusto, el resultado es lo que cuenta. Y buena partida... Si alguna vez deseas jugar con los Tirnidos con algo ms que Genestealers, estoy seguro de que los TAU estarn a la altura del desafo. En ese caso, leed el maravilloso artculo aparecido en el nmero 2 de vuestra revista favorita. COMPOSICIN DE UNA ESCUADRA

Pero que los Stealer estn tranquilos: cuando un Genestealer se abalanza sobre un TAU, sus posibilidades de supervivenYa es difcil jugar con los Marines, ya que cia son casi nulas. En efecto, un TAU no nos permiten poco margen de error. Pero posee la pesada armadura de un Extermijugar con los TAU, con su increble poten- nador y no tira para cuerpo a cuerpo ms cia de fuego y su cuerpo a cuerpo reducido que 1D-1 (siendo 1 lo mnimo). Un Shasla a la mnima expresin ser ciertamente un TAU lanza 1D en lugar del 1D+1 del que desafo interesante para todos aquellos se beneficiara un Sargento Marine. que han quemado horas y horas enfundados en las viejas armaduras del imperio. Ms te vale quitar esa sonrisita de tu cara, BLIPS TAU porque no va a ser tan simple. Para complicar las cosas, las grietas de PerturbaGracias a los ingenieros de la casta de la cin Warp entrarn en escena... tierra, los TAU han conseguido modificar algunos de sus Drones de combate para que sean operativos en las angostas entraas de los Pecios. Las carabinas de inducPERO QU VALOR TIENEN LOS TAU cin acopladas se han conservado, pero EN SPACE HULK? la inteligencia artificial y los sensores de La respuesta est en tus manos, pero po- deteccin activa se han mejorado enormedemos afirmar de antemano que si no con- mente. Sin embargo, los Drones se consisiguen exterminar a los Genestealers anderan personajes independientes y actan tes de que stos les alcancen, no van a sin la presencia de TAUs equipados con tener ni garras relmpago ni martillos true- un controlador. Cuidado, ya que no es no para que les ayuden. Vamos, que aun- posible asignarles puntos de mando. Toque sus Drones son muy tiles para no dos los movimientos efectuados por los dejarse sorprender, una buena tctica y Drones cuestan 1 PA, incluso cuando el una buena cobertura de los ngulos de tiro BLIP haya sido revelado. ser ms necesaria que nunca. Los costes de desplazamiento TAU (excepto la regla Existen tres Blips TAU con valores de 0, 1 especial de los Drones) se calculan como y 2. Se juegan de la misma manera que los los de los marines, as como el alcance de Blips Tirnidos. Mientras que el jugador tiro o el gasto de puntos de mando, de Stealer no est en la lnea de visin, los accin, etc. Slo se han introducido cierBlips TAU avanzan boca abajo. En el motos matices para poder jugar con los Tau mento en que haya contacto visual, se le en una tarde, sin necesidad de reescribir da la vuelta. Un 0 indica al jugador Stealer un manual de juego. Las principales modi- un eco y nada ms. Cualquier otro valor, ficaciones se centran en los Drones, en el por su parte, indica la presencia de uno o combate y en el hecho de que un TAU dos Drones (se conserva la regla original dispone de 5 PA en cada fase de activade conversin y posicionamiento). cin (ya que son mucho ms ligeros que un Exterminador). Los TAU utilizan los Drones para el reconocimiento. Su movilidad permite enviarEn efecto, y sobre todo en WH40K, los los rpidamente a los corredores para loTAU disponen de una potencia de fuego calizar e identificar el nmero de Stealers colosal unida a sistemas lser y de localipresentes. Un Dron puede sobrevolar zacin de objetivos. La tecnologa de sus una casilla ocupada por una miniatura armas no se basa en la de los marines y (Tirnido o TAU), si sus puntos de accin su famoso bolter, las armas de los TAU no le permiten acabar en una casilla libre. Si

TAU
-1 guerrero de fuego Shasui que hace el papel de sargento. -3 guerreros de fuego Shasla armados con carabinas de induccin. -1 guerrero de fuego Shasla con un lanzallamas (ya que los TAU se dieron cuenta rpidamente de su utilidad...) -3 Blips de Drones (3 Drones en total). Nota: El Comandante ShasVreTaunMontAu puede ocupar la plaza de un capitn si juegas con las expansiones. Todas las reglas en vigor se respetan en ese caso.

