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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

ESCUELA NACIONAL DE ESTUDIOS SUPERIORES UNIDAD


MORELIA

LICENCIATURA EN MÚSICA Y TECNOLOGÍA ARTÍSTICA

Alumno: Avilés Fernández Jorge Alberto

Número de Cuenta: 41912695-3

Asignatura: Pensamiento Sobre Arte y Tecnología

Profesor: Emma Wilde

Tarea 4: Reporte de Lectura

Morelia, Michoacán. 15/11/2019


Jorge Alberto Avilés Fernández – Pensamiento Sobre Arte y Tecnología. MyTA 2020-1

Reporte de Lectura: A Dream of Digital Art: Beyoind the Myth of Contemporary Computer
Techonology in Visual Arts. (Po-Hsien, Lin. 2005)

1. Ideas Principales

El artículo escrito por Po-Hsien Lin, académico de la Universidad Nacional de las Artes de
Taiwan, inicia hablando de cómo la tecnología ha impactado al mundo del arte, haciendo énfasis
también en el impacto que ha tenido sobre la educación artística. A partir de ello expresa que la
tecnología computacional, si bien ha sido benéfica para el estudio de diversos tópicos, en cuanto
al arte respecta, se ha recibido de manera un tanto reacia, ya que, su uso como herramienta y
medio de desarrollo del arte implica un re-acomodo del pensar estético que no muchos
académicos están dispuestos a llevar a cabo.

El siguiente punto que toca el autor es su propuesta de unificación del concepto a utilizar para
referirse al arte hecho en sistemas digitales. Su propuesta es llamarle Arte Digital. Inicia la
exposición de esta idea hablando de algunas definiciones de arte, desde el griego, hasta ideas
posteriores como las de Kant y Hegel. Una vez establecido el contexto histórico procede a hablar
de algunas convenciones que se han dado al nombrar a las artes, declarando lo siguiente:

“Es notable que la forma de arte ha sido nombrada a partir de sus procesos
y no a partir de los materiales o de las herramientas utilizadas para producirlo”
(Lin, Po-Hsien. 2005. p. 5. Trad. propia)

Posteriormente, menciona algunos términos propuestos bajo los que se denomina al arte hecho a
través de sistemas digitales y las desventajas que observa en normalizar dichos términos, con el
fin de expresar por qué utilizar el término Arte Digital resulta más apropiado. Los términos que
menciona (junto con sus desventajas) son los siguientes:

a) Arte Tecnológico. Aquí el autor refiere por primera vez en el texto, cosa que hará de
manera recurrente, a un ensayo de Steve Dietz publicado en 2002. Como desventaja hace
notar que el hablar sobre arte tecnológico es muy amplio, ya que la tecnología (como se ha
visto en clase) de concepto podría englobar a muchísimas otras artes más allá de la
realizada a través sistemas digitales..
b) Arte Electrónico. Acuñado en 2002 por Lev Manovich; es también muy amplio debido a la
posibilidad de ser realizado por medio de electrónica tanto digital como analógica.
c) Arte de Internet. Este término fue propuesto por Jon Ippolito (a quien también menciona
de manera prominente más adelante). Sobre este concepto, el autor argumenta que aunque
es más aceptable, presenta el problema de ser una definición muy situacional, por lo que a
diferencia de las dos previas que eran muy amplias, ésta se limita solamente a hablar del
arte hecho a través de la red global de datos.
d) New Media Art. No se menciona quien acuñó el término. La principal desventaja de este
concepto es que asume que los conceptos y los medios referentes al arte hecho en sistemas
digitales siempre va a ser nuevo, cuando en la realidad, estos conceptos tienden a la
obsolescencia rápida.

El siguiente gran tema que toca es uno de legitimación del Arte Digital, ya no solo del concepto,
sino de la práctica y desarrollo del mismo. Ésto lo hace a través de dos puntos de vista: El
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ontológico y el estético. Para ambos puntos se basa en el ensayo “Ten dreams of Technology” del
antes mencionado Steve Dietz (2002).

