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Clase 4- Pensamiento de Diseño y Educación.

Design Thinking

Introducción

Objetivos

Avancemos en las etapas del Design Thinking

Prototipar

Las distintas formas de prototipar

Evaluar o testear

Bibliografía
Lección 1 de 7

Introducción

"Mi imaginación me hace humana y me hace ignorante; me da


todo un mundo, y hace que me exilie de este" - 

Ursula K. Le Guin

En esta unidad se continúa  describiendo las fases del


Design Thinking. Ya se han  de nido las primeras tres
etapas: Empatizar, De nir e Idear; ahora es el turno de las
fases de Prototipado y Testeo. 

Como ya dijimos, es importante tener en cuenta que el


proceso de Design Thinking es iterativo, exible y se centra
en la colaboración entre diseñadores y usuarios, dando vida
a las ideas en función de cómo los usuarios reales piensan,
sienten y se comportan. Conoceremos nuevas herramientas
con el objetivo de brindar soporte y aprendizaje de cada
una de las fases.
Con suficientes ideas sobre la mesa, el siguiente paso es
“prototipar” o llevar a la práctica las mejores ideas para ver
su viabilidad y aplicación. 

Aquí se requiere la interacción del usuario con el prototipo o


modelo, para obtener más información y, sobre todo, para
confirmar si esa sería la mejor solución a la necesidad inicial
del usuario

Por último, se debe probar el prototipo con otros potenciales


clientes para comprobar si realmente necesitan lo que se
ofrece; si la idea resuelve efectivamente su problema y si
estarían dispuestos a pagar por esta solución. 

En este paso también se sugiere probar la idea con posibles


inversores y socios para comprobar que la propuesta se
entiende, tiene sentido, convence y se puede concretar.
Lección 2 de 7

Objetivos

Las lluvias de ideas, irónicamente, son una forma estructurada


de romper la estructura. Requiere de práctica. 

Tim Brown

Al nalizar esta clase serás capaz de:

1 Reconocer la etapa de prototipado, sus herramientas y resultados

2 Identificar la etapa de evaluar o testear, junto a sus herramientas.

3 Reflexionar sobre el uso de estas etapas en el ámbito escolar.


Lección 3 de 7

Avancemos en las etapas del Design Thinking

Para cosechar el poder del Design Thinking, los individuos,


equipos y las organizaciones enteras deben cultivar el
optimismo. 

Tim Brown 

Antes de pasar al prototipado debemos definir más profundamente las necesidades del cliente y por
qué las necesita. Además de las herramientas que ya vimos podemos trabajar con otras que nos
permiten verificar que aquello que definimos como insight es lo correcto (recordemos que siempre
podemos volver a una fase anterior para ajustar y reevaluar) y así focalizarnos hasta hallar la solución
definitiva. 

DIAGRAMA DE ERAF 
ERAF = Entidades | Relaciones | Atributos | Flujos 

Esta es una herramienta muy potente para entender cómo funciona un sistema complejo. Da una
visión holística del contexto para mostrar de un vistazo cuatro aspectos de las organizaciones: 
1. Entidades o actores involucrados (sustantivos en círculos) 

2. Relaciones entre ellos (líneas con verbos) 

3. Atributos o características (etiquetas con adjetivos) 

4. Flujos Después de identificar y plasmar estos 4 aspectos, se elimina lo complejo y que no aporte, se
analiza lo que sobra por redundante, lo que falta, los flujos sin salida, las dependencias... 

Finalmente se discute y se sacan conclusiones, distinguiendo las áreas o puntos críticos donde se
necesita intervenir.

Similar al diagrama de entradas y salidas, el ERAF busca establecer flujos entre actores (las partes

interesadas o stakeholders) en donde se definan sus características y las relaciones que los

conectan. 
Permite tener generar una visualización global del contexto de diseño.

YOUTUBE

ERAF Diagrama de Sistemas

ERAF Diagrama de Sistemas


Herramienta aplicada para identificar áreas de intervención dentro de la cadena
logística.
VER EN YOUTUBE 

Proceso

En este proceso, los pasos 1, 2 y 3 son iterativos. Por este motivo es recomendable iniciar en una
superficie grande, dejando suficiente espacio entre cada entidad. (usar Post-it y un tablero con
marcadores borrables es de gran utilidad para este ejercicio)

.
Identi car entidades/actores:

El limite de entidades debe ser definido por los alcances del proyecto. Introducir actores de poca
relevancia afectara los resultados al distraer la atención del problema central. Se pueden incluir
personas, lugares, organizaciones, objetos, entre otros. 