MISION 1 Segn los primeros anlisis de los sensores de la Sacea KirQuath Blan, este misterioso Pecio fue evacuado con urgencia. Sin seales externas de batalla, el casco, pese a ser algo anticuado, aparentemente no ha sufrido dao alguno. Slo es una sombra en el panel, fuertes perturbaciones Warp fluctuantes a nivel de las cubiertas B415 y C118 y una presencia incoherente y cambiante de Genestealers... Los anlisis han revelado que esta actividad inexplicable est cercana al puente de mando. Por tanto, es necesario llevar a cabo investigaciones ms exhaustivas... OBJETIVO: CUBIERTA B415 Una vez a bordo, el equipo TAU debe recuperar los datos de la memoria del ordenador de control. Estos fragmentos de datos podran permitir comprender esas enigmticas perturbaciones Warp. Si este Pecio se trata de una sonda exploradora, unida y controlada psquicamente por un Mundo Colmena, el pueblo TAU se encontrar desgraciadamente cerca de enfrentarse a su adversario ms temible.... Material necesario 1 sala de perturbacin Warp 1 ficha de falsa alarma Warp 2 fichas perturbacin Warp FUERZAS TAU: Una primera escuadra TAU, con los 3 Blips, es enviada para recuperar los datos del ordenador central. Penetra por una cubierta inferior, no ocupada por Stealers, representada por la entrada TAU 1. El jugador TAU empieza la partida. No hay lmite de turnos, es mejor ser prudente!. En cuanto una miniatura (incluido un Dron) haya descargado los datos (llegando al objetivo representado por una cruz azul), se despliega un segundo equipo TAU de refuerzo por la entrada TAU 2. STEALERS: La fluctuante presencia de los Stealers va a ser rpidamente percibida por el equipo TAU. Portales Warp de naturaleza inexplicable irn liberando de forma aleatoria Genestealers salidos de un Mundo Colmena con mucha potencia psquica. El jugador Stealer empieza con un Blip que puede colocar donde quiera siempre que est a ms de 12 casillas de una entrada TAU. Desde el principio del segundo turno (y en cada nuevo turno) lanza tres dados y coloca sobre las casillas correspondientes (ver mapa de la misin) las tres fichas Warp boca abajo (es decir, con WARP visible). Estas tres fichas son dos de perturbacin Warp y una de falsa alarma Warp. Si se encuentran varias fichas sobre la misma casilla, debe repetirse la tirada. Se da la vuelta a las fichas y se hace salir 2 Blips adicionales de una de las dos casillas de perturbacin Warp. Estas entradas, aleatorias para el jugador Tirnido, estn sujetas a las mismas reglas que las entradas normales.

Condicin de victoria Los TAU se llevan la victoria si consiguen descargar los datos y evacuar (no importa si por TAU 1 o TAU 2) a la miniatura que posee el valioso disco. Si el jugador Stealer consigue matar a esa miniatura en menos de tres turnos de juego una vez que tenga los datos en sus manos es una victoria Tirnida. A partir de ese momento, una parte de los datos se habr enviado a Sacea KirQuath Blan y se tratar de un empate aunque el jugador Stealer consiga matar a todos los TAU.

MISION 2 La amenaza que representa este navo es demasiado importante. Si en efecto funciona como enlace psquico y portal Warp hacia una flota colmena mayor, su presencia no puede tolerarse por ms tiempo. Es absolutamente necesario destruirlo sin correr el riesgo de crear un portal mucho ms importante. OBJETIVO: CUBIERTA C118 El nico modo de destruir este navo es desintegrarlo. Pero debido a la presencia de portales Warp fluctuantes detectada en la cubierta B415 y en la cubierta de mquinas C118, es imprescindible neutralizar previamente la energa Warp del reactor principal. Esto slo puede hacerse desactivando al menos tres de los cuatro acopladores de energa. De este modo se desconectara el reactor principal y se eliminara todo riesgo de crear una fractura en el continuo Warp (liberando entonces una horda de Genestealers). As, un disparo del Acelerador Lineal del Blan, apuntando al reactor, bastara para destruir el navo y erradicar la amenaza Tirnida, al menos por el momento... Material necesario 1 sala de perturbacin Warp 2 fichas de falsa alarma Warp 1 ficha perturbacin Warp Consecuencias del escenario anterior Si todos los datos fueron recuperados por la escuadra TAU, los ingenieros a bordo del Blan habrn podido analizarlos. As, cortar dos o tres de los cuatro acopladores de energa bastara para controlar el riesgo de una fractura Warp.

