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Jimena Hernández Cuellar 8° A

Arte y Nuevas Tecnologías

El arte se mantiene en transformación, no es constante ni evolutivo, pero sí cambiante y


se refleja en la sociedad y viceversa: la sociedad se refleja en el arte. No podemos decir
que lo que se cree y percibe como Arte hoy en día corresponde con el Arte del
Renacimiento, ni siquiera es igual que hace 50 años. Además de la influencia de los
modelos económicos, sociales y políticos las nuevas tecnologías juegan un papel
importante que, de igual manera, contribuyen a este movimiento de ideas y cánones.

El término “nuevas tecnologías” podría entenderse de una manera muy amplia o general,
en su momento el pincel fue una nueva tecnología al igual que los tubos de pintura,
también hay un constante avance en los materiales utilizados para las artes plásticas…
Sin embargo, en este ensayo pretendo centrarme en las nuevas tecnologías que
permiten la digitalización como soporte de la obra y como obra en sí.

En un primer apartado sobre Arte digital he decidido analizar y citar la obra de artistas
mujeres, ya que a lo largo de los cursos que he tomado los principales artistas de los
cuales se me ha presentado obra son: Nam June Paik y Bill Viola, sin embargo, en esta
ocasión me gustaría adentrarme en la visión femenina del arte digital.

Seguiré por el camino de la digitalización, pero esta vez en el mundo del internet.
Indagaré específicamente en el Net.art, su construcción como arte y describiré el impacto
que a mi parecer ha tenido y aún puede llegar a tener en la actualidad.

Arte digital

El Arte digital nos permite explorar una nueva percepción del mundo y de nosotros
mismos desde un espacio distinto, a través de un mundo virtual, Donald Kuspit en un
coloquio «Sobre arte digital y videoarte» menciona que “Todo gran arte nos proporciona
una nueva percepción de lo que creemos que ya sabemos”. Gracias a las nuevas
tecnologías los artistas se han hecho de una cultura visual alternativa que nos abre la
puerta a un mundo abstracto de códigos que producen imágenes y sonidos.
Siguiendo con la imagen, Donald Kuspit también menciona que “Con el arte digital
posmoderno la imagen pasa a ser una manifestación secundaria -un epifenómeno
material, por así decirlo- del código abstracto que, de este modo, se convierte en el
vehículo principal de la creatividad”, es interesante observar cómo el código abstracto se
convierte en una unidad tan importante y de ésta manera podría decirse que el mundo
intangible digital se vuelve al mismo tiempo tangible a la vista gracias a la óptica que los
códigos son capaces de formar haciendo texturas de color.

Kuspit hace una relación entre Arte Digital e Impresionismo en “Del arte analógico al arte
digital, De la representación de los objetos a la codificación de las sensaciones” en donde
se puede comprender un poco mejor cómo funciona el código o el pixel en el mundo
virtual y en el mundo real. Kuspit menciona que las manchas de Manet son los “prototipos
primitivos de la sofisticación matemática de los pixeles” y un ejemplo aún más preciso es
el Puntillismo de Seurat, debido a que sus puntos son más sistemáticos al ser
cuidadosamente combinados para que agrupados de distintas maneras formen
imágenes más complejas actuando la ley del color en el ojo humano igual que los pixeles.

Lo “novedoso” siempre va a tener algo del pasado, todo está hecho ya, sin embargo, al
existir nuevas tecnologías se pueden desarrollar temas, imágenes u obras del pasado
en nuevos formatos valiéndose de otros medios.