Si el proyecto gira en torno a una actividad, se puede pensar en el ciclo de la misma para identificar
actores de una manera sistemática.

De nir relaciones entre actores



Unir las entidades con líneas que representan las relaciones bilaterales, y flechas para flujos
unilaterales.

Si existen relaciones que no se pueden ubicar en el diagrama tal vez sea necesario cambiar las
entidades.  

Enunciar atributos

Luego de entender las relaciones entre actores, se pueden enunciar atributos que estos tienen, y que
permiten, facilitan, justifica o causan la relación. Algunos atributos generales son: edad, genero,
ingresos, entre otros.

Sintetizar esquema

El diagrama puede resultar ser de una complejidad innecesaria. En este paso, el equipo se sienta a
revaluar la pertinencia de entidades, relaciones, flujos y atributos. Aquí es cuando se pueden trazar
algunas conclusiones. 
En este paso el diagrama se concreta y queda terminado.

Analizar esquema

Al analizar el diagrama, algunos puntos clave a tener en cuenta son:

Varios de información 

Cluster (racimos) de relaciones 

Atributos compartidos, o dependientes 

Entidades, relaciones o flujos faltantes

Relaciones redundantes 

Flujos sin salida

En este paso es importante entender que el diagrama esta completo. De otra forma, el método no
tendría limite; debe existir una etapa de diagnostico y otra de análisis.

Discusión

Luego de finalizar y analizar el esquema, se retoman las conclusiones y se formalizan en principios de


diseño, o ideas de oportunidad de intervención. Algunas preguntas importantes que se pueden
responder son: 

¿cómo se veria un ERAF ideal?

¿faltan entidades?

¿el proyecto como se inscribe en el contexto planteado en el diagrama? 

¿cuál es el flujo de valor más importante para mi cliente? 

¿cuál entidad tiene mayor número de relaciones? 


Ventajas del uso de un diagrama ERAF

1 Definir con exactitud el contexto actual de nuestra organización.

2 Obtener una visión global del funcionamiento de la organización en cuestiones como la


comunicación, la colaboración o el conocimiento compartido.

3 Hacer visible el tipo y la calidad de las relaciones existentes.

4 Revelar buenas prácticas entre departamentos y oportunidades de mejora.

5 Organizar la información.

6 Optimizar los canales de comunicación.


Ejemplo

Supongamos que identificamos que estamos trabajando con pequeños tamberos que
necesitan estar comunicados y tener manera de contactarse, compartir problemas y
soluciones, fijar precios ¿Cómo podríamos desarrollar una plataforma de comunidades
abiertas en el sector lácteo? 

Utilicemos el Diagrama de sistemas ERAF para profundizar en las relaciones de los


miembros de la comunidad y los flujos de información.

Fuente: Dothink Lab


Paso 1

Paso 1

Identifica y define las partes presentes en el sistema.


Paso 2

Paso 2

Define las relaciones entre estas partes. Es decir, analiza qué partes se conectan y en
qué dirección. 
Paso 3

Paso 3

Agrega las características de las entidades y las relaciones. Cuando tengas el diagrama
completo, estudia el sistema para obtener insights que te ayudarán a identificar los
puntos más fuertes o las debilidades del proyecto o la compañía.
Summary

¿Nos podría servir este diagrama para comprender mejor las relaciones intraescolares?
Lección 4 de 7

Prototipar

Equivócate pronto para tener éxito pronto. 

Tim Brown
Manos en la masa

Prototipar o prototipado es la cuarta de las fases dentro de un proceso de Design Thinking. Es el


momento de los makers. De todos aquellos que se sienten cómodos utilizando sus manos para

pensar. Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de esa manera el usuario
no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas. 

Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra razón. En el caso del

prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la principal . Al llegar a esta fase del

proceso se produce de nuevo una convergencia. Acabamos de generar muchas ideas. De hecho,

cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una
realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy divisas formas.

Un prototipo es un ensayo rápido y barato. Hacer las ideas


tangibles. Que nos permite, precisamente por su naturaleza,
fallar de forma veloz y a bajo costo mientras aprendemos
del usuario.