FUERZAS TAU: Para esta misin altamente delicada se desplegarn dos escuadras TAU. La composicin de uno de los equipos es la estndar, con tres Blips presentes para el conjunto de los dos equipos y que se reparten como quiera el jugador TAU. El jugador TAU empieza la partida y penetra por una de las dos entradas TAU. No hay lmite de turnos, es mejor ser prudente! STEALERS: El jugador Stealer posee desde el principio 4 Blips (evidentemente escogidos al azar). Los juega como mejor le parezca, sabiendo que no tendr derecho a ms Blips hasta el principio del 5 turno de juego. Ese 5 turno, y cada dos turnos, lanza tres dados y coloca las fichas Warp boca abajo (es decir, con WARP visible) como se indica en el esquema de la misin. Si los resultados son los mismos, se colocan varias fichas sobre la misma casilla. En ese caso, slo la ltima ficha es dada la vuelta y cuenta para la partida. Una ficha Perturbacin Warp indica un portal y pueden colocarse inmediatamente 2 Blips (como si se tratara de una entrada). Ningn Stearler puede salir de una ficha de falsa alarma, ya que la brecha creada por la perturbacin Warp no es lo suficientemente importante. Condicin de victoria El jugador TAU debe llevar al menos una miniatura (Drones incluidos), que no debe ser necesariamente la misma, sobre tres de las cuatro casillas marcadas por una cruz azul para cortar los acopladores de energa. Si la partida anterior se sald con victoria, bastar con cortar 2 acopladores de energa. El jugador Tirnido gana la partida si consigue matar a todos los TAU. REGLAS ESPECIALES Shas'Vre'T'aun'Mont'Au Shas'Vre'T'aun'Mont'Au, comnmente llamado Vre'Mont'Au es un verdadero hroe a los ojos de numerosos guerreros de fuego desde que se distinguiera durante la cruzada imperial Damocles. Vre'Mont'Au brill especialmente en Dal'yth Prime donde present, junto a sus tropas, una feroz resistencia frente a los Mano de Hierro. Su valor y visin en el combate hizo que se le confiriera tiempo despus una tarea particularmente difcil: erradicar la amenaza Tirnida recientemente identificada. Es a bordo del crucero de combate Sa'cea Kir'Qath B'la, equivalente a la clase imperial Dauntless, donde ha iniciado su misin. Sin embargo, una doble amenaza pende sobre los mundos TAU. Poco tiempo tras su nombramiento, una perturbacin Warp imprevista oblig de forma repentina al crucero a desviarse de su ruta. No era una tempestad lo que anunciaba esa perturbacin. En su lugar, un inmenso navo penetr en el sistema TAU. Los escneres de alta definicin per-

mitieron rpidamente identificar una amenaza Tirnida a bordo del descomunal Pecio. Pero los navegantes de la casta del aire y los etreos comprendieron rpidamente que esa extraa perturbacin Warp vena del interior del navo, y que constitua una amenaza an mayor que los cientos de Genestealers presentes a bordo. Si esa perturbacin se encontraba unida a una colmena mayor, ese podra ser el fin de D'Yanoi. La misin de Vre'Mont'Au es simple. Internarse en el Pecio, eliminar toda presencia enemiga y, sobre todo, identificar y controlar esa misteriosa perturbacin Warp.

integrada. sta le permite entre otras cosas batirse cuerpo a cuerpo con una eficacia prxima (en trminos de combate y parada) a la de una Espada de energa (reglas de Deathwing). El comandante TAU no dispone sin embargo ms que de un bono de +1 sobre su tirada de ataque. Las fichas Warp

Si una miniatura cae sobre una ficha de falsa alarma Warp no podr atribursele ningn punto de mando y en su prximo movimiento deber salir imperativamente de la casilla. Si le resulta imposible, no podr actuar en ningn caso. Si cae sobre una ficha de perturbacin Warp, en ese Cmo jugar con Vre'Mont'Au caso la miniatura es absorbida por la grieta Si lo inclus en vuestras partidas, ocupar y perdida definitivamente. Las fichas Warp el mismo lugar que un capitn de marines (perturbacin y falsa alarma) no pueden espaciales. Como todos los guerreros de ser atravesadas por ninguna miniatura. Del fuego, gracias a su ligero equipamiento mismo modo, bloquean las lneas de visin dispone de 1 punto de accin adicional. A y ningn disparo puede efectuarse a travs parte de eso, todas las dems reglas del de ellas (bueno s, pero son absorbidos por juego que se apliquen a un capitn se con- la fluctuacin Warp y enviados a alguna servan (bono de tiempo al jugar con l, parte de la galaxia...) puntos de mando, etc...) con una excepcin: el equipamiento del comandante no es modulable. Posee un generador personal de escudo (sin influencia real en el juego) as como su arma fetiche, que le fue entregada tras la batalla de Dal'yth Prime. Se trata de un fusil de plasma (utilizad las reglas de este arma con la expansin Genestealer) con una inmensa hoja kroot

Estilo primera edicin

SALA WARP ala warp

Estilo segunda edicin