Shigeko Kubota es una artista de origen japonés pionera del videoarte y miembro del
movimiento Fluxus. Una de sus obras más representativas es Duchampiana: Nude
Descending a Staircase (1975–76/83) “Duchampiana: desnuda descendiendo una
escalera”, tal como su nombre lo indica es una pieza inspirada del trabajo de Marcel
Duchamp, específicamente de su pintura: Desnudo bajando una escalera n°2. Esta
video-escultura combina dos de sus más grandes intereses: el video y su formación en
escultura. Ella escribe “Soy una escultora. Quiero hacer video, pero también quiero hacer
objetos. La parte del video es mi espejo para mi memoria, o mi vida, pero el objeto está
creando mi creación”. La obra son cuatro escalones de madera que contienen cada uno
una pantalla que reproduce a una mujer desnuda bajando escaleras.
Duchampiana: Nude Descending a Staircase fue la primera obra de video en ser
adquirida por el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMa).
En su obra Kubota busca romper con la creencia de que el video es frágil e instantáneo,
debido a que es complicado de almacenar y cuando se pierde no hay forma de
encontrarlo. Es por esta razón que decide transgredir el espacio de la escultura
tradicional con video. En ese entonces las cámaras de video eran muy pesadas y Kubota
tenía el deseo de darle materialidad al medio ¿Como se le da peso al video? De alguna
u otra manera pienso que, así como se le pueden adjudicar características tangibles a la
imagen creada por pixeles virtuales también se le puede dar materialidad al video ya sea
transgrediendo otros espacios como Kubota o buscando una manera conceptual de
hacerlo, es interesante pensar en los puentes que pudieran formarse para unir lo tangible
e intangible.

Las nuevas tecnologías también traen consigo nuevas problemáticas o inquietudes. Así
como Kubota piensa en la fragilidad matérica del video al ser inexistente en el mundo
tangible, los museos tuvieron que cuestionarse el cómo van a darle conservación y
restauración a las obras de Arte digital. Siegfrid Zielinski¹, señala que son precisamente
estos los máximos problemas del arte digital; asegura que la infraestructura tecnológica
necesaria para crear obras digitales comporta que la mayoría de éstas no sean vendibles
ni de bajo costo. Otra inquietud social es la relación que tiene la tecnología con las
personas. Sabemos que el humano, a lo largo de la historia, al no estar preparado para
tener o convivir con cierta tecnología avanzada es capaz de destruir a los demás y a sí
mismo. Existen también múltiples películas de ciencia ficción sobre inteligencia artificial,
armas y tecnología en sí que nos muestran un futuro distópico doblegado y destruido.

Julia Scher es una artista estadounidense que a través del arte digital cuestiona la
seducción del poder que nos da la tecnología, centrándose en sistemas de vigilancia que
a su ves se convierten en dinámicas de control en espacios públicos. En su instalación
Predictive Engineerin, expuesta en el Museo de San Francisco en 1993, 1995 y en la
actualidad, Julia tomó el sistema de seguridad del museo y lo exhibió en las salas del
propio museo para que el público pudiera ver lo que otras personas hacen e incluso verse
a ellos mismos, al mismo tiempo se puede observar en las cámaras de seguridad, por
momentos breves, situación bizarras como personas desnudas corriendo, alguien
colgado del techo a punto de caerse o cayendo de las escaleras, otras personas en el

1 Siegfrid Zielinski, decano fundador de la Escuela Universitaria de Arte y Medios, de Colonia, Alemania.
baño enredándose con papel, etc. Me parece una obra muy interesante y divertida, pero
al mismo tiempo inquietante, ya que la artista muestra cómo se puede predecir el
comportamiento de las personas al mentirles un poco y la gran posición que ha tomado
la tecnología en nuestra sociedad. Habla de una relación entre espectador con
espectador y espectador con tecnología, la artista mostró a un museo con alta vigilancia
como las prisiones. En “Vídeo y arte digital, Realidades virtuales e inflexiones digitales:
la apropiación de los nuevos medios.” Mark van Proyen menciona sobre esta obra que
la artista desviste y expone al museo “cuya función es la gestión de grandes poblaciones”
a través del “realismo administrativo”.

Una parte muy atrayente del arte digital es la interactividad que se brinda al espectador.
Laura Regil Vargas escribe en Hipermedia: medio, lenguaje herramienta del Arte digital
que “En el arte digital la relación obra, -espectador recorre el camino que va desde su
contemplación hasta, inclusive, su modificación.” El hipermedia es el medio por el cuál
se logra llegar a esta interactividad.