La creación de prototipos nos pone en contacto con una forma de trabajo a la que no estamos
acostumbrados: la de ejecutar para pensar. Existen distintos estudios acerca de cómo «pensar con
las manos» genera nuevos tipos de conexión en el cerebro. También de su capacidad de inspirar
nuevas ideas. Y, es, precisamente por eso, por lo que al prototipar también pueden enriquecerse las
ideas generadas previamente. 

En las metodologías ágiles la cultura del prototipado está muy integrada. Pero no sucede lo mismo
con las más tradicionales. En estas últimas los procesos son mucho más lentos. Se piensa en
productos acabados y que cuenten con todas las características previstas en su salida al mercado. El
prototipo representa lo contrario. No es necesario que tenga todas las funcionalidades a las que
aspiramos llegar. Estas se van incorporando a medida que el usuario las demanda. O cuando tenemos
pruebas de que resultarán importantes para él.

¿Se acuerdan del ejemplo del miedo al momento de ir al quirófano y la necesidad de cambiar esto? Si
estuviésemos llevando a cabo un proyecto con la metodología no ágil (tradicional), lo que vendría
ahora sería dedicar tiempo a elegir las frases. Empezar a pensar en quién nos pintará los techos. De qué
manera van a ser dibujadas, y después de esto, elegir un presupuesto y pintar. 

Todo esto cambia radicalmente con la cultura del prototipado. A través de herramientas como
el Storyboard, dibujaríamos para el usuario su «viaje al quirófano». Pondríamos los detalles más
relevantes que facilitasen la comprensión de lo que estamos diseñando para él y, a partir de su
retroalimentación veríamos si tiene sentido seguir por ese camino. O en qué aspectos enriquecerlo o
variarlo.

Proceder de esa manera supone importantes ventajas. Por un lado en lo económico. Si la solución no
gusta a los usuarios se habrá producido un despilfarro. Por el otro en lo operativo. Hacer un prototipo
y mostrarlo lleva mucho menos tiempo que producir la solución definitiva. Y nos permite ir afinándolo
de acuerdo a la respuesta que nos va dando el usuario.

En el próximo bloque veremos distintas formas de prototipar.

Además del prototipo, hay otras maneras de acercar


la solución imaginada al cliente. Veamos que es POC
y PMV

Prueba de concepto (POC)


El objetivo principal de desarrollar un POC es demostrar la funcionalidad y verificar que un cierto
concepto o teoría se puede lograr en el desarrollo. Una prueba de concepto efectiva demuestra
que el objetivo de un proyecto propuesto tendría viabilidad y éxito.

La prueba de concepto es un proyecto en sí mismo para evaluar antes de que comience el trabajo en
un proyecto real. Permite compartir conocimientos internos entre el equipo, explorar tecnologías
emergentes y proporcionar una evidencia de concepto al cliente para su producto. Primero, se realiza
una investigación y se comienza a desarrollar la función con el objetivo de demostrar que es factible.
Una vez que esto se prueba, el POC se extiende para desarrollar un modelo de trabajo integrado para
proporcionar un fragmento del producto final. Después de eso, se presenta al cliente la idea para un
próximo proyecto o se puede usar internamente dentro de los equipos de desarrollo para compartir
conocimientos y estimular la innovación.

Evalúan el atractivo relativo o absoluto de una idea, configuración o posición alternativas


de un producto.

Indican cuáles son los segmentos concretos de la población a los que les atrae el
producto.

Proporcionan la información necesaria para el desarrollo del producto, así como para su
promoción, distribución y determinación del precio.

¿Cuándo implementar una prueba de concepto?


Una prueba de concepto es muy valiosa cuando estás desarrollando un producto, método o teoría
nuevo para los que no hay precedentes en la industria. Es posible que se necesite una prueba de
concepto en los siguientes casos:

Al desarrollar una idea de proyecto nueva: si se está trabajando en un producto o método que
nunca se ha realizado, una prueba de concepto va a servir como proyecto piloto. Cuando no haya
casos de uso previos para comparar, hay que probar la idea y asegurarse de que tenga sentido en
el mundo real. 
Al agregar una función nueva a un proyecto: cuando se agrega una función nueva, el proyecto
existente se transforma en algo diferente. Si se inventó  una nueva función, es recomendable usar
una prueba de concepto para asegurarse de que no afecte la funcionalidad del proyecto de forma
negativa.

