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Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables Enero/Febrero 2008 juego del Mes: Commands & Colors: Ancients Taller

de Diseo Territorio Grognard Noticias y novedades

Ayudas de juego Entrevistas: Arturo Garca Ernest Sassot Concurso Dracotienda Los Juegos de Mesa como recurso educativo TOP 50 Rasa Reseas

LUDO N6 ENERO/FEBRERO 2008

Sumario
JUEGO DEL MES
Commands & Colors: Ancients 3 8 11 12 14 18 20 23 29 30 39 40 42 46

NOVEDADES/ACTUALIDAD TOP 50 RESEAS


Lifeboats Galaxy Trucker Carolus Magnus

Editorial

Ao nuevo, vida nueva, y en Ludo hemos querido hacer algn cambio para poder llegar a vosotros con ms calidad. A partir de ahora la revista tendr periodicidad bimensual para no agotar los contenidos, que se basan en colaboraciones y, sobre todo, para no agotar a los colaboradores, que son el alma de la revista. Colaboradores que este mes nos han preparado un estupendo men con una perfecta entrevista a Arturo Garca, autor de 1936, Guerra Civil, que seguro que os sorprender, un didctico artculo sobre las virtudes de los juegos como elemento educativo, o el sentimiento de un grognard cuando se pone ante el tablero de un wargame. Las continuaciones de la gua estratgica del Catn y del Taller de Diseo sobre Zun Tzu. Todo esto aderezado con las habituales secciones de Noticias, Reseas, Humor, Ranking y Concurso. Que tengis una buena degustacin y nos vemos, esta vez no el prximo mes, sino el prximo nmero.

ARTICULOS/OPININ
Los juegos de mesa como recurso educativo

AYUDAS DE JUEGO
Colonos de Catn (Parte II)

RASA POR QUIN DOBLAN LAS CAMPANAS


Roturar el pasado

CONCURSO DRACOTIENDA TERRITORIO GROGNARD


Cubridme!! Revolution, The dutch revolt

TALLER DE DISEO
Zun Tzu (II)

Colaboradores
- Jos Martnez (Valdemaras) - Marcos Prez (Pisto) - (Ternal) - Daniel Becerra Aller (Caedes) - lex Ramos (Calamar) - Oliver (Niyes) - Raul A. Etxegoien (Dingolon) - Juan Pedro (Vanguelor) - Alberto Corral de Diego (Brackder) - Borat Sagdiyev (Borat) - Juan Bascuana (WasQ) - Guillermo del Campo - Roberto (LEOLUS) - Javier Garca (Comet)
Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.

Juego del Mes

Commands & Colors: Ancients


Y qu nos encontramos cuando abrimos una caja del Commands & Colors Ancients? Uno de los mejores momentos de cualquier aficionado a los juegos de mesa, sean del tipo que sean, es cuando abrimos la caja del juego por primera vez, y esta no iba a ser una excepcin. La caja es de muy buena calidad, hecha de cartn duro y que te pide a gritos que la abras para ver su interior. Y el tablero?... una de las criticas que los no jugones a wargames o wargames light, como es este caso, hacemos habitualmente es que nos gustara que los tableros no fueran de papel.Bueno, en este caso yo creo que la calidad del tablero es bastante buena, ya que si bien no tiene la consistencia del de un buen eurogame que se precie, tampoco es de papel, ya que es de un cartn que cumple bastante bien su papel como tablero.

Por qu he elegido el Command & Colors Ancients como juego del mes?. Creo que es un juego que puede gustar tanto a jugadores de eurogames como a jugadores de wargames ya que su complejidad es media, pero tiene un cierto regustillo a simulacin historica y tctica que si bien a los wargameros mas puristas les puede saber a poco, creo que es suficiente para poder echarse una batallita de vez en cuando y pasar una buena tarde emulando a Anbal o Escipin El Africano.

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Junto al tablero encontramos una bolsa de plstico con una gran cantidad de piezas de madera de diferentes dimensiones y en tres colores que representan las unidades en combate y a las cuales se les tiene que pegar las pegatinas correspondientes con los tipos de tropas romanas y cartaginesas.

los diferentes escenarios y que tambin son bastante claros y funcionales. Y llegamos al peor de los componentes del juego, los dados. Son de plstico y de color negro a los cuales hay que pegarle unas pegatinas con los diferentes smbolos que representan a las unidades militares, vamos que son realmente feos para mi gusto e incmodos de jugar.

Pegar las pegatinas ya supone un buen rato de paciente entretenimiento.

Sobre los bloques de madera existen opiniones de todos los gustos, a favor y en contra, pero a mi personalmente me gustan, y me parece una solucin muy elegante. Es mas, es un sistema al que me he acercado recientemente, pero que creo que voy a seguir experimentando con otros juegos que tambin usan bloques de madera, si bien hay que decir que en este juego no existe la niebla de guerra, como si que ocurre en la gran mayora de juegos que usan el sistema de bloques.

Menos mal que posteriormente solucionaron el tema y han fabricado otros dados de madera mucho mejores y que se pueden conseguir sin dificultad.

Junto a todo esto encontramos el folleto con las reglas y el de los escenarios con los diferentes batallas propuestas, evidentemente todas con romanos y cartagineses como principales actores, as como dos hojas de ayuda donde podemos encontrar todo lo necesario para poder echar una partida sin ningn problema. Y pasamos al motor del juego que son las cartas. Hay un total de 60 cartas de mando con las cuales se dan las rdenes a las tropas, las cuales son muy espartanas en su diseo, pero bueno para eso disponemos en la BSK una versin de las mismas en espaol que las mejoran (en diseo) como de la noche al da y que recomiendo encarecidamente que las probis porque no hay color. Tambin podemos encontrar 45 losetas hexagonales con diferentes terrenos a doble cara para poder realizar En general creo que el juego vale totalmente su precio, la calidad de los componentes es muy buena, incluso vienen piezas de madera y pegatinas de sobra por si acaso se pierde o deteriora alguna. Para mi, que soy aficionado a los juegos de simulacin de batallas mediante miniaturas de plomo de 15mm ha sido una buena adquisicin, ya que a pesar que no llega ni mucho menos a la profundidad tctica de los reglamentos utilizados con ese tipo de juegos, si que tiene lo suficiente para batallar con tu compaero de juegos habitual, aunque nunca haya jugado a un wargame o similar, y quedarte con buen sabor de boca tras la partida. Es un juego eminentemente divertido pero en el que tambin tienes que tomar las suficientes decisiones para sentirte un general romano o cartagins durante la partida. Alea Jacta Est

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Juego del Mes

Y como se desarrolla una partidita al C&C Ancients? os preguntaris algunos de vosotros. Los que hayan probado el Memoir 44 o el Battlelore hay que decir que llevan ya mucho camino aprendido porque la base del juego es prcticamente la misma, si bien considero personalmente que es el mejor de la serie, tanto por las cartas de mando elegidas por el autor para el juego como por algunas decisiones tcticas a tomar por el jugador, como por ejemplo la evasin que pueden realizar las tropas ligeras, lo cual aporta un saborcillo histrico a la partida muy agradable. Lo primero que hay que hacer es elegir un escenario del libro de escenarios y al ejercito romano o cartagins de acuerdo a las preferencias de cada uno, si bien lo que recomienda el autor del juego es que una misma batalla se realice primero con un bando y a continuacin con el otro y sumar los estandartes entre las dos batallas para ver quien es el ganador final. Segn la batalla elegida se realiza el despliegue indicado en el escenario y se reparten las cartas de mando pertinentes, las cuales son diferentes de acuerdo a que batalla se elija. Adems algunos escenarios presentan alguna regla especial a aplicar en la batalla e indican cual de los dos ejrcitos comienza. Hay que decir que por cada unidad eliminada el General contrario consigue un estandarte y el ganador de la partida es el que llegue al nmero de estandartes indicado en el escenario elegido. El tablero se encuentra dividido en tres zonas (flanco izquierdo, centro y flanco derecho) lo cual se aplica en un buen nmero de cartas de mando que indican que puedes activar tropas en la zona que indica la carta. As las tropas son de varios tipos, adems de infantera, caballera, elefantes y mquinas de guerra; la infantera y caballera se divide en ligera, media y pesada. Cada tipo de tropa se identifica con un smbolo y un color.  Circulo de color verde: infantera ligera, infantera ligera con hondas, infantera ligera con arcos y caballera ligera.  Circula verde con borde blanco: infantera auxiliar.

 Tringulo azul: infantera media y caballera media.  Tringulo azul con borde blanco: infantera de guerreros.  Cuadrado rojo: infantera pesada, caballera pesada, carros pesados, elefantes y mquinas de guerra. Segn el tipo de tropa mueven y combaten una cantidad diferente de hexgonos y dados. Adems las tropas ligeras pueden evadir cuando se encuentran en combate cuerpo a cuerpo y la caballera media, pesada y carros pesados contra determinadas tropas. Las cartas se van jugando alternativamente, el primer General juega su primera carta y realiza la orden indicada, la cual puede ir desde activar una serie de unidades en una o varias zonas del tablero, dar ordenes a un tipo de tropa concreto, dar rdenes a un lder y a todas las unidades que se encuentren a x hex. del mismo, etc. Adems existen 17 cartas tcticas muy interesantes que permiten que las tropas combatan y/o muevan de forma no permitida en las reglas (aadir dados al combate, disparar dos veces, mover disparar y volver a mover, contraatacar, mover una lnea de batalla al completo, etc.

Tras ser jugada la carta el general activa las unidades que pueda segn la carta jugada. Una vez activadas

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puede moverlas (no es obligatorio hacerlo), y despus de haber realizado todos los movimientos debe disparar con las unidades que puedan hacerlo y previamente haya activado y a continuacin las tropas que estn adyacentes a otras enemigas combaten cuerpo a cuerpo (siempre siendo tropas que haya activado en el mismo turno). Despus de realizar todas estas acciones el jugador roba cartas hasta completar sus cartas de mando y pasa el turno al General enemigo.

Evidentemente las tropas ligeras pueden mover un mayor nmero de hexgonos que las tropas medias y que las pesadas y adems pueden combatir a distancia, si bien estas ltimas combaten con un mayor potencial de dados que las primeras en cuerpo a cuerpo. Cmo se impacta a las unidades enemigas? Pues para eso estn los smbolos que representan a las tropas, los cuales son los mismos que hay en los dados de batalla. As para conseguir un impacto hay que conseguir en la tirada de dados el mismo smbolo que tiene la unidad a la que se dispara/combate. Adems las tropas medias pesadas tambin impactan consiguiendo las dos espadas cruzadas. Por cada impacto realizado la tropa que lo sufre retira un bloque de madera de la unidad. El tener menos bloques en la unidad no influye para nada en el movimiento ni en el nmero de dados a tirar por esta en turnos posteriores, y la unidad no se considera destruida hasta que no pierde todos los bloques con los que comenz la batalla. Si se consigue sacar un estandarte en la tirada la unidad debe retroceder un nmero de hexgonos igual a su movimiento, si bien hay una serie de modificadores a este hecho. Si la unidad que recibe el impacto del estandarte se encuentra apoyada por dos unidades amigas en hexgonos adyacentes puede ignorar el impacto de un estandarte. Tambin puede ignorar una bandera si la unidad se encuentra unida a un General. Hay que indicar que todos estos modificadores son acumulables, con lo cual se pueden ignorar varios estandartes. Esto es importante ya que en una lucha cuerpo a cuerpo si la unidad que recibe el ataque no retrocede puede realizar una tirada de contraataque contra la primera. Si la unidad atacada retrocede, la atacante puede ocupar el hexgono abandonado, y en el caso de ser caballera puede realizar un ataque de bonificacin, en el cual si vuelve a hacer retroceder a la nueva unidad atacada puede volver a ocupar el hexgono abandonado por esta pero ya no puede realizar mas ataques de bonificacin.

Y llegamos a comentar el efecto de los Generales, otro aspecto que da un regustillo histrico al juego. El nmero de generales vara de un escenario a otro y de un ejrcito a otro y esto afecta al desarrollo del juego, ya que muchas cartas de batalla permiten dar ordenes a un nmero de tropas igual al de Generales en juego o a tropas que estn dentro del radio de mando de estos. Adems la presencia de un general junto a una unidad le permite ignorar el resultado de un estandarte recibido en un combate cuerpo a cuerpo o en un disparo (no a elefantes), y lo que es mas importante TODA unidad (menos los elefantes) que se encuentren combatiendo en el mismo hexgono donde se encuentre un General o en hex. adyacente consiguen un impacto cuerpo a cuerpo sacando el smbolo de un casco en los dados. Adems si estn unidos a infantera pesada y estos hacen retroceder al enemigo y ocupan el terreno abandonado por esta pueden realizar un ataque de bonificacin como si se tratara de caballera.

Pero claro los Generales pueden morir en batalla, con el consiguiente perjuicio para la maniobrabilidad de la tropa.  Cuando un General se encuentre unido a una unidad y esta reciba un impacto tanto en cuerpo a cuerpo como al disparo el atacante debe de lanzar dos dados consiguiendo eliminar al General consiguiendo como resultado dos cascos.  Si la unidad que se encuentra junto al General es completamente eliminada y ste se queda solo, se lanza un dado y consiguiendo el resultado del casco es eliminado.  Un General solo en un hex. atacado cuerpo a cuerpo o a distancia es impactado con el resultado de un casco

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Juego del Mes


pero lanzando el nmero de dados correspondiente al ataque de esa unidad. Si no se consigue ningn resultado de casco el General obligatoriamente debe evadirse. Espero que con estas indicaciones os hayis podido hacer una idea de cmo funciona el juego y como se desarrolla una batalla en el Command & Colors Ancients. El juego presenta una ayuda para cada jugador con el nmero de hexgonos que puede mover cada tipo de unidad y el nmero de dados que utiliza en combate, as como toda la serie de modificadores, lo cual hace muy sencillo realizar una batallita incluso para el que no est habituado a juegos de este tipo, de lo cual por supuesto se puede encontrar una traduccin en la BSK, de la calidad habitual a la que nos tienen acostumbrados los besekeros. Os animo a que probis el juego sobre todo si sois aficionados a la historia y a los juegos con sabor histrico, adems puede ser un buen puente para todo aquel jugador de eurogames al que todava le de un poquillo de "no se que, que que se yo" para probar un wargame, y aunque el Command & Colors Ancients no se pueda considerar un juego de esa categora si puede animarte a probar juegos mas densos, aunque todo hay que decirlo, cada vez estoy mas convencido que no hace falta que un juego sea denso y complicado para que consigas muy buenas sensaciones jugndolo, pases buenos ratos y consigas ese saborcillo histrico que muchos de nosotros buscamos cuando jugamos a un juego de mesa.
Jos Martnez

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D A D I L A U T C A / S NOVEDADE
Square Enix ha anunciado que trabaja en un nuevo juego de cartas destinado a las mquinas recreativas en el que los usuarios, haciendo uso de una completa baraja de cartas, debern combatir con una serie de criaturas y personajes diseados por algunos de los ilustradores ms prestigiosos como Yoshitaka Amano (Final Fantasy) o Akihiko Yoshida (Final Fantasy XII). Lord of Vermilion se espera que llegue a los salones recreativos en Japn en las prximas semanas, aunque por el momento su distribucin en occidente no ha sido confirmada. http://www.square-enix.co.jp/lov/ http://www.youtube.com/watch?v=hnN16iouUX4 http://www.vidaextra.com/2007/12/09-h-ya-en-los-salonesde-japon#more

Tal y como se puede leer en este mensaje de BSK, quietman ha anunciado que Kosmos tiene prevista la produccin de la primera edicin internacional (o sea, no alemana) en la que entraran entre otros Mayfair y Devir para finales de Enero.

Ms info: http://www.boardgamegeek.com/game/29073 http://www.faidutti.com/index. php?Module=ludotheque&id=533

Los participantes para el Winter 2008 Icehouse Game Design Competition ya han sido seleccionados: http://icehousegames.org/wiki/index.php?title=Icehouse_ Game_Design_Competition Los juegos son: * Chicken Run * Hunt * Martian 12s * Martian Gunslinger * Timberland * Timelock * Virus Fight * WreckTangle As que los aficionados de este juego, ya tienen una fecha provisional para la primera expansin en espaol de Los Pilares de la Tierra. Tenemos representacin espaola con Virus Fight de Jorge Arroyo (maka). La resolucin del jurado ser el 5 de febrero de 2008.

Heidelberger se ha quedado con los derechos de distribucin en exclusiva de Alea, que ha comprado a Ravensburger: http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/correction_heidelberger_did_ not_purchase_alea_from_ravensburger/

Nuevo juego abstracto de Kory Heath (conocido mundialmente por ser el autor del Zendo). En esta ocasin este juego es una mezcla entre el acquire y el sudoku, que est recibiendo halagos por parte de la crtica. Sin ir ms lejos, Bruno Faudutti lo acaba de incluir en su ludoteca ideal.

Devir publicar el juego de cartas de El Gran Dalmuti de Richard Garfield (el artfice de Magic: El Encuentro) en espaol en el 2008.

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Novedades / Actualidad

Esta primavera de 2008 saldr a la venta una nueva edicin del Diplomacy de Avalon Hill. Diplomacy un juego clsico de tablero, creado a finales de los aos 50 y comercializado desde los 60 por Games Research, y desde 1976 por Avalon Hill. Todo un clsico.

Despus del exito del Through the Ages en Essen 2006, nos llegan noticias de nuevo de este grupo de diseadores checos que estn revolucionando el mundillo de los juegos de mesa con sus creaciones. El prximo juego que van a publicar es Dorn, un juego de rol fantstico. Diseado por Jan Drevikovsky, Filip Kozak, y Krystof Kozak ser publicado por Altar Czech Republic.

Pgina oficial: http://www.dorn.cz/ Reglas: (en checo) http://www.dorn.cz/images/pravidla/Dorn_pravidla_web.pdf Ms info: http://tinyurl.com/3ch8rq Noticia en BGN: http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/dorn_a_new_game_from_altar_ czech_republic/

En el blog de Comicvia han hecho una extensa entrevista a Jos Carlos de Diego (Wkr). En ella habla un poco de su trayectoria ldica, sus proyectos y de "El Club de los Martes", as como de la actualidad en el mundo de los juegos de mesa y juegos de rol en Espaa. Primera Parte de la Entrevista http://www.comicvia.net/new/notimain.php?id=2499 Segunda Parte de la Entrevista http://www.comicvia.net/new/notimain.php?id=2503 Ms info: http://www.comicvia.net/blog http://www.via-news.com/

Hero: Immortal King es un nuevo sistema de juego adoptado por Asmode Editions diseado por Emmanuel Beltrando.

Hasbro Inc, la segunda compaa juguetera ms grande del mundo, anunci la adquisicin de Cranium Inc por $77.5 millones de dlares. La compaa que tiene, entre otros, el Cranium. Hasbro sigue en su lnea de si algo puede hacerme sombra lo compro. Ms info: http://www.reuters.com/article/technology-media-telco-SP/ idUSWNAS564820080104 Para aquellos curiosos, Shannon Appelcline hizo un artculo acerca de la historia de Hasbro. http://tinyurl.com/2jsnsv

En la actualidad hay tres juegos que lo usan, recin salidos en diciembre de 2007: - Le repaire de la liche (The Lair of the Lich) - La forge des enfers (The Infernal Forge) - Lantre de la folie (The Den of Dementia) Que en la lnea del Dungeoneer son juegos autojugables y combinables entre si. Una buena opcin para los amantes de los dungeonscrawlers de cartas. El hecho de que se pueda jugar en solitario y su peculiar sistema de juego puede ser un

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soplo de aire fresco para este tipo de juegos. Aqu teneis una extensa resea del sistema Hero IK: http://www.boardgamegeek.com/thread/260512 Pgina oficial del juego: http://www.asmodee.com/jeux-de-societe/gamberge-etstrategie/produits/hero-ik---le-repaire-de-la-liche.htm

El precio del preorder ser de 50 y se podrn realizar a partir de la primera/segunda semana de enero. La fecha prevista de salida del juego es en Abril/Mayo si no hay retrasos. Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/31260

Esto son cuatro juegos que saldrn de la mano de Devir en 2008: * Ra - Si todo va segn lo previsto se publicar en primavera de 2008 * Age of Steam - Si todo va segn lo previsto se publicar en primavera de 2008 * Talisman - Si todo va segn lo previsto se publicar en primavera de 2008 * Horus - Si todo va segn lo previsto se publicar en primavera de 2008 Confirmado por Xavi Garriga (quietman) en el foro de la BSK

Ya est en preorder una ampliacin para ALB, llamada Help Arrives...: http://www.multimanpublishing.com/preorder/viewGame. php?id=56 Nuevas unidades como las brigadas internacionales, voluntarios italianos, y la legin cndor. 300 contadores nuevos, y 12 nuevos escenarios. Por preorder su precio est en 31$, en las tiendas estar a 40$.

Edge sacar a lo largo del 2008 los juegos: * Marea de acero (Enero) * Utopia (Diciembre) * Tribune: Primus inter Pares (Primavera)

El juego revelacin del 2006 por fin ser reeditado. FRED distribucin ser el encargado. La noticia en BoardGameNews

Ha salido una nueva edicion de estas miniaturas ya hace un par de meses. Un nuevo Starter Set con mapas, dados, ect y un Booster Pack. Han modificado la escala de todos los vehculos. Las figuras de soldados y bateras anti-tanque son las mismas y sin cambio de escala, pero los vehculos adems de incluir varios nuevos y a los antiguos modificarlos el color los han aumentado en escala. Son ms grandes.

Crmola va a editar en castellano la nueva reedicion del Formula D durante el segundo trimestre del 2008.

Agricola saldr en castellano. Habr preorder con animeeples y cartas adicionales en castellano.