La Artista mexicana Grace Quintanilla tiene una obra de carácter digital off-line en la cual
se pueden observar la interdisciplina creada a través del uso del hipermedia para trabajar
con video, audio, animación y texto dentro de un formato digital en una sola obra.
Viceversa de la colección “Zonas de Contacto” es una obra interactiva en la cual se
muestra la vida de dos artistas en su vejez (que actúan, cantan y bailan). Es interactiva
porque al público se le permite ir de un fragmento de su vida a otro con un solo clic en
diferentes partes de su rostro otorgando un carácter fragmentario y de deconstrucción ya
que en palabras de Grace Quintanilla “El cuerpo ha sido su medio, compañero y un
espejo de la memoria. La memoria es multisensorial y no lineal”. Viceversa muestra cómo
el arte digital abre nuevas posibilidades narrativas a los artistas valiéndose de distintos
medios. Desde mi punto de vista al ser un Arte tan “nuevo” aún nos falta mucho por
comprender al Arte Digital y las distintas percepciones que pueden llegar a surgir al
emplear sus características interdisciplinares del mundo virtual y el mundo tangible.

Anteriormente mencionaba que Viceversa es una obra de carácter digital off-line, esto
quiere decir que la obra no se encuentra en el espacio del internet, sino que está
guardada en algún otro dispositivo sin interconexión global. Por otro lado, las obras de
carácter digital online están disponibles para el espectador a través del internet.

Net.art

El Net.art es Arte digital que utiliza al internet como soporte de la obra. Es un término
acuñado por el artista esloveno Vuc Cosic en 1995 debido a un fallo al recibir un e-mail
en el que podía leerse J8~g#|\;Net. Art{-^s1. El Net.art logra un discurso a través de la
conexión global de textos, imágenes y sonidos producidos en una computadora, por lo
tanto, una de sus características son los ideales colectivos, de ahí viene también la
interactividad de este tipo de arte. Otras características que ayudan a describir mejor el
propósito del Art.Net son las descritas por Rachel Greene en “Una Historia de Internet”:
la inmediatez, la inmaterialidad y el traspaso de fronteras internacionales
instantáneamente, escribe “Construir una comunidad más igualitaria en la que el arte
estuviera notoriamente presente en cada una de las actividades cotidianas era un ideal
colectivo”. El arte, una vez más, es sacado de las galerías y los museos para darle un
sentido más público, la programación se hizo arte. Me agrada mucho el Net.Art debido a
que brinda espacios alternativos para apreciar arte, no tiene nada que ver con ver una
pintura que está en alguna otra parte del mundo a través de la pantalla, en un espacio
más pequeño siempre dependiendo de la fotografía, es más bien tener un contacto
directo con la obra de arte y traspasar la barrera entre espectador y obra. El espectador
se encuentra al mismo nivel que el artista en relación con la cercanía de la obra digital.

En conclusión, las nuevas tecnologías nos brindan espacios y conceptos alternativos a


través de los cuales podemos reinventar nuestra relación con el arte y nuestra percepción
del mundo. A mi parecer es una puerta que no está abierta completamente aún y que
nos permite experimentar con un arte aún no oficial para hacer con él lo que queramos.
El cineasta Peter Greenaway afirma que “Todo artista que posea ese nombre necesita,
desesperadamente, utilizar la tecnología de su época” (CF. Mayo, 1995:30) Lo que me
recuerda a algo que nos decía la profesora Bertha Campos, que la tecnología está para
ayudarnos en nuestro proceso creativo, si tenemos a la mano la tecnología por qué no
usarla.
Bibliografía

Kuspit, D., van Proyen, M., V. Ganis, W., Duque, F., (2006). Arte digital y videoarte:
Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Círculo de Bellas Artes.

Greene, Rachel. (May 2000). Web Work A History Of Internet Art. ARTFORUM
International, n°9, pp. 162-167, 190.

Regil, Laura. (Oct 2005). Hipermedia: medio, lenguaje, herramienta del arte digital.
Revista Digital Universitaria, n°10, pp. 18.

C. A. Xuân Mai Ardia. (2022). Why Shigeko Kubota’s Life and Work in Video Art
Deserves Recognition in the Limelight. junio 6,2022, de COBO Social Sitio web:
https://www.cobosocial.com/dossiers/art/why-shigeko-kubotas-life-and-work-in-
video-art-deserves-recognition-in-the-limelight/

Links consultados

http://www.juliascher.com

https://www.sfmoma.org/theme/more-julia-scher-predictive-engineering/

https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_grace_quintanilla.html

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