Es posible que no se necesite implementar una prueba de concepto para demostrar la viabilidad si no
se incorpora una idea o función nueva a al proyecto. En cambio, se puede realizar una investigación de
mercado para determinar si existe un precedente para el proyecto en el que se está trabajando. Si es
así, es mejor utilizar esos esos datos recabados en lugar de implementar una POC.

Una prueba de concepto es un proyecto piloto. A medida que se avanza en el proyecto, se describen
los pasos a seguir y los descubrimientos que se realizan. Luego, se consolida la investigación en un
documento para compartir con las partes interesadas clave y así aumentar las posibilidades de obtener
financiación o aprobación de su parte.

Un test de concepto se apoya de la información recolectada en una investigación de mercado para


conocer la “intención de compra” de las personas y saber si están realmente pensando en comprar el
producto propuesto.

¿Qué herramientas utilizo para un POC?


La herramienta más utilizada es muy simple: un cuestionario.

Se puede realizar un cuestionario online que cuente con información clara y detallada sobre el
producto propuesto, sus beneficios, la aplicación y cualquier otro factor importante desde el punto de
vista del consumidor. Esto también puede incluir el precio (si es un producto), ya que es uno de los
elementos importantes que afectan la intención de compra de un consumidor. 

Por lo general, la prueba de concepto debe pedirle a un consumidor que califique el concepto
utilizando medidas como el interés de compra, la cantidad de compra, la frecuencia, el valor, la
singularidad, el gusto, el ajuste de la marca, el interés por variedad y la credibilidad.

¿Para qué?

La implementación de una Prueba de Concepto busca poner a prueba algunas de las características del

futuro producto para así reducir el riesgo a fracasar. 

Producto Mínimo Viable (PMV)


Este concepto perteneciente a la jerga de lean startup proviene del inglés mínimum viable product
(MVP),

No es solo para productos sino que también se puede referir a servicios.


No se trata de crear un producto o servicio mínimo que puedas concebir, sino la forma más rápida de
crear (algo para presentar), medir y aprender del cliente sin apenas sudar (bueno, con el mínimo
esfuerzo, pero básicamente sin haber dejado tiempo, dinero y esfuerzos en construir algo que no
quiere nadie).

El objetivo aquí no es acabar tu producto, sino aprender de los clientes reales, probar las hipótesis
básicas del negocio y validar el interés, las necesidades del mercado y la mejor adaptación a esas
necesidades o dolores del público objetivo.

Hay diferentes tipos: encuestas, pruebas de humo, «conserje», etc. pero siempre debes tener claro que
es un experimento muy pequeño que te servirá para validar y maximizar la tasa de aprendizaje en el
menor tiempo posible.. La versión más moderna es el RAT (riskiest assumption test – test de hipótesis de
mayor riesgo): se centra en generar aprendizaje para ir pivotando en la propuesta de modelo de
negocio que se esté validando.

Pruebas de humo

La mentira piadosa es una técnica usada para obtener feedback: Se trata de ofrecer un
servicio/producto que aún no está creado, para ver si suscita interés e intención de compra antes de
gastar más recursos en desarrollarlo. Recuerda: la pregunta no es si puedes hacerlo; la pregunta es si la
gente va a quererlo y pagar por ello. ¿Para qué construir algo si solo te lo va a comprar tu abuela?

RAT

La RAT (prueba de suposición más riesgosa) es un enfoque que se utiliza para probar ideas e hipótesis .
El objetivo principal es recopilar los comentarios de los usuarios lo más rápido posible y verificar la
viabilidad de la idea antes de lanzar el producto. Bueno, puede probar las suposiciones más riesgosas
relacionadas con su producto futuro.
Como hacer un PMV

Si se trata de un PRODUCTO: puedes dar forma a tu idea con variedad de materiales.

Si se trata de un SERVICIO: cuenta como es la experiencia del usuario con diferentes herramientas

mientras realiza esa acción.


Si se trata de una WEB o PLATAFORMA: desarrolla páginas sencillas para estudiar el interés y como

actúa el cliente.

Si se trata de una APP MÓVIL: simula una app sin necesidad de programar con todas las pantallas

que podría navegar tu usuario.


.

A continuación compartimos algunas herramientas que pueden ayudar al desarrollo del PMV- No
necesariamente tienen que ser estas, pueden utilizarse otras similares. 

