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Tablas de actitudes de los personajes (héroes o PNJ)

11 deseoso 21 enfocado 31 enfocado


12 entusiasmado 22 confidente 32 optimista
13 reacio 23 asustado 33 determinación
14 resentido 24 ambivalente 34 desgastado
15 encantado 25 cauteloso 35 exaltado
16 indignado 26 divertido 36 preocupado
41 incómodo 51 reacio 61 difícil
42 precavido 52 sospechoso 62 agradecido
43 impotente 53 preocupado 63 escéptico
44 desafiante 54 fatigado 64 rebelde
45 frustrado 55 obsesionado 65 incomprendido
46 obligado 56 curioso 66 atrevido
Palabras descriptivas (para unir con un elemento concreto)
11 pacífico 21 secreto 31 encantado
12 aterrador 22 marchito 32 demolido
13 traicionero 23 desolado 33 oxidado
14 rejuvenecedor 24 caído 34 reluciente
15 antiguo 25 incandescent 35 efervescente
e
16 roto 26 cataclísmico 36 misterioso
41 idílico 51 inexplorado 61 peligroso
42 desmoronándo 52 estéril 62 sagrado
se
43 bucólico 53 pastoral 63 solitario
44 rocoso 54 desolado 64 misterioso
45 amable 55 brumoso 65 de otro mundo
46 roto 56 encantador 66 maravilloso

Distancia (¿Qué tan lejos está?)


2d4 Para cosas cercanas Para cosas lejanas
En la misma pradera
2 Casi tocándose
(ladera de la montaña…)
En la misma aldea
3 Al alcance de la mano
(guarida o mazmorra…)
En el mismo grupo
4 A sólo unos pasos
(ducado o facción…)
A 1 km y medio de distancia
5 A la vuelta de la esquina
(más o menos)
6 En la habitación de al lado A unos 15-30 kilómetros
7 A unos niveles arriba (abajo…) A unos 150-300 kilómetros
8 En algún lugar de la mazmorra Muy lejos

Lugares que alejan Lugares que atraen


1 Abandonado 1 Glorioso
2 Claustrofóbico 2 Armonioso
3 Triste 3 Deslumbrante
4 Aislado 4 Maravilloso
5 Aislado 5 Encantador
6 Vago 6 Atractivo
7 Descuidado 7 Místico
8 Envuelto 8 Magnífico
9 Pálido 9 Tranquilo
10 Misterioso 10 Silencioso
11 Sombrío 11 Mágico
12 Imponente 12 Encantador
Cuando algo no es
como se esperaba…
d1
Resultado
0
Aumenta un
1 elemento
sencillo
Disminuye un
2 elemento
sencillo
Se agrega un
3 elemento
sencillo
Aumentar un
4 elemento
secundario
Aumentar un
5 elemento
importante
Disminuir un
6 elemento
importante
Se añade un
7 elemento
importante
Eliminar un
8 elemento
importante
Descabellado y
9
positivo
Descabellado y
10
negativo
Giros de la trama (para sacudir la
acción)
Primer dado Segundo dado
1 Un personaje 1 aparece.
2 El héroe 2 altera la
ubicación.
ayuda al
3 Un grupo 3
héroe.
Un evento estorba al
4 4
físico héroe.
Un evento cambia el
5 5
emotivo objetivo.
termina la
6 Un objeto 6
escena.
S
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A
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El “pero” está relacionado con…


Complicación
Giro de la relación entre las personas en la
1
situación
2 Un cambio en el entorno físico
3 Un error en una suposición hecha sobre un PNJ
4 Un hecho que el héroe cree saber es incorrecto
5 Fallo de una pieza de equipo (del PJ o de un PNJ)
Un mal o buen momento por un evento
6
repentino

Tipo de intervención (d6)


1 Nuevo elemento
2 Elemento positivo
3 Elemento negativo
4 Avance de trama
5 Retroceso de trama
6 Algo descabellado

Registro por escena


Localización Situación
¿Dónde? ¿Qué?
Personaje-s Explicación
¿Quién? ¿Por qué?

Aventura en 4 actos
1. EVENTO 2. BÚSQUEDA 3. COMPLICACIÓN 4. DESENLACE
El personaje encuentra o El personaje visita Un obstáculo, un engaño, un El personaje resuelve el
descubre un misterio o un lugares, descubre pistas y acontecimiento que misterio o encuentra lo
desafío que empieza a supera conflictos, explora sorprende al personaje y frena que buscaba, y ahora debe
investigar o que lo pone en los escenarios y dialoga su camino. Un giro de la intentar detener lo que
movimiento. Se plantea el con los PNJ. Se persigue historia le obliga a enfrentar está sucediendo o superar
problema. la resolución. una complicación inesperada. un último desafío.

