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Página I

Orientaciones metodológicas

Mi Mundo Digital I
PRIMER GRADO

M. Sc. Hortensia Alfonso Rodríguez


M. Sc. Yenis Bess Constanten
M. Sc. Carlos Manuel Gálan Cordero
M. Sc. Ivonné González Marchante
M. Sc. Bibiana Guerra Duarte

PROVISIONAL
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Edición: Lic. Aldo R. Gutiérrez Rivera


Diseño de cubierta: Humberto Dueñas Barral
Diseño: Elena Faramiñán Cortina
Corrección: Ulises L. Viciedo Morales
Emplane: Yailena Avalo Abreu

© Hortensia Alfonso Rodríguez y coautoras, Cuba, 2017


© Editorial Pueblo y Educación, 2017

ISBN 978-959-13-3247-9

EDITORIAL PUEBLO Y EDUCACIÓN


Ave. 3ra. A No. 4601 entre 46 y 60,
Playa, La Habana, Cuba. CP 11300.
epe@enet.cu
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Índice

Consideraciones generales / V

Concepción didáctica de la asignatura en el grado / 1

Sugerencias específicas para el tratamiento didáctico


y metodológico del contenido / 7
Unidad 1 Conociendo mi computadora / 7
Unidad 2 Jugando aprendo / 11
Unidad 3 Jugando y pintando / 14

Materiales complementarios / 17

Bibliografía / 22
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Consideraciones generales

El futuro se encamina hacia tecnologías con mayor interactividad y


con ello a un acercamiento diferente del educando a contenidos que
debe aprender, entre ellos, la realidad aumentada con la superposición
en datos e información virtual sobre la que se percibe de forma natural;
el aprendizaje basados en juegos, donde se estimula la capacidad
para resolver problemas y la colaboración e interacción del grupo; la
informática basada en gestos con la interpretación de movimientos
corporales y las analíticas de aprendizaje que permiten adaptar las
oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada
educando.1

De ahí que estas orientaciones metodológicas tengan el propósito


de abordar algunas ideas didácticas necesarias para los maestros,
contextualizadas a los objetivos y contenidos del programa de la asig-
natura Mi Mundo Digital I. La idea no es que se tomen tal y como se
presentan, sino que se realicen análisis y reflexiones que propicien la
introducción de los elementos didácticos referidos a métodos, formas
de organización, actividades curriculares obligatorias y complementa-
rias, en las que se ofrezcan ejemplos sobre su utilización y que hagan
posible dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollador, lo
que implica: dinamismo, contextualización, participación consciente,
productividad intelectual y práctica, y desempeño cognitivo satisfactorio
del estudiante y el grupo del escolar.
Se pretende con estas orientaciones metodológicas estimular la
capacidad creadora de los maestros para que puedan hallar, por sí mis-
mos, las vías más acertadas según las características del escolar de
primer grado, lo que unido al interés constante por su actualización en
los temas referidos a teoría, metodología, y tecnología, le permita con-

1 Colectivo de autores: invenciones, 1000 Preguntas 1000 respuestas, Ed. Félix


Varela, La Habana, Cuba.
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tinuar elevando la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, en


correspondencia con los principios de la Educación cubana marxista y
martiana, y con los resultados de las investigaciones pedagógicas y de
las mejores experiencias de la práctica educativa.
Desde la enseñanza de Mi Mundo Digital I, en la Educación Primaria
también se debe formar un educando que busque y aplique el conoci-
miento con carácter creador, en beneficio de nuestra sociedad socialista
cubana, que se conozca a sí mismo y aprenda cómo autorregularse;
que sienta, ame y respete a los demás y que como dijera José Martí:
diga lo que piensa y lo diga bien.
Se ofrecen sugerencias, orientaciones y ejemplos de ejercicios o
actividades para el tratamiento didáctico y metodológico del contenido
de cada unidad de estudio. Al determinar las herramientas informáti-
cas que se deben utilizar para trabajar los contenidos de las unidades,
deben tenerse en cuenta las disponibles en la escuela.
La asignatura Mi Mundo Digital I, en la Educación Primaria, dará
continuidad a lo que han recibido los educandos desde las edades más
tempranas, en la Educación Preescolar. Esto no puede ser olvidado
por los maestros de Informática cuando preparan sus actividades.
Las escuelas de Educación Primaria que cuentan en sus matrículas
con educandos que poseen necesidades educativas especiales inte-
grados, recibirán el programa de Mi Mundo Digital I con los ajustes
que sean necesarios, a partir del diagnóstico de las limitaciones y po-
tencialidades de cada uno y de lo recomendado por los especialistas
que lo atienden.
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Concepción didáctica de la asignatura en el grado

Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) se van


convirtiendo en algo cada vez más usual e indispensable en el mundo
actual. Se utilizan como parte habitual de la vida, lo mismo cuando se
trabaja, se aprende, se juega o se descansa. Estas posibilidades
hacen que se convierta en una práctica sistemática en el proceso edu-
cativo.

En el primer grado, como grado inicial de la Educación Primaria,


se persigue que los estudiantes comiencen su familiarización con el
dispositivo informático disponible en la dotación escolar, sus partes,
funciones y algunos de sus usos, así como que se inicien en el empleo
de elementos mínimos de la interfaz del sistema operativo disponible
en este dispositivo, que le permitan acceder y trabajar con los software
educativos y juegos didácticos relacionados con las asignaturas del
grado.
En este grado la asignatura deberá tener un enfoque eminente-
mente lúdico, de manera que el escolar se adentre en el funciona-
miento del dispositivo informático disponible mediante el juego,
adaptado a las características etáreas, por lo que las aplicaciones que
se empleen deben cumplir con estas condicionantes y, por supuesto,
estar en correspondencia con los contenidos del grado y su desarrollo
intelectual, potenciando el aprendizaje de la lectoescritura y los ele-
mentos del cálculo numérico que corresponden.
La asignatura Mi Mundo Digital I se caracteriza por elevar la calidad
en el desarrollo y el aprendizaje de nuestros educandos, potenciando
en los escolares el desarrollo de una formación informática elemental
a través de la utilización de recursos tecnológicos (computadora, tablet,
minilaptop, pizarras interactivas, entre otros), como medio de ense-
ñanza, objeto de estudio y herramienta de trabajo, según corresponda.
La enseñanza de la asignatura debe permitir dar solución a
problemas sobre los hechos, fenómenos y procesos que ocurren en

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la naturaleza y la sociedad, apoyándose en las Tecnologías de la In-


formación y las Comunicaciones, según su nivel de desarrollo y las
particularidades individuales, y prepararles para el siguiente nivel
educativo.
Los educandos deben resolver tareas con el empleo del programa
graficador que contribuyan a la observación, descripción, compara-
ción, agrupación y modelación, que requieran transferir y aplicar co-
nocimientos y habilidades relacionados con la aplicación integrada y
consciente de recursos cognitivos y heurísticos acordes con el nivel,
y que exijan de la elaboración de ideas informáticas y de estrategias
de trabajo, así como la evaluación de las posibles vías de solución.
Para organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asigna-
tura es requisito indispensable tener en cuenta que a este grado arriba
un educando que tiene más o menos seis años, en el cual predomina
el desarrollo sensorial y motriz, y que existe una relación fundamental-
mente afectiva con pocas manifestaciones de autorregulación. Es im-
portante saber que las adquisiciones más importantes de este
momento se encuentran en los procesos de la lectura y escritura, cuyas
bases se inician en la primera infancia, así como el conocimiento de
las operaciones elementales de cálculo y de nociones primarias sobre
la naturaleza y la sociedad.
La percepción va perdiendo su carácter emotivo para hacerse más
objetiva, lo que da lugar a la observación como percepción voluntaria
y consciente, posibilitando el conocimiento más detallado de los obje-
tos y las relaciones entre ellos. El escolar, al percibir, destaca muchos
detalles sin separar lo esencial de lo secundario. Continúa trabajando
con la comparación y el establecimiento de relaciones.
En esta etapa del desarrollo se aprende con más eficiencia, porque
los escolares de estas edades realizan procesos de análisis y síntesis,
de composición y descomposición del todo en sus partes. La memoria
va igualmente adquiriendo un carácter voluntario de fijación intencio-
nada con posibilidad de fijar de forma más rápida y con un mayor vo-
lumen de retención.
Un lugar importante en el escolar lo tiene la atención que adquiere
un carácter voluntario; se produce también una disminución de la ex-
citabilidad emocional del escolar y va logrando un autocontrol gradual
de sus reacciones físicas. Sus vivencias emocionales están muy vin-
culadas al éxito escolar. Logra un mayor desarrollo de la imaginación.
Un inicio de equilibrio entre lo afectivo-motivacional y regulativo, de
forma tal, que existe un mayor control de su actuación en la vida coti-
diana.
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El juego sigue ocupando un lugar importante en su vida; muestra


un mayor interés hacia el estudio como característica de la posición
de escolar que ocupa.
La asignatura posee como antecedente el desarrollo de habilidades
intelectuales generales y elementos de navegación de interfaces del
software educativo, el empleo de la computadora y sus partes esen-
ciales, así como operaciones con el ratón y el teclado. Es importante
que los educandos conozcan esas habilidades informáticas, porque
ellas van a influir en su desarrollo posterior, su rendimiento escolar y
en la vida futura.
En el primer grado las clases se imparten en tres etapas: apresta-
miento, adquisición y afianzamiento. La etapa de aprestamiento tiene
una especial incidencia en la asignatura, porque el maestro que im-
parte Mi Mundo Digital I debe apoyar al maestro principal de primer
grado, en el contenido del resto de las asignaturas previsto en su pro-
grama. Ella abarca las cuatro primeras semanas de clases del escolar
en la escuela, sus primeras experiencias como estudiante de primer
grado, aunque el contenido de esta etapa favorece el desarrollo de
habilidades en las diferentes áreas del conocimiento. Su objetivo
esencial consiste en lograr que el niño que ingresa por primera vez a
la escuela comience a sentir alegría y satisfacción de ser un escolar,
establezca armoniosas y agradables relaciones con sus maestros,
compañeros del grado y se familiarice con el régimen escolar, de
modo tal que las semanas de aprestamiento deben propiciar el tránsito
de la etapa de preescolar a la escolar.
El plan de estudio tiene un total de 39 h-c con una frecuencia se-
manal de 45 minutos, y mantiene el diseño curricular de objetivos y
contenidos.
Otra de las vías en la que los educandos pueden adquirir habilida-
des informáticas es a través de las actividades coordinadas que se
organizan según el horario. En ellas los escolares aprenden sobre un
tema determinado, junto al maestro del grado y con la ayuda del
maestro de Mi Mundo Digital I, que utiliza esta posibilidad para con-
solidar los contenidos de su asignatura.
Con los software educativos y el programa graficador se aspira a
continuar desarrollando un pensamiento computacional, que le per-
mita al educando favorecer los procesos de aprendizaje que se dan
en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula.
Las actividades de la asignatura favorecen la adquisición de nocio-
nes elementales acerca del desarrollo de la tecnología y su importancia
en el mundo contemporáneo, en correspondencia con una concepción

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científica del mundo y el sistema de valores de la sociedad cubana,


como el colectivismo, la solidaridad, la generosidad, la laboriosidad y
la modestia, expresados en las formas organizativas que asume la
enseñanza de esta asignatura, motivando emoción y orgullo en la so-
lución de problemas de aprendizaje a través de la actividad lúdica, em-
pleando diferentes software educativos.
Es importante insistir en la organización del puesto de trabajo, a
partir del uso correcto de la computadora y otros recursos tecnológi-
cos, y la interacción con los software educativos, con vistas a favore-
cer hábitos de vida saludable al mantener una postura correcta al
interactuar con los recursos, así como una educación estética, lo que
se evidenciará en los resultados de las tareas que realicen, de forma
que desplieguen la fantasía y la imaginación en su actividad creadora
y sientan deseos de lograr belleza en sus trabajos.
En el proceso de enseñanza-aprendizaje el estudiante debe reali-
zar todos los tipos de actividad: práctica, gnoseológica, valorativa y
comunicativa, en tanto el proceso, al igual que toda actividad humana,
tiene como componentes las necesidades, los motivos, una finalidad,
condiciones para obtener esa finalidad y componentes (acciones y
operaciones).
La enseñanza desarrolladora debe trabajar no solo por potenciar la
«zona de desarrollo próximo» (Vigotski) de cada estudiante, sino también
actuar sobre la «zona de desarrollo potencial del grupo» (Zilberstein,
1995) al que pertenece.
Estimular la “zona de desarrollo potencial del grupo”, conlleva al
planteamiento de metas comunes, intercambio de opiniones, acciones
de autocontrol, control y valoración colectiva, discusión abierta, res-
petando los criterios y puntos de vista de los demás, todo lo cual fa-
vorece un aprendizaje reflexivo y creativo.
El objetivo es la categoría didáctica rectora; su determinación se
hará con un carácter de sistema, a partir de las necesidades sociales
y las características de los educandos, y debe ser consecuente con
una derivación gradual que transite por las necesidades sociales, fin
de la Educación y objetivos generales de la Educación, de cada nivel
educativo, de cada grado, de cada asignatura, de cada unidad, de
cada sistema de clases y objetivo de cada clase.
El contenido (¿qué enseñar y aprender?) expresa lo que debe
apropiarse el estudiante, está formado por conocimientos, habilidades,
hábitos, métodos de las ciencias, normas de relación con el mundo y
valores que responden a un medio sociohistórico concreto. El conte-
nido cumple funciones instructivas, educativas y desarrolladoras,

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tal como expresara José Martí: «No hay buena educación sin instruc-
ción, las cualidades morales suben de precio cuando están realzadas
por las cualidades inteligentes».2
En cada momento del proceso de enseñanza-aprendizaje se deben
precisar los objetivos que se desean lograr y en función de estos el
contenido, o la parte de este, que se trabajará por el maestro y los
educandos.
El método (¿cómo enseñar y cómo aprender?) constituye el sis-
tema de acciones que regula la actividad del maestro y los educandos,
en función del logro de los objetivos. Teniendo en cuenta las exigencias
actuales se deben aplicar métodos, procedimientos y técnicas, desde
una perspectiva productiva, en unidad dialéctica, de manera que nos
pronunciamos por la utilización de procederes didácticos desarrollado-
res.
La técnica es un subsistema del método, que como tal conforma
una parte de este y se vincula con un objetivo parcial, la técnica im-
plica un conjunto de procedimientos.
Los procedimientos son los elementos en que se descompone la
técnica, que interrelacionados permiten alcanzar los objetivos. Los
procedimientos se relacionan más con las condiciones, mientras que
la técnica con el fin, y está condicionada por el medio que se utiliza.
Los procedimientos son subsistemas del método; pero que desta-
can las condiciones en que se desarrolla el proceso. Un mismo método
puede desglosarse en variados procedimientos, según las caracterís-
ticas en que este se desarrolla.
La utilización de los métodos de enseñanza está en dependencia
de las características psicológicas de edad y anatómico-fisiológicas de
los estudiantes, así como de los medios existentes para el desarrollo
del proceso docente.
Los medios de enseñanza (¿con qué enseñar y aprender?) están
constituidos por los libros de texto, que promuevan intereses e inde-
pendencia cognoscitivos, objetos naturales o conservados o sus re-
presentaciones, instrumentos o equipos que apoyan la actividad de
docentes y escolares en función del cumplimiento del objetivo y los
recursos tecnológicos, entre otros.
El maestro dispone de materiales virtuales de aprendizaje para el
desarrollo de las actividades que se realizarán en el tratamiento de
los diferentes contenidos.

2José Martí, citado por C. Álvarez, en Fundamentos teóricos de la dirección del pro-
ceso de formación del profesional de perfil amplio, p. 14.

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Por otra parte, el análisis de la dinámica del proceso requiere tam-


bién la determinación de las formas y los tipos de enseñanza.
Las formas de organización (¿cómo organizar el enseñar y el
aprender?) son el soporte en el cual se desarrolla el proceso de en-
señanza-aprendizaje; en ellas intervienen todos los implicados:
alumno, profesor, escuela, familia y comunidad, lo que puede adoptar
diversas variantes, aunque se reconoce a la clase como la forma fun-
damental de organizar este proceso.
La clase es la forma de organización fundamental, aunque en la
actualidad se conciben otras que adquieren un papel determinante en
el “enseñar a aprender”. Entre las actividades docentes y extradocen-
tes más usuales se tienen: clase, clase práctica, trabajo en huertos y
parcelas, excursión, proyectos, actividad de laboratorio, taller, y acti-
vidad investigativa, entre otros.
La evaluación (¿en qué medida se cumplen los objetivos?) es
el proceso para comprobar y valorar el cumplimiento de los objetivos
propuestos, y la dirección didáctica de la enseñanza y el aprendizaje
en sus momentos de orientación y ejecución. Se deberán propiciar ac-
tividades que estimulen la autoevaluación por los estudiantes, así
como las acciones de control y la valoración del trabajo de los otros.
La necesidad de comunicación debe ser concebida conveniente-
mente en la actividad docente, actuando con flexibilidad y evitando el
formalismo en las clases, buscando el comprometimiento del escolar
y su colaboración en las actividades, a partir de que sienta la motiva-
ción por hacerlo.
Las actividades compartidas, por ejemplo, talleres, clases prácti-
cas, excursiones, cine debates, espacios de reflexión, participación
en actividades productivas y socialmente útiles, entre otras, en las que
se brinden iguales oportunidades para que todos expongan sus pun-
tos de vista y sean escuchados con respeto, a partir de la cooperación
entre todos por alcanzar metas comunes, contribuye a un “clima fa-
vorable al aprendizaje”, el desarrollo de los niveles de conciencia, que
los conocimientos y las habilidades que la escuela se propone que él
se apropie, adquieran un sentido personal para él, además de que
comprenda su significado o importancia social. Se sugiere para el tra-
bajo con las unidades y sus epígrafes realizar un estudio profundo de
los métodos y las técnicas que aparecen en Manual sobre utilización
del taller y las técnicas de aprendizaje en las clases, de la Dra. C.
Celia Matos Columbié (ver Material complementario).

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Sugerencias específicas para el tratamiento


didáctico y metodológico del contenido

Unidad 1 Conociendo mi computadora


1.1 Recordando habilidades generales estudiadas de la computadora.
1.2 Principales partes y funciones elementales.
1.3 Uso del ratón: acciones con el botón principal: clic, doble clic.
1.4 Uso del ratón: acciones con el botón principal: arrastre.

Ideas esenciales
En esta unidad se debe continuar perfeccionando las habilidades
iniciadas en el grado preescolar. En este caso trabajarán todavía con
ayuda del maestro hasta lograr paulatinamente una mayor indepen-
dencia.
Resulta un contenido importante en este período el uso de la com-
putadora (el puntero del ratón, el botón primario, el arrastrar objetos,
los movimientos del cursor y la tecla ejecutora).

Conceptos básicos
En lo que concierne al trabajo con los conceptos de hardware y
software (sistema operativo, escritorio, íconos, accesos directos,
menú, abrir, cerrar, multimedia e hipermedia) se identificarán elemen-
tos esenciales de ellos sin llegar a definirlos, para que los puedan uti-
lizar en las tareas que realizan.
Las definiciones de esos conceptos son para el dominio del do-
cente y para que pueda darle tratamiento adecuado a los contenidos
del programa.
Computadora: se puede definir como máquina electrónica capaz
de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados
datos, y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada
y salida.

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Tipos de computadoras:
• Microcomputadoras (dispositivos pequeños a través de los cuales
se realizan muchas operaciones como: escribir, jugar, ver filmes,
observar fotos y leer libros, entre otros, por ejemplo: la PC o com-
putadora de escritorio).
• Minicomputadoras (computadoras multiusuarios, pequeñas, con las
que se realizan múltiples actividades, por ejemplo: computadoras
personales o PC, entre otros).
• Maxicomputadoras (computadoras grandes que existieron en los ini-
cios del desarrollo de este equipo; pueden utilizarse para hacer pelí-
culas o videojuegos de última generación, gestionar información sobre
el cosmos, ingeniería nuclear, entre otros, por ejemplo: mainframe).
Partes de una computadora:
• Unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar
los datos y controlar todo el sistema.
• Los dispositivos de almacenamiento (memoria principal o RAM, dis-
cos duros y unidades extraíbles).
• Periféricos de entrada (teclado, ratón, escáner, micrófono, cámara
web, entre otros) permiten el ingreso de la información.
• Periféricos de salida (monitor, impresora y bocinas,) posibilitan
mostrar los datos procesados.
• Periféricos de entrada y salida (pantalla táctil).
Hardware: estas son las partes físicas y tangibles de una compu-
tadora (componentes eléctricos electromecánicos y mecánicos, ca-
bles periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado).
Ejemplos de hardware: cliente ligero, computadora personal, com-
putadora portátil, supercomputadora, tableta Ipad, tableta, touchpad,
videoconsolas.
Software: soporte lógico e intangible de una computadora (siste-
mas operativos, programas y datos).
Como ejemplos de software pueden mencionarse: Apache OpenOffice
Calc, Apache OpenOffice Writer, Autodesk 3ds Max, Base, Bases de
Datos, Blender, Draw, Excel, Impress, Ingeniería de software, Math,
Microsoft Office, Microsoft Word, Ofimática; OpenOffice.org, PowerPoint,
Software libre.
Sistema operativo: conjunto de programas informáticos que actúan
como intermediarios entre el usuario de una computadora y el hardware
de esta.

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Sugerencias para el tratamiento del contenido


Al impartir los contenidos de la Unidad I Conociendo mi computadora,
se tiene como propósito esencial que los educandos adquieran nociones
elementales sobre la computadora y sus usos en diferentes esferas de
la vida del hombre, lo que posibilitará que se vaya desarrollando, de ma-
nera paulatina, una cultura informática de acuerdo con el contexto del
mundo actual.
Para ello se deben considerar los conocimientos y las habilidades
que los escolares han adquirido en el grado anterior, así como las viven-
cias tenidas en su ámbito familiar y la comunidad.
Téngase en cuenta que en los ambientes en que viven y se desen-
vuelven (su casa, la casa de un amiguito, el centro laboral de sus padres
u otro familiar, algún centro de recreación o el propio centro escolar) pue-
den haber tenido contacto con la computadora, de ahí que no sería difícil
tratar el tema sobre las partes de la computadora y algunos de sus usos
(jugar, aprender, calcular, escribir, comunicarse con otras personas, entre
otras).
Podrá apoyarse para el desarrollo de la temática en el uso de los re-
cursos tecnológicos recomendados para este grado, como son: los soft-
ware educativos A Jugar y El ratón y la ventana, multimedias, entre otros.
Al mencionar cada una de las partes de la computadora, el maestro
posibilitará que los escolares se expresen sobre lo que hacen cada uno.
Al introducir el procedimiento para encender la computadora, el do-
cente deberá indagar sobre las experiencias vividas en la manipula-
ción de la computadora, hacer que sientan la necesidad de aprender
a encenderla.
Una vez planteada la problemática, el docente podrá establecer
puntos de contacto con las vivencias que tienen los educandos, con
equipos eléctricos más conocidos por ellos, como el televisor y
otros.
Se hará énfasis en la observación de las características externas
de la computadora y en particular de los botones que tienen. Se esta-
blecerán comparaciones con los que tiene el televisor u otro equipo
que conozcan.
A partir de ahí el maestro irá elaborando conjuntamente con el es-
colar, el procedimiento para encender la computadora, el que debe
ser demostrado por el docente y repetido por los educandos.
Con respecto a la identificación de los accesos directos de los soft-
ware educativos en el “Escritorio” y el menú de “Inicio” se puede pro-
mover una conversación acerca de lo que representan los símbolos

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que se observan en el “Escritorio”, a partir de la analogía que se puede


establecer con las experiencias y vivencias que tienen los escolares
de su mesa escolar en el aula.
Se les propone que realicen diferentes actividades que contribuyan
a la identificación de los software educativos por su ícono.
Para ello el maestro podrá auxiliarse de carteles, tarjetas o la pizarra,
que contengan el dibujo de uno de los íconos para que, guiándose por
ese modelo, el escolar busque en el “Escritorio” y menú de Inicio el que
sea semejante.
Al realizar la observación de los dibujos y símbolos que están en el
“Escritorio” y menú de “Inicio”, para que comprueben que tienen formas
diferentes, se explicará entonces que estos dibujos se llaman íconos y
que cada uno representa un software o programa diferente.
Los escolares observarán algunos de los íconos que representan
los software educativos con los que ellos han jugado.
Para encender una computadora se deben seguir los siguientes
pasos:
1. Presionar el botón de encendido de la CPU.
2. Presionar el botón de encendido del monitor.
3. Esperar que cargue el equipo.
La interacción con los software educativos tiene como propósito
esencial la resolución de problemas, a partir del plan de estudio del
grado y el desarrollo de habilidades informáticas al familiarizarse con
los elementos de la interfaz y los recursos multimedia (sonidos, ani-
maciones, videos e imágenes) que aparecen.
Para ello deberán tenerse en cuenta los objetivos y contenidos de
cada asignatura del grado, así como las necesidades y potencialida-
des individuales de los educandos.
En el desarrollo de las actividades de esta unidad se podrán utilizar
los mismos software educativos que han sido recomendados con an-
terioridad y otros, según la etapa del curso en que se encuentren, tales
como: A jugar, Jugar y Aprender, El ratón y la ventana, El secreto de
la lectura I, Juego, fantasías y colores, Tú, yo y lo que nos rodea, Pro-
blemas Matemáticos I, Las formas que nos rodean I, Mi vida y mi pa-
tria, Clic (cuentos, poesías, adivinanzas y trabajo con los conjuntos),
Himnos y marchas (Himno Nacional), K100fuegos (videos), Nuestros
héroes (Antonio Maceo y José Martí) y otros que se relacionen con el
currículo.
Es importante conocer el contenido y las posibilidades de trabajo
que ofrecen estos software educativos.

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El maestro debe promover que los escolares se expresen sobre


las acciones realizadas.
La evaluación sistemática de la unidad se dirigirá a la comproba-
ción como un proceso objetivo y desarrollador a través de ejecución
de actividades y juegos, en correspondencia con las habilidades lo-
gradas, al identificar los dispositivos, elementos del escritorio y del
menú de Inicio (iconos de accesos directo de los software educativos)
y las acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre). Algunos usos
en la vida social del hombre.

Unidad 2 Jugando aprendo


2.1 Iconos de los software educativos en el “Escritorio” y menú de
“Inicio”.
2.2 Navegación por el software educativo con el empleo de los ele-
mentos de la interfaz.
2.3 Familiarización con el sonido y la animación de la interfaz del
software educativo.
2.4 Familiarización con las imágenes y los videos de la interfaz del
software educativos.

Ideas esenciales
Se debe promover en las actividades un intercambio sobre los
software educativos y sobre cómo la computadora facilita conocer
más sobre ellos. Deben apreciar el enlace entre estos y los conteni-
dos que reciben en las asignaturas del grado que cursan. Ellos no
solo deben resolver problemas, sino que deben saber explicar cómo
lo hicieron.
Los educandos deberán interactuar con los software educativos en
correspondencia con sus necesidades y potencialidades, así como
continuar el desarrollo de habilidades informáticas iniciadas en la uni-
dad anterior y se familiarizarán con los elementos multimedia (sonidos,
animaciones, videos e imágenes), que aparecen en los software edu-
cativos.
En el desarrollo de las actividades de esta unidad podrán utilizarse
los software educativos que han sido recomendados para la unidad
anterior. Las visitas virtuales, enciclopedias y otros que se relacionen
con el currículo.
Para la selección y el uso de los software educativos que se reco-
miendan para 1er. grado en la unidad, el docente deberá tener pre-

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sente en qué etapa del curso se desarrollará el programa de Mi Mundo


Digital I destinado para este grado.

Conceptos básicos
Se continúan trabajando con los conceptos de la unidad I (compu-
tadora, tipos de computadora, partes de una computadora, hardware,
software, sistema operativo), recordando que se identificarán elementos
esenciales de ellos sin llegar a definirlos, para que los puedan utilizar
en las tareas que realizan.

Sugerencias para el tratamiento del contenido


Para el reconocimiento de los iconos de acceso directo de los soft-
ware educativos, en el “Escritorio” y en el menú de “Inicio”, pudiera
partirse de las interrogantes siguientes:
• ¿En qué lugar de la pantalla están los software educativos con los
que jugamos?
• ¿Cómo podemos saber cuál es el software educativo con el que
vamos a jugar?
• ¿Qué hacer para comenzar a jugar con el software educativo?
Para dar respuestas a estas interrogantes, el docente debe promo-
ver una conversación con los escolares acerca de su aula, de los ob-
jetos que en ella estan y, particularmente, que observen su mesa
escolar donde colocan sus libros, libretas, lápices, hojas, gomas y
otros útiles escolares que ellos utilizan.
Se explicará que en la primera pantalla de la computadora, llamada
“Escritorio”, como pueden observar, se colocan los software educati-
vos con los que ellos juegan, entre otros objetos, tal como sucede con
su mesa escolar.
Por medio de la observación y la conversación, los escolares po-
drán expresarse sobre cómo por la forma, el color y el tamaño se pue-
den distinguir un lápiz de escribir de uno de colorear o una libreta de
un libro, etc. Después de este intercambio el docente está en condi-
ciones de hacer el siguiente planteamiento: ¿Podremos identificar los
objetos que se encuentran en el “Escritorio” de la computadora de
igual forma?
Se les propone realizar la observación de los dibujos que están en
el “Escritorio”, para que comprueben que tienen formas diferentes. Se

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explicará entonces que estos dibujos se llaman íconos y que cada uno
representa un software o programa diferente. Los escolares observa-
rán algunos de los íconos que representan los software educativos
con los que ellos han jugado.
Se realizarán diferentes actividades que contribuyan a la identifi-
cación de los software educativos por su ícono. Para ello el maestro
podrá auxiliarse de carteles, tarjetas o la pizarra, que contengan el di-
bujo de uno de los íconos para que, guiándose por ese modelo, el
escolar busque en el “Escritorio” de la computadora el que sea seme-
jante. Para ejecutarlo se les orientará que prueben las acciones que
ellos conocen que se realizan con el ratón, para realizar las tareas en
la computadora.
La introducción de la localización y ejecución de los software edu-
cativos a través del menú de “Inicio”, debe dirigirse a buscar otra vía
para localizar y ejecutar los software educativos, si estos no se en-
cuentran en el “Escritorio”.
A través de la observación, la conversación y la demostración se
elaborarán los pasos que se deben seguir para acceder a los software
educativos, mediante las vías existentes. Ejemplo de una de las vías:
• Hacer clic en el botón “Inicio”.
• Hacer clic en “Programa”.
• Hacer clic en el software educativo seleccionado.
Los escolares repetirán estás acciones haciendo mención a ellas.

Evaluación
La evaluación se realizará de forma sistemática y cualitativa. Se
valorarán las habilidades alcanzadas por los escolares en:
• El manejo del ratón.
• El reconocimiento de los íconos de software educativos en el “Es-
critorio” y el menú “Inicio”.
• La ejecución de estos.
Se deben constatar las habilidades alcanzadas en la navegación
por los software educativos, la familiarización con los recursos multi-
media y su uso para desarrollar habilidades intelectuales generales.
El docente debe comprender la necesidad de que en el transcurso
de cada actividad, el escolar realice sencillas valoraciones sobre los
resultados que va alcanzando de manera paulatina y sistemática.

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Unidad 3 Jugando y pintando


3.1 Empleo de pinceles y colores
3.2 Insertando figuras
3.3 Empleando borrar y cortar
3.4 Trazando líneas
3.5 Creando dibujos utilizando las herramientas estudiadas del gra-
ficador.

Ideas esenciales
Se decide introducir el trabajo con el graficador, debido a que en
el grado preescolar los escolares se familiarizaron con este tipo de
programa a través del que se incluye en el software educativo “A
Jugar”. Por lo que han podido interactuar con algunas herramientas,
como:
• El lápiz
• La brocha
• La goma de borrar
• La paleta de colores
En este grado se propone continuar el desarrollo de las habilidades
que se han adquirido en el trabajo con el graficador.
Una idea importante en esta “unidad” es iniciar el trabajo con
archivos de imágenes creados con anterioridad, lo que posibilitará
sentar las bases para el desarrollo de habilidades asociadas con la
apreciación y valoración crítica de la información que se le propone,
así como el desarrollo de su expresión oral al emitir sus ideas acerca
de lo que observan en las imágenes.
Es recomendable además, incorporar el trabajo con dibujos hechos
para modificarlos con la incorporación de otros elementos, eliminar al-
gunos o realizar algún otro tipo de modificación. Y por último, los edu-
candos, podrán crear totalmente sus dibujos.

Conceptos básicos
Graficador: es un programa con el que pueden realizarse gráficos,
dibujos y retocar fotografías. Permite crear, almacenar y modificar imá-
genes, utilizando puntos, líneas y figuras geométricas. También brinda
la posibilidad de incorporar textos cortos y dibujos sencillos.

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Sugerencias para el tratamiento del contenido


En la unidad el docente puede utilizar diferentes graficadores, como
son: Dibujo (graficador de linux), Paint y Tux Paint, entre otros (si está
a su disposición); pudieran enriquecerse además con el uso del
“Juego para Colorear”, del software educativo Juegos, fantasías y co-
lores, en el que podrán trabajar con las herramientas conocidas y fa-
miliarizarse con otros elementos como los de edición (deshacer y
rehacer acciones).
Al realizar las actividades interactivas de dibujo en el software edu-
cativo Juegos, fantasías y colores, se recomienda comenzar con las
hojas de trabajo que tienen dibujos para colorear, por lo que iniciarán
el trabajo utilizando el pincel y las latas de colores para rellenar las fi-
guras de color. Luego se motivará el trabajo para que incorporen nue-
vos elementos a los dibujos, con lo cual tendrán que hacer uso del
lápiz y, por último, realizarán dibujos en la hoja de trabajo en blanco,
a partir de diferentes temáticas relacionadas con los contenidos estu-
diados en ese u otros software educativos utilizados.
En el trabajo con los colores se debe tener en cuenta que existen
varias herramientas que les ayudan a trabajar específicamente con
colores y les permiten usar los colores que desean al dibujar o editar
(cuadro de colores, selector de colores, relleno con color, edición de
colores).
Para el trabajo con los pinceles y colores se debe tener en cuenta los
contenidos y objetivos de la asignatura Educación Plástica en el grado.
Use la herramienta “Selector de colores” para establecer el color
de primer plano o de fondo actual. Al seleccionar un color de la imagen
puede asegurarse de usar el color deseado al dibujar de forma que
los colores coincidan.
El trabajo en hojas con dibujos hechos a los que se les pueden in-
corporar otros elementos y rellenar con color, así como con hojas to-
talmente en blanco para crear el dibujo.
El docente debe lograr que el escolar cree dibujos sencillos en un
programa graficador, utilizando esencialmente herramientas como:
“Pincel para el trazado de líneas”, “Inserción de figuras”, “Borrador”,
“Cortar” y “Paleta de colores”, donde evidencie la importancia del amor
entre los miembros de la familia, la amistad con sus compañeros de
aula, el amor a la patria, los símbolos patrios, el medio ambiente y los
valores.
A través de la demostración, los escolares pueden comprobar que
en los dibujos que se realizan en el computador se pueden realizar
modificaciones, borrar o deshacer las acciones que se realizan sin
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que se ensucie la hoja de trabajo, como sucedería si lo hiciéramos en


una hoja de papel. Debe propiciarse en todo momento que los edu-
candos comenten las acciones que realizan y valoren sistemática-
mente los resultados de sus trabajos.
Al interactuar con el cuadro de diálogo para guardar el trabajo re-
alizado por primera vez, se deberá hacer énfasis en la necesidad de
ponerle un nombre diferente a cada dibujo para identificarlo, como
mismo lo han hecho cuando dibujan en el papel. De esta forma, cada
vez que quieran utilizar ese dibujo para modificarlo o incorporarle otros
elementos, deberán utilizar la opción “Abrir”, e identificarlo por el nom-
bre que le pusieron.
Al presentar una nueva herramienta, el maestro deberá orientar
adecuadamente a sus educandos, propiciando en ellos la necesidad
de “descubrir por sí solos” la utilidad de las nuevas herramientas sobre
la base de las que ya conocen o su similar para dibujar en papel.
Al presentar cada herramienta (lápiz, borrador, relleno con color,
pincel, línea, y figuras geométricas) se debe insistir en cumplir la se-
cuencia de pasos siguientes:
1. Seleccionar la herramienta.
2. Seleccionar el color para dibujar.
3. Utilizar el ratón para aplicar la herramienta.
Los trabajos que se realicen en esta unidad deben ajustarse a las
herramientas que se imparten en cada actividad. Estos deben propi-
ciar que en otras actividades puedan incluir detalles nuevos. De esta
manera, la tarea no se limita a copiar sino que tendrán que ser crea-
tivos al realizar el dibujo. Es necesario intercambiar siempre con los
escolares, sobre cómo ellos creen que puedan dibujarse, con el gra-
ficador utilizado, las figuras que forman parte de la reproducción que
se emplea como muestra.
En el primer encuentro, el modelo se puede dibujar en la pizarra;
pero se debe orientar a los escolares dibujarlo inicialmente en papel,
con la mayor cantidad de detalles posibles. Luego esa figura se hará
en la máquina. En un primer momento se debe demostrar la utilización
de las herramientas, para lo cual el docente puede dibujar una figura
en un computador del aula. A continuación deberán realizar los dibujos
seleccionados. En todo momento se debe controlar la participación
de los miembros del equipo y el empleo de las herramientas conocidas
hasta el momento.
La selección de los temas de los dibujos debe realizarse de forma
colectiva mediante “lluvia de ideas” u otras variantes que el maestro

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considere. Estos temas deben estar relacionados con la vida escolar,


familiar, con lo que ha aprendido en cada asignatura y con los software
educativos.
El lenguaje que debe utilizar el docente será claro, sencillo y di-
recto, al abordar los conceptos y procedimientos que serán objeto de
estudio. En cada momento se dará solo la información necesaria y los
conceptos se irán completando y clarificando a medida que el curso
transcurra.

Evaluación
Se realizará de forma sistemática y cualitativa. Deberán valorarse
las habilidades informáticas alcanzadas por los escolares en la reali-
zación de los dibujos en el graficador. Se debe tener en cuenta:
• En qué medida los escolares han podido resolver sus problemas y
tareas escolares, a través de los recursos informáticos utilizados.
• Si pueden explicar cómo lo han hecho, utilizando algunos términos
informáticos aprendidos.
Se reservan dos horas finales para la exposición y evaluación de
los trabajos, lo que se hará por el maestro de Mi Mundo Digital I, con-
juntamente con el maestro del grado, quienes valorarán la calidad y
el desarrollo de las habilidades logradas por los educandos.
Los escolares deben exponer de forma sencilla el contenido de su
trabajo y cómo lo hizo. Para la realización de los trabajos finales los
escolares deberán tener la posibilidad de elegir el graficador que les
resulte más atractivo o cómodo para hacer sus trabajos, lo cual tam-
bién deberá estar en correspondencia con el desempeño de la tarea
que debe realizar.
En cada escuela el maestro de Mi Mundo Digital I podrá exponer
con los mejores trabajos como estímulo a los educandos y profesores
que participen. Para ello podrá seleccionar los trabajos de mejor cali-
dad y ubicarlos como fondo de pantalla.

Materiales complementarios
Estos materiales están dirigidos a los docentes y educandos. En el
primer caso posibilita una valiosa información para la autopreparación,
y en el segundo constituye un complemento de los libros de textos y
facilitan el desarrollo de habilidades para el estudio independiente.

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A continuación aparecen sugerencias de materiales que se pueden


utilizar en el grado para cumplir con los objetivos y contenidos del pro-
grama de estudio.
I. La softarea: este tipo de actividad, constituye también una vía que
brindará a los escolares la posibilidad de solucionar problemas
prácticos de la vida cotidiana, que guarden relación con lo apren-
dido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes con
sus posibilidades.
Los rasgos esenciales de la softarea son:
1. Se realiza, esencialmente empleando recursos informáticos.
2. Está centrada en el escolar.
3. Está dirigida al cumplimiento de determinados objetivos del currículo.
4. Desarrolla habilidades informáticas.
5. Posee, por naturaleza, un carácter interdisciplinar.
6. Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
7. Potencia el tránsito progresivo de la dependencia a la independen-
cia y la autorregulación.
8. Se sustenta, entre otras, en el empleo de procedimientos de bús-
queda, selección, procesamiento, creación, descubrimiento, expe-
rimentación, conservación y almacenamiento de la información.
El sistema de actividades de aprendizaje que se conciba dirigido al
cumplimiento de determinados objetivos de un área de aprendizaje debe:
1. Desarrollar niveles superiores de asimilación, en los escolares.
2. Proporcionar al escolar procedimientos o procesos, que le permitan
el logro de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad).
3. Brindar algoritmos, secuencias de acciones, reflexiones que induz-
can a los estudiantes a pensar y a solucionar problemas.
4. Actuar de forma independiente en trabajos investigativos.
5. Participar en trabajos individuales o grupales, en los que esté pre-
sente, la responsabilidad individual.
Estructura de la guía: Para el desarrollo de esta actividad se puede
instrumentar una guía que permita al estudiante orientarse en la rea-
lización de la tarea, con la siguiente estructura:
1. Identificación: atributos para la automatización (opcional):
a) Número de la softarea
b) Colección de software
c) Software Educativo

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d) Asignatura (s)
e) Grado
f) Título
g) Nivel de asimilación
h) Objetivo
i) Autor(es), institución y cargo
j) Fecha de elaboración
k) Resumen
2. Objetivo (opcional): se refiere a la exposición explícita del objetivo
(coincide con el objetivo plasmado en los atributos para la automa-
tización).
3. Introducción: en la Introducción se ofrece una información breve
acerca de la actividad que van a realizar los escolares. Para redac-
tar la introducción debe tenerse en cuenta:
a) Orientación hacia los objetivos que se desean alcanzar.
b) Ubicación en los contenidos y la explicación de los requerimientos.
c) Motivación hacia la realización de la actividad.
d) Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
e) Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
f) Orientación de la forma de evaluación y control.
4. Actividades:
a) Se expondrán las interactividades con los software educativos
u otros recursos que deberán realizar los escolares en la bús-
queda del logro de los objetivos y deberá servir de base para
realizar la actividad más compleja que se refleja en el “gran
salto”.
b) Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
- La enumeración de cada tarea para poder establecer la rela-
ción con su posible sugerencia.
- La complejidad según los niveles de asimilación de los obje-
tivos propuestos.
- Los conocimientos y las experiencias previas que sobre el
tema tenga el escolar.
- Las motivaciones e intereses.
- La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las
habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y
las asignaturas que se estudian)
- El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, con-
vicciones e ideales).

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5. El gran salto: en correspondencia con los objetivos que se persigan


en esta sección, opcionalmente, se puede formular una tarea que
exija un nivel de desempeño superior a las exigencias de las plan-
teadas en la sección “Actividades”, cuya intención es promover un
salto cualitativo en el aprendizaje del estudiante y, por ende, el logro
de una nueva zona de desarrollo próximo.
6. Evaluación: en esta sección se presentarán los indicadores y la
forma en que se evaluará la softarea, con la intención de que esto
propicie el desarrollo de la metacognición de los escolares y con
ello el tránsito progresivo de la dependencia a la independencia a
través de la autorregulación.
7. Sugerencias: se plasmarán las orientaciones o sugerencias que
deban acompañar a las actividades. Constituyen niveles de ayuda
que deben tener como intención eliminar barreras de diferente na-
turaleza, que obstaculicen el logro de los objetivos y pueden estar
referidas, entre otras, a:
a) Orientar con el trabajo con el vocabulario.
b) Vincular con las habilidades de orden informático, por ejemplo:
manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación
de elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-má-
quina; formas de navegación posible (a través de menús, paneles
de navegación, hipervínculos, mecanismos de búsquedas avan-
zada, etc.); mecanismos para la extracción de información (copiar
e imprimir); mecanismos para la conservación de la información
(guardar); mecanismos de comunicación.
c) Vincular con el dominio de los contenidos precedentes y las ha-
bilidades de los contenidos de las asignaturas.
d) Vincular con el logro de la significatividad del aprendizaje.
8. Recursos: en esta sección se relacionan diversos medios que les
servirán de apoyo a los escolares para realizar la tarea. Debe ha-
cerse énfasis en proyectar, no solo los software educativos, sino
otros medios con un enfoque de sistema.
9. Resumen: el resumen debe expresar de manera breve y clara el
trabajo realizado.
II. Medios audiovisuales disponibles
III. PKT Eduque
IV. Colección Multisaber
V. Visitas virtuales
VI. Tutoriales
VII. Glosario

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Realidad aumentada (RA): es el término que se usa para definir una


visión a través de un dispositivo tecnológico, directa solo directa, de
un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo
real.
Analíticas de aprendizaje: es la medición, recopilación, análisis y pre-
sentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interac-
ciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de
aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los
que se produce. En español algunos autores la han denominado aná-
lisis del aprendizaje o traza.

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URL
- http://es.slideshare.net/Bernardyzulay/proyecto-decomputacionpa-
raeducacionprimaria
- