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Aventura en 4 actos
1. EVENTO 2. BÚSQUEDA 3. COMPLICACIÓN 4. DESENLACE
El personaje encuentra o El personaje visita Un obstáculo, un engaño, un El personaje resuelve el
descubre un misterio o un lugares, descubre pistas y acontecimiento que misterio o encuentra lo
desafío que empieza a supera conflictos, explora sorprende al personaje y frena que buscaba, y ahora debe
investigar o que lo pone en los escenarios y dialoga su camino. Un giro de la intentar detener lo que
movimiento. Se plantea el con los PNJ. Se persigue historia le obliga a enfrentar está sucediendo o superar
problema. la resolución. una complicación inesperada. un último desafío.
Foco narrativo
Motivación Obstáculo Percepción Entorno
Encuentro Sentimiento Pensar Hacer
Qué pasa
Personajes Interacción Retrospección
a continuación
El Colmillo Creciente
1
(hostilidad/miedo) (crecimiento/posibilidad)
La Jaula Hermanado
3
(protección/obligación) (intimidad/dependencia)
La Mano Menguante
4
(creación/distracción) (hambre/decaer)
La Máscara Arraigado
5 No
(persuasión/vergüenza) (estabilidad/mucho)
El Ojo Inclinado
6
(juicio/secretos) (sumisión/misericordia)
El Niño Colisionado
7
(aprendizaje/codicia) (cambio/violencia)
El viajero Ardiendo
8 Sí
(errante/oportunidad) (honestidad/orgullo)
El Viejo Velado
9
(autoridad/tradición) (fe/engaño)
La Flota Exiliado
10
(dirección/lucha) (culpa/autonomía)
Sí El Consejo Coronado
11
extremo (oposición/ciclos) (ambición/ruina)
La Legión Reflejado
12
(unificación/identidad) (inversión/vanidad)
Posibilidades Sí
11 o
Casi seguro
más
26 o
Probable
más
51 o
50/50
más
76 o
Improbable
más
Pequeña 91 o
oportunidad más
Adjetivo Sí No
Es seguro 01–90 91–100
Muy probable 01–75 76–100
Algo probable 01–60 61–100
50/50 01–50 51–100
Improbable 01–40 41–100
Muy improbable 01–25 26–100
Imposible 01–10 11–100
Poseedor de información que los PJ necesitan, pero no es probable que ayude sin obtener algo a cambio
10 Temeroso
(protección, ayuda). Puede representar a un PNJ que se une al grupo a cambio de ayuda.