Foco narrativo
Motivación Obstáculo Percepción Entorno
Encuentro Sentimiento Pensar Hacer

Qué pasa
Personajes Interacción Retrospección
a continuación

d12 Respuesta Símbolo Posición

El Colmillo Creciente
1
(hostilidad/miedo) (crecimiento/posibilidad)

No Las Alas Sepultado


2
extremo (libertad/naturaleza) (memoria/muerte)

La Jaula Hermanado
3
(protección/obligación) (intimidad/dependencia)

La Mano Menguante
4
(creación/distracción) (hambre/decaer)

La Máscara Arraigado
5 No
(persuasión/vergüenza) (estabilidad/mucho)

El Ojo Inclinado
6
(juicio/secretos) (sumisión/misericordia)

El Niño Colisionado
7
(aprendizaje/codicia) (cambio/violencia)

El viajero Ardiendo
8 Sí
(errante/oportunidad) (honestidad/orgullo)

El Viejo Velado
9
(autoridad/tradición) (fe/engaño)

La Flota Exiliado
10
(dirección/lucha) (culpa/autonomía)

Sí El Consejo Coronado
11
extremo (oposición/ciclos) (ambición/ruina)

La Legión Reflejado
12
(unificación/identidad) (inversión/vanidad)

Oráculo Mente de Máster (Juan Mejía)

Imposible -3 2 o menos No, y además

Muy improbable -2 3-5 No

Improbable -1 6 No, pero…


Probable +1 7 ¡Sorpresa!

Muy probable +2 8 Sí, pero…

Tiene que ser +3 9-11 Sí

12 o más Sí, y además

Probabilidad No No, pero Sí, pero Sí


Casi imposible 1-17 18 19 20
Muy poco probable 1-14 15-16 17-18 19-20
Improbable 1-10 11-14 15-17 18-20
Desconocido 1-5 6-10 11-15 16-20
Probable 1-3 4-6 7-10 11-20
Muy probable 1-2 3-4 5-6 7-20
Casi seguro 1 2 3 4-20

Posibilidades Sí
11 o
Casi seguro
más
26 o
Probable
más
51 o
50/50
más
76 o
Improbable
más
Pequeña 91 o
oportunidad más
Adjetivo Sí No
Es seguro 01–90 91–100
Muy probable 01–75 76–100
Algo probable 01–60 61–100
50/50 01–50 51–100
Improbable 01–40 41–100
Muy improbable 01–25 26–100
Imposible 01–10 11–100

1d10 Rasgos del PNJ


Pone un obstáculo: físico, logístico, narrativo. Podrías describir a un adversario formidable o a alguien que
permanecerá en la aventura creando obstáculos en el camino. También puedes representar a un capo que presenta
1 Fuerte secuaces u otros de una organización que está tratando de bloquear el progreso. De alguna manera "más grande"
que el PJ y narrativamente puedes representarlo mediante la introducción de un efecto negativo a largo plazo o un
desafío adicional.
Necesita algo. Fácilmente superable... pero ¿por qué? Introduce narrativamente algo que lentamente le quita algo
2 Débil al PJ. Tal vez haciendo que el PJ pierda tiempo, se desoriente o pierda salud lentamente. Metafórica o
literalmente, algo venenoso desde dentro.
En combate o interacciones sociales, agrega un modificador positivo a una de sus estadísticas o da una ventaja
para representar su velocidad y su destreza adicional. Narrativamente, alguien que ejerce presión sobre la misión,
3 Veloz
la pregunta o el PJ. Narrativamente se puede representar mediante la introducción de un efecto de tiempo a más
largo plazo o un desafío adicional que requiere la finalización de una manera que dependa de un cierto tiempo.
En combate o interacciones sociales, date (al PJ) un modificador positivo o un beneficio extra para representar al
4 Lento PNJ siendo fácilmente engañado y superado. Narrativamente, algo que representa un lastre continuo para los PJ.
Una carga. Un desvío no deseado (¿misión secundaria? ¿laberinto?).
Similar a débil, el PNJ es (en la superficie) más fácilmente superado, sin embargo, su fragilidad también puede
5 Frágil
ser invasiva y tener un impacto persistente.
Tiene algo "extra", no relacionado con el combate, sino narrativamente. Más información. Más acceso. Una
6 Sólido aportación sorprendente, pero no fácil de obtener. Los PJ querrán interactuar y obtener esto del PNJ, pero deberán
hacerlo con un coste.
Hace todo lo posible para infligir daño, obstáculos e impedimentos al grupo, incluidos, entre otros, el sufrimiento
7 Brutal
físico. Roba artículos; inflige daño adicional; trampas de resortes.
En combate, es difícil de sorprender o de emboscar. Narrativamente puede representar un peligro por delante;
8 Cauto algo subestimado que los PJ necesitan reevaluar. Información adicional, posiblemente negativa, que los PJ
necesitan tratar.
9 Osado Narcisista. Se puede apelar para dar ayuda adicional, pero solo a un coste significativo.

Poseedor de información que los PJ necesitan, pero no es probable que ayude sin obtener algo a cambio
10 Temeroso
(protección, ayuda). Puede representar a un PNJ que se une al grupo a cambio de ayuda.

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