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Resumen
El presente trabajo tiene como objetivo implementar un conjunto de estrategias didácticas para
potenciar el aprendizaje significativo en la asignatura Cultura Física Terapéutica de la carrera
de licenciatura en Cultura Física de la Universidad de Camagüey para lo cual se parte de
determinar la inteligencia múltiple de los estudiantes del 4to año del CRD de la carrera de
Licenciatura en Cultura Física para a partir de allí plantearse un grupo de estrategias
didácticas, consideradas estas como un conjunto de acciones planificadas por el profesor, para
desarrollar durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, a fin de alcanzar los objetivos de su
curso, que incluyeron el empleo de diferentes actividades encaminadas a desarrollar las
diferentes manifestaciones de la inteligencia señaladas por Gardner todas ellas en el contexto
del modelo de Aula Invertida utilizando el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje
cooperativo y la gamificación en clases. Se obtiene como resultado una promoción general del
91,9% de los estudiantes que participaron en el experimento con un 54,4% de promoción de
calidad y el criterio favorable del 92,9% de los estudiantes respecto a la forma de realización
de las clases.
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Palabras claves: estrategias didácticas, aprendizaje significativo, aula invertida, aprendizaje
basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación.
Introducción
Muchas son las estrategias que el docente universitario puede utilizar, para desarrollar su clase
y luego el estudiante, a partir de allí, “desarrolla o manifiesta nuevos conocimientos” (Mora
Peña, 2008) con el empleo de simulaciones y juegos, lluvia de ideas, ilustraciones, preguntas
intercaladas, etc que pueden quedar plasmadas en un escrito, informe o ensayo que luego
podrá ser puesto en consideración al resto de los estudiantes.
Uno de los mayores peligros para la educación es que pretendamos hacer hoy lo mismo que
ayer con las nuevas herramientas con que contamos, de ahí que debamos enfrentar un
proceso de asimilación y de transformación del proceso docente educativo como una
oportunidad de cambio hacia un modelo de enseñanza que potencie el desarrollo de la
personalidad de los educandos. Por otra parte sentenciaba Dewey que "Si enseñamos a los
alumnos de hoy como enseñábamos ayer les estamos robando el futuro" (Romero, 2015) luego
entonces es momento en que los profesores hagamos un análisis introspectivo de qué estamos
haciendo y comencemos a cambiar ya para que nuestros alumnos puedan desarrollar al
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máximo sus potencialidades y por ello las estrategias didácticas que se utilicen deben
responder a este nuevo escenario donde se desempeñan nuestros estudiantes.
Un análisis retrospectivo de la forma en que hasta el momento fueron desarrolladas las clases
de Cultura Física Terapéutica en la FCF de Camagüey nos permite afirmar que aun cuando
en todo este tiempo las clases estuvieron dirigidas al logro de un aprendizaje significativo de
los estudiantes, en la práctica no se alcanzaron estos objetivos al nivel que se requería y
utilizando las herramientas que exige la docencia universitaria actual es por ello que nos
planteamos como problema ¿cómo potenciar el aprendizaje significativo en la asignatura
Cultura Física Terapéutica de la carrera de licenciatura en Cultura Física de la Universidad de
Camagüey? Para lo cual se propuso como objetivo implementar un conjunto de estrategias
didácticas para potenciar el aprendizaje significativo en la asignatura Cultura Física
Terapéutica de la carrera de licenciatura en Cultura Física de la Universidad de Camagüey.
Desarrollo
Para la realización del presente trabajo se utilizó un modelo de investigación acción toda vez
que el propio profesor formó parte del equipo de investigación y los resultados de la
investigación fueron introducidos en la práctica social a fin de provocar los cambios esperados
en los estudiantes.
El trabajo se llevó a cabo durante los cursos 2016 – 2017 y 2017 – 2018 con los estudiantes
del del 4to año del curso regular diurno de la carrera de licenciatura en Cultura Física de la
Universidad de Camagüey en la asignatura de Cultura Física Terapéutica según se muestra a
continuación.
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Para dar respuesta al problema se procedió a implementar un grupo de estrategias didácticas
que tuvieron como base la utilización de las clases encuentro, conocida como “Aula Invertida”
o “Pedagogía Inversa” ( Pérez Tornero & Pi, 2014) en la bibliografía internacional, en las clases
teóricas de la asignatura de Cultura Física Terapéutica que forma parte del currículo de la
carrera de licenciatura en Cultura Física, teniendo en cuenta:
• La realización de actividades para el desarrollo de inteligencias múltiples.
• La utilización del aprendizaje basado en problemas.
• La utilización del aprendizaje cooperativo.
• La utilización de la gamificación en clases.