P M V- P A RA
P M V P A RA E L
P M V - P RO D U CTO S- P M V - SE RVICIO S- D ISP O SITIVO S
D ISE Ñ O W E B
M Ó VIL E S

Para prototipar. Solo son sugerencias.


P M V- P A RA
P M V P A RA E L
P M V - P RO D U CTO S- P M V - SE RVICIO S- D ISP O SITIVO S
D ISE Ñ O W E B
M Ó VIL E S

Software optativo. Sólo son sugerencias.

P M V- P A RA
P M V P A RA E L
P M V - P RO D U CTO S- P M V - SE RVICIO S- D ISP O SITIVO S
D ISE Ñ O W E B
M Ó VIL E S

Herramientas para el desarrollo de PMV  para el diseño WEB. Solo son sugerencias.
P M V- P A RA
P M V P A RA E L
P M V - P RO D U CTO S- P M V - SE RVICIO S- D ISP O SITIVO S
D ISE Ñ O W E B
M Ó VIL E S

Herramientas para el desarrollo de PMV- para dispositivos móviles. Solo son sugerencias.
Lección 5 de 7

Las distintas formas de prototipar

Hacer prototipos en el trabajo es dar forma a una idea, lo que


nos permite aprender de ella, evaluarla en comparación con
otras y mejora tomándola como punto de partida. 

Time Brown

Formas de prototipado
Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más elaboradas y
que implican mayores costos y tiempo de elaboración. La utilización de unas u otras dependerá del
punto del proyecto en el que nos encontremos.

A continuación, se muestran diferentes formas de prototipado. Que van de lo más ágiles y económicos
 a otras más lentas que implican algo más de trabajo e inversión.

Formas de prototipar rápidas y económicas


.
Formas de prototipar que requieren de más tiempo e
inversión
¿Porqué prototipar es avanzar?
Sí es cierto que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que muchas imágenes. O
las potencia y les otorga un sentido. Decimos que prototipar es avanzar porque, cada vez que
mostramos algo completo a un usuario, le damos la oportunidad de que nos devuelva feedback.

La cultura de prototipado no exige  productos muy elaborados. De hecho, se trata de todo lo contrario.
Avanzamos cuando prototipamos porque tenemos la oportunidad de recibir feedback sobre algo
aterrizado. Porque establecemos un puente entre nosotros y el usuario. Porque todos somos capaces
de entender mejor las ideas cuando estas se han tangibilizado, sea del modo que sea.

En ocasiones, de hecho, un prototipo nos permite co-crear nuevas soluciones con el usuario. Éste se
siente menos intimidado, al ver que el prototipo admite mejoras por naturaleza. Gracias a esto se
sentirá libre de aportar ideas, de modelarlo, de decir abiertamente: “esto me gusta, ¿pero podemos
añadir esto al dibujo?”

Prototipar es avanzar por naturaleza porque supone confrontar


hipótesis con el usuario. Hacerle partícipe de la evolución de
nuestro diseño. Y, a partir de su feedback ir generando nuevas
versiones cada vez más alineadas con sus necesidades y deseos.

Dependiendo del proyecto, podrás llevar más de un prototipo a las


reuniones con tus usuarios.  
¿Y en la escuela?

"He visto profesores comenzar a rediseñar sus espacios en


el aula entrevistando a sus alumnos... y desarrollar nuevos
planes de estudio con lluvia de ideas para después
prototipar una unidad... El hecho de que los profesores
estén utilizando técnicas de diseño centradas en lo humano
para entender mejor a sus estudiantes hace que los alumnos
se sientan más comprometidos a cambiar su ambiente de
aprendizaje. " (Design Thinking para educadores)

¿Cuál es la relación entre aprendizaje y prototipo?


El aprendizaje puede ser pensado como prototipado: (i) al revelar una recursividad como construcción
incesante; (ii) al posibilitar curvas de aprendizaje y estimular la confianza; (iii) al instigar diseño dialógico,
discordia e inestabilidad; (iv) al crear nuevos mundos; (v) al permitir una polisemia entre los actores, y
(vi) al proponer el jugar-prototipar como acción característica.