Noticias sacadas de BSK

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PUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

ID 3076 822 13 18602 2651 42 12333 93 478 20551 555 3 188 12493 71 17133 6866 9609 15987 6472 91 1 21050 2993 902 1513 760 9216 11 9625 5405 14996 24181 22821 50 20963 171 2655 926 712 9217 234 24480 5 21763 9209 121 5404 27680 21882

JUEGO Puerto Rico Carcassonne Colonos de Catn Caylus Power Grid Tigris & Euphrates Twilight Struggle El Grande Ciudadelas Shogun Principes de Florencia Samurai Go Twilight Imperium 3rd Edition Civilization Railroad Tycoon Mus La Guerra del Anillo Arkham Horror Juego de Tronos Paths of Glory Die Macher Combat Commander: Europe Carcassonne Posadas y Catedrales Meuterer Republic of Rome, The Battle Line Goa Bohnanza Struggle of Empires Carcassonne Constructores y Comerciantes Ticket to Ride: Europe Imperial Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire Exploradores Furia de Drcula Ajedrez Hive Catn Ciudades y Caballeros Blood Bowl - Third Edition Saint Petersburg Hannibal: Rome vs. Carthage Pilares de la Tierra Acquire Mr. Jack Ticket to Ride Dune Amun-Re 1936 Guerra Civil Blue Moon City

TOP 50
VOTOS 223 285 242 156 127 131 101 106 233 102 95 126 68 72 76 76 92 79 106 96 47 42 47 125 85 50 81 51 136 50 95 103 47 26 145 77 87 78 41 58 77 30 82 49 48 143 45 53 43 54

MEDIA 8,64 7,65 7,74 8,14 8,40 8,33 8,43 8,34 7,58 8,29 8,14 7,82 8,41 8,26 8,14 8,11 7,82 7,91 7,64 7,69 8,36 8,51 8,32 7,47 7,70 8,19 7,72 8,12 7,40 8,09 7,57 7,50 8,09 8,96 7,34 7,64 7,56 7,62 8,18 7,79 7,59 8,45 7,52 7,86 7,88 7,29 7,92 7,75 7,93 7,73

PONDERADA 7,79 7,40 7,38 7,38 7,38 7,37 7,30 7,30 7,29 7,28 7,23 7,22 7,20 7,19 7,18 7,17 7,15 7,15 7,14 7,14 7,13 7,13 7,13 7,12 7,12 7,12 7,12 7,11 7,11 7,11 7,11 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,09 7,09 7,09 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08

Han sido procesados 26028 votos de 459 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6,99. La media de votos es: 7,00 Se han descartado los juegos con menos de 7 votos. Datos generados el 12 / 01 / 2008 a las 11:57:13 Lista completa - Participantes En los primeros puestos vemos que tanto Colonos de Catn como Twilight Struggle suben un puesto, cambiando su posicin con Caylus y El Grande respectivamente. Paths of Glory sube del puesto 27 al 21 y el Republic of Rome cae al 26. Sorprende que Los Pilares de la Tierra, siendo juego del ao haya bajado 7 puestos, y Hannibal entra directamente al Top 50 situndose en el puesto 42. Tambin entran Mr. Jack y 1936 Guerra civil, en detrimento de Modern Art y Los Navegantes de Catn. lex Ramos

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LIFEBOATS

La caja es bastante grande (32 x 23 x 5,5 cm.), aunque sobra poco espacio en su interior, ya que las piezas son grandes. Por ejemplo, los barquitos que se ven en las imgenes son de 10 x 4 cm. La calidad de los componentes es bastante alta, siendo todas las piezas de madera y tamao generoso. El tablero es de cartn grueso y las cartas cumplen su funcin, con un diseo algo cmico.

Transcurso del juego


Al comienzo del juego, cada jugador elige un color, y a partir de ah coger el barco, los 2 oficiales y los 5 marineros de su mismo color. Adems coger 3 cartas de "Sombrero de capitn", y una carta de cada color correspondiente a los jugadores que habr en la partida. Posteriormente, se van colocando las diferentes barcas, mas la negra (que no ser de nadie), y luego se irn colocando alternativamente los oficiales y marineros de cada jugador. Cada turno se divide en 3 fases: 1. Decidir que bote sufre una va de agua 2. Decidir que bote avanza 3. Marineros al agua!

Nombre: Lifeboats Autor: Ronald Wettering Editorial: Kosmos, Z-man Ao: 1993 Jugadores: 3-6 Duracin: 90 minutos Juego conocido como Lifeboats o Seenot im Rettungsboot, aunque tambin podra llamarse Manipulacin de la democracia por el uso extensivo de las votaciones que se hace durante una partida. Primero los datos fros: Autor: Ronald Wettering Edicin comentada: Z-Man Games Jugadores: 3-6 Duracin de la partida: 90 minutos Contenido: 1 tablero, 60 cartas de votacin, 7 botes, 30 marineros, 12 oficiales, 1 marcador de jugador inicial y 15 marcas de va de agua. Objetivo del juego: Se supone que un barco se ha hundido y la tripulacin ha conseguido subirse a los botes, con el objetivo de llegar a una playa, y as salvarse, pero los botes y el mar no son de fiar.

Fase 1
Decidir consiste en votar. Primero se discutirn las diferentes propuestas de los jugadores, entrando en juego nuestra capacidad de conviccin, juego sucio,..., posteriormente cada jugador votar o usar una de sus escasas cartas de "Sombrero del capitn", o mejor llamadas de Aqu se hace lo que yo diga.

Cartas de votacin

Podemos observar 7 cartas diferentes, 6 graciosillas correspondientes a los diferentes jugadores, y una del "Sombrero del capitn" para que se haga lo que yo diga. Tras decidirse, entre todos los jugadores, el bote que recibir una va de agua, se decidir entre los jugadores que tengan marineros en dicho bote, qu marinero se va al agua en caso de no haber espacio para una va (caso

Tablero de juego

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Reseas
ms habitual). En este caso, cada jugador tendr tantos votos como marineros, y los oficiales dan ms votos. de jugador en cada turno. Pues bien, con la variante en juego, quien tiene este marcador, puede terminar una discusin previa a votacin cuando l quiera. De esta forma conseguimos 2 cosas: no alargar las discusiones hasta el infinito y dar una ligera ventaja al jugador inicial, que puede arrimar el ascua a su sardina en cualquier momento, y luego, si ve peligrar el "consenso" que tanto le haba costado conseguir, pues termina la discusin de golpe, evitando as una prdida de votos inesperada. En resumen, un juego recomendable para todos, muy entretenido, donde podemos jugar a sesudos polticos, o a graciosillos estropeavotaciones. Recomendable para gente experta y para novatos, cuantos ms jugadores mejor y preferiblemente usar la variante de juego.

Bote con marineros y una va de agua

Podemos observar un bote, con 6 huecos, donde hay una va de agua y 3 marineros de diferentes jugadores.

Fase 2
A la hora de decidir que bote avanza, de nuevo se votar entre los jugadores el color del barco que avanza. En este caso hay que recordar que hay un bote que no tiene el color de ningn jugador, y que es importante los marineros de cada jugador que van en cada barco.

Lo mejor: Componentes grandes y vistosos Reglas sencillas de explicar y de hacerse un experto Muy, muy entretenido para 5 o ms jugadores Lo peor: El precio (suele rondar los 35 euros, aunque lo he visto por 26) Malo para 3 jugadores, mnimo 4 No est en espaol, solo en alemn o ingls.

Fase 3
En la fase de Marineros al agua! cada jugador cambia un marinero de barca. Esta es la fase que da mayor profundidad y variedad al juego, ya que provoca estrategias del tipo "yo arriesgo este hombre para evitar que el otro jugador pueda mover de aqu a all," y adems, lo que es ms importante, fomenta cambios en los intereses de los jugadores, segn avanza el juego, haciendo que la alianza que antes fue buena, ahora sea un desastre para algn jugador. Al final del tablero hay varias playas, cada una con una puntuacin diferente para los marineros y oficiales que lleguen a ella sanos y salvos. Gana el jugador que obtenga ms puntos, llevando los marineros de su color a la playa que ms punte. El juego es sencillo de explicar y de seguir, permitiendo a un jugador novato meterse por completo en el juego al tercer turno. Da lugar a discusiones muy animadas, que dan resultados en sus votaciones sorprendentes, cambios impredecibles de alianzas, juego sucio,... El juego mejora con cuantos ms jugadores se juegue, por lo que a mi se me antoja escaso jugar con 3 jugadores, siendo recomendable a partir de 4 y excelente a partir de 5, donde gana en animacin, profundidad y diversin. Adems, hay una variante a las reglas bsicas que aade algo ms de control sobre el juego: "hasta aqu la discusin!". Aunque no lo haba comentado antes, hay un "marcador de jugador inicial" que se va cambiando

Por ltimo, una recomendacin: los piques se tienen que quedar en la partida. Una vez terminada esta, lo mejor es pasar pgina, ya que puede calentarse mucho la gente jugando a esto, por la posibilidad de manipular, engaar, tergiversar. Y, por supuesto, el necesario enlace en BGG para saber ms: http://www.boardgamegeek.com/game/249 Adems, hay un excelente video explicativo del juego en Board Games with Scott. http://www.boardgameswithscott.com/?p=64 Marcos Prez Gonzlez

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GALAXY TRUCKER

Nombre: Galaxy Trucker Autor: Vlaada Chvtil Editorial: CGE (Czech Games Edition) Ao: 2007 Jugadores: 2-4 Duracin: 60 minutos

Bienvenidos al espacio

Eh amigo! Quieres ganarte unos cuantos crditos? Tan solo hay que llevar toda esta chatarra a la otra parte de la galaxia! Cmo? Qu ni siquiera tienes una nave espacial? Y desde cundo ha sido eso un problema? En Galaxy Trucker tomamos el papel de Camioneros Galcticos, que reciben el encargo de viajar por los lugares ms peligrosos del universo para llevar un cargamento y, lo que es ms importante, que se nos pague por nuestros esfuerzos. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, diseado por nuestro checo favorito, Vlaada Chvtil. Cualquiera que haya ledo mis comentarios a otros juegos suyos, tales como Arena, Prophecy, Graenaland o Through the Ages, sabr que en lo que respecta a este seor, quizs yo no sea del todo objetivo. Y hablando de objetivo, el que tenemos en el juego es el de ser el transportista que consiga ms dinero al final de la partida. Y ese dinero nos lo pagarn de varias formas, pero bsicamente hemos de ser los primeros en llegar, los que lleven ms y mejor cargamento, los que tengan la nave ms bonita, y si por el camino podemos reclamar alguna recompensa, tanto mejor..

Elementos galcticos

La caja contiene unos cuantos tableros de juego. Hay dos para cada jugador, impresos por ambos lados, en donde iremos montando nuestros cacharros espaciales, teniendo as cuatro plantillas de naves diferentes. Tambin tenemos un tablero central de control, un mazo de cartas que repre-

sentan los peligros y vicisitudes de los viajes, unas plaquitas de cartn para representar el dinero, los Crditos Espaciales, no podan faltar los cubos de madera para las mercancas, y varios elementos de plstico, como los astronautas que formarn la tripulacin, los Aliens que podemos reclutar, unas simpticas navecillas de colores. Por ltimo, tenemos un par de dados (no! Horror!) Y un reloj de arena... hmm... Y claro, los componentes de las naves: un montn de plaquitas de cartn que muestran los diferentes elementos que forman la estructura de las tartanas galcticas que usaremos en nuestros desplazamientos... Porque amigos mos, lo grande de este juego es que tienes que construir la nave antes de poder viajar! En conjunto los componentes son de una calidad sobresaliente. Cartn grueso, esplndidamente laminados, resistentes. Tienen hasta detalles cuidados como por ejemplo usar un sencillo sistema de colores similares para componentes parecidos: por ejemplo, el verde no es solo el color de las fichas de las bateras, sino que todos los elementos que requieren bateras tambin son de color verde. O los lseres son de un tono rosa fuerte. El mismo que la cabina de soporte vital que el aliengena rosa, que acta como artillero de la nave. Esto demuestra que el juego est muy bien pensado y con las ideas muy claras en su ejecucin. Y mi componente favorito son los astronautillas cabezones de plstico, simpatiqusimos. El reglamento est dividido en dos partes: al principio nos va enseando las reglas in media res, pidindonos que nos pongamos a probar cosas antes de explicar otros conceptos, y luego se mete de lleno en las llamadas reglas avanzadas. Desconozco si es el propio Chvtil el que redacta las instrucciones de sus juegos, pero la verdad es que se luce, est todo siempre perfectamente explicado y casi nunca deja lugar a dudas. Adems, en este caso, el propio tono semi-humorstico del juego permite aderezarlo con chistes y tonteras de supuesto trasfondo que hacen ms amena el leer las reglas. Eso no quita que alguna vez tengas que acudir a consultarlas, puesto que es un juego con un montn de pequeas reglas y casos especficos que requieren asegurarse para hacerlo todo correctamente.

Resumen galctico

Galaxy Trucker se juega en 3 rondas diferenciadas. Cada una de ellas se divide en dos partes. En la primera, tendre-

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Reseas
mos que construir nuestra nave, siempre procurando que est lo ms preparada posible para los peligros que nos vamos a encontrar. En la segunda parte, hacemos el viaje propiamente dicho, cruzando los dedos y rezando porque nuestro cacharro aguante lo suficiente como para llegar al destino. Al final del viaje recibiremos nuestra paga. Al avanzar cada ronda, los viajes van siendo cada vez ms y ms largos y peligrosos, lo que nos obligar a hacer naves ms y ms grandes, que intenten cubrir todas las eventualidades posibles. Y la paga tambin ser mayor, claro est. En la siguiente descripcin comentar ya las reglas avanzadas, que es la forma normal de jugar tras dos o tres partidas.  Si una ficha no te gusta, la devuelves al montn, pero boca arriba, de modo que poco a poco se van revelando fichas, al ir desechndolas los jugadores. Estas fichas boca arriba son tan vlidas como las otras, con la ventaja evidente de saber qu ests cogiendo.  Desde el momento que coges y miras un componente nuevo, todos los que ya tengas en la nave son intocables. Si has cometido un error o simplemente quieres mejorarla... no puedes. La nave ya est soldada y no se puede tocar.  Tenemos una reserva de dos componentes, donde podemos apartar fichas que en este momento no necesitamos pero queremos reservarlas para ms tarde. Hay que tener en cuenta que si no las usamos, se considerar Chatarra a efectos de puntuacin, como ya veremos.  Adems de coger fichas e ir montando nuestra nave, tenemos dos opciones adicionales, siempre dentro de nuestro tiempo real. Podemos ver uno de los tres montones de cartas que se formaron al comienzo de la ronda, de modo que tendremos cierto conocimiento sobre qu nos podremos encontrar, para decidir as cmo intentaremos construir nuestro vehculo. Ese montn de cartas se considera otra ficha ms, as que para poder seguir construyendo hemos de devolverlo a su sitio (boca abajo), y luego seguimos con las fichas o podemos mirar otro de los montones de cartas.  La otra opcin es el reloj de arena. ste comienza su andadura en un crculo numerado como la Ronda del juego. Cuando se acaba, cualquier jugador, cuando lo desee, puede darle la vuelta sobre el siguiente crculo descendente. El nico lmite es que el ltimo paso (de la ronda I a Start) implica que ese jugador considera su nave terminada, no pudiendo hacer nada ms aparte de meterse con la ineptitud de los dems jugadores en sus capacidades de ingeniera. Una vez el reloj acabe esta ltima etapa de tiempo, todo el mundo quieto. Las naves se quedan como estn y hay que dar comienzo al viaje.

Pardillos galcticos

Ea, ya has firmado el contrato. Te comprometes a llevar todos esos trastos... pero cmo? Pues nada, ya que son componentes industriales.. qu tal si te haces una nave con todo eso y te subes encima? Qu buena idea, no? bueno, casi.... Cada jugador elige un color de nave, que usar durante toda la partida. La preparacin de cada ronda es similar: toma una de las plantillas de nave de esa ronda y la coloca frente a s. La cabina principal, un componente de nuestro color, va siempre en el centro de la nave, en un lugar especfico para ello. Preparamos el mazo de Eventos: en cada fase, un pequeo recordatorio en el Panel de Control nos indica cuntas cartas hemos de usar. Siempre son dos cartas de la ronda actual y una adicional de cada ronda anterior. As, en la 3 y ltima ronda de juego, cada montn est formado por 2 cartas tipo II, una carta tipo II y una carta tipo I. En todo caso las ponemos, sin mirar, junto al panel de control. Y lo ms importante: vaciamos tooooodos los componentes de las naves y hacemos un gran montn en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. Cmo? Qu an no he dicho lo mejor? La nave se construye simultneamente y en tiempo real. A que ahora podis adivinar para qu es el reloj de arena...?

Ingenieros galcticos

Basureros galcticos

Pero claro. Construir la nave no es simplemente ir aadiendo componente tras componente al buen tuntn... lo difcil y divertido del juego es que la construccin ha de contemplar varios aspectos que a veces es muy difcil de combinar. Todas las piezas han de colocarse adyacentes a piezas ya existentes en la nave. Y han de estar conectadas. Cada pieza tiene varias posibles conexiones en cada uno de sus lados: simple, doble, universal o sin conexin. En cierta manera son como los grupos sanguneos: un lado sin conexin no admite nada, uno simple o doble slo otro de igual tipo y uno universal a cualquiera. Esta regla de conexin es la ms importante a la hora de construir la nave, y la que ms quebraderos de cabeza puede dar, puesto que si la nave tiene una estructura frgil, con cinturas de avispa, o muchos conectores abiertos al exterior, puede tener muchos problemas para llegar entera al destino. Y, por supuesto, hemos de tener en cuenta los diferentes componentes que podemos aadir a la nave. Entre ellos tenemos: C  abinas, que nos permite poner ms tripulacin, que es siempre til.

Cuando todo el mundo est listo, el jugador ms decidido dice ya!, pone en marcha el reloj de arena y todo el mundo se pone a coger fichas como locos. En este caos hay una serie de normas a vigilar: S  olo puedes coger fichas con una mano. La otra ha de estar bajo la mesa o siempre encima de tu panel. S  olo puedes darle la vuelta a la ficha cuando la tengas a la altura de tu panel. Nada de ir dando vueltas como un loco hasta que encuentres la que quieres.

S  oporte Vital, que unido a una cabina, permite que en ella viaje un Alien, ingeniero o artillero. M  otores, que dan velocidad a la nave. C  aones lser, nos protegen contra los Meteoritos grandes y ayudan a combatir otras naves. B  odegas de carga, en las que llevaremos mercancas para obtener beneficios adicionales.

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E  scudos, que evitarn el impacto de los meteoritos pequeos y el fuego de artillera de baja intensidad. B  ateras de energa, necesarias para potenciar los escudos, o los caones y motores ms potentes. M  dulos estructurales. No hacen nada, pero aportan muchas conexiones y solidez a la nave, sobre todo en naves grandes.

... si a todo esto le aades que los lseres mejor si apuntan hacia arriba, los motores han de tener la tobera dirigida en la direccin adecuada, los escudos solo protegen de dos lados, y mil detallitos ms, os daris cuenta cmo la fase de construccin es una divertida y estresante locura, donde parece que nunca encuentras la ficha adecuada, que todo el mundo es ms rpido que t, que dnde demonios hay un motor con conexin doble por la izquierda, que por qu narices puse un soporte vital junto a las bodegas de carga, o cmo demonios voy a potenciar 4 motores, 3 lser y 2 escudos cuando slo tengo 2 clulas de energa... Segn se va acabando, los jugadores cogen unos marcadores de 1 al 4 para indicar su posicin de salida en la carrera del viaje. Cuando todo el mundo haya terminado, llega la hora del repaso a las naves rivales: en caso de encontrar cualquier defecto, ste ha de corregirse inmediatamente, mediante la eliminacin del componente o componentes mal colocados. Ojito, que es una penalizacin muy seria, ya que la nave puede quedar seriamente tocada, o incluso ser candidata al desguace. Por cierto, que todas las piezas retiradas van a nuestro Depsito de chatarra, que nos costar nuestros buenos crditos al final del viaje.

El viaje en s es una fase resuelta mediante el mazo de cartas de evento. Si os acordis, tenamos tres montones de cartas que podamos consultar mientras fabricbamos nuestro ata... estoooo... nuestra nave. Pues bien, ahora aadimos otro montn de cartas similar, y las barajamos todas juntas. De este modo, nunca puedes estar completamente seguro de qu te puedes encontrar en el viaje. En el panel de control usamos las navecitas de plstico para indicar la posicin relativa de cada nave. En principio, cada jugador est a 2 casillas de distancia del que le precede. Cada una de estas casillas representa un da de viaje y hay muchas formas de perder das (parando en planetas a coger mercancas, por los problemas ocasionados por las Partculas Estelares) o ganarlos (poner los motores a plena potencia en Espacio Abierto). Una regla importante es que dos naves no pueden ocupar la misma casilla. Simplemente ignora el espacio ocupado por otro jugador: te desplazas al siguiente espacio libre (en la direccin que sea). Es decir, si el primer jugador pierde 2 das de viaje, pasara a estar en la casilla inmediatamente posterior a la de segundo jugador, que ya no sera segundo, claro. Del mazo de eventos, una vez barajado, se van descubriendo las cartas, una a una. La mayora afectan a todos los jugadores por igual. Otras van actuando de forma secuencial, en el orden en que se viaje. Por esta razn suele ser buena idea ir primero, para aprovechar antes las oportunidades. a no ser que no nos veamos capaces de enfrentarnos a ciertos peligros. Los Eventos que nos podemos encontrar son variopintos, entre ellos:

Viajeros galcticos
Vale. Ya ests subido a un montn de metal y plstico, con unos cuantos elementos bastante inestables, sacados de un almacn, soldados a toda prisa, y ensamblados con alfileres. Y encima, como eres el que acab antes, eres el primero en salir... lo que quiere decir que si los rumores que oste acerca de piratas galcticos, t te los encontrars antes... mal momento para darse cuenta de que te olvidaste por completo de los caones lser...