• El empleo de rúbricas de evaluación
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En la tabla siguiente se muestran los resultados del diagnóstico de las inteligencias múltiples
realizada a los estudiantes, según metodología de Howard Gardner. Como se observa, de
forma general la mediana de cada una de los tipos de inteligencia en la muestra estudiada
alcanza valores por encima de la media sin embargo consideramos como relativamente bajos
los resultados en la inteligencia corporal, dado la importancia de esta para su desempeño
profesional, lo que se contrapone con las características de la carrera donde resulta
fundamental para la realización del ejercicio físico, así como la inteligencia lógico –
matemática, lo que les dificulta la toma de decisiones donde estos procesos resultan
fundamentales; mientras que su capacidad de expresión, el establecimiento de relaciones
interpersonales y la autoestima resultan relativamente altas.
Lógico Corporal
Lingüística Matemático Espacial Kinestésica Musical Interpersonal Intrapersonal Naturalística
6 5 6 5 5 7 7 5
El aprendizaje basado en problemas es una metodología que permite a los alumnos adquirir
los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la solución de problemas
relacionados con la vida real. Para la implementación de esta metodología se partió de la
selección del tema y planteamiento de la pregunta guía, la formación de los equipos de trabajo,
definición del producto o reto final, planificación del trabajo, investigación, el análisis y la
síntesis, la elaboración del producto, la presentación del producto, respuesta colectiva a la
pregunta inicial y por último la evaluación, autoevaluación y coevaluación; en todos los casos
tomando como base las pautas trazadas en la rúbrica de evaluación en la que se tuvo en
consideración la organización de la introducción, el desarrollo y las conclusiones, el contenido
de las fuentes consultadas, el enfoque en el tema, la consulta de fuentes bibliográficas de
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INTERNET, la comparación de la información obtenida, la consulta de bibliografía en idioma
extranjero, la integración al equipo y la entrega del trabajo en tiempo.
En 1997 la American Psychology Association (APA) definió un grupo de principios que deben
regir cualquier proceso de educación centrado en el estudiante, en tal sentido consideran que
el qué y el cuánto aprende el estudiante está influenciado por la motivación la que a su vez
está influenciada por las emociones del individuo, sus intereses y sus metas de allí la
importancia de establecer un ambiente agradable en la clase para fomentar el aprendizaje
siendo la gamificación una estrategia didáctica útil para ello, esta consiste en la incorporación
de estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en
el salón de clases, esta consiste en el uso de no sólo juegos dentro de la clase sino de las
mecánicas y pensamiento de juego para presentar contenido de una forma divertida con el fin
de mantener la motivación.
La gamificación está basada en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un
juego de mesa y que fueron tenidos en cuenta al diseñar las actividades de clase ellos fueron
la mecánica del juego, que permite involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las
actividades que se pretenden realizar como ganar puntos y obtener premios; las dinámicas de
juego, que establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la
actividad gamificada como las recompensas, el reconocimiento o prestigio, la competencia y
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el compañerismo y por último los componentes del juego como son los puntos acumulados por
el participante y el status obtenido entre el grupo de jugadores.
Consideramos que aún resulta temprano sacar cualquier tipo de conclusión referente al empleo
de las estrategias didácticas utilizadas y que habría que continuar su implementación para
poder realizar comparaciones valederas, son obstante, se puede señalar que el empleo de
estas estrategias didácticas ha permitido los siguientes resultados:
Otro indicador, más subjetivo pero no por ello menos importante, lo constituye el criterio de los
estudiantes respecto a la forma de realización de las clases según el cual un estudiante
considera que le gustaría más la realización de las clases de una forma más tradicional donde
se utilizara menos la tecnología, en especial la internet sin embargo las restantes estudiantes
se consideran satisfechas por la forma de desarrollarse las clases al considerar que:
1. Se utilizan varios medios para el desarrollo de las clases.
2. El profesor da las clases de forma que los alumnos entienden bien.
3. Considero positivo los juegos de participación.
4. Las explicaciones son excelentes.
5. Las clases son impartidas con muy buen contenido y se entienden claras y precisas.
6. Me gusta el sistema de evaluación.
7. Las clases son distintas, no son monótonas.
8. El profesor da las clases de manera que todos entienden bien.
9. Las clases son interesantes y motivadas.
10. Considero positivo el intercambio de evaluaciones entre los alumnos.
11. Hay constantes evaluaciones para evaluar los conocimientos.
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Conclusiones
Bibliografía
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https://edutecnologia.wordpress.com/2008/06/06/estrategias-didacticas-del-docente-
universitario-y-su-importancia-en-el-proceso-ensenanza-aprendizaje/
Pérez Tornero, J. M., & Pi, M. (2014). Perspectivas 2014. Tecnología y pedagogía en las aulas.
El futuro inmediato en España. (Editorial Planeta S.A.) Obtenido de
http://www.aulaplaneta.com/descargas/aulaPlaneta_Perspectivas-2014.pdf
Romero, G. (2015). Blog de Gesvin. Recuperado el 27 de febrero de 2017, de
http://gesvin.wordpress.com