El autor inicia su exposición sobre ontología del Arte Digital apelando a los cinco sentidos del ser
humano, y a como relacionamos las artes a los distintos sentidos y declarando que “fuera de los
aparatos sensoriales, las principales diferencias entre el arte visual y la música se encuentran en
sus identidades ontológicas” (p. 7). Después hace referencia a Peter Kivy (2002), quien decía que
mientras que una pintura puede ser destruida debida a que la pintura per sé es un objeto físico, la
música no puede ser destruida de esa misma forma. Ya que para un pintor, lo que pinta en el
lienzo es la obra y toda reproducción de la misma es una copia. Por otro lado, para un compositor,
el manuscrito no representa la obra en su totalidad, dicha obra, se deja en las manos de un
interprete quien, al ejecutarla da fin al proceso creativo de esa obra; y aún así, ese fin no es el fin
final de la obra, que se ejecutará por distintos interpretes, reconstruyéndose y agregando
subjetivismos en cada representación.

Aún en el tema ontológico, el autor procede a hablar de las ideas ontológicas del Arte Digital a
través del artículo de Dietz (2002) mencionado anteriormente, en particular de cuatro de los
sueños que menciona Dietz, aquellos de Emergencia, Simbiosis, Inmersión y Flujos. A
continuación enlisto las ideas principales que Lin (2005) menciona sobre ellos:

• Emergencia: Las obras de arte digital se involucra en problemáticas de relaciones


humano-máquina asi como tambien, la interacción del mundo físico con el mundo virtual.
A dicha interacción es a la que Dietz llama Emergencia. Un aspecto importante que
también se menciona en este punto refiere al ensayo de Jon Ippolito (2002) “The Myths of
Internet Art”; que menciona que debido al desarrollo de nuevo hardware y software, existe
un problema de compatibilidad, y que los artistas y preservadores del arte digital tienen el
reto de reprogramar viejos datos para que sean compatibles con los nuevos dispositivos.
• Simbiosis: Muchos artistas han soñado con controlar bucles de retroalimentación de
interacción humano-máquina que provoquen aprendizaje en ambas partes. La
computadora ha removido las fronteras entre medio y herramienta. El medio es el mensaje.
Y es esta dualidad medio/herramienta la que hace que el Arte Digital se preste a que esta
interacción humano-máquina sea una de sus características quintaesenciales.
• Inmersión: Los artistas han soñado con obras de arte que mantengan al usuario en total
inmersión. Las posibilidades de las herramientas digitales para expandir nuestras
capacidades visuales, sonoras y espaciales con facilidad, hacen que la inmersión se de de
manera muy natural, el autor da como ejemplo las acciones de los zoom-in en las
imágenes y la realidad virtual.
• Flujos: El flujo del arte va del artista al espectador. El artista crea y el espectador disfruta.
Sin embargo, en el Arte Digital, esta idea de flujo se derrumba, ya que la obra de arte no
es necesariamente siempre un producto, sino que también puede ser proceso; por lo que,
permite una mayor interactividad con el espectador que se vuelve esta figura del
Productor-Consumidor también en el arte.

Una vez terminada su diatriba acerca de los aspectos ontológicos del Arte Digital el autor hace
una exposición sobre elementos estéticos del Arte Digital a través de las siguientes cuatro
categorias: Las propiedades básicas del concepto de Arte Digital, El rango del Arte Digital, La
relación causal entre las intenciones del artista versus las reacciones del espectador y, finalmente,
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las consecuencias en estilo del Arte Digital debidas a sus propiedades básicas. El autor aborda
dichas categorías usando como marco los Cuatro Momentos que Kant utilizaba para definir el
juicio del gusto: Calidad, Cantidad, Relación y Modalidad. A continuación enlisto los argumentos
presentados por el autor con respecto a estos Cuatro Momentos y la estética del Arte Digital.,
también entrelazandolos con los trabajos de Dietz (2002) e Ippolito (2002) ya mencionados con
anterioridad.
I. Momento de Calidad: El autor lo define como el atributo básico del concepto de arte
digital. Menciona que contrario a lo que piensa Ippolito, quien totalmente excluía al diseño
y a la innovación del reino de la actividad artística, el Arte Digital ha hecho borrosas las
fronteras entre arte y diseño, ya que las tecnologías computacionales han hecho posible
contener las actividades creativas tradicionales y generar nuevas formas de arte.
II. Momento de Cantidad: Dietz menciona que los artistas fueron los primeros participantes
en explorar de manera importante las capacidades del internet para propósitos alternativos.
Ippolito por otro lado manifiesta que el internet no es simplemente un medio para crear
miniaturas y no está limitado a mostrarlo a través de la World Wide Web. La extensión del
Arte Digital se limita unicamente por la capacidad de los sistemas digitales a través de los
cuales se realice; por lo que la temporalidad se vuelve un aspecto de suma importancia
para el Arte Digital.
III. Momento de Relación: Éste momento se enfoca en la relación causal entre las intenciones
del artista y las reacciones del público. La llegada de un nuevo mundo artístico basado en
conceptos de comunidad en los cuales la audiencia llega a un mayor entendimiento de las
obras a través de una interacción mundial eficiente, es una consecuencia directa del Arte
Digital. Sin embargo también se crea una nueva segregación basada en la polarización de
la opinión acerca de aceptar o rechazar al Arte Digital como una forma legítima de
expresión.
IV. Momento de Modalidad: Se refiere al efecto consecuencial del Arte Digital en si mismo.
Existe una tendencia de presentar la vida como arte. También se tiende a tener un trabajo
abierto en el cual la retroalimentación del público al artista es inmediata y en ocasiones
bastante extrema y reaccionaria. Observar arte en Internet no es una experiencia solitaria,
sino que muchas veces se convierte en una experiencia social participativa sincronizada
entre distintos puntos del mundo; debido a que dichas interacciones no necesitan tener una
linealidad.