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Reseas
E  spacio Abierto: permite dar rienda suelta a los motores, para ganar tiempo respecto a los rivales. P  lanetas: por orden, y a cambio de perder ciertos das de viaje, podemos cargar nuevas mercancas en la nave. Siempre y cuando tengamos las bahas de carga suficientes, claro. M  eteoritos: Pueden ser pequeos o grandes. Nunca vienen solos, si no en tormentas. Cada carta indica su tamao y direccin. Para cada meteorito, el lder, el jugador en cabeza, determina con los dados la fila (si ataca en horizontal) o columna (en vertical) concreta donde sentiremos el impacto, el mismo para todos los jugadores. Aunque los pequeos son mucho ms fciles de defender que los grandes (que requieren tener un can lser en el sitio adecuado), el efecto es el mismo: si no te libras te destruir ese componente. O  portunidades: Naves abandonadas o estaciones orbitales, que requieren que algn miembro de la tripulacin se quede a cambio de obtener unos crditos directos, o tener suficiente personal como para explorarla y sacar crditos o mercancas. C  ombate estelar: Piratas, Contrabandistas, Esclavistas... el espacio sideral est lleno de simpticos amigos listos para darnos una buena paliza. Cada carta requiere una puntuacin mnima en potencia de lseres o nos penalizar con la prdida de cubos, de tripulantes, o recibiendo unos cuantos disparos. Si conseguimos superarla, les habremos derrotado, obteniendo jugosos beneficios por ello. A tener en cuenta que irn atacando a todos los jugadores, uno a uno, hasta que sean destruidos. Z  onas de Guerra: Se tratan como una gimkana. Se comparan diferentes caractersticas de las naves, y el jugador que peor cumpla, sufrir un castigo. Por ejemplo, aqul con menos tripulantes puede perder 2 cubos de mercancas, el que menos lser tenga pierde 3 tripulantes y el que menos motores, recibe varios impactos en la nave. E  speciales: Partculas Estelares, Epidemias, Sabotajes... quin da ms? Hay que tener en cuenta que es posible quedar eliminado del viaje, si nos quedamos sin tripulantes o sin motores, por ejemplo. Finalmente, para bien o para mal, al acabar el mazo habremos llegado al destino, con lo que recibiremos nuestra paga, segn el orden de llegada y podremos vender las mercancas obtenidas. Varios peligros nos pueden hacer perder componentes de la nave. Cualquier componente se ir al montn de chatarra que antes comentaba. Por cada componente en este montn hemos de pagar 1 crdito de penalizacin, hasta un lmite que depende de la Ronda. Del resto que se encargue la compaa de seguros.

Opiniones galcticas
Es un juego, sin duda, muy especial. Chvtil vuelve a sorprendernos con algo que no se parece a casi nada, y con una premisa bsica muy sencilla: divertirse. Porque este juego es divertido como pocos. La tensin de la fase de construccin es impagable. En las primeras partidas, tratas de volverte loco mirando fichas a tutipln, seguro de que no te dar tiempo a nada. Poco a poco, segn vas conociendo mejor las reglas y teniendo ms experiencia, te vuelves ms seguro. Pero eso no evita que al final tengas una nave en la que los motores van todos seguidos, anclados por slo un componente al resto de la nave, o que creas que lo tienes todo perfecto cuando te das cuenta de que no has puesto energa, o hay pocos tripulantes... Esa fase es el meollo del juego, lo mejor y lo peor a la vez. Y digo lo peor, porque, como cada uno est a su bola, hay normas de la construccin, en especial la de no poder mover un componente una vez que has visto alguno ms, que es imposible de comprobar que los dems lo estn haciendo bien. Y no quiero acusar a nadie de hacer trampas, simplemente es algo que tienes que ser consciente de querer hacerlo bien. Durante el viaje el factor azar tiene menos peso de lo que parece. Si has hecho una nave slida, segura, bien protegida, es difcil que te afecten demasiado los peligros del viaje. Adems, recordad que se pueden ver la mayora de las cartas durante la fase de construccin, as que tendrs que actuar en consonancia. Muchos planetas y Espacio Abierto? Motores para ser primero y bahas de carga que llenar. Piratas y combates? Lseres, a ser posible dobles, con energa suficiente Meteoritos laterales? No te olvides de poner un can a ese costado... El factor sorpresa no lo es tanto. Pero claro, es todo ms fcil de decir que de hacer, desde luego. Lo diferente de este juego respecto a otros es que aqu tienes que pensar bien y rpido. No valen largas estrategias, no valen tiempos muertos. El anlisis parlisis es la derrota segura. Resumiendo, porque me he extendido mucho ms de lo que esperaba, ste es un juego rpido, divertido (est entre los favoritos de mis amigos), muy bueno para echarse unas risas. A m me sorprendi, puesto que al leer las reglas me daba mucho miedo todo esto del tiempo real, y me sorprendi muy gratamente. No es mi juego favorito, ni el mejor Chvtil, pero seguro que es una caja que abrir muchas veces en los prximos meses. Y aos. Daniel Becerra Aller

Vencedores galcticos
Y ya est. Tras cada ronda de juego, cambiamos el panel por el siguiente, creamos un nuevo montn de cartas de Evento y el reloj de arena se vuelve a poner en marcha para destrozarnos los nervios mientras diseamos y construimos una nave ahora ms grande. Al final de la 3 ronda, el jugador con ms dinero ser el ganador.

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CAROLUS MAGNUS

Introduccin

En este juego representamos a uno de los hombres de confianza de Carlomagno, el cual nos ha solicitado que construyamos castillos, tanto por la seguridad de la zona, como por la comodidad del propio Carlomagno cuando viaja por sus dominios. Para lograr nuestro cometido, debemos influenciar a las cinco facciones de paladines para lograr que trabajen para nosotros. La temtica del juego es, como en muchos otros EuroGames, mas un aadido que algo que realmente influya en el juego, aunque este caso se nota an ms, ya que es bastante abstracto.

Componentes

Nombre: Carolus Magnus Autor: Leo Colovini Editorial: Winning Moves Ao: 2000 Jugadores: 2-4 (con 4 se juega por parejas) Duracin: 45 minutos
Hoy hablaremos de un interesante juego de mayoras que en principio presenta muchos elementos en comn con uno de los juegos reseados en el Ludo n 5, el King of Siam, de Peer Silvestre, ya que ambos son juegos de mayoras donde no se controla ninguna faccin en concreto durante el juego, pasando su control de jugador en jugador durante la partida. En ambos juegos el rango de jugadores es de 2 a 4 y en los dos al sentarnos el nmero mximo de jugadores, tendremos que hacerlo por parejas. As que partiendo de esas premisas ya sabemos lo que nos vamos a encontrar, un muy interesante juego de mayoras, donde adems de intentar controlar algunas regiones o provincias, como es habitual en estos juegos, tambin competimos por el control de las distintas facciones (colores) durante el juego, muy al estilo del Imperial, de Marc Gerdst, solo que aqu en vez de comprar bonos lo que hacemos es aumentar nuestra influencia en cada uno de los colores, pero al hacerlo, su posicin en el "tablero" no ser fortalecida (otra similitud ms con el King of Siam). Adems, para no ser un juego puramente matemtico, se introduce un pequeo elemento aleatorio en forma de dados, que si bien puntualmente nos pueden hacer pasar un mal momento, no tienen un peso demasiado grande en el resultado final y aqu es donde nos encontramos con la mayor diferencia entre este ttulo y el juego de Peer Silvestre, ya que en su juego no influye para nada el azar una vez que comienza la partida. En cualquier caso, en esta misma resea encontrars dos reglas opcionales que te permiten reducir bastante este azar, pero sin llegar a eliminarlo completamente, ya que sin los dados quedara un juego sumamente propenso al anlisis-parlisis.

En este apartado el juego es sobresaliente. Componentes numerosos, con buen acabado y de gran calidad. Adems del necesario manual de instrucciones (cuatro pginas) nos encontramos con: - 15 provincias que forman "el tablero" del juego, en un cartn, que sin ser demasiado grueso cumple ms que de sobra. - 25 discos del mismo cartn que se usan para determinar el orden de juego. - 5 cilindros de madera para el control de cada una de las cinco facciones de paladines. - 4 cortes, una por jugador - 4 dados con colores en vez de nmeros - 30 torres de madera en tres colores - 1 pen de gran tamao de color naranja que representa a Carlomagno. - 200 cubos, aproximadamente, de madera en cinco colores El grafismo (solo hay en las losetas de las provincias y en las cortes) es sobrio, pero cumple a la perfeccin, adems la sensacin final de la apariencia del juego es bastante llamativa, quedando muy bonita.

Desarrollo del juego

Al principio parece un juego confuso, ya que el sistema que emplea es bastante original, pero en realidad es ms sencillo de lo que parece. Es un juego de mayoras, donde controlar un color en nuestra corte, nos da el control de todos los paladines de ese mismo color que se encuentren en el juego. Lo primero que se hace en cada turno es pujar por el orden de juego. Esto se hace usando los discos numerados, cuanto mas bajo sea el valor del disco que juegues, antes haces tu turno, pero tienes menos flexibilidad para influenciar el movimiento de Carlomagno. Una vez que se ha decidido el orden de la ronda de juego, cada jugador lleva a cabo su turno, el cual siempre consta de tres fases que se deben de jugar en estricto orden. Las fases son: - Jugar 3 paladines de la reserva, que se pueden jugar indistintamente a tu corte o a las provincias, y en la proporcin que desees. - Mover a Carlomagno y comprobar las mayoras. - Coger tres cubos de la reserva, de los colores que nos indique una tirada de dados.

Los cubos

Como ya hemos dicho se pueden jugar, o a tu corte, o a las provincias.

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Reseas
Cuando jugamos cubos en nuestra corte, aumentamos nuestra influencia sobre esa faccin, de tal forma que si tenemos mas cubos que ningn otro jugador tomaremos el marcador cilndrico que indica nuestra supremaca y a partir de ese momento, todos los cubos del color correspondiente que se encuentren en las provincias cuentan para nuestras mayoras. Jugar cubos de los colores que controlamos a las provincias, hace que nuestro poder en esa provincia sea mayor, ya que cada cubo cuenta como un punto a la hora de determinar las mayoras. Este detalle es importante a la hora de atacar o defender las diferentes provincias. - Variante de la casa Puedes repetir una vez el resultado de los dados que no te hayan gustado. Permite tener algo ms de control sobre los colores que nos salen y apenas afectan al tiempo de juego. - Variante de Bruno Faidutti Los dados, en vez de ser lanzados al final de la ronda se lanzan antes de jugar los tres cubos, aunque no se recuperan hasta el punto tres del turno, como siempre. Esto nos permite saber que cubos nos van a salir y as poder planificar mejor nuestra estrategia. Como hay ms factores a tener en cuenta, ralentiza un poco el juego.

Carlomagno

Cmo ganar

Al mover a Carlomagno se tiene en cuenta el valor del disco que jugamos para determinar el orden de juego. Siempre se mueve en el sentido de las agujas del reloj, como mnimo una provincia y como mximo tantas provincias como el valor del disco que jugamos. Despus de moverlo, se comprueban las mayoras. En una provincia sin castillo, el jugador que controla el color de la faccin mayoritaria en esa provincia, pone su castillo y listo. Si Carlomagno llega a una provincia que ya contiene castillos se comprueba la mayora de los cubos jugados en esa provincia, pero adems el jugador defensor cuenta cada uno de sus castillos como un punto, si la suma de las mayoras estn de parte del defensor o empatadas nada ocurre, pero si la mayora cae de parte de otro jugador, este "destruye" todos los castillos existentes y en su lugar coloca tantos de su color como haya eliminado. Otro elemento importante del juego que sucede durante esta ronda es la unin de las provincias en otras mayores. Esto sucede cuando el mismo jugador controla dos (o ms) provincias adyacentes, las cuales se unen en una mucho mas grande, lo cual da mucha ventaja estratgica a la hora de defenderla, ya que el nmero de castillos propios es grande. Para reponer los tres cubos que hemos jugado, se lanzan tres dados los cuales nos indican que colores debemos de seleccionar. Cinco de las seis caras del dado estn pintadas con cada uno de los cinco colores que representan a los clanes de los paladines, la sexta cara tiene una corona y es un "comodn" que nos permite seleccionar el color que deseemos. Esta es una de las mecnicas del juego mas controvertidas y hay varias reglas opcionales que nos ayudan a disminuir el factor aleatorio.

El juego se puede ganar de dos formas: - Construyendo antes que nadie todos tus castillos - En el momento en que queden solamente 3, o menos, provincias (suelen ser grandes provincias que se han formado como resultado de la anexin de provincias menores adyacentes controladas por el mismo jugador), el jugador con mayor nmero de castillos construidos es el ganador. Al enfrentarse por primera vez a este juego se puede pensar que es otro juego ms de mayoras, pero la verdad es que tiene suficientes elementos novedosos como para merecer la pena que se haga un hueco en tu ludoteca y ms al precio al que se puede conseguir hoy en da, sobre los 15, y si adems tenemos en cuenta la cantidad de materiales que trae y la calidad de los mismos, es una excelente compra... buen juego, buenos materiales y buen precio. El nico aspecto que se puede hacer un tanto peliagudo es que es un juego algo confuso al enfrentarse a el en las primeras partidas, pero una vez que se le coge el truco es bastante sencillo en cuanto a reglamento, pero el condenado da mucho, pero mucho que pensar, menos mal que ese pequeo factor suerte que nos dan los dados lo aligeran un poquito o nuestras neuronas terminaran echando humo. Ausencia de azar: 3/5 Claridad del Reglamento: 4/5 Componentes: 5/5 Independencia del idioma: 5/5 Interaccin entre jugadores: 4/5 Rejugabilidad: 4/5 Relacin calidad/precio: 5/5 Opinin personal: 12/15 Pgina del juego en la BGG Informacin sobre Carlomagno en la Wikipedia Oliver

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El juego de mesa como elemento educativo y socializador


El nio que no sabe jugar ser un adulto que no sabr pensar Jerome S. Bruner

Este artculo no pretende ser ninguna introduccin histrico-terica (tan del gusto en nuestros planes de estudio universitarios) a los juegos de mesa, ni tampoco pretende hacer una revisin exhaustiva de todas las posturas acadmicas y orientaciones psicolgicas y pedaggicas que han tratado el juego como elemento importante del desarrollo del ser humano. Por supuesto, tampoco es intencin del que escribe sentar ctedra ni plasmar el estado del arte del juego infantil. El objeto de este breve escrito es reflejar y justificar en cierta medida aquello que todos los que jugamos a eurogames o juegos de mesa de otro tipo hemos pensado alguna vez: que esto de jugar es bueno y que aporta muchos beneficios en el plano educativo y social. Es algo que se intuye ms que se sabe con certeza y que, habitualmente, no somos capaces de explicar muy bien a los dems. Nos limitamos quizs a regalar juegos de mesa a amigos y familiares con la esperanza de que perciban lo mismo que tan claramente vemos nosotros, la diversin, la actividad mental, la competitividad sana y tantas otras cosas. A continuacin, intentemos ver algunos factores que hacen a los juegos de mesa una alternativa ldica casi perfecta para nios y jvenes.

es que los conceptos anteriormente mencionados son transmitidos con gran eficacia y van creando en los jugadores ms jvenes un poso de conocimiento til a largo plazo. Pensemos, por ejemplo, en si existira alguna diferencia en la asimilacin de un episodio de la historia como es el descubrimiento de Amrica habiendo jugado antes a Colonos de Catn, o si habra alguna diferencia en aprender la extincin de los dinosaurios tras haber jugado a EVO; y estos son solo dos entre una multitud de ejemplos. Si decidiramos entrar en el terreno de los wargames deberamos dedicar otro artculo a ellos exclusivamente porque son autnticas lecciones de historia que cobran vida sobre la mesa.

El juego y los valores.

El juego y la cultura general.

Los juegos de mesa son grandes vehculos transmisores de cultura. Se centran habitualmente en contextos histricos determinados de la antigedad de nuestra civilizacin (Egipto, Mesopotamia, Roma, Grecia, etc.), o bien en alguno de los siglos ms recientes desde la edad media hasta el presente. Incluso un hipottico futuro real o ficticio, utpico o distpico, puede ser trasfondo para un juego. Sea cual sea dicho trasfondo, los jugadores pueden llegar a aprender sin esfuerzo una gran variedad de conceptos y datos tiles simplemente jugando. Pensemos en el eurogame por excelencia (o al menos de los ms populares), Colonos de Catn. Un nio con edad suficiente puede asimilar conceptos como colonizacin, crecimiento de comunidades, construccin de infraestructuras como requisito indispensable para evolucionar, diferencias entre materias primas, reglas de mercado, comercio interior o exterior, negociacin, defensa de territorios (contra el saqueo), edificios institucionales (los puntos directos) y otros. Raras veces jugadores adultos piensan en estos trminos de aprendizaje de contenidos pero lo cierto

La gran mayora de los juegos de mesa, sobre todo (y esto es una opinin personal) los eurogames, fomentan valores deseables en nios y jvenes. Las mecnicas llevan a los jugadores en muchas ocasiones a cooperar para conseguir un fin. Muchos se caracterizan por no remarcar las diferencias entre el ganador y los perdedores ya que suelen basarse en la consecucin de cantidades de puntos, lo que indica muy bien a los jugadores en qu han fallado para mejorar en la siguiente ocasin. Por ltimo, an pudiendo adolecer de componente blico, no resultan agresivos: los objetivos de estos juegos suelen ser recolectar materias primas, construir, negociar intercambios, desarrollar territorios, viajar o adquirir prestigio, lo que los hace tremendamente aptos para nios y nias de todas las edades, detalle este muy bien resaltado en cada juego.

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Artculos/Opinin
El juego y el pensamiento estratgico.
Pero sin duda alguna, la gran bondad de los juegos de mesa en general, y de los europeos en particular, es su capacidad para potenciar ciertas habilidades cognitivas. Ayudan a trabajar la imaginacin, la creatividad, la aptitud espacial, el lxico, la cultura general que ya hemos comentado y otras muchas, pero sobre todo el pensamiento estratgico, no en vano son juegos de estrategia. El pensamiento estratgico es un pilar fundamental del desarrollo evolutivo de los nios. Estos juegos, que no dejan de ser en el fondo modelos de la realidad o de algn aspecto de sta, ayudan a que los jugadores ms jvenes se planteen, incluso sin darse cuenta, constantemente preguntas del tipo con qu recursos cuento?, qu puedo hacer ahora y qu no?, cmo afectar lo que haga ahora a mi situacin despus?, qu tengo que hacer para mejorar?, por qu este jugador ha puntuado ms que yo?, qu no debera hacer la prxima vez?, en qu he fallado?, etc. Este tipo de dilogo interno consigo mismo va creando poco a poco en cada nio una estructura organizada de anlisis de la realidad y de relacin con el entorno. Que un nio de entre 7-12 aos sea capaz de desarrollar y potenciar esta habilidad es un tremendo xito que puede retribuirle muchos ms beneficios de los que sus padres pueden llegar a imaginar porque, una vez adquirido, el pensamiento estratgico rige todas las decisiones de la vida. normas de cada juego aparecen por pura necesidad de orden. Juegos que van desde el ftbol hasta policas y ladrones funcionan en base a reglas que se aprenden generacionalmente. Cuando el juego es inventado, los propios nios generan nuevas reglas al haber aprendido que todos los juegos tienen su regla, su mecnica. Otros muchos autores han estudiado el juego en los nios pero en este caso solo mencionar a uno ms, Jerome S. Bruner, por sus preciosas conclusiones. Opinaba que el marco ldico era como un invernadero para la recreacin de aprendizajes previos y para la adquisicin de seguridad en dominios nuevos. Para este autor, el juego es un proceso complejo que permite a los nios dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a ste y, al mismo tiempo, aprender sus propios lmites para ser independientes y progresar en la lnea del pensamiento y la accin autnoma. Sobre la falta de uso del juego sostena: Al no jugar, el nio pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfaccin de construir activamente su propio aprendizaje, ser un ser carente de autoestima y autonoma, ya que no puede decidir cmo emplear su tiempo. No podr desarrollar las relaciones con los otros, la capacidad de cooperacin y las habilidades sociales, impidindole la oportunidad de expresar sentimientos y emociones. Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontneamente y autnomamente, como una decisin personal. En cuanto desaparece la pasin, el deseo y la libre eleccin, el juego deja de ser tal, languidece y muere.

El juego y la infancia.
El psiclogo suizo Jean Piaget, uno de los grandes estudiosos de la evolucin del pensamiento en nios, distingui tres tipos de juegos que iban apareciendo a medida que los nios iban creciendo: 1. El juego de ejercicio, a travs del cual el nio repite sus conductas sin un esfuerzo nuevo de aprendizaje, sin necesidad de utilizar el pensamiento, sin intencin. No busca resultados serios. Este tipo de juego tiende a disminuir con el desarrollo a partir del surgimiento del lenguaje. 2. El juego simblico. Piaget sostiene que el smbolo ldico es un paso necesario en el camino para desarrollar la inteligencia aplicada. El juego simblico seala la culminacin del juego infantil y no es otra cosa que el pensamiento egocntrico en su estado puro; el nio inventa juegos referentes a su mundo interior, un mundo de problemas, intereses y deseos que solo l conoce y que intenta resolver a travs de dichos juegos. Un taco de madera cuadrado se convierte de repente en un coche y uno alargado en un caballo. 3. El juego de reglas. Por ltimo aparece un juego que permite al nio emerger de sus propias necesidades al hacerse consciente del mundo real; este juego se construye de los 4 a los 7 aos y ya es la actividad ldica de un ser humano socializado, es decir, puesto en relacin con otros seres humanos. Ahora el nio ya no juega solo sino con otros y las reglas y

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Como hemos visto en dos de los principales investigadores evolutivos sobre el juego infantil, Piaget y Bruner, jugar es algo ms que jugar; el ser humano se construye a s mismo jugando solo en un principio y posteriormente se termina de construir jugando con otros.

fomentan la no dependencia de dicho entretenimiento digital (telfonos mviles, videoconsolas de sobremesa o porttiles, servicios de Internet...).