Generalmente, piensa que el hacer prototipos es una práctica relativa a los campos del diseño, la
ingeniería o la alta tecnología; sin embargo, el prototipar se aplica a toda área de acción y es un paso
realmente útil para cualquier proyecto. De hecho, debería ser imprescindible ya que permite antes de la
ejecución de un proyecto, aclarar el panorama de hacía dónde se quiere dirigir, por lo tanto, también
ahorrará mucho tiempo en las fases siguientes.
En el ámbito de la educación, las y los docentes muchas veces no son conscientes de la importancia
de prototipar y en ocasiones llegan a pensar que hacerlo solo traerá retrasos dentro de la ejecución de
sus proyectos.

Sin embargo, aunque prototipar en un comienzo requiere tiempo para hacerlo adecuadamente (razón
por la cual se necesita programar un periodo prudente para dedicarse a esta etapa) será de gran
soporte para que las siguientes fases del proyecto sean más eficaces y concisas en la ejecución.

Las y los docentes, junto con sus grupos de estudiantes, deben optar por reflexionar y sentir empatía
hacia los problemas que tienen los demás miembros de su comunidad, partiendo de la ejecución de un
proyecto concreto de transformación, que les permita llegar a la solución de ese problema para
mejorar la calidad de vida de las personas de su entorno.

Desde esta perspectiva, la realización de prototipos debe estar enfocada en plantear puntos de
solución que aborden dicha problemática y junto con el acompañamiento de las acciones de trabajo
del grupo docente y estudiantes, para dar vuelta la situación, ideando proyectos que generen impactos
positivos en la sociedad.

Adicionalmente, existen una serie de factores inherentes a cualquier proceso que requiera un plan de
prototipo sustentable y que las y los docentes deben tener totalmente claros, para que sea exitoso y
acorde a las necesidades de la problemática previamente establecida. 

“Cuando queremos prototipar debemos pensar en el concepto de iterar; lo cual significa hacer la
misma acción varias veces encontrando los errores, y como el error en este caso no es algo negativo,
sino que es una oportunidad de mejoramiento, de esta manera estamos probando nuestro prototipo
para llegar a uno final que podamos usar con la comunidad como una solución a la problemática
identificada”. (Paola Prada)

Es importante que las y los maestros interioricen los que significa HAZ, comprendiendo que prototipar
pasa luego a una fase priorizada en la acción de iterar, de tal forma que ambas cosas siempre irán de la
mano y dependerán la una de la otra para logar un procedimiento exitoso de intervención, basándose
en el prototipo final.
¿Cuáles son el tipo de circunstancias más frecuentes que experimentan las y los docentes y donde
deberán hacer uso del prototipo para seguir adelante?

Aprovechar nuevas perspectivas: Al momento de que el docente se sumerge en la iniciativa


que está desarrollando con sus alumnos, es importante que esporádicamente den un paso hacia
atrás y revisen detalladamente el progreso obtenido, dándose permiso para replantear nuevas
perspectivas que sirvan como motivación para continuar.

Identificar puntos de motivación: Recordar el por qué se hace lo que se planteó y recobrar la
visualización del proyecto final, resultado del ejercicio de prototipar; orientará al docente y le
permitirá basarse en el plan establecido para alcanzar la finalización de su proyecto.

Anticipar adversidades: Es seguro que las dificultades siempre aparecerán, pero el hecho de
haber prototipado anteriormente, mostrará las formas de anticipar estos eventos y, aún más
importante, cómo actuar cuando sucedan.

Comprendiendo estos aspectos, le será más fácil seguir con la planeación del inicio y mantener el
enfoque hacia la culminación del proyecto. Igualmente es fundamental recordar que prototipar debe ir
siempre acompañado de la acción de iterar, con esta estudiantes y docentes tendrán que optar por
ampliar su enfoque desde una perspectiva que les permita ver el error como una situación de mejora,
para que juntos logren realizar la idea original que motivó el desarrollo de su proyecto de
transformación e impacto social.
Lección 6 de 7

Evaluar o testear

Es siempre lo sencillo lo que genera lo maravilloso" 

Amelia Barr

Evaluar o testear
En esta etapa se realizan pruebas con los prototipos realizados previamente y se solicita a los usuarios
sus opiniones y comentarios al respecto, en base al uso de los prototipos. Es una fase esencial en el
Design Thinking porque ayuda a identificar errores y posibles fallas que puede tener el producto. En
base a las pruebas se pueden presentar diversas mejoras sobre el producto.

A pesar de ser la última fase puede que se presenten con diversas situaciones que requieran regresar a
más de una etapa atrás en el proceso. Por ejemplo, no se ha definido bien el problema, entonces es
necesario regresar hasta esa etapa y empezar nuevamente desde allí. De lo contrario, lo más probable
es que se necesite regresar nuevamente a la etapa de prototipado para refinar ciertos detalles o incluir
nuevas características.
Durante la fase de Evaluar, probaremos nuestros prototipos con los usuarios
implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos
ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles dificultades.
Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que
estábamos buscando.

Una de las grandes ventajas es que a la hora de evaluar los resultados se cuenta con
muchísima información cuantitativa y cualitativa. “Si nos equivocamos se aprende
mucho. Quizás hace unos años el error era sinónimo de mala performance o de
frustración. Hoy equivocarse habla de un aprendizaje. Es importante incorporar estas
habilidades”

Se recuerda que aún se está inmerso en el proceso creativo, y que este proceso no es
lineal. Esta etapa de evaluar puede llevar y devolver nuevamente al inicio del proceso,
ya que al evaluar podrán darse cuenta que la solución planteada no era la correcta o
no está bien definido el problema. Y nuevamente se ingresa a las etapas de
divergencia y convergencia

YOUTUBE

Design Thinking - 09.Etapa 5: Evaluar


Design Thinking - 09.Etapa 5: Evaluar
El objetivo de este curso no es resolver una problemática en particular, sino aprender a
contextualizar: ¿de qué se trata?, ¿cómo puede servir a tu emprendim...
VER EN YOUTUBE 

El resultado de la evaluación no es calificar sino aprender, es decir. Evaluar  da la oportunidad para
aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones.

Para desarrollar esta etapa se presenta una herramienta denominada Malla Receptora. En la
siguiente imagen, encontrará información de su uso y objetivos.
Se está llegando al final del proceso creativo con esta fase, todavía se está inmerso en él. Y este proceso
no es lineal. Esta etapa puede llevar y devolver nuevamente al inicio del proceso, ya que al evaluar se
podrá dar cuenta, de que la solución planteada no era la correcta o no está bien definido el problema. Y
nuevamente se ingresa a las etapas de divergencia y convergencia.

A modo de resumen, y para culminar con este tema de las etapas del Design Thinking, se deja a
disposición nuevamente un video, en donde David Harrison, experto en la materia, nos describe las
dos últimas fases de este enfoque.

YOUTUBE

Fases del Design Thinking [Parte 2]


Fases del Design Thinking [Parte 2]
VER EN YOUTUBE 

Si no haces prototipos, no haces Design Thinking, así de sencillo. Lo que diferencia un prototipo de un
producto final, es que es algo provisional. Esto  te evita haber gastado demasiados recursos en ideas
que quizás no son adecuadas o que son inmaduras.

Representación del servicio: Los diseñadores se convierten en actores, las mesas en comercios y
estanterías, y a jugar. Por ejemplo si es una novedosa forma de tratar a las personas en una tienda, uno
sería el cliente, otro el que lo atiende, etc. El resto de participantes observan y aprenden de la
interacción.

User driven prototyping: esta técnica consiste en realizar talleres de co - creación con los usuarios. Se
les presenta una de las ideas a llevar a cabo y se genera un prototipo en conjunto. Hay que estar muy
atento y tomar notas en esta técnica, ya que más allá de los prototipos construidos, estas sesiones nos
sirven para entender aun mejor a los usuarios. Los prototipos se pueden generar como maquetas,
dibujos, vídeos, utilizando lego, etc. Todo dependerá de la naturaleza de lo que necesitamos prototipar.

Mago de Oz: se trata de ofrecer un servicio que puede llegar a ser complejo para saber si los usuarios lo
aceptan/compran y como interaccionan con el mismo. La gracia es que la complejidad del servicio la
hacemos “a mano” y aunque al usuario le parece que el servicio esta completo, en realidad no hemos
gastado el tiempo en el desarrollo necesario. Imagina por ejemplo una nueva app, su desarrollo suele
costar bastante tiempo y hacer esa inversión sin saber que la solución se va a adoptar parece una
pérdida de tiempo y dinero. 

Maqueta: se pueden hacer de espacios, productos, e incluso servicios. Son muy útiles en fases iniciales
de los productos y serán muy útiles para la fase de test.
Dibujos: este estadio de prototipado, puede ser uno de los más sencillos pero es fundamental. No
pienses solo en dibujos estáticos, también se pueden hacer cómics que representen servicios o el uso
de un espacio.

Vídeo: muy útil para saber si la gente adoptaría tu solución o incluso si pagaría por ella. Es tan sencillos
como hacer una publicidad sobre tu producto o servicio y poner una forma de pago al final. Si aunque
el producto no exista, solo hace falta que lo parezca.

Herramientas para testear en Design Thinking


La fase de test y prototipado están íntimamente ligadas. La idea sería realizar un prototipo lo más
sencillo que puedas y testarlo. Después volvemos a prototipar incrementando el nivel de detalle y
ejecutamos un experimento para probar nuestras hipótesis más complejas, y así sucesivamente, hasta
que obtengamos el resultado esperado. Es importante saber que muchas veces no tenemos que
prototipar la idea completa, sino una parte concreta de la misma

Encuestas: pueden ser tan sencillas como contar la idea a diez


personas y pedir feedback sobre las mismas o algo más amplias.
También se puede pedir a los usuarios que interaccionen con uno
de los prototipos para conocer su opinión.

Testar con falsos usuarios: en ocasiones puede ser interesante


hacer una prueba previa por ejemplo con el equipo de diseño, por
ejemplo si hay pocos usuarios o necesitamos que reciban un
prototipo más acabado. Aunque aviso para navegantes, es válido
solo para algunas fases, porque un buen test debe incluir a los
usuarios objetivos.

Matriz de feedback: puedes utilizarla para tomar de forma


organizada el feedback de los test con usuarios o para desplegar las
notas que has tomado. Básicamente consiste con hacer cuatro
cuadrantes (más, delta, bombilla e interrogación). En el +
anotaremos los puntos positivos que hayamos visto. En la bombilla
las ideas que hayan surgido durante el test. En la Delta (símbolo de
incremento) las cosas a mejorar en el prototipo. Y en la
interrogación las dudas que se hayan generado.

Ya hemos recibido feedback del usuario. En el proceso de escucha y observación, hemos anotado sus
reacciones. Escuchado su opinión sobre nuestro diseño y observado también su comunicación no
verbal. Ahora, toca confrontar toda la información obtenida con el estado de nuestro proyecto. Y elegir
cuáles serán los siguientes pasos.

El feedback del usuario da lugar básicamente a tres escenarios


posibles:

1 Pasar a producción: El feedback ha sido muy satisfactorio y


vamos a pasar a la fase de diseño de modelo de negocio. El
producto o servicio puede empezar a fabricarse. Y si se trata
de una solución o proceso, pueden empezar las primeras
pruebas reales de implementación.

2 Iterar: Es la más habitual. Con la validación hemos obtenido


un feedback que nos ha mostrado qué es aquello que valora el
usuario de nuestro prototipo. Y que no. Ahora debemos elegir
sobre qué parte  volvemos a trabajar hasta una nueva
validación.

3 Abandonar el proceso: Por la cuestión que sea, no vamos a


continuar con el diseño del producto o servicio. Una razón
puede ser comprobar que no hay mercado para él. Otra, que
las validaciones con el usuario nos muestran un feedback muy
negativo. Sea cual sea el motivo, el proceso se interrumpe. Y
dejamos de diseñar.

Ya hemos transitado las 5 etapas del DT.


¿Hemos terminado? No, esto recién comienza....
Lección 7 de 7

Bibliografía

"Nuestra función no es solo resolver los problemas de hoy,


sino resolver los problemas que se avecinan en el horizonte” 

Tim Brown

1 Kumar, V. (2013). 101 Design methods: a structured approach for driving innovation in
your organization. USA, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

2 Rodríguez, D. M. (2020). Design Thinking para la docencia universitaria en bibliotecología.


Bibliotecas, 38(2), 1-23. 

3 Latorre-Cosculluela, C., Vázquez-Toledo, S., Rodríguez-Martínez, A., & Liesa-Orús, M. (2020).


Design Thinking: creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista electrónica
de investigación educativa, 22. 

4 Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como
guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería Industrial,
35(3), 301-311.

5 Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.


6 Langenfeld, K. (2019) Design Thinking para principiantes: La innovación como factor para
el éxito empresarial (Spanish Edition)

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