El autor concluye con la sugerencia de que el Arte Digital es diferente al arte tradicional en su
calidad de integrar de manera abierta a distintos estilos creativos dentro de una nueva forma de
arte, con muchas posibilidades debido al poder computacional de los sistemas digitales y que
principalmente establece nuevas relaciones entre el artista y su público

2. Opinión personal

Considero que esta lectura es un gran aporte al entendimiento del Arte Digital, que si bien se
sigue definiendo y sigue manifestando nuevas características, es importante ir encarrilando hacia
una definición que permita no solo su legitimación ya que a estas alturas no se encuentran tantas
barreras en ese frente; sino que nos permita también lograr un marco histórico para poder
referenciar obras futuras.
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Creo que es un gran acierto del autor el adoptar el término Arte Digital ya que al abordarlo así, se
adelanto al gran avance tecnológico de la segunda mitad de la primera década del siglo XXI: Los
dispositivos móviles inteligentes. Así como el autor mencionaba lo rápido que el termino New
Media Art podría volverse obsoleto, así sucedió también sin que el lo previniera, con el término
de Computer Art ya que la cantidad de dispositivos conectados en la red digital de datos se ha
expandido más allá de considerar unicamente a las computadoras. En la exposición de las ideas
principales tomé la decisión consciente de remplazar el término Computadora por el de Sistemas
Digitales, con el fin de reflejar a todos estos nuevos dispositivos inteligentes dentro del análisis.
También vale la pena decir que aunque conceptos como los de Arte de Internet de Ippolito (2002)
o Arte Telemático de Roy Ascott (2003) se han vuelto más funcionales debido a lo integralmente
conectados a la red que estamos hoy en día, sigue excluyendo a expresiones digitales que no
requieran conexión global, por lo que dentro de las posibilidades brindadas por la lectura, también
considero al Arte Digital como el mejor término para denominar a este tipo de arte.

En cuanto a la definición del Arte Digital a través de sus elementos ontológicos y estéticos,
observo que el autor logró sintetizar muy bien las ideas de Dietz (2002), las cuales en el artículo
original se presentan a través de ejemplos directos de obras de Arte Digital dejando un menor
entendimiento a priori de los conceptos que intenta presentar, por lo que es loable el trabajo de
Lin al presentar estas ideas de una manera más sistematizada.

Una de las ideas del artículo de Dietz que me remitió directamente a la música fue la de
Emergencia, en el artículo Dietz menciona que “el denominador común de los sistemas
emergentes es que los agentes que residen en una escala comienzan a producir comportamientos
pertinentes a una escala debajo de ellos”. Esta idea me llevó a pensar en la música como un
sistema emergente, ya que como menciona James Tenney (1969) en su artículo La forma en la
música del siglo XX es posible analizar cada uno de los estratos de una obra musical, a partir de
los comportamientos inmediatos de los estratos anteriores. Es decir, podríamos entender una pieza
a través del comportamiento mostrado en sus secuencias, dichas secuencias podríamos entenderla
a través de los Klangs y los Klangs a través de elementos.