El juego y la adolescencia.

Otra de las etapas cruciales de la evolucin humana es la adolescencia. Es esa fase que unos pocos viven como idlica pero que para la mayora resulta en lo que el poeta alemn Schiller describi como tormenta y drama. La capacidad de pensar estratgicamente es sumamente til en esta etapa, que suele caracterizarse por el desarrollo de la personalidad como individuo, que ser base de la adultez posterior y, mientras el proceso dura, muchas decisiones se toman en base a la emotividad y no a la racionalidad. La forma estratgica de pensar, el gusto por los temas histricos o intelectualmente llamativos vistos a travs del juego y el componente social pueden ayudar a minimizar los efectos indeseados de esta etapa tan complicada para muchos jvenes. De hecho, uno de los fenmenos que se da en ocasiones es el de la intelectualizacin, que consiste en intentar diferenciarse del resto de los iguales a travs de actividades intelectuales. Quizs alguno de vosotros se sinti especial cuando descubri en el instituto el mundo de la filosofa, quizs le ocurri cuando disfrut de su primera partida de rol o cuando ley el primer libro de un autor sesudo que otros compaeros ni siquiera saban que exista. Pues bien, hay adolescentes que resuelven su propio quin soy a travs de actividades como esas. Quizs sean estas las personas que con ms agrado pueden asimilar los juegos de mesa puesto que son un tipo de actividad intelectual. Otra de las caractersticas de los adolescentes es que estn tan inmersos en sus propios problemas y preocupaciones que no se paran a pensar en el maana. En general piensan que el mundo tal y como lo conocen nunca va a cambiar y ven los problemas de los adultos como algo lejano de lo que an no se tienen que preocupar. Gran error! La vida sigue su curso y las decisiones que hayan tomado con 16 17 aos les facilitarn o dificultarn hacer algunas cosas y no otras. En este sentido, haber creado un hbito de toma de decisiones estratgicas en un mbito distendido como el ldico es de tremenda utilidad.

Estos juegos consiguen que los jvenes se renan fsicamente, e interacten de manera completa y no solo a travs de canales artificiales; fomentan la interaccin de los individuos y la socializacin de grupos de iguales a travs de una actividad constructiva y provechosa. Tambin pueden estrechar los vnculos familiares al ser entretenimientos divertidos para todo tipo de edades. Por ltimo, si algo se podra achacar de negativo a los juegos de mesa sera que fomentan en cierta medida el sedentarismo. En nuestra sociedad actual se estn encendiendo todas las alarmas en estos ltimos aos debido a que nuestros hbitos nos fuerzan cada vez ms a no levantarnos de una silla. Los nios estudian sentados, comen sentados y el entretenimiento digital tambin les hace pasar muchas horas sentados. Como resultado, los ndices de obesidad se han disparado en los ms recientes estudios llevados a cabo en centros escolares y no parece que otra actividad que reste movilidad a los nios y jvenes sea muy deseable. Sin embargo, como en todo, no puede decirse que un solo factor sea el originario de un problema. Los juegos de mesa pueden tener perfectamente su lugar en la vida de cada persona mientras dicha persona sea consciente de que no puede descuidar otros aspectos como la buena comida o el ejercicio. En el caso de los nios, deben ser los padres quienes controlen y orienten esos otros aspectos. En el equilibrio est la virtud y la moderacin es siempre la mejor opcin.

Por qu adquirir o regalar juegos de mesa?

Lo primero que se cuestiona la gran mayora de padres que, sin conocer los juegos de mesa, se disponen a comprar alguno es qu se puede aprender de stos. Adems de los mencionados, hay otro tipo de beneficios que escapan a los estudios acadmicos tradicionales. Por sus propias caractersticas, los juegos de mesa sirven para mucho ms que para pasar un rato divertido con los amigos o en familia. Enlazando con uno de los problemas ms acuciantes que se presentan en nuestra sociedad actual, la digitalizacin del ocio de los nios y jvenes, podemos decir que los juegos de mesa

Juan Pedro

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Ayudas de juego

Colonos de Catn (Parte II)


Recopilado por Scott McPherson

JUEGO INICIAL
1) CRECE! Tu crecimiento es exponencial, no lineal. En un modelo de crecimiento lineal, recibiras (de media) la misma cantidad de recursos cada turno. En Colonos de Catn, "invertir" la produccin en construir ms centros de produccin (asentamientos y ciudades) te lleva a un ritmo de crecimiento exponencial. As es como funciona el inters compuesto, y el porque si inviertes un poco al principio del juego puedes conseguir una gran ventaja ms tarde. Incluso una pequea ventaja numrica de produccin al principio del juego puede resultar en una increble mayor produccin que otros jugadores ms adelante de la partida. (Date cuenta que el ritmo de crecimiento exponencial decrece a medida que el juego avanza, ya que las "mejores" intersecciones ya tienen asentamientos o ciudades, dejando libres para nuevos asentamientos aquellas de valores menores. Incluso aunque el ritmo de crecimiento exponencial decrece, ste an lo es y debe ser tenido en cuenta). Seguramente habrs notado que en la mayora de las partidas el lder(es) se va distanciando cada vez ms del resto de jugadores, y stos no pueden frenarlo. Pues sta es la explicacin. Yo afirmara que ste es el concepto MS importante del juego. Es el factor principal (podra decirse que el factor ms importante) en el despliegue inicial, y tambin determina como van a ser tus primeros turnos. Simplemente pon CONSTRUIR CENTROS DE PRODUCCIN en los primeros turnos y constryelos en reas con valores de produccin relativamente altos. No debes quedarte atrs respecto a los otros jugadores en esta carrera de crecimiento exponencial.

En el juego inicial, no te preocupes por construir el camino ms largo, el mayor ejrcito, explorar hexgonos desconocidos en escenarios de Navegantes, etc. Tu principal objetivo al principio debera ser incrementar la produccin (decir que si la construccin de centros de produccin no se puede hacer en tu turno, puede ser ventajoso comprar cartas, construir caminos para uso futuro, empezar a explorar, etc. con el fin de evitar el efecto del ladrn sobre una mano saturada de cartas. De todas formas, esto debe ser tratado como un plan alternativo). Por ejemplo, piensa en el jugador que quiere ir a una isla de un slo hexgono al inicio del juego para conseguir el punto de victoria extra. En un escenario de Navegantes cuesta tres barcos llegar a esa isla y entonces necesitas construir un asentamiento que slo bordea ese hexgono. Esto tiene un coste total de diez cartas (seis por los tres barcos y cuatro por el asentamiento). Vamos a ver, supongamos que el hexgono sea de un 10 de produccin, es decir 1 vez cada 12 turnos. Eso significa que vas a recuperar tu inversin en 120 turnos. No es una buena idea para el inicio del juego. La moraleja es mantener tu atencin en la produccin durante los primeros turnos. 2) CONTRARIAMENTE A LA CREENCIA POPULAR, LOS RESULTADOS DE LOS DADOS NO SE "EQUILIBRAN" DURANTE EL CURSO DE LA PARTIDA (bueno quizs literalmente s, pero no en sus efectos). Los primeros nmeros que aparecen son ms importantes que los que lo harn hacia el final de la partida, debido al efecto del crecimiento exponencial. Ese recurso que consigues pronto, si se invierte en produccin, redundar en ms recursos. Esto significa que el ladrn tambin es ms importante al principio del juego. Si el ladrn cae sobre alguien al principio de la partida, sus efectos pueden ser mucho peores que al final; no slo le roba un recurso en particular, sino que le roba todos aquellos recursos que habra podido conseguir si lo hubiera invertido. 3) AGRUPACIN DE NMEROS Los nmeros de los dados parece que a veces se agrupen, mientras que en otras nunca salen. Un buen ejemplo de agrupacin en la vida real (y el cmo lo perci-

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Gua para Colonos de Catn


bimos) puede ser demostrado convenciendo a dos de tus amigos para hacer un pequeo experimento. Haz que uno tire una moneda 100 veces y que escriba los resultados. Haz que el otro anote una serie "aleatoria" de cien caras y cruces tal como le vengan a la cabeza. No dejes que te digan cual de ellos ha realizada cada mtodo, en lugar de eso diles que vas a intentar descubrirlo. El 95% de las veces, la persona que ha tirada la moneda genera una serie de 7 o ms caras o cruces seguidas. Casi nunca vas a ver esto en la lista que ha generado la otra persona, puesto que invariablemente va a pensar que siete seguidas nunca van a pasar. (Esto funciona mejor en mayores grupos de personas, como cuando empiezan las clases de estadstica). En trminos de qu esperar en el juego, una agrupacin similar con los nmeros de produccin va a ocurrir. Igual que le pasa a la persona que analiza las caras/ cruces, puede parecer extremadamente improbable (o realmente mala o buena suerte), pero no lo es; lo que parece ser una extraa agrupacin en realidad es bastante comn. Normalmente slo recuerdas una agrupacin cuando es realmente mala para ti (o alguien se queja mucho), pero fjate atentamente en tu prxima partida. Pasar en prcticamente en todas. Si esta agrupacin te va en contra al inicio de la partida, vas a pasarlo mal, porque vas a quedar atrs en la carrera del crecimiento exponencial. Debes asumir que la agrupacin extraa pasar, y planearla. Considera el expandir tus centros de produccin en el juego inicial hacia diferentes nmeros para as minimizar la posibilidad de que esto te pase a ti. Personalmente no presto demasiada atencin a todo esto pues creo que otros factores son habitualmente ms importantes, pero otros jugadores s. Creo que puede ser ms importante si ests jugando una estrategia que enfatiza las ciudades (por ejemplo, la estrategia mineral/grano), pues vas a tener menos centros de produccin (y por extensin, vas a estar situado cerca de pocos nmeros de produccin) con los que empezar, y por tanto vas a tener un gran riesgo de agrupacin de nmeros. van a necesitar un puerto especfico. No te estreses demasiado con los puertos al principio del juego, son ms importantes en el juego medio y final (a menos que un recurso sea particularmente raro). Pero no te quedes bloqueado para poder conseguir uno. 2) NO COMPARES HUEVOS CON CASTAAS Muchos jugadores piensan que los puertos 3:1 son inferiores a los puertos 2:1. Esto no es verdad. Diferentes puertos son buenos para diferentes situaciones. Piensa en que tipo de puerto necesitas. La gente que defiende un tipo por encima de otro slo juega con una estrategia concreta. Por ejemplo, los puertos 2:1 de mineral y grano parecen ser particularmente populares, puesto que los jugadores que utilizan estrategias de mineral/ grano y compra de cartas realmente los necesitan ms adelante en el juego.

Puede ser que no quieras un puerto 2:1 si slo tienes un origen para ese recurso, incluso si es un buen hexgono. Atraer al ladrn. En cambio, vigila a los otros jugadores por si esto pasa con vistas a considerar donde colocar al ladrn. 3) CUENTA EL COSTE Una estrategia popular es ir a por un puerto en tu primer turno, lo que significa que, como mximo, ests en una interseccin con slo dos hexgonos que producen. Ms vale que sea valioso, pues va a tener que compensar el incremento de produccin de alguien que coloc los dos asentamientos en el interior de la isla, con un mayor valor total de produccin. A veces los puertos estn pidiendo a gritos que se ponga un asentamiento en ellos en el despliegue inicial (por

JUEGO FINAL
1) CUENTA Adquiere el hbito de contar los puntos de victoria de los otros jugadores cada turno, e imagnate como actuarn para conseguir lo que necesitan para ganar. Esto puede parecer obvio, pero la mayor parte de los jugadores no lo hacen. 2) NO SEAS UN OBJETIVO Esconde los puntos hasta cerca del final si es posible (realmente quieres el camino ms largo con cinco segmentos y ponerte por delante en puntos bien temprana la partida?). O espera a sacar el ltimo caballero si puedes.

PUERTOS
1) SON ESENCIALES Probablemente vas a necesitar un puerto para ganar la partida, o mucha suerte. Algunas estrategias se sirven mejor de un puerto 3:1, mientras que otras

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ejemplo, una interseccin entre un puerto de mineral y un hexgono de ocho de mineral). Vas a ver al ladrn en hexgonos de este tipo muy a menudo. 4) LO RARO ES BUENO Si un recurso en particular parece que va a ser extremadamente raro, puede ser valioso empezar con un puerto, especialmente si eres el ltimo jugador y puedes coordinar una buena combinacin de intersecciones. (Isaac Kuo) Aunque no empieces con un puerto, puedes poner uno de tus asentamientos iniciales cerca de uno para conseguirlo ms tarde. Si sabes que tipo de puerto necesita tu estrategia o tu despliegue inicial (como un puerto 2:1 en concreto o un 3:1 porque esperas tener una amplia variedad de recursos), entonces intenta iniciar cerca de ese puerto en particular. An as, estate preparado para cambiar tu estrategia. Adems, mira cules son los tipos de puertos que los otros jugadores tienen cerca, pues puede darte claves adicionales sobre sus estrategias. 5) LO FCIL ES BUENO Recuerda que dado que los puertos estn situados en hexgonos de agua, es mucho ms fcil bloquearlos o reservarlos (tan slo construir un camino hacia el rea de puerto, y a menudo todo lo que vas a necesitar va a ser otro camino ms en el otro extremo para dejar bloqueado ese puerto. pueden llegar a los espacios antes, pero otros factores podran ser ms importantes en esta situacin, como por ejemplo la localizacin inicial. De todas formas, esto no significa que el camino ms largo sea ms difcil de conseguir en un tablero superpoblado; despus de todo, slo un jugador va a conseguirlo en cada partida. Slo que habr que enfocarlo de un modo distinto. 2) JUEGA A LA CONTRA Ten en cuenta que el camino ms largo y el mayor ejrcito tienen mayor valor si los otros jugadores no estn intentando conseguirlos. Cuntos ms caminos/ caballeros tengas que conseguir, peor ser la inversin. (Allen Doum) Este podra ser un factor ms importante a tener en cuenta a la hora de decidir que opcin escoger, que no el tipo de tablero o el nmero de jugadores. Esto significa que podra ser preferible ir a por aquel que normalmente no intentaras, si vas a tener demasiados competidores (por ejemplo el camino ms largo si ests jugando una estrategia mineral/grano). 3) SI VAS A POR EL CAMINO MS LARGO NO HAGAS DEMASIADAS RAMIFICACIONES Slo tienes 15 caminos en el juego bsico. Recuerda, si eres el primer jugador en tener un camino de longitud 15, ya nadie te puede quitar el ttulo (a menos que alguien te lo divida, como se muestra ms adelante). Esto es mucho menos importante en Navegantes, cuando el camino ms largo podra llegar, en teora, hasta 30 de longitud (incluyendo los barcos). Esto tambin significa que conseguir el camino ms largo en Navegantes puede llegar a ser mucho ms costoso si se produce una competicin entre dos o ms jugadores; un factor a considerar cuando hay que decidir entre el camino ms largo o el mayor ejrcito. 4) LAS DIVISIONES TE PUEDEN INCOMODAR Recuerda que si un oponente construye un asentamiento en medio de tu red de caminos, tus rutas se dividen en dos a efectos de determinar el camino ms largo. (Matt Gardner) Adems, recuerda que nadie puede dividir tus lneas martimas. 5) TRIANGULA Si sabes que no vas a intentar conseguir el camino ms largo, entonces construir asentamientos en formacin triangular te evita tener que construir dos caminos por cada asentamiento, y en lugar de eso te permite construir tres caminos (en lugar de cuatro) para poder colocar dos asentamientos. El tamao del tablero y el nmero de jugadores pueden influir en tu decisin. Por ejemplo, podra tener que seguir una estrategia distinta conseguir el camino ms largo en un tablero muy poblado, comparado con un tablero con ms espacios abiertos. En uno de stos, el jugador que consiga crear ms caminos probablemente lo consiga, lo que significa que quizs ser ms fcil jugar con una estrategia madera/arcilla. En un tablero muy poblado, el nmero de caras de hexgono es un factor determinante y aquel que consiga llegar a stos ms rpido seguramente se lleve el ttulo del camino ms largo. La ventaja podra volver a ser para el jugador madera/arcilla tambin aqu, ya que

EL MAYOR EJRCITO / EL CAMINO MS LARGO


1) UNO DE ESTOS ES ESENCIAL Necesitas el mayor ejrcito, el camino ms largo o mucha suerte para poder ganar. Aunque probablemente no vas a empezar a construirlos directamente, debers decidir pronto en la partida por cual vas a ir y como lo hars.

CARTAS DE DESARROLLO
1) LOS PUNTOS DE VICTORIA SON VALIOSOS CUANDO LOS OBTIENES, PERO NO SE TIENEN EN CUENTA HASTA EL FINAL DE LA PARTIDA Hay siete puntos de victoria en una baraja de 36 cartas en el juego original (primera y segunda edicin) de Mayfair, lo cual significa que tendrs que conseguir una media de cinco (a un coste de 15 cartas de recursos) para poder conseguir un punto, y diez (30 cartas!) para conseguir dos. Es mucho ms fcil conseguir esos dos puntos con mucho menos que 30 cartas de produccin de la forma tradicional: construyendo algo.

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Esto se vuelve peor con la versin de Kosmos, Devir o las posteriores de Mayfair (con solo cinco cartas con puntos de victoria). 2) NO USES LOS CABALLEROS DEMASIADO PRONTO Gurdatelos si quieres mantener al ladrn alejado de tus territorios (en este caso jugalo ANTES de tirar los dados). De todas formas, vigila no quedarte con demasiadas cartas en la mano, pues slo puedes jugar una por turno. Esto es especialmente importante si quieres conseguir el mayor ejrcito, gstalos antes del final de la partida. 3) VIGILA NO COMPRAR DEMASIADAS CARTAS DE DESARROLLO AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA. Si consigues una carta de puntos de victoria (o dos) al principio, esto puede perjudicar seriamente tus futuras opciones de desarrollo, ya que no producen. Por el contrario, el resto de las cartas PUEDEN producir para ti (al menos indirectamente). (Aaron D. Fuegi). 4) GURDATE LA CARTA DE CONSTRUCCIN DE CAMINOS PARA EL FINAL TANTO COMO PUEDAS, SI QUIERES CONSEGUIR EL CAMINO MS LARGO Puede ser una gran sorpresa cuando la juegues en el ltimo turno. Tambin es muy importante utilizarla al principio, para ahorrarte las cuatro cartas de produccin e incrementar el ritmo de crecimiento exponencial un poco. 5) SI NO PUEDES CONSTRUIR NADA, VALORA COMPRAR UNA CARTA Con esto vas a reducir tu mano y mantener limitado el efecto del ladrn. Adems, es una buena manera para "almacenar" recursos y usarlos ms tarde. Cunto cuesta de media una carta de desarrollo en cartas de recursos?. Si asumes que una carta de caballero tiene un valor de 1 (por el hecho de conseguir un recurso de otro jugador), Construccin de Caminos tienen un valor de cuatro, Monopolio de tres (esto es solo una media, evidentemente puedes conseguir algunas ms o algunas menos), e Invencin un valor de dos; de esta forma cada carta de desarrollo tienen un valor de 1,3 en la baraja de Mayfair (primera y segunda edicin). [Nota del redactor: esto tambin es cierto en la baraja de Kosmos, Devir y la tercera edicin de Mayfair]. Este valor corresponde a un coste de 3. Evidentemente esto no tiene en cuenta las cartas de puntos de victoria, el conseguir el mayor ejrcito, etc. Si juegas una carta de desarrollo en el mejor momento, puede tener un valor MUCHO mayor para ti. 6) ES MUY DIFCIL SACARTE EL LADRN DE ENCIMA SIN CABALLEROS Recuerda, un siete slo sale una vez de cada seis, de media. 7) CONOCE LAS PROBABILIDADES Tus posibilidades de conseguir una determinada carta son las siguientes, en la baraja de 36 cartas del juego bsico y en la expansin de 5-6 jugadores (es lo mismo en la primera y la segunda edicin del juego bsico de Mayfair): - Caballeros: 56% - Puntos de victoria: 19% - Invencin: 8% - Monopolio: 8% - Construccin de caminos: 8% Resumiendo, tus probabilidades de conseguir una determinada carta diferente de caballero son bajas. [Nota del redactor: el tanto por ciento es el mismo en la baraja de 25 cartas del juego bsico de Kosmos, Devir y en la tercera edicin de Mayfair.]

COMERCIO
Parece que los jugadores se dividen en dos categoras a la hora de comerciar. Algunos slo comercian a patadas, como si tuvieran recelo en ayudar a otros jugadores. Otros no parecen preocuparse, tan slo teniendo en cuenta de no ayudar al que va por delante. Yo siempre he intentado comerciar tanto como he podido al inicio del juego, principalmente por un gran temor, si no comercio con el Jugador X, ste va a comerciar con el jugador Y. En este caso X e Y van a tener una mejor distribucin de cartas de recursos (y por tanto podrn construir ms) que yo. Esto seria especialmente malo si X e Y estn adyacentes y son competidores directos conmigo para conseguir futuros recursos. Si t no negocias con X, alguien lo har. Esto me lleva a considerar que comerciar es necesario, y en lugar de centrar la atencin en cmo hacer que el trato sea tan favorable para ti (y desfavorable para los otros) como sea posible, hay que hacerlo en intentar que ste ocurra de cualquier forma.

Los beneficios de comerciar no siempre estn equilibrados, pero partir de la suposicin de que s que lo estn. Pues cmo puede alguien estar seguro que un trato es ms ventajoso para s que para el otro jugador? 1) INTENTA COMERCIAR TAN CERCA DE TU TURNO COMO SEA POSIBLE, Y SOBRE TODO EN TU TURNO. Por qu? Si comercias en tu turno, tienes muchas ms posibilidades de poder utilizar las cartas que consigas. Por ejemplo, necesitas una carta ms de grano para construir tu ciudad, as que cambias una de lana por una de grano. Comerciar en tu turno significa que SABES donde va a ir a parar ese grano a tu ciudad. Por el contrario, el otro jugador no sabe si realmente va a poder utilizar la lana en su turno. Quiz quiera conseguir un asentamiento y cuando le llega el turno an no ha conseguido arcilla. O quizs el ladrn le rob una carta. O se ha jugado una carta de monopolio. O quiz ha conseguido otra carta de lana con ese 12 del que pensaba que no iba a conseguir nada. En cualquier caso, cuando le llega el turno, puede que utilice la lana

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para algo o no. Si al final no puede usar la lana, el trato habr sido desaprovechado para l, y t el que ha sacado el mayor beneficio del trato. Cuanto ms lejos de tu turno hagas un trato, mayores son las posibilidades de que ocurra algo que haga que esa carta no tenga ningn valor para ti, o incluso perderla. Y eso significa que la otra persona probablemente consiga un mayor beneficio de ese trato que t. Si la persona que juega por delante de ti est intentando hacer un trato contigo, intenta esperar hasta que sea tu turno, si puedes. l tendr que esperar toda una ronda para poder hacer lo que quiere. Aunque evidentemente si lo quiere ya, lo que har ser comerciar con un 4:1 o a travs de un puerto, y entonces t te vas a quedar sin nada Para parar un trato, siempre le puedes prometer al jugador de quien NO es el turno que vas a comerciar con l cuando le llegue el turno, argumentndole los beneficios que va a sacar de esto y lo que va a perjudicar al jugador que tiene el turno ahora, segn el razonamiento anterior. 2) AS PUES, INTENTA NEGOCIAR CON AQUELLOS QUE ESTN MS LEJOS DE SU TURNO Evidentemente no tienes mucha eleccin si no es tu turno, ya que debes negociar con quien lo tiene en ese momento. neficio, l se cav su propia tumba. Hice un trato dos a uno con un puerto para obtener ese recurso, y con eso me puse dos cartas por delante de l. Los verdaderos ganadores fueron los otros dos jugadores. Perder esa cantidad de cartas al inicio de la partida no le ayud en su ritmo de crecimiento para nada y acab ganando la batalla que habra podido ganar l. 5) RECUERDA QUE PUEDES NEGOCIAR CON PRODUCTOS APARTE DE LAS CARTAS, AUNQUE NO ES VINCULANTE. Qu valor puede tener para alguien que construyas un camino que le bloquee un puerto potencial a su inmediato perseguidor? Esto es til cuando necesitas realmente una carta/s y no tienes para negociar lo que la otra persona pide. Y siempre puedes comerciar madera y arcilla en cantidades desiguales con el jugador que tiene el turno, para impedir que alguien consiga el camino ms largo (o lo que sea) cuando no puedes construir all por ti mismo. 6) PIENSA EN LOS OTROS JUGADORES COMO EN PUERTOS 1:1 7) NO ES NECESARIAMENTE MALO NEGOCIAR DOS CARTAS CON ALGUIEN A CAMBIO DE UNA QUE NECESITAS CON URGENCIA (UN TRATO 2:1) Estars ahorrando cartas si tus nicas opciones son, presumiblemente, un puerto 3:1 o un 4:1 con el banco. Si es contra un 3:1 de un puerto, te estars ahorrando una carta. Como que el otro jugador tambin gana una carta, los dos estn por delante del resto, y los verdaderos perdedores son aquellos jugadores que no han participado en el trato. Seguramente ests intentando encontrarle el fallo a esto. Tienes razn, hay uno. Lo anterior slo tiene en cuenta que el nmero de cartas es importante, no el tipo. El problema est en si el otro jugador tambin estaba planeando hacer un trato con un puerto o con el banco para conseguir ese recurso que nosotros le damos. Eso significara que no slo se pondra una carta por delante, sino que quizs dos o tres. En el peor de los casos necesitara hacer dos tratos 4:1 para conseguir los dos recursos que le vamos a dar, con lo cual se pondra SIETE cartas por delante (ya que le cuesta 1 carta en lugar de ocho). Te corresponde a ti averiguar cuantas cartas se est ahorrando el otro jugador. Si puedes apelar a su avaricia y darle dos cartas que no necesita o que podra haber conseguido en tratos 1:1, entonces no lo dudes. Por norma general, intenta tratos 2:1 con jugadores que vayan por detrs de ti, con aquellos que van a utilizar esas cartas extras para entorpecer a otros, con aquellos que van a poder hacer un trato 1:1 con algn otro jugador para conseguir esos recursos, con aquellos que no van a necesitar hacer tratos de puerto o con el banco para conseguirlos, con aquellos el turno de los cuales ya ha pasado y sern los que tendrn que esperar ms (ver punto 2 ms arriba) y que tienen ms posibilidades de conseguir esos recursos que le das de otra manera, con aquellos que ya tienen muchas cartas y que pueden atraer al ladrn con tu trato, y por supuesto, con aquellos que no van a utilizar esas cartas para daarte. Si lo haces bien, va a ser una poderosa

Los comentarios 1 y 2 son probablemente menos tiles para aquellos que jugis con las reglas de construccin de Kosmos o con la (edicin posterior) de Mayfair para 5-6 jugadores, en las cuales cada jugador puede construir en cada turno. 3) COMERCIA CON QUIEN VA PERDIENDO O NO ES UNA AMENAZA PARA TI. No hay que ser muy inteligente. 4) COMERCIA TAN TEMPRANO COMO PUEDAS Como ya se ha comentado anteriormente, no quieres quedar atrs en esta carrera de crecimiento exponencial. Una vez jugu una partida en la cual otro jugador hizo un trato de cuatro a uno con el banco muy temprano, en lugar de comerciar uno a uno conmigo. Pens que estaba chiflado, aunque entonces an era un poco novato. De todas formas, para evitar que yo obtuviera algn be-

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tctica. Si lo haces mal, vas a acabar pagndolo caro. En la mayora de los casos, un buen trato 2:1 con alguien lo va a ser si le das dos recursos para los cuales tiene un puerto 2:1. Es un gran trato para l, y a menudo aceptar sin dudarlo. Va a poder cambiarlos por una carta en su turno. As que en este momento va a darte una carta a cambio de dos, las cuales va a convertir en una en su turno. Es lo mismo que hacer un trato 1:1 contigo para conseguir el recurso que en ese momento necesita, el cual podra haber hecho con otro jugador de otra forma. O plantatelo como si estuvieras "alquilando" su puerto por un turno. Y t sigues estando una carta por delante. Tan slo tienes que asegurarte de que van a cambiarlas en su puerto, puesto que si las pueden utilizar directamente vas a tener el mismo problema que se ha comentado antes. 8) ES INCREBLE CUNTA GENTE NO TIENE NI IDEA DE QU VA A CONSTRUIR EN SU SIGUIENTE TURNO Para aquellos jugadores que slo reaccionan segn las cartas que tienen en la mano para decidir qu construir (en lugar de intentar conseguir lo que necesitan), puedes forzarles un poco su estrategia. Quieres que construyan un asentamiento en lugar de un camino que va a cortarte el acceso a un puerto? Asegrate que consigue un grano y una lana para aadir a esa madera y arcilla que ya tiene. O asegrate de que compre cartas en lugar de construir barcos hacia esa isla que t quieres. conseguirlo. Y por supuesto, afectando a alguien que vaya por delante o que tenga el recurso que necesitas. Si lo sitas en un hexgono con pocos jugadores o sobre un jugador que no tenga cartas extras de desarrollo (sin caballeros), puede ser que se quede all mucho tiempo.

Valora el ponerlo en un hexgono de manera que te conviertas en el nico o principal productor de ese recurso. (Greg Aleknevicus). Consulta las notas sobre la estrategia de Monopolio/Crtel que se ha expuesto anteriormente en esta gua. 3) LA PRINCIPAL FUNCIN DEL PIRATA ES LIMITAR LA CONSTRUCCIN DE BARCOS EN SU HEXGONO De esta forma puedes bloquear completamente el acceso a una isla. Tu principal objetivo debe ser parar a los otros jugadores para evitar que se lleven los puntos de victoria de las islas, no conseguir el mayor nmero de cartas posibles. Las cartas son de ms a ms.

9) NO SIGAS CIEGAMENTE LOS EMBARGOS COMERCIALES SOBRE EL JUGADOR QUE VA EN CABEZA Pueden darse dos situaciones, o el embargo es promovido por el jugador que va a sacar ms provecho de la situacin, o se ha hecho demasiado pronto. Esta es tu oportunidad para conseguir buenos tratos con aquel con quien nadie quiere comerciar. Presupongo que te vas a asegurar que ese jugador no va a ganar gracias a tu trato.

CRDITOS

LADRN / PIRATA
1) TAL COMO SE HA INDICADO EN MLTIPLES OCASIONES ANTES, INTENTA NO CONSTRUIR ALREDEDOR DE UN HEXGONO QUE PUEDA ATRAER DE ALGUNA FORMA AL LADRN 2) VIGILA DONDE PONES AL LADRN Podras necesitar ese recurso o crear de repente una escasez. Piensa en ponerlo sobre un recurso del cual t ya tienes un abastecimiento y no necesitas comerciar para

Esta gua es la recopilacin de las ideas de mucha gente. Sus comentarios estn introducidos como prrafos separados, indicando su autora (espero que en todos ellos). Si un prrafo no est atribuido a nadie, no significa que la idea sea ma; obviamente yo no he inventado la estrategia mineral/grano y otras ideas bsicas. Si he aadido comentarios a las aportaciones de otros jugadores, lo hago despus de indicar el nombre de quien hizo la aportacin. Este documento est dirigido a jugadores de todos los niveles de experiencia. Aquellos de vosotros que pensis que no necesitis ayuda sobre los conceptos bsicos, probablemente podris saltaros una buena parte de la gua. Pero recordad, Richard Feynman sola dar clases a los estudiantes de fsica de primer ao porque deca que era esencial volver a lo bsico de tanto en tanto. Documento traducido por Ternal

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Roturar el pasado
El 29 de diciembre de 2006 salan a la venta los primeros ejemplares de un juego que ha dado mucho que hablar durante todo el 2007: 1936 guerra civil de Arturo Garca, un licenciado en ciencias fsicas madrileo que camina para los 36 aos. Desde el primer mensaje que Arturo escribi en la BSK, sent un gran inters por su creacin, pese a lo desconocido tanto del autor como de la editorial (Ediciones Rotura). A su favor tena lo chocante e innovador de la propuesta ldica: un juego de cartas no coleccionable sobre la guerra civil espaola. Adems, los primeros ejemplos de cartas daban buena muestra de un sistema de juego elaborado a la par que perfectamente documentado. Sin duda alguna, ver que cada una de las imgenes que acompaaba a las cartas tena su pie explicativo y la indicacin del archivo de procedencia me hizo comprender que me hallaba ante una obra sui generis que podra cubrir mis expectativas tanto ldicas como formativas. El hecho de tratarse de una autoedicin limitada y numerada aument si cabe el inters por hacerme con un ejemplar de 1936 guerra civil. Posteriores mensajes de Arturo en la BSK dejaban ver a una persona prudente y tremendamente ilusionada con su proyecto, en el que haba invertido ms tiempo del que se puede contar y que haba cuidado y trabajado hasta contentar al ms exigente de todos los probadores: l mismo. Conforme ha ido avanzando el ao, tambin lo ha hecho el proceso de difusin de 1936 guerra civil, lo que se ha traducido no solo en las consecuentes ventas (a da de hoy ya se han distribuido ms de 600 juegos), sino tambin en las correspondientes reseas, comentarios y descripciones del juego por los aficionados, de las que se infiere claramente la calidad de la creacin de Arturo. Un gran espaldarazo recibi precisamente de los aficionados mediante la mencin especial del jurado del premio Jugamos Tod@s al autor de juegos de mesa en Espaa en 2007. Son obvias las ganas que tena de poder conocer un poquito mejor a Arturo y todo el contexto que propici la aparicin de 1936 guerra civil, dejando de un lado aspectos ms tcnicos del juego a los que se puede acceder con facilidad a travs de la red. En concreto, os aconsejo www.1936guerracivil.com la propia pgina del juego, creada y gestionada por Arturo, en la que se pueden encontrar y descargar el manual de reglas, el mdulo para Cyberboard, etc, y a travs de cuyo foro se puede recibir un completo y personalizado servicio postventa, pudiendo encontrar respuesta a cualquier duda, proponer variantes o contactar con otros jugadores. Sin ms prembulos, os dejo con la entrevista, no sin antes recordaros que este mes, en Por quin doblan las campanas, hay racin doble. Finalmente pude contactar con el Ernest Sassot, creador de Guadalajara. Ernest, al igual que hicieran en nmeros anteriores Antonio Cataln (Espaa 1936), Niko Eskubi y Joan Carles Cebrin (A las barricadas!), David Gmez Relloso (Cruzada y Revolucin) y Enric Mart (El eco de los pasos), contestar a la entrevista tipo en la que conoceremos a grandes rasgos qu le impuls a crear Guadalajara y qu tipo de juego podemos encontrar, quedando pendiente una entrevista ms amplia para profundizar en otros aspectos, como la que ha tenido que sufrir en este nmero Arturo Garca.
Foto: Archivo General de la Administracin

El nmero de ejemplares que comprende la edicin limitada de 1936 Guerra Civil asciende a 1936 juegos numerados (a los que han que sumar unos cuantos ejemplares sin numerar, no destinados a la venta). 1936 guerra civil se vende al mismo precio tanto en tiendas fsicas como electrnicas: 36. Foto: Tienda tica.

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Entrevista a Arturo Garca
Siempre prefer los dragones a los tanques promocionarlo, derivado de una autopublicacin con mrgenes pequeos. De hecho, una de las razones que me decidieron finalmente a publicarlo fue precisamente el poder pasar pgina, no quera ni estar desarrollndolo eternamente ni tampoco guardarlo en el armario despus de todo el tiempo invertido.

Protegida tras un muro de ladrillos y sacos terreros, se encuentra la Cibeles, smbolo de Madrid, primera ciudad que tuvo a la venta 1936 guerra civil y en donde Arturo ha realizado la mayor parte de sus demostraciones, sobre todo en las tiendas de Generacin X y el bar de juegos El Laberinto, lugar de reunin de los madrileos de la BSK. Foto: Archivo General de la Administracin.

Creaste tu propia editorial (Rotura) para 1936 guerra civil Qu razones te impulsaron a la autoedicin?
Arturo posa a contraluz sentado ante su juego desplegado. Lo cierto es que Arturo no es amigo de las cmaras (y mucho menos de televisin), aunque la labor de promocin de su juego le ha obligado a tener que dar la cara en ms de una ocasin. Foto: Pablo Vergara

1936 guerra civil es el fruto de mucho tiempo de dedicacin cunto exactamente? Fueron algo ms de seis aos y medio desde la primera idea hasta tener el juego en el mercado ms - por ahora - otro ao de promocin. Dentro de poco llegar a los ocho aos de trabajo en torno al juego, pero el trabajo no terminar hasta que toda la edicin est vendida. En tu primer mensaje en la BSK decas que la creacin de 1936 guerra civil haba sido uno de tus hobbies an tenas o tienes tiempo para ms? Aunque 1936 guerra civil fue desarrollado a lo largo de ms de seis aos, no lo fue de manera continuada, si no ms bien a trompicones, y hubo buenas temporadas en los que el juego apenas avanz, ya fuera por problemas de agenda o por bloqueo creativo. Algunos de mis otros hobbies son jugar a juegos de mesa, leer (narrativa) o escribir (poesa). La creacin de 1936 guerra civil ms que un simple derivado de la ocupacin del ocio, parece un proyecto o experiencia vital t lo ves as? Yo no tengo una percepcin de experiencia vital; para m s que es un hobbie venido a ms. Sin embargo, entiendo que desde fuera puede dar esa apariencia debido al tiempo y esfuerzo empleados para

La decisin de ser yo el editor lleg por una parte de la reflexin de que no quera arriesgarme a presiones de ningn tipo por parte de terceros, ni para abaratar costes ni para re-enfocar la ambientacin (es una temtica no exenta de controversias). Por otra, yo ya haba invertido tanto en el proyecto que senta que deba ser tambin yo quien lo condujese hasta el final. No s qu hubiera pasado de no haber sido yo el editor, igual no hubiera pasado nada. O igual s. Pero quera asumir yo toda la responsabilidad, para bien o para mal, y no arriesgarme a arrepentirme de las decisiones de otros. Si volviera atrs, cambiara algunas cosas, pero hasta ahora no me han dado grandes ataques de arrepentimiento. Llegaste a tantear a alguna editorial? El tanteo con otras editoriales fue prcticamente nulo. Se reduce a una vez que me pusieron en contacto con un par de personas de Santillana, les ense el proyecto (sin muchas ganas por mi parte) y su respuesta fue que no saban qu hacer con una obra como la ma. En ningn momento se lo ensee a editoriales del sector, lo ms parecido fue irle mostrando los avances en el desarrollo a la gente de Generacin X. Tambin en algn momento baraj la posibilidad de editar el juego a travs de la editorial de alguna amistad, lo que me hubiera ahorrado algunos costes y me hubiera dado igualmente plenos poderes editoriales (el dinero lo habra seguido poniendo yo). Pero por si acaso surga algn problema legal o algn imprevisto decid que tampoco iba a arriesgarme a meter en los a ningn

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amigo. Decid que adems del riesgo econmico tena que asumir tambin yo el riesgo editorial. Qu futuro tiene Ediciones Rotura? Ediciones Rotura (anagrama de Arturo) es una editorial creada ad hoc para 1936 guerra civil por esa necesidad de asumir yo los riesgos, no tiene ningn nimo de continuidad.

Arturo Garca editor/comercial/distribuidor por su trabajo, entonces s que creo que claramente terminara en nmeros rojos. Tampoco hay que olvidar que por ser una editorial creada slo para publicar un nico juego no hay sinergias con otros productos que pudieran ahorrar costes. Una de las cosas que llama la atencin de tu juego es que sea una edicin limitada y numerada lo tuviste en mente desde un principio? Que yo recuerde, si. Me pareca ms abordable hacer algo dndole un principio y un fin. El enfoque no permite una reimpresin, pues es algo que va indicado en la propia caja del juego. Asimismo, promocionalmente me pareca que poda hacerlo ms atractivo. El ejemplar que llevas contigo a todas partes, se puede decir que conoce mundo a dnde ha viajado durante este ao? Es un ejemplar no numerado con el que he jugado alrededor de 100 partidas, con la idea de comprobar yo y mostrar a terceros la durabilidad de las cartas y los tableros. Me ha acompaado que yo recuerde por Madrid, Alcal de Henares, Villaviciosa de Odn, Alcorcn, Mollina, Quart de Poblet, Barcelona, Granollers, Pinto y Crdoba.

Arturo se embarc en un proyecto muy exigente, tanto tcnica como econmica y humanamente, mxime al optar por la autoedicin. El resultado final es sin duda excelente y est a la altura de los productos de las grandes editoriales, dada la alta calidad de los materiales y del sistema de juego ideado, lo que explica que a da de hoy tenga una media de 8.1 en la BGG (con 59 votos) y est afianzado en el top 50 de la BSK. La foto del juego es de enero de 2008, tras un ao de andadura.

Arturo, dnde te has dejado el nimo de lucro? Est claro que por el coste de produccin y la labor de promocin, el margen que te debe quedar es exiguo, por no decir nulo. El juego tiene unos mrgenes pequeos, pero si se vende todo algo de saldo en positivo si que quedar. Aunque eso ser porque Arturo Garca autor y Arturo Garca editor/comercial/distribuidor no han cobrado formalmente nada por su trabajo. As, al menos para Ediciones Rotura s quedara -si todo termina bien, ya digo- un saldo positivo, pero ya veramos luego al disolverla y quedarse Arturo Garca con sus activos. Y es que todos los ingresos van a aparecer en las cuentas (lo que las tiendas le pagan a Ediciones Rotura por los juegos) pero no as todos los gastos. Ms o menos un tercio de los gastos, todos aquellos que yo he tenido como Arturo Garca a lo largo de los aos, no van a quedar reflejados en los libros de contabilidad (las reproducciones de imgenes en los archivos, el material informtico, la propiedad industrial, la marca, el dominio en Internet, etc), por lo que sobre el papel podr parecer que los mrgenes del juego eran mayores a efectos de Hacienda e impuestos. Pero decid en su da que como no lo haca por dinero, me era ms cmodo mantener las cuentas de Ediciones Rotura simples (aunque me las lleven desde una asesora), que as disfrutara ms del juego aunque de cara a Hacienda me pudiera venir peor. Por otra parte, si Ediciones Rotura le hubiera pagado lo que le correspondera a Arturo Garca autor y/o a

Arturo, en plena demostracin, durante las jornadas Alpha Ares barcelonesas. All donde vaya le acompaa su copia del juego, su tapete verde y tres rotuladores (rojo, negro y azul) para que quien quiera que le firme el juego pueda elegir color. Lo que nunca lleva consigo son copias para vender directamente, lo que libera de presin a aquel a quien ensea el juego y fomenta la visita a las tiendas especializadas. Foto: Borat.

1936 guerra civil no es un juego de guerra, sino un juego de cartas temtico. Sin embargo, parece que el tema y la existencia de objetivos y unidades militares hacen que el aficionado tienda a identificarlo con un wargame, alguna vez has jugado a alguno? Siempre prefer juegos con ambientacin fantstica y nunca me gustaron los juegos de ambientacin realista, especialmente conflictos modernos. Siempre prefer los dragones a los tanques y la magia a las balas. Tampoco he jugado nunca a wargames de hexgonos, siempre he sido de juegos temticos (Civilization, Republic of Rome, Age of Reinaissance) y luego tambin eurogames (Colonos del Catn, del que tengo varias versiones, o

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Carcassonne). Los abstractos tampoco me van mucho, ni los juegos para dos, ya que lo que me gustaba era invitar a varios amigos a casa a echar una partida. As que en cierto modo yo soy el primer sorprendido por haber desarrollado un juego para dos de ambientacin blica realista. Me parece paradjico. Has jugado a alguno de los juegos sobre la guerra civil espaola ltimamente publicados (Espaa 1936, A las barricadas!)? No, no he jugado a ningn otro juego de la guerra civil, aunque alguno ms si se ha ido uniendo a mi coleccin durante este ltimo ao. Al hilo de lo que decas antes sobre tu preferencia por los juegos de ambientacin fantstica, cmo definiras la relacin entre Magic: The Gathering y 1936 guerra civil? Inspiracin necesaria. Cuando empec a disear 1936 guerra civil tena en la cabeza hacer una especie de Magic de la guerra civil, sin saber muy bien dnde acabara. Intua el potencial de la temtica por dar juego a personajes, ejrcitos y todo tipo de eventos. Racionalizndolo ms, en un juego que tenga cientos de cartas donde cada una hace algo diferente, es inevitable recurrir a ideas como el hecho de fabricarte la baraja, la gestin de recursos, que existan combos, etc. Desde casi el principio del desarrollo utilic las dimensiones Magic: The Gathering para hacer las cartas, por si acaso terminaba fabricndolo Cartamundi (como finalmente ocurri) y para aprovechar lbumes y fundas de plstico hechos para esas dimensiones. Adems, en las presentaciones que hago suelo preguntar a mis vctimas si han pasado por el Magic, y si es que s hago smiles y utilizo jerga Magic para explicar algunos conceptos de 1936 guerra civil. fundamentalmente a que pas de hacer cartas a base de escanear enciclopedias a hacer cartas en base a las imgenes que iba encontrando en los archivos, lo que reduca las imgenes disponibles. La segunda reduccin fue pasar de las quinientas a doscientas cincuenta, ya con vistas a una hipottica publicacin, y de ah al mltiplo ms cercano de 36, que es 252. Algunos conceptos salieron y entraron varias veces, para finalmente quedarse fuera. El nmero de cartas final condicion algunas decisiones. Por ejemplo, para la marina se necesitara que hubiera varios objetivos militares a los que poder llevar los barcos (en el juego final solo hay uno) o al menos que hubiera mucha ayuda internacional, ya que los barcos tenan una habilidad de dificultar la llegada de ayuda internacional al bando contrario (pero tampoco hay mucha ayuda internacional en el juego editado). De una parte fue una pena quitar conceptos y cartas, pero por otra el hacerlo y ver que el juego segua sostenindose iba siendo una buena seal con vistas a su futura publicacin. La conversacin con Arturo lo revela como una persona comprometida (adems del trabajo tcnico, desarrolla una labor sindical en el comit de empresa), e interesada en la sociologa y la poltica. Sin duda, esto ltimo se refleja tanto en la composicin de las facciones en 1936 guerra civil, como en su tratamiento. Parece, Arturo, que hayas buscado no caer en tu juego en la simplificacin de rojos contra azules Tena algunos juegos de la guerra civil espaola antes de sacar 1936 guerra civil -Pasran? (sic) y Arriba Espana (sic)-, juegos con faltas de ortografa en el nombre y unos mapas con implementaciones geogrficas cuanto menos curiosas. Tambin haba visto referencias por encima de otros juegos, y me daba la impresin de que se centraban nicamente en el aspecto blico del conflicto, Pasran? (sic) es un wargame aledejando de lado todo lo mn editado en 2004 que ha recibido crticas dispares, aunque en gene- dems o, a lo sumo, ral poco entusiastas. Su diseador y dndole un papel margieditor, Udo Grebe, no es ni mucho nal. Las unidades militamenos un desconocido en el mundo res podan ser de distingrognard, pues entre sus creaciones se cuentan Blitzkrieg General (1999) tos colores reflejando que eran de distintos tio Assirian Wars (2005). pos pero no se plasmaban las diferencias ideolgicas que haba detrs de cada faccin. Ms de una vez has dicho que con 1936 guerra civil no queras vender aire- por eso no hay cartas de aviacin, bromea Arturo . Pese a que lo decas a propsito del aprovechamiento del espacio de la caja, puede ser un smil del propio peso del juego. Cmo ves 1936

Arturo ha reconocido desde un principio la influencia de Magic: The Gathering en su juego.

Pero tambin hay diferencias importantes con el Magic. La ms significativa es quizs que 1936 guerra civil no es coleccionable. Tambin aspectos como que no hay una nica ruta hacia la victoria (y por lo tanto tienes que controlar varios conceptos del juego), que no hay pila (sino un sistema de accin-respuesta), que el Man es incoloro y acumulable o que no hay combos que impidan jugar al contrario. Algo que debi resultarte duro fue el ir mutilando tu juego hasta llegar a las 252 cartas actuales. Cmo lo hiciste? Hubo dos reducciones importantes. La primera fue pasar de ms de mil cartas a unas quinientas, debida

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guerra civil en dificultad y calidad en relacin a los dems que se estn publicando en nuestro pas? No vender aire me genera un reto que tengo que superar, y es el hecho de que la gente puede comparar el precio de 1936 guerra civil con el de otros juegos que se venden en cajas con las mismas dimensiones. Pero creo que, explicando y viendo los componentes, se entiende que no es un juego similar a otros que vengan en una caja del mismo tamao. Adems, no haber metido aire en la caja facilita el almacenamiento de los juegos, tanto para m como para la persona que lo compra. En cuanto a la dificultad del juego, es difcil decirlo, creo que depende mucho de la experiencia previa del jugador. Yo en la caja le puse complejidad media-alta, pero me he encontrado desde gente que me ha dicho que es muy complejo hasta gente que me ha dicho que es muy sencillo. Yo creo que tiene muchos conceptos con los que familiarizarse pero que una vez conseguida esta familiarizacin todo tiene su sentido, pues al fin y al cabo no es un juego abstracto. Otra cosa es ya encontrarle las sutilezas, los combos o los equilibrios al hacerse la baraja, que ya necesitan algo ms de rodaje con el juego. Por ltimo, la calidad de produccin de 1936 guerra civil creo que es equivalente a la de otros juegos publicados en Espaa y en el extranjero. No por ser una obra autopublicada los materiales son de menor calidad. No hay que olvidar tampoco que el fabricante fue Cartamundi. Podra haber optado en su da por hacer un juego con peores componentes para que el juego tuviera ms margen, pero decid que como esto era algo que igual haca slo una vez en la vida, prefera en la medida de lo posible hacerlo bien y luego trabajarme la promocin y apechugar con el problema de los mrgenes. Viendo las fuentes utilizadas para la realizacin de 1936 guerra civil, que figuran en las ltimas pginas del reglamento, sorprende la tremenda la cantidad de archivos consultados. Supongo que no todos lo fueron personalmente y que habra algo que te llamara la atencin especialmente en ellos Al archivo de la Brigada Lincoln en Nueva York fue una amiga que es de all y con el Archivo del Grupo de Regulares de Melilla n52 estuve en contacto por Internet. Al resto de archivos, incluidos los de Londres (el Imperial War Museum y la Marx Library), fui yo en persona. De los archivos de Londres me llam la atencin que resultaba mucho ms fcil consultar sus fondos, ponan menos exigencias burocrticas, y no haba tantas medidas de seguridad como en algunos espaoles. Supongo que por la costumbre de fiarse ms de los investigadores. Aunque tampoco tenan muchos fondos, y con frecuencia las imgenes estaban disponibles tambin en archivos locales. Los que tienen mayor fondo de imgenes de la guerra civil son la Biblioteca Nacional de Espaa (Madrid) y el Archivo General de la Administracin (Alcal de Henares). En todos ellos hay una abrumadora mayora de fondos

de la zona de la Repblica y es mucho ms complicado encontrar buen material de la zona nacional. Tiene su lgica histrica pero complica la labor de hacer algo equilibrado en todos los sentidos.

Dos imgenes extradas de archivos pblicos: un cartel de propaganda del bando nacional (Biblioteca Nacional de Espaa) y una foto del que fue presidente de la II Repblica, Manuel Azaa, y que ilustra la carta nmero 36 (Archivo General de la Administracin).

Cmo fue tu relacin con la Administracin durante tu labor investigadora? Las personas que encontr en los archivos que visit entendieron mi proyecto, me ayudaron y me animaron durante todo el proceso. Al principio les chocaba un poco que yo no fuera un investigador al uso y casi devorara las cajas de imgenes que me iban trayendo para analizar. En los agradecimientos hay casi una decena de personas relacionadas con los distintos archivos. Sorprende que no hayas utilizado imgenes procedentes del Archivo de la Guerra Civil de Salamanca, tuviste algn problema administrativo? Lo de Salamanca fue una pena porque yo tena cerca de 20 imgenes para utilizar de este archivo. El problema fue que en l solo hay dos fondos (muy pequeos) cuyos derechos estn explcitamente cedidos por sus propietarios intelectuales. El resto es material cuyos derechos nadie ha cedido al archivo porque no son de nadie. En su da el archivo, ante mi peticin, consult con el ministerio, y la respuesta fue que el archivo slo poda suscribir acuerdos de uso sobre aquellos fondos de cuyos derechos era titular. As que yo me encontr ante la disyuntiva de utilizar las imgenes sin indicar su procedencia (lo que podra haberse interpretado como que las haba obtenido escaneando cualquier

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libro) o indicar su procedencia (lo que podra haberse interpretado como que haba suscrito un acuerdo con el archivo, cosa que no haba hecho). Al final decid no usar esas imgenes y reemplazarlas por otras de otros archivos, lo que en algn caso fue una lstima porque hubieran encajado mejor las imgenes del archivo de Salamanca. Lo curioso es que en otros archivos que tambin dependen del ministerio la situacin de muchos fondos es la misma y sin embargo en ellos no tuve problemas. Ignoro hasta qu punto puede ser un dao colateral de las tensas relaciones entre el archivo y el ministerio por el tema de los famosos papeles. cierto, tambin lo son del Aviador Dro, as que Ismael Serrano no es el nico msico en los agradecimientos), conocedores de mi proyecto desde hace aos y quienes pusieron a mi disposicin sus puntos de venta mucho antes de que saliera el juego sin conocer sus costes ni mrgenes finales. Esto para m fue de gran valor porque me daba un mnimo nivel de seguridad en un aspecto fundamental del juego. De no haber tenido unos puntos de venta mnimos asegurados quizs no me hubiera lanzado a publicar el juego. A Paul Preston le conoc en 2002 en uno de mis viajes a Londres. Quera mostrarle mi proyecto a algn historiador de primera categora para ver su reaccin y asegurarme de que iba por buen camino. Accedi a verme, le mostr las maquetas y el juego le pareci muy interesante. Desde entonces le estuve poniendo al tanto de las novedades importantes y l continu animndome a seguir adelante, lo que fue muy importante para m.

La labor de investigacin en archivos realizada por Arturo es encomiable, habiendo visitado casi una veintena de ellos, entre los que se incluye el Archivo General de la Guerra Civil de Salamanca (en la foto, obra de Zigor Alkorta). Dada la limitacin de horarios o incluso el cierre en poca estival de muchos archivos, Arturo empez cogerse vacaciones en otoo para poder visitarlos.

Esos acuerdos que suscribiste con la con los archivos fueron onerosos? La formalizacin de los acuerdos con los distintos archivos no fue costosa. Lo ms difcil era llegar hasta ese punto, pues supuso verme decenas de miles de imgenes. Fui solicitando reproducciones de todas las imgenes que fui considerando interesantes, llegando a ms de 1200 en distintos formatos. Estas reproducciones s supusieron un coste econmico importante. La utilizacin de fondos de archivos pblicos no tiene coste, pero a los archivos hay que darles copias de las obras publicadas (fueron ejemplares no numerados los que destin a este uso). Si es impresionante el nmero de archivos consultados, todava lo es ms la cantidad de personas que figuran entre los agradecimientos adicionales recogidos al final del libro de reglas Qu hacen el historiador Paul Preston o el cantautor Ismael Serrano entre ellos? En el listado general de agradecimientos estn personas que trabajan en los archivos, quienes me llevan las cuentas de Ediciones Rotura, el comercial de Cartamundi, historiadores como Rafael Permuy, el hasta hace poco el secretario general de Izquierda Republicana Isabelo Herreros (importante ver la reaccin de un representante de una organizacin reflejada en el juego) y tambin otros amigos o conocidos que a lo largo de los aos de un modo u otro me han echado una mano en algo. Tambin est la gente de Generacin X (que, por

Se van llevando la memoria, queda en la historia una mancha, un borrn. Mientras el resto sufre amnesia, un viejo recuerda una cancin de aquella lejana batalla donde pudo morir, en una guerra no ganada, a veces me pregunta por ti. (Fragmento de Al bando vencido del lbum La memoria de los peces de Ismael Serrano). Foto: www.ismaelserrano.com

En cuanto a Ismael, somos amigos desde los tiempos de la facultad, cuando l an no haba abandonado los estudios por la msica (tambin, desde ms de diez aos yo me encargo de administrar partes de su pgina web, otra de mis pequeas ocupaciones fuera del trabajo). Como persona claramente comprometida con uno de los bandos (le dedic una cancin Al bando vencido) tambin me fue importante su reaccin sobre el juego, as como la de su padre, el periodista Rodolfo Serrano. Adems, yo estoy en los agradecimientos de varios de sus discos, as que me pareca oportuno que l estuviera tambin en los agradecimientos de mi juego. 1936 guerra civil tiene un alto potencial didctico, pero a mi entender, tambin social. Ves tu juego como un elemento ms de recuperacin de la memoria histrica y de reconciliacin? Con el juego no busco ms que mostrar elementos del conflicto de forma estructurada para tener una mejor visin de qu partes jugaron un papel en la guerra. Una visin panormica del conflicto a todos sus niveles. No entro a juzgar, solo muestro (aunque yo no sea neutral ni equidistante, pero si que intento ser objetivo).

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Para entender las relaciones entre esos elementos mostrados, las causas de la guerra, sus consecuencias o su cronologa hay que acudir a obras de historia propiamente dichas. Pero esa visin panormica que ofrezco en el juego, de abarcar mucho aunque sin mucha profundidad, s puede ayudar a abordar una lectura posterior de libros de historia. Lo que quizs si podra suceder en algunos casos es que el hecho de forzar al jugador a jugar con el bando con el que no se identifica, se venciera una cierta

aversin emocional al estudio de ciertos personajes u organizaciones. Y es que uno puede estar completamente en contra de lo que determinados personajes hicieron o representaron, pero pienso que para intentar hacer un juicio histrico adecuado hace falta hacer un anlisis sin implicaciones personales ni emocionales. Por ltimo ests satisfecho con tu juego? S, pero no tanto por lo que yo veo en el propio juego (que tambin) sino por la reaccin que veo en otras personas en torno al juego. Esa es la mejor seal.

Guadalajara, de Ernest Sassot


de la guerra civil espaola que se desarroll en marzo de 1937 y sobre la que ya apareci un artculo de Enric Mart en el nmero 4 de Ludo, lectura recomendable para contextualizar alguna de las respuestas de la entrevista. Guadalajara est encuadrado en la S.C.S. (Standard Combat Series) de The Gamers, lo que promete un nivel de complejidad bajo sumado a un alto grado de realismo, siendo apropiado para wargamers de todos los niveles, quienes debern despejar la siguiente incgnita: lograr el C.T.V. (Corpo Truppe Volontarie) italiano romper las lneas republicanas o acabar huyendo como aconteciera en 1937? El autor de Guadalajara es el espaol Ernest Sassot, al que pasamos a conocer un poquito ms. Qu te decidi a hacer un juego sobre la guerra civil espaola y no sobre cualquier otro tema? Desde que empec a colaborar con M.M.P. en la coordinacin de la serie S.C.S. he intentado mantener un equilibrio entre juegos con grandes nombres y otros ms desconocidos para el gran pblico americano. Entre stos ltimos han surgido varios proyectos sobre batallas de nuestra guerra civil, tema poco tratado por los wargames en general; al final me decid por Guadalajara por la amplia implicacin de fuerzas internacionales, cosa que ha ayudado tanto a venderles la idea a los responsables de la casa como al nmero de ventas. Cunto tiempo Guadalajara? has invertido en desarrollar

Guadalajara, pese a ser un producto norteamericano, tiene indudable sabor hispnico, no slo por el tema y por el autor; el diseo grfico de la portada y contraportada corri a cargo de Niko Eskubi, a quien conocimos mejor en la anterior entrega de Ludo a propsito de su trabajo en A las barricadas!

Guadalajara es un wargame editado en 2006 por la norteamericana M.M.P. (Multi-Man Publishing) que trata de reproducir en cuatro escenarios la batalla homnima

No te sabra decir las incontables horas dedicadas a la

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investigacin, mucho ms compleja de lo que parece, desarrollo y playtest del juego, pero s podramos concretar la ventana de tiempo en aproximadamente un ao de trabajo. Es tu primera creacin en el mundo del tablero? Anteriormente he colaborado en numerosos juegos en labores de playtest, desarrollo y coordinacin, pero Guadalajara es el primer juego diseado por mi que ha sido publicado comercialmente. Qu adjetivo definira mejor a tu juego? Yo dira que el juego se adaptara bien al adjetivo equilibrado. No es solo mi percepcin o la de los playtesters. Vuestros colegas franceses en la edicin de revistas on-line, los de Frog of War, publicaron recientemente un extenso anlisis del juego destacando el equilibrio de las condiciones de victoria. De hecho, conseguir una victoria mayor, salvo error flagrantemente escandaloso de alguno de los jugadores, es algo muy difcil. La mayora de partidas acaban con victorias menores de alguno de los bandos o incluso en empate.

A las 1330 horas del da 18 de marzo un total de 80 aviones y 56 piezas de artillera republicanas comienzan el bombardeo sobre Brihuega, hacia donde se haba replegado el C.T.V. Tras una primera oleada, la siguiente, formada por 15 aviones, deja caer sobre Brihuega y sus alrededores unas 360 bombas. La siguiente oleada, escoltada por un total de 45 cazas, bombardea durante una hora. Los efectos fueron devastadores.

El avance italiano fue muy rpido mientras no encontr apenas oposicin... luego qued frenado en un mar de barro por las unidades republicanas que llegaban al frente a toda prisa; durante una semana el campo de batalla se convirti en una tremenda mquina de desgaste... y el juego as lo representa. En los ltimos turnos, si el jugador republicano ha hecho bien su trabajo, los italianos debern recular para evitar la desbandada de sus divisiones ante la superioridad blindada republicana. Quisiera destacar tambin que Guadalajara ha sido vctima de esos duendes que tanto odiamos quienes nos dedicamos a estos menesteres y fue publicado con una versin equivocada de las reglas. No he conseguido saber dnde se origin el error, pero como diseador y coordinador del proyecto asumo toda la responsabilidad por los palos recibidos (y merecidos, aunque me duela decirlo, porque con esas reglas el juego no es fiel a la historia ni de lejos). Las erratas oficiales, fcilmente accesibles por Internet, devuelven al juego su historicidad y jugabilidad. Solo pido que, antes de emitir un juicio sobre el juego, este sea probado tal y como est previsto ser jugado. Es raro encontrar a alguien en este pas a quien la guerra no afectase directa o indirectamente a alguno de los suyoshas querido rendir homenaje a alguien en especial con tu juego? No... como bien dices la Guerra Civil afect muy directamente a mis padres y abuelos, pero he procurado

Imagen detallada de la situacin de Brihuega durante el turno 5

Dice el refrn que el que avisa no es traidor. Aprovecha la ocasin para exonerarte de reclamaciones: qu va a encontrar ante s el jugador? Ms para orientar mejor al comprador que para exonerarme de reclamacin alguna... un jugador de Guadalajara debe tener en cuenta que este es un juego sobre una batalla de nuestra Guerra Civil, muy diferente de lo que los americanos definen como WW2-lite (quien diga eso no sabe de lo que est hablando... y quien quiera un juego as, mejor se compra algo sobre la operacin Barbarossa). No esperis grandes penetraciones acorazadas ni espectaculares movimientos envolventes.

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olvidar cualquier prejuicio al elaborar el juego y dedicarme sola y exclusivamente a su aspecto militar. Durante un tiempo estuve tentado de escribir una dedicatoria, pero en busca de la mayor objetividad posible no me permit ni ese pequeo capricho. Cul es para ti el episodio, el personaje o la imagen ms representativa de la guerra civil espaola? Ufffff... hay tantos... me quedo con el adjetivo que utilizas, representativo, con el sentido de emblemtico. En cuanto al episodio, escojo el bombardeo de Gernika por cuanto representa un antes y un despus en cuanto a la consideracin de la poblacin civil como objetivo de guerra. El personaje ms representativo, nos gust o no, no puede ser otro que Franco... ningn otro tuvo su influencia en el curso de la guerra. Para la imagen slo hay que pensar en qu foto ha dado la vuelta al mundo como eptome de la Guerra Civil: la muerte de un miliciano de Robert Capa.

Guadalajara, editado en formato caja, incluye un mapa, 280 fichas con doble cara, un libro de reglas estndar de la SCS y otro especfico para Guadalajara, con anotaciones histricas y de diseo, una tarjeta de ayuda a color y dos dados. Se puede encontrar en la propia pgina de MMP por unos 24$ o en determinadas tiendas espaolas por unos 36.

Supongo que detrs del juego hay una intensa labor de investigacin histrica previa. Podras destacar algn material de aquellos en los que te has apoyado? Pues s, la hay... habr consultado unas dos docenas de fuentes bibliogrficas, unas ms especficas y otras ms generales. Algunas de ellas salen mencionadas en la bibliografa del juego, otras no. Entre ellas, las fuentes ms interesantes y accesibles, al menos en Espaa, son Historia del Ejrcito Popular de la Repblica, de Salas Larrazbal, La lucha en torno a Madrid, de Martnez Bande y los artculos aparecidos en la revista Historia y Vida de Alcofar-Nassaes. Trabajar con un gran nmero de fuentes es arduo, especialmente cuando difieren sustancialmente, y separar los datos objetivos de las interpretaciones partidistas e incluso de las ms burdas manipulaciones, no siempre es sencillo. Slo por el hecho de compartir dichas penas y trabajos, me solidarizo con cualquiera que quiera investigar a fondo para elaborar un juego sobre nuestra Guerra Civil.

El 26 de abril de 1937, la Legin Cndor alemana, apoyada por la Aviacin Legionaria italiana, bombarde el pueblo de Gernika, siguiendo instrucciones de Franco. A fecha de hoy, an se desconoce el nmero de muertos.

Han pasado unos 70 aos desde entonces pero se ha cerrado lo suficiente la herida como para que el juego no haga aflorar algo de las dos Espaas? Este juego no har aflorar nada porque su difusin en Espaa, como la de todos los wargames, es mnima... y los que jugamos a estas cosas ya sabemos de qu va el asunto y no le damos ms interpretacin que la que tiene: la ldica. En cuanto a la herida, sigue abierta... y seguir hasta que la Guerra Civil suene a las nuevas generaciones como la Guerra de Independencia o las guerras carlistas nos suenan a nosotros... como un hecho histrico que sale en los libros pero en los que nuestra implicacin es nula. Para ello tendrn que fallecer todos aquellos que la vivieron y los que sufrieron directamente sus consecuencias.

Ernest ha participado en el desarrollo de Rock of the Marne, un operacional de la I Guerra Mundial que pronto sacar a la luz MMP, pues ya se ha alcanzado la cifra necesaria de pre-orders.

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Una vez publicado tu juego, tienes pensado embarcarte en nuevos proyectos? Mientras siga colaborando con MMP, mi fbrica de proyectos seguir en marcha. Despus de Guadalajara he trabajado en el playtest y/o desarrollo de tres nuevos para la serie S.C.S. (Rock of the Marne, Karelia 44 y Bastogne). Para el futuro hay muchos ms proyectos, algunos mos y otros no. Personalmente me gustara poder trabajar en ms juegos sobre la Guerra Civil (Brunete, Teruel, Ebro...) y desarrollar un nuevo sistema al que hace tiempo que le doy vueltas, pero no encuentro tiempo para darle forma definitiva. En el entraran cosas como Arras, Kursk, Alamein... Guadalajara, El eco de los pasos, 1936: Guerra Civil, A las barricadas, Espaa 1936, Cruzada y Revolucin hay espacio para todos en el mercado? S, s lo hay... son juegos muy dispares en sistemas y escalas y con jugadores-objetivo distintos (adems de los que jugamos a todo, claro) pero para que la cosa funcione hay que conseguir interesar al pblico americano. Creo que se puede conseguir, pero hay que

conseguir publicar all y, aunque nos pese, trabajar en ingls. ltimamente, parece que los espaolitos empezamos a hacernos ver... ya era hora!!! Estoy convencido que la aparicin de Cruzada y Revolucin puede ayudar mucho a dar a conocer a nuestro exiguo mercado este campo poco trillado de la historia militar. Por el bien de todos, espero que sea un xito. Si Franco levantara la cabeza (y viera tu juego) La volvera a bajar deprisa del trastazo que se daba contra la tapadera... Hablando en serio, por ms ilusiones que nos hagamos con el tema de la simulacin, creo que ningn militar de carrera debiera ver en nuestros juegos algo ms que un entretenimiento. Por supuesto que ilustramos conceptos vlidos, pero dudo mucho que nos acerquemos al arte militar real ms que el Monopoly a las altas finanzas inmobiliarias. Seamos sinceros... cuntos simularon Desert Storm con el Gulf Strike y dedicaron un mes a trinchar la infraestructura iraqu sin hacer ni un solo ataque terrestre? Pues eso... Ral A. Etxegoien

CONCURSO
Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 20 a la resea ms votada de entre todas las que se publiquen en el prximo numero de LUDO. Bases: 1. 2. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK.   nviar una resea (Eurogame o Wargame) entre los das 16/1/08 y 15/2/08, con E extensin mxima de 4 pginas, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail. com indicando el nombre y el nick del autor.  ntre todas las reseas recibidas se seleccionarn las que vayan a ser publicadas E y, el da que se publique la revista Ludo, se abrir una encuesta en BSK para que los usuarios voten durante 10 das la que ms les haya gustado. La que ms votos haya conseguido al final de ese periodo conseguir el vale descuento  de 20 (gastos de envo no incluidos) ofrecido por 5. 6.  se pondr en contacto con el ganador para indicarle la forma de conseguir el premio.  n mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En ese caso, gaU nara la siguiente resea con ms votos.

3.

4.

El ganador del nmero anterior ha sido: JUAN JOSE ROIG CASTRO (BOWIE)
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CONCURSO

! ! E M D I R B U ! ! E C M D I R B U C
La verdad es que a m me gusta jugar, sin ms, y por ello no rehyo una partida de Toma 6 o un Puerto Rico cada vez que tengo ocasin. Sin embargo los aficionados a los wargames encontramos en los juegos algo ms. Nos suele gustar la Historia y nos gusta recrearla o incluso cambiarla. Muchas veces hemos ledo libros y visto pelculas que nos ponen en situacin y nos gusta imaginar que vivimos esas escenas a travs del juego, disfrutamos planificando la estrategia no solo para ganar sino para dar con una va nueva, una defensa diferente que contradiga a los manuales tcticos de los profesionales del tema... Cualquiera pensara que un "grognard" de pelo en pecho ha de carecer de sentimientos con toda la sangre que necesita beberse en las partidas pero la realidad es exactamente la contraria: A la tensin de cualquier partida y el afn de disfrutar, y de ganar si se puede, le aadimos unas altas cuotas de imaginacin que se notan en cualquiera de las crnicas de partidas jugadas que colocamos al todo el que nos da ocasin. Posiblemente sea esta una de las facetas ms diferenciadoras entre los wargames y los eurogames la de que el tema se vive, se siente mucho. Quiz Combat Commander sea uno de los wargames en los que es ms fcil explicar lo que se siente en una partida porque su escala tctica de pocos soldados peleando por un puente resulta asequible a cualquiera. Quienes no se interesan por estos temas no vern tanta emocin de realizar una ruptura en el frente y explotar el xito inicial dejando sin suministros a un cuerpo de ejrcito como puede pasar en otros juegos pero pocos permanecern indiferentes a ese grito de Cubridme!! mientras el hroe de la pelcula avanza agachado entre una granizada de balas a meter una granada por la ventana de una iglesia. Olpulsa, liver Punzano, rese en el nmero 4 de LUDO las mecnicas fundamentales de este juego permitiendo as hacernos una clara idea de cmo funciona. Pero qu mundo de sensaciones nos puede provocar un wargame como CC?

En primer lugar, la recreacin de la historia. Aunque CC pretende que puedas crear tus propios escenarios, la mayora de las veces se aprovechan los muchos que vienen con el juego no solo porque permiten multitud de partidas diferentes sino por que recogen algn hecho histrico. En uno de ellos, por ejemplo, los alemanes afrontan un ataque americano con una carencia significativa de oficiales y de maniobrabilidad por que el da anterior un tal Teniente Wray se encontr accidentalmente con los ocho oficiales del batalln alemn intentando escuchar las rdenes a travs de la radio y los liquid. La partida comienza, pues, muy desequilibrada pero uno asume fcilmente las dificultades por que... as es la guerra!! No imagino una partida de ajedrez en la que las negras empiecen sin alfiles y sin reina, a ver qu pasa! Evidentemente, en CC el escenario est equilibrado por otros sistemas para que la partida tenga sentido pero ya desde el primer momento uno se encuentra ante una situacin real que ha de afrontar de la mejor manera posible. Despus est la planificacin de la estrategia a seguir que se pone de manifiesto en el despliegue. CC no es un juego de grandes elucubraciones por que en l hay que dejarse llevar un poco por las circunstancias cambiantes de cada momento y sacar el mejor partido de lo que hay. Un pelotn aterrorizado que huy tras una explosin puede reorganizarse y estar ms adelante en situacin de frenar un contraataque por donde menos se esperaba. Sin embargo, el despliegue de fichas inicial es muy importante. Ya de antemano revela algunas de nuestras intenciones, la moral con la que afrontamos la misin, el conocimiento de nuestras limitaciones y el estudio pormenorizado que hayamos hecho del terreno. Por otra parte, la grandsima variedad de escenarios, tropas, posturas, unidades, objetivos, etc. Que hay en CC hace que uno deba adaptar en cada caso sus preferencias a la realidad de cada misin y requiere un esfuerzo ms en el que la experiencia es slo eso, experiencia, no vale aplicar lo de las veces anteriores sin ms. Uno adems ha de organizar a sus hombres de modo que puedan moverse por un terreno adecuado sin perder el contacto entre ellos para que se mantengan coordinados. Si en el Risk los ejrcitos se pierden a montones, en CC uno siente la necesidad de ahorrar vidas por que cuenta con muy pocas. Moverse con cuidado buscando la proteccin del terreno o del humo resulta

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fundamental de la misma manera que emplazar bien una ametralladora para que disponga de buenas lneas de tiro. Aqu es en donde CC te hace sentir ms, que realmente te ests jugando algo, que ests en plena batalla y que un tropezn te deja al descubierto, que has de aprovechar como sea para tirar a los que vienen corriendo por la carretera o que no puedes permitirte avanzar a pecho descubierto contra un simple soldadito por que alguno tuyo tambin caer y para eso no suele haber muchos voluntarios. Naturalmente el juego tiene adems la tensin propia de si el azar te ser propicio en cada ocasin o no. Un azar muy relativo por que en el conjunto de la misin no ser muy significativo y difcilmente alcanzars el xito gracias a la suerte. Sin embargo en cada escaramuza hay un factor impredecible que te puede hacer sudar de la misma manera que podras sentir un gatillo resbaladizo al apuntar a un francotirador que por fin se ha dejado ver. Y sin embargo, hasta ese micro azar es controlable por que... estamos en un juego: uno puede pedir que se repita alguna tirada si le parece un cmulo inaceptable de mala suerte! La gestin de esta posibilidad resulta verdaderamente interesante y acaba de con los ltimos vestigios del factor suerte sin quitar la tensin que le es propia. si todava est a tiempo, reorganizar sus fuerzas. Sin embargo, el contrario bien puede haberse crecido en esos momentos de confusin y haber tomado unas posiciones muy slidas. Por esto es conveniente que la partida se juegue de un tirn y se aproveche el que no son demasiado largas. Si uno pide tiempo muerto el efecto de la moral desaparece y con l uno de los elementos ms interesantes de este juego.

Explicando lo que se puede sentir jugando a CC no puede olvidarse uno de cmo el tiempo contribuye a lograr estas sensaciones tan vvidas. Las misiones siempre tienen un tiempo para realizarse. Ello no solo limita la duracin de la partida sino que permite que incluso el bando que se ve ms dbil pueda soar con que le salve la campana. No es un lmite temporal exacto pero s viene a ser como un tic tac enervante para el que va perdiendo que ve como no le basta con ganar sino que ha de hacerlo antes de que lleguen los refuerzos del contrario o destruyan el puente objetivo. Por el contrario, el que est esperando a la aviacin realizar todo tipo de maniobras de distraccin, disparar a todo lo que se mueva para fijar a los atacantes el mayor tiempo posible y tratar de ganar tiempo de todas las maneras que se le ocurran. Yo comprendo que quien no haya sentido lo que he descrito le parezca que todo esto son batallitas de "wargameros". Sin embargo, lo cierto es que las partidas se sienten as con los matices propios de cada juego en cuestin. No es patrimonio exclusivo de los wargames provocar emociones, naturalmente. Por otra parte, su temtica puede alejar a ms de uno pero si no es as, si las pelculas antiguas de Sesin de Tarde o Sbado Cine te gustaban, tienes ocasin de revivirlas jugando. se es el motivo por el que gustndome jugar sin ms, tengo preferencias por los wargames: por que se huele la plvora, por que adems de jugar, sueo.

Hay un aspecto en el que CC demuestra que te hace sentir algo ms que una partida de un juego: quienes lo juegan aceptan que la moral de combate del propio jugador afecta muy directamente al desarrollo de la misin. En la partida se apreciar perfectamente si un bando ha tenido un tropezn importante y su comandante (de carne y hueso a un lado de la mesa) no se ha repuesto an. Cometer muchos errores graves que incluso le pueden costar la partida. Uno necesita mantener la cabeza fra en medio del combate para no permitir que los hombres se cieguen y se hagan matar en una venganza estpida o se expongan en una carrera alocada consecuencia de un arranque de pnico. Lo que cuento es cierto; es muy frecuente que un jugador tarde demasiado en superar un revs y ello le suponga ms prdidas aadidas. Poco a poco, sin embargo, ir viendo las cosas ms claras, dejar de lado la prdida de esos buenos muchachos y

! ! E M D CUBRI
Guillermo del Campo

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REVOLUTION

les presentes durante las guerras polticas y religiosas en los Pases Bajos desde mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII se enfrentan por el control del mayor nmero posible de las provincias, ciudades y otros aspectos de las regiones implicadas. La duracin en tiempo del juego es variable en funcin del nmero de jugadores, siendo ms larga cuanto mayor sea el nmero de participantes. Para una primera partida (que habra que tomar como iniciacin, dada la complejidad media del juego) me atrevera a decir que aproximadamente hay que contar con una y hora media por jugador, cifra que se reducira fcilmente a una hora en una segunda partida.

Componentes
Nombre: Revolution, the Dutch Revolt 1568-1648 Autor: Francis Tresham Editorial: Phalanx Games. Mayfair Games Ao: 2004 Jugadores: 2-5 Duracin: 300 minutos Con esta resea tan slo busco aportar algn detalle ms sobre este magnfico juego, as como unas cuantas fotos que nunca estn de ms para alegrarnos la vista a todos. Este juego levant en su da una cierta controversia en BGG e incluso hubo gente que lleg a ponerle un 3 o un 4 como puntuacin, algo que en mi humilde opinin es absolutamente desproporcionado y que yo slo hara con un juego que directamente no funcionara. Me da la impresin de que realmente los que se quejan sobre las inconsistencias del juego es ms porque esperaban otra cosa que a los supuestos defectos de su mecnica que yo no veo como tales. Por lo tanto Revolution es un juego que nunca recomendara a muchos aficionados a los juegos de mesa: - Si eres un eurogamer que no disfruta con juegos que duren ms de un par de horas y en los que un jugador pueda quedar prcticamente sin posibilidades de victoria a mitad de partida, ste no es tu juego. - Si eres un wargamer que siempre exige un alto nivel de simulacin y mucho "chrome", ste tampoco es tu juego. Mejor chale un ojo al Here I stand. - Si eres un fan de los juegos temticos en los que "puede pasar de todo hasta el ltimo minuto" como el Juego de Tronos o similares, este juego tambin te frustrar. Ahora bien, si disfrutas con juegos largos que anan un cierto componente de simulacin pero tambin de abstraccin como el Die Macher o el Civilizaton original de AH (del mismo diseador que el Revolution), en los que toda la informacin est sobre el tablero y el azar tiene muy poca o ninguna influencia, y en los que las interdependencias entre las mltiples acciones de cada jugador son sutiles y complejas, este juego muy probablemente te va a encantar. Vamos por lo tanto con la resea.

Sencillos pero funcionales y tremendamente elegantes, dando como resultado una "ambientacin" de la poca sencilla pero muy conseguida: - Un tablero de cartn duro, dividido en regiones del mismo color. Dentro de cada regin puede haber una o varias provincias, y dentro de cada provincia estn las ciudades grandes (cities), las pequeas (towns) y el resto representa el campo. - Un buen montn de counters por cada bando que representan tanto los recursos en hombres e influencia como su dinero, ya que cada ficha tiene un valor dual similar a la de las fichas del Civilization de AH. - Otro buen montn de marcadores que indican el control y status de determinadas ciudades y regiones en diferentes tablas. - Unas cuantas cartas de ciudad y regin, as como cada una de las que representa a los cinco bandos en liza.

El juego preparado para empezar la partida

Introduccin

Revolution es un juego de expansin y conquista de 2 a 5 jugadores, en el que los cinco bandos principa-

Alguno se quejan de que los nombres de las ciudades son difciles de leer y localizar, y que el tamao de algunas regiones es excesivamente pequeo. Algo de razn tienen pero lo del tema de las ciudades se soluciona con alguna de las estupendas ayudas de juego que pululan por BGG, y el tamao de los regiones ms pequeas realmente no tiene mayor impor-

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tancia porque en ellos rara vez hay ms de una pieza. En resumen, unos componentes de alta calidad y muy bonitos, pero que tampoco buscan epatar al personal. con la presencia de la Nobleza que puede jugar a dos barajas con bastante facilidad dependiendo de cada provincia en cuestin y del momento de la partida. Por ltimo y como ya he comentado el juego admite en un principio de dos a cinco jugadores, aunque mi primera impresin es que un nmero impar de contendientes es mucho mejor que uno par pues eso significa que habr bandos de las tres tendencias religiosas y las alianzas sern ms cambiantes a lo largo de la partida. Es importante apuntar que el nmero de jugadores tiene una gran influencia en cmo jugar, pues a menor nmero de participantes las posibilidades de expansin sin conflicto son mucho mayores mientras que con cinco jugadores los encontronazos se producen desde el turno 0. En cualquier caso, la gran variedad de bandos y sus enormes diferencias ya hacen vislumbrar la gran profundidad estratgica del juego ante el que nos encontramos.

Los bandos

Son cinco: Burgueses, Catlicos, Habsburgo, Nobleza y Reformadores, ms los Neutrales que juegan de forma automtica.

Las 5 facciones en liza

Los bandos son asimtricos, lo cual quiere decir que empiezan con tamaos y disposiciones muy distintas en el tablero, tienen objetivos distintos pero que se solapan, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas en cuanto a la obtencin de los diferentes tipos de recursos que son slo de tres tipos: influencia, dinero y ejrcitos.

Objetivos
Hay unos objetivos comunes para todos los jugadores que son las provincias y las ciudades grandes. Las ciudades otorgan siempre 1 punto de victoria, tanto en cada uno de los turnos como en la puntuacin final. El control de las mismas se otorga si una de las facciones tiene mayora absoluta (es decir, ms influencia que todo el resto de bandos juntos). Si no, se consideran sin control.

Fichas de ejrcito y counters de los bandos

Cartas de ciudades

Las influencias se colocan desde la reserva de cada jugador en las ciudades y provincias o en las diversas cajas de apoyo especficas de cada bando (sobre esto comentaremos algo ms en detalle luego), el dinero va a la tesorera de cada jugador fuera del mapa y los ejrcitos se colocan en una especie de cuarteles abstractos que influyen y pueden actuar en todas las provincias de una regin del mismo color. El aspecto religioso de los bandos es sumamente importante en este juego, pues influye especialmente a la hora de guerrear pero tambin en el control de las ciudades y en determinados puntos de victoria especficos que pueden obtener tanto Catlicos como Reformistas. Bsicamente estn los Catlicos y Habsburgo por un lado y los Burgueses y Reformistas por el otro, con la Nobleza en medio que no se moja en este aspecto. Las alianzas son posibles entre todos los bandos, aunque lgica lleva a pensar que aquellos bandos afines polticamente tengan ms propensin a aliarse en contra del otro. Pero el juego incluye una serie de mecanismos por los cuales los ms beneficiados en puntos de victoria suelen ser los bandos "extremistas" (Catlicos y Reformistas) mientras que militarmente siempre les va mejor en una confrontacin a tres bandas (algo muy habitual en este juego) a los "moderados" (Habsburgo y Burgueses). Por lo tanto todas las alianzas siempre tienen una naturaleza limitada e inestable, algo que an se la ms

Las provincias otorgan puntos de victoria variables, en funcin de su tamao e importancia y tambin en funcin de si es el ltimo turno de la partida o no. El control de las provincias es tambin por mayora absoluta de las unidades ubicadas en el campo o en ciudades pequeas. Por lo tanto, es habitual que una provincia est controlada por una faccin y sin embargo las ciudades grandes de la misma estn controladas por otras facciones, dando lugar a un equilibrio de poderes inestable y a muchas opciones tcticas al respecto.

Cartas de provincias

Adems cada faccin tiene unos puntos de victoria especficos que solo ella puede obtener pero que normalmente se solapan con los VPs propios de otras facciones, generando otro jugoso nivel estratgico. Simplificndolo mucho, los catlicos obtienen VPs por cada provincia con obispado cuya ciudadana sea de tendencia catlica (hay seis en el mapa), los Habsburgo

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por cada regin con un ejrcito suyo en el mapa (diez en total), los Nobles por el mayor o menor nmero de unidades suyas presentes en el campo o en ciudades pequeas, los Burgueses por cada ciudad pequea de comercio bajos su control (siete) y los Reformistas por cada ciudad grande o pequea con universidad (tambin siete). Hay que destacar que los puntos de victoria se ponen a cero en todos los turnos menos en el ltimo, que es cuando cuentan realmente a efectos de ganar la partida. Este detalle tiene una gran relevancia estratgica, pues el que va por delante en puntos de victoria al final de un turno intermedio va a ver determinado su orden de juego en funcin de los intereses del resto de jugadores que van a elegir su posicin en orden descendente de puntos de victoria. Esto hace que se abran diferentes opciones tcticas para los diferentes bandos, que pueden preferir no conseguir determinados VPs en algunos turnos para asegurarse ir ms atrs en el orden de juego y poder reaccionar a las acciones de los dems. O, por el contrario, tambin pueden buscar el mayor nmero de VPs para tener la iniciativa (lo cual suele conceder una cierta ventaja militar). Una vez ms, las estrategias son mltiples y permiten un cierto margen de maniobra a cada jugador sobre la marcha.

la mecnica del Civilization y que puede llevar a cometer grandes errores. Las influencias colocadas en una provincia no pueden mover fuera de ella, a no ser que sean eliminadas a travs de un conflicto y recolocadas en otro lugar en un turno posterior. Lo cual hace que su colocacin tenga que ser pensada muy a largo plazo. Los ejrcitos s que se pueden mover entre regiones adyacentes, pero tampoco pueden pegar saltos alegremente por todo el mapa. De nuevo, hay que pensarse muy mucho cmo y adnde se mueve. An as, s que pueden colocarse unidades de las cajas de apoyo en determinadas regiones del mapa que vienen indicadas en cada una de dichas cajas. Estas cajas son un interesante mecanismo diseador por Tresham a travs del cual se abstraen los apoyos externos por parte de determinados actores de la poca a determinadas facciones.

Desarrollo del juego


El juego se desarrolla durante cinco turnos y medio, siendo el medio el turno 0 en el que solo se juegan bastantes menos fases que en el resto. Cada turno consta de veinte fases, lo cual puede parecer excesivo a primera vista. Pero en realidad y con un mnimo de prctica, la mayora de las fases se resuelven muy rpidamente. No voy a extenderme contando lo que se puede hacer en cada una de ellas, pero hay fases de cobrar impuestos a las ciudades y regiones (en la que un nmero determinado de influencias de la reserva se convierten en dinero); de crear, mantener y mover ejrcitos, de recrear influencias (en las que una cantidad determinada de unidades eliminadas del tablero o las gastadas como dinero y que han vuelto a la reserva vuelven al tablero) y recolocarlas dentro del mapa; de resolver los conflictos entre influencias o ejrcitos; de sobornar a la poblacin de las grandes ciudades y de utilizar las unidades de las cajas de apoyo de cada faccin. Especial atencin merecen los dos ltimo tipos de acciones, sobre las que hablar un poco ms en detalle en un momento. Pero primero hablemos de los conflictos y su resolucin. El conflicto entre influencias se resuelve de forma similar al Civilization, eliminando las sobrantes de cada faccin en orden ascendente de presencia en la provincia hasta alcanzar el lmite permitido. Si hay empate entre facciones y tras eliminar el exceso queda espacio para una unidad ms, se coloca una neutral. El conflicto entre ejrcitos tiene lugar en los "cuarteles", eliminndose simultneamente los ejrcitos ms opuestos ideolgicamente siempre que haya ms de dos en un mismo cuartel. Esto da lugar a todo tipo de opciones tcticas y apaos entre jugadores a la hora de enfrentarse los unos a los otros. En cuanto a los movimientos dentro del tablero son muy limitados. sta es una de las grandes diferencias con

Cajas de apoyo de los calvinistas y los hugonotes.

Cada una de dichas cajas puede ser utilizada por una o dos facciones, y en ella se colocan unidades que puedes utilizar en la fase correspondiente de cualquier turno para introducirlas en el mapa en provincias clave o para convertirlas en dinero si andas escaso de l. Una vez ms, la planificacin meditada del uso de dichas cajas es muy importante. Por otro lado estn las tablas donde se va reflejando la influencia de los catlicos en las provincias con obispado y la de los reformistas en las ciudades con universidad. En ambas el mecanismo es sumamente curioso, pues aunque una provincia o ciudad est bajo el control de otra faccin sigue pudiendo dar puntos por universidades u obispados a reformistas y catlicos si el alineamiento religioso de dicha faccin no es opuesto religiosamente al suyo, con lo que si los Habsburgo, Burgueses y la Nobleza no se andan con cuidado pueden estar contribuyendo a engordar el nmero de VPs de Catlicos y Reformistas.

Por ltimo, otro mecanismo novedoso y realmente divertido es el de la tabla de alineamiento ideolgico de la poblacin en las grandes ciudades.

Tabla de influencia religiosa en los obispados

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En dicha tabla y como ocurre con obispados y universidades lo importante no es quien controla una ciudad sino el mayor catolicismo o protestantismo de sus ciudadanos. Cada faccin por orden de juego va apostando pasta para acercar a los ciudadanos de cada ciudad hacia su religin, y si los ciudadanos se acercan a una de las dos columnas coloreadas de cada lado se aaden o eliminan unidades Catlicas o ReforTabla de alineamiento ideol- mistas segn marca dicha tagico de las distintas ciudades bla. Esto genera un excitante juego de apuesta en el que Catlicos y Reformistas quieren llevar las fichas de cada ciudad hacia los extremos, los Habsburgo y los Burgueses quieren alejarlas de la influencia de signo contrario pero no demasiado para que no se beneficie el jugador catlico o reformista, y la Nobleza (que encima tiene el privilegio de apostar la ltima) aleja ideolgicamente con sus apuestas de ambos extremos a los ciudadanos correspondientes. De nuevo aqu las opciones estratgicas son mltiples: Desde evitar que otro bando consiga ganar unidades por arrimar el ascua religiosa a su sardina hasta financiar en el caso de los Habsburgo y Burgueses la ganancia de unidades de Catlicos y Reformistas para jorobar a otra faccin, con la Nobleza jugando el papel a veces de mercenario al servicio de quien le haga la mejor oferta de cara al siguiente turno. En resumen, opciones y ms opciones con mltiples interacciones entre ellas que obligan a todos los jugadores a estar ojo avizor en todo momento y ocasin.
tas tienden a aprovecharse ms de sus menores riesgos militares. Y encima tenemos a la Nobleza en medio que siempre puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado en funcin de sus propios intereses

Partida en pleno desarrollo con Burgueses y Reformistas copando el Norte del tablero, Catlicos y Habsburgo en el Sur y la Nobleza en la zona central

Jugabilidad

Aqu es donde se han concentrado muchas de las crticas al juego, asegurando que por un lado la escasa movilidad de las influencias y la colocacin fsica e ideolgica predeterminadas de partida para cada bando hacen que todo lo que ocurre acaba siendo demasiado previsible ya que cada faccin se refugia en su zona de mayor influencia inicial e intenta tmidas y a menudo infructuosas aventuras exteriores. Evidentemente y con una sola partida incompleta a mis espaldas difcilmente puedo asegurar con rotundidad que esto no sea as, pero me parece que esto es algo que puede (y debe) ser contrarrestado a base de una eficaz poltica de negociaciones. En este sentido el juego me recuerda levemente al Diplomacy pues en un principio las opciones de movimiento y alianzas parecen bastante de cajn, pero segn avanza la partida eso puede cambiar de forma drstica. En primer lugar y ante las pocas provincias disponibles el conflicto tanto de influencias como de ejrcitos es inevitable, producindose en muchas ocasiones entre tres y hasta cuatro facciones a la vez. Lo cual hace que una buena alianza sea imprescindible para conseguir algn tipo de beneficio. Pero al mismo tiempo dichas alianzas son tremendamente inestables porque las facciones religiosas ms extremas tienden a vampirizar a las ms moderadas en el control de puntos de victoria extra, mientras que s-

Todo ello me lleva a pensar que las negociaciones son absolutamente imprescindibles para poder progresar en el juego. Pero, al mismo tiempo, en turnos ms avanzados una buena traicin a tiempo en perjuicio de tu mejor aliado puede ser la mejor forma de dar un empujn a tus aspiraciones de victoria. Sea como sea, me parece difcil sacarle todo el jugo a este juego y a las posibles estrategias de cada bando sin haber jugado antes un buen nmero de partidas. As que su jugabilidad en ningn caso puede ser tan mala como he llegado a leer por ah.

Conclusiones

Revolution es un juego medianamente largo y complejo, de gran profundidad estratgica y con un "sabor a poca" incuestionable. Si ests dispuesto a superar la curva de aprendizaje que supone la primera partida (que tampoco es tan empinada), te encontrars con un juego de expansin, conflicto y negociacin realmente original y novedoso. Como deca al principio de la resea, un juego "no apto" para cualquier jugador. Pero aquel que haya disfrutado del Juego de Tronos y busque algo ms complejo y menos azaroso, o el que disfruta del TI3 pero prefiere probar algo ms histrico y de menor duracin, o el wargamer (como es mi caso) que de cuando en cuando agradece algo ms de interaccin a cambio de una simulacin algo ms limitada, deberan al menos probar este juego. Eso s, una advertencia a los fans del Civilization: Aunque este juego parezca muy similar al clsico de Tresham en realidad funciona de forma muy distinta. La planificacin al largo plazo es vital, el conflicto es imprescindible y permanente, y las alianzas son tan necesarias como el aire que respiras. Borat Sagdiyev

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ZUN TZU (SEGUNDA PARTE)


INTRODUCCIN
El mes pasado tomamos contacto con esta aplicacin, y comenzamos el desarrollo de un sencillo mdulo para CANT STOP, un adictivo juego de dados. Habamos completado el tablero y un cajetn con cuatro dados, y nos quedamos pendientes de aprender la forma de incluir una plancha con fichas para marcar nuestras tiradas. Hoy aprenderemos cmo crear esa plancha e incluso cmo hacer que nuestras fichas tengan la forma que queramos. Con estos conocimientos, ya estars en disposicin de afrontar la creacin de tus propios mdulos 3- Edita el archivo Gamebox, y aade el siguiente bloque de cdigo: <counter-sheet name=marcadores front-image-file=fichas.jpg front-resolution=150 dpi> <counter-section rows=2 columns=2 front-left=0 front-top=0 frontright=360 front-bottom=360 supply=44 shadow=40 /> </counter-sheet> Esta es la parte ms compleja del proceso, y la que necesitas comprender perfectamente. Comencemos por el principio: El bloque que comienza en <counter-sheet name= marcadores y termina en </counter-sheet> es el que define tu plancha de fichas. Ambas lneas son etiquetas de inicio y de cierre del bloque que contendr toda la informacin necesaria para las fichas. (las he marcado en azul). El nombre de la plancha de fichas, en este caso marcadores, debe coincidir con el que determinaste en el paso 2, al editar el startup. De lo contrario, recibirs un mensaje de error. Siempre que ambos coincidan, puedes darle el nombre que te apetezca. 3.1 Vamos a definir la imagen que utilizar nuestra plancha de fichas. Esto se hace en la primera lnea tras la etiqueta inicial (la he marcado en amarillo). Aqu, lo nico que debemos cambiar es el nombre del archivo jpg que utilizaremos (y que habremos guardado previamente en la carpeta del proyecto) indicando, adems, la resolucin de la imagen.
Vers que la etiqueta comienza con el comando frontimage-file= . Esto ya nos est dando una pista de que la imagen que hemos utilizado ser para el anverso (o parte frontal) de nuestras fichas. Es decir, que Zun Tzu permite hacer fichas reversibles, aadiendo rdenes para definir el reverso (back-image-file). Lo veremos ms adelante, en posteriores tutoriales. E incluso podemos fabricar, a partir de una imagen en blanco y negro que utilizaremos de mscara de recorte, un troquel para que nuestras fichas no tengan porqu ser cuadradas.

ARCHIVOS

1- Vamos a empezar el tutorial donde lo dejamos. Para ello, se adjuntan dos carpetas de archivos del tutorial: la primera de ellas, (CANSTOP1) con el estado inicial de todos los archivos, a partir de los cuales puedes seguir el tutorial. La segunda, (CANSTOP2) con el estado final del archivo una vez terminado el tutorial, para que puedas comprobar el mdulo y revisar si has hecho las cosas bien. En ambas carpetas se adjunta otra, llamada MODULO, con los archivos ya comprimidos y renombrados, listos para clicar y probar. Puedes descargar todos los archivos en este enlace: http://www.box.net/shared/gz1icki0ww

CREANDO FICHAS

Lo primero que necesitamos, es una imagen en JPG de las fichas que utilizar nuestro juego. Ya sean los meeples de Carcassonne, o las fichas de diversas formas de los juegos de FFG, todo comienza por una imagen plana a partir de la cual Zun Tzu comenzar a troquelar y despiezar. 1- Crear la imagen de las fichas. Es lo que sera la plancha pretroquelada que viene en los juegos. Es importante conocer las coordenadas de las mismas, es decir, sus medidas en pixeles. Guarda en JPG, a la misma resolucin que el tablero, y adelo dentro de la carpeta del proyecto. Toma muy buena nota del nombre del archivo. Para hacer las fichas del tutorial, he creado una sencilla imagen llamada fichas.jpg, que puedes encontrar en los archivos del tutorial. 2- Edita el Startup y aade las siguientes lneas: <layout board=marcadores > </layout> La palabra marcadores es la que aparecer en el ttulo de la pestaa. No es necesario que tenga el mismo nombre que el archivo jpg que utilices.

3.2 DEFINIENDO LAS COORDENADAS

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Taller de Diseo
Para entender las lneas de cdigo marcadas en verde, es necesario que sepamos mirar las dimensiones, en pixeles, de la imagen que hemos creado, y que sepamos las coordenadas iniciales y finales de cada una de las fichas. Para ello, puedes utilizar cualquier programa que te devuelva las coordenadas del cursor en la pantalla, o bien abrir la imagen en Photoshop y cambiar las unidades de medida de la regla a Pixeles. (edicinpreferencias-unidades y reglas). Una vez hecho esto, puedes ir situando el cursor sobre la pantalla, y ver las coordenadas en el panel de informacin (arriba a la derecha, marcado en la imagen dentro de un crculo). Toma nota de las coordenadas, las necesitars. nos dividir en 4 trozos solamente el cuadrado que forma la ficha azul, ignorando el resto de la imagen. (Y obteniendo, por definicin, fichas ms pequeas, porque el rea cortada es menor).
De este modo, aadiendo lneas de corte (el cdigo verde) podemos ir seleccionando y recortando grupos de fichas o elementos individuales de la plancha, incluso aunque tengan diferentes tamaos, simplemente indicando las coordenadas superior-izquierda e inferior-derecha, y dentro de las mismas, el nmero de filas y columnas que necesitamos. Tan simple como eso.

SUPPLY y SHADOW: Los dos ltimos parmetros hacen referencia, respectivamente, al nmero de fichas que contiene esa plancha, y la cantidad de sombra que emite en el entorno grfico (una especie de relieve suave muy agradable a la vista). En el ejemplo que estamos haciendo, y ya que Cant Stop viene con 44 marcadores para cada color, en lugar de tener que crear 44 fichas diferentes, hacemos una sla y le indicamos al programa, mediante el parmetro SUPPLY, que podemos destroquelarla 44 veces (ventajas de los juegos digitales!). As, y para cualquier juego que crees, si necesitas hacer mltiples tokens iguales, tan slo tienes que crear uno y decirle en la lnea de cdigo el suply o nmero de veces que puedes disponer de l. Cuando, durante el juego, alcanzas el nmero mximo de suministros de esa ficha o contador, su lugar en la plancha se oscurece, indicando que ya has destroquelado todos los posibles.

Fjate bien en la imagen adjunta (donde he anotado las coordenadas de nuestra plancha de fichas) y en las lneas de cdigo resaltadas en verde. En primer lugar, vers que hay dos valores, ROWS (filas) y COLUMNS (Columnas). Ambos tienen definido un valor de 2. Porqu? Porque yo he querido que me trocee la imagen de las fichas en 4 partes, es decir, le he indicado al programa que esa imagen tiene 2 filas y 2 columnas.
Imagina que, por cualquier motivo, slo necesitara las fichas roja y azul. Entonces, le habra indicado los valores rows 1 y columns 2, para que ignorara el resto de la imagen.

RETOQUES Y MEJORAS

En este punto, ya tenemos nuestro CAN STOP finalizado. Tenemos un tablero, una plancha con 44 fichas en cuatro colores, y un cajetn con 4 dados de seis caras. Podramos quedarnos aqu, perovamos a ver algunas funciones avanzadas ms.

FICHAS CON FORMAS DIFERENTES

Pero, POR DONDE EMPEZAR A TROCEAR?. En este momento, el programa tan slo sabe que queremos 2 filas y dos columnas de la imagen. Pero para que sepa las dimensiones, hay que introducir las coordenadas de esas filas y columnas. De esto se encargan los parmetros que vienen a continuacin (front-left, fronttop, front-right, front-bottom). Actualmente, tienen los valores 0, 0, 360 y 360 respectivamente. Esos valores hacen referencia a las coordenadas de la imagen a partir de las cuales va a sacar esas filas y esas columnas que le hemos pedido. En este caso, va a tomar como parte superior izquierda las coordenadas 0,0, y como parte inferior derecha, las coordenadas 360,360, es decir, la totalidad de la imagen. Y A PARTIR DEL CUADRO FORMADO POR ESAS COORDENADAS, va a crear 2 filas y 2 columnas, es decir, va a dividir en cuatro la imagen. Imagina que, en vez de las coordenadas actuales, le indicamos 180,0 como esquina superior izquierda (front left=180 y front top =0) y como esquina inferior derecha las coordenadas 360,180. En este caso, el programa

Las fichas cuadradas que hemos creado para el juego son planas y aburridas. Y si quisiramos que tuvieran forma, imaginemos, de estrella? Pues nada ms sencillo para ZUN TZU. Para recortar fichas en Zun Tzu, tan slo es necesario crear una imagen en blanco y negro con las formas necesarias. El programa recortar la forma blanca e ignorar lo negro. Para el tutorial, y trabajando sobre la imagen de las fichas, he creado la siguiente mscara de recorte. A continuacin, se graba EN FORMATO .PNG en la carpeta del proyecto. Para que Zun Tzu la reconozca, es necesario modificar el fragmento del gamebox destinado a esta plancha de

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fichas, para que quede as: <counter-sheet name=marcadores front-image-file=fichas.jpg front-resolution=150 dpi front-mask-file=mascara.png> <counter-section rows=2 columns=2 front-left=0 front-top=0 frontright=360 front-bottom=360 supply=44 shadow=40 /> </counter-sheet>

2) Renombrar su extensin a .zts y reemplazar con este archivo al startup original que acompaaba a nuestro gamebox. De este modo, conseguiremos que nada ms ejecutar el mdulo aparezcan las cosas en el estado en que las dejamos.
NOTA: Puedes editar un archivo de grabacin .Ztg del mismo modo que editas el Zts, con tu editor de texto. Vers que se han aadido muchas lneas de cdigo que le dicen al programa el estado y posicin de las cosas en la pantalla. Posiblemente, el archivo se haya vuelto confuso. Por lo tanto, te recomiendo que antes de reemplazar un .zts por otra versin modificada, hagas una copia de seguridad del original, por si necesitaras hacer cambios posteriores.

RESUMEN DEL TUTORIAL PASOS PARA CREAR UNA PLANCHA CON FICHAS 1 - Crear o escanear una imagen que contenga fichas y guardarla, en formato JPG, en la carpeta del proyecto. 2- Editar el Startup.zts y aadir un layout. 3- Editar el Gamebox.xml y aadir un bloque countersheet, que debes modificar para definir la imagen que utiliza, sus filas y columnas y las coordenadas de las mismas, as como el suministro de cada ficha y su sombra en el mdulo. 4- Opcionalmente, puedes aadir una imagen en blanco y negro y formato .png que sirva de troquel para las fichas. Para ello, necesitas tambin modificar cdigo en el Gamebox.

Fjate que hemos aadido una sla lnea de cdigo justo detrs de la lnea que defina la imagen de nuestra plancha de fichas. Con esta simple lnea, la aplicacin busca y utiliza el archivo .png que hemos llamado mscara y lo utiliza para recortar la estrella. MUY IMPORTANTE: Advierte que el smbolo de cierre > ha pasado de estar tras el valor de la resolucin, a estar al final de la lnea donde se define la mscara. Si no lo hicieras as, o si dejas los dos, o quitas ambos, recibirs un error. As quedan sobre el tablero las fichas con forma de estrella. Para tus juegos, puedes crear con este mtodo cualquier tipo de ficha: Meeples, locomotoras, escudos, o lo que se te ocurra.

CONSEJOS

ORDENANDOLO TODO

En este momento, tenemos un ejecutable con tablero y fichas. Pero, como pronto observamos, es muy tedioso, cada vez que lo ejecutamos, poner el tablero en su sitio e incluso coger las fichas necesarias de la pestaa de counters. Por eso, lo mejor es crear un estado inicial de la partida, con las fichas troqueladas y dispuestas a un lado del tablero, y todo listo para comenzar a jugar. Cmo hacemos esto? Es tan sencillo como abrir el mdulo, disponer todos los elementos en la forma que nos convenga (por ejemplo, el tablero centrado en pantalla y todas las fichas apiladas en 4 montones a un lado). A continuacin, graba la partida. Vers que la extensin del fichero es .Ztg (es el formato que utiliza para guardar). Pues bien, con esta partida guardada puedes hacer dos cosas: 1) Cargarla de modo normal cuando ejecutes el mdulo. (de esta manera, puedes configurar, en tus juegos, diferentes estados iniciales o escenarios e irlos grabando con diferentes nombres).

-Prueba constantemente los cambios que hagas a tus archivos. (comprime en zip y renombra para obtener el ejecutable, y prubalo). Si haces muchos cambios a la vez, y obtienes un error, te costar mucho trabajo rastrearlo. -No intentes hacer las cosas a lo grande. Si ests haciendo tus primeros mdulos, no quieras crear en un da una plancha para wargames. Ve poco a poco, intenta comprender la estructura de las etiquetas y de los archivos, y cuando crees pequeos mdulos, tableros y planchas de componentes con soltura, afronta retos mayores. -Abrir y estudiar los mdulos disponibles en la pgina oficial del programa, es la mejor forma de aprender y de depurar errores. Analiza con cuidado cmo estn hechas las cosas, y trata de hacer pruebas propias sobre mdulos que funcionen, para que veas cmo, al cambiar ciertos parmetros, se modifican los aspectos del mdulo. -No te desamines: al utilizar cdigo XML, el programa no admite errores. Unas comillas borradas por error, una etiqueta sin cerrar, pueden ser simplemente el error que hace que tu mdulo no funcione. Revisa con cuidado tu gamebox, suele ser el origen de todos los errores. EN EL FUTURO
Quedan muchas cosas que aprender de este magnfico programa: Fichas reversibles, mazos de cartas, texturas especiales para los dados Todas estan cosas se irn incorporando en futuros tutoriales. Un saludo y disfrutad de ZUN TZU.

Alberto Corral de Diego

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