Finalmente me gustaría tocar el tema del Momento de Relación mencionado en el artículo, ya que
me parece un momento pertinente en la historia en la que esta relación se está dando de una forma
bastante complicada; ya que como menciona el autor, la creación de una nueva segregación
basada en la polarización de opiniones se ha hecho bastante presente; y ésto, a su vez, ha llevado a
una pérdida de empatía. Hasta cierto punto nos ha llevado a ser más maquiniles y tener opiniones
binarias, en las cuales quien no está con nosotros está en nuestra contra. La cultura reaccionaria
del internet se ha vuelto un problema social terrible y vivimos en un momento de resurección de
viejos odios, de resurgimiento de movimientos fascistas apoyados por una justificación en masa
de opiniones, que en muchas ocasiones solo se derivan del estar en contra de alguna figura, de una
reacción binaria contra un enemigo invisible que cada quien construye en su cabeza. A final de
cuentas tanta conexión nos puede llevar a ser solo un rebaño de ovejas eléctricas que solo piensan
en 0’s y 1’s.

Esta problemática se ve reflejada en las posturas hacia el Arte Digital, sobre todo a aquellas
manifestaciones que aún se encuentran en búsqueda de legitimización; y esto puede resultar
explícitamente problemático porque puede coartar libertades más allá de permitirnos una mayor
expansión de las mismas como se pensaba a principios de siglo. Tomo como ejemplo el
Jorge Alberto Avilés Fernández – Pensamiento Sobre Arte y Tecnología. MyTA 2020-1

lanzamiento reciente del videojuego Death Stranding del artista digital Hideo Kojima (2019)
quien buscando elaborar temáticas salidas del relato corto “La Soga” de Kobo Abe (2013) realizó
un juego con bastantes ideas filosóficas implementadas en las mecánicas de juego, causando que
para muchos el juego resultara aburrido. Esto resultó particularmente impactante debido a que es
un juego del espacio AAA, es una gran producción con pretenciones artísticas; por lo que las
reseñas llegaron a polarizarse de manera tremenda. Pero el problema no fue tanto con las reseñas,
sino con el público que leyó esas reseñas y de inmediato (y sin haber jugado directamente el
juego) se dedicó a expresar su odio en redes sociales, tanto al autor del juego como a los
reseñadores que dieron calificaciones perfectas y opiniones positivas, llegando al punto del cyber-
acoso.

Creo que este tipo de conductas resulta bastante detrimental para el arte en general, sin embargo,
en medios que aún buscan encontrar su voz y espacio de expresión, resulta aún más dañino ya que
puede resultar en que las voces disidentes y que buscan expandir el medio y experimentar tengan
que callarse, que ya no se les de cabida ni presupuesto. El mensaje de la homogenización con el
fin de la satisfacción global es sin duda un resultado directo de la interconexión mundial a través
de la red de redes, que de cierta manera ha sido perpetuado por la praxis del mismo Arte Digital y
ahí un ejemplo de la causalidad no deseada entre las intenciones del autor y las reacciones de la
audiencia.

Esta lectura ha tocado varias de mis fibras personales, no solo para entender el status-quo del Arte
Digital, sino también para lograr establecer mis ideas acerca del Momento de Relación entre el
arte y una sociedad de opinión binaria; y quizá en un futuro lograr hacer una pequeña hendidura
que permita ampliar nuestra empatía.

Me gustaría concluir con la cita de La Soga de Kobo Abe con la que Kojima basó la filosofía de
Death Stranding y que me parece bastante pertinente en la relación que tenemos, no solo con el
arte digital, sino con las demás personas en un mundo interconectado:

La “soga”, junto con el “palo”,


es uno de los instrumentos más antiguos del hombre.
Ellos fueron amigos inventados por los seres humanos,
El “palo” para ahuyentar espacios negativos y la “soga”
para atraer espacios positivos. Tanto el uno como la otra se
encontraban donde fuera que hubiera humanos.
Kobo Abe (2013)
Jorge Alberto Avilés Fernández – Pensamiento Sobre Arte y Tecnología. MyTA 2020-1

Bibliografía
Abe, K., Terao, R. & Zambrano, G. (2013). Historia de las pulgas que viajaron a la luna : y otros cuentos de ficción científica.
Buenos Aires: Eterna Cadencia Editora.

Dietz, S. (2002). Ten Dreams of Technology. Leonardo, 35(5), 509-513. Retrieved from
http://www.immersence.com/publications/2002/2002-SDietz-10dreams-full.html

Po-Hsein L. (2005). A Dream Of Digital Art: Beyond The Myth Of Contemporary Computer Technology in Visual Arts. Visual
Art Research, 31(1), 4-12.

Tenney, J. (1969.1970) La Forma en la Música del Siglo XX (Trad. Lach, J. S.). Sin Información de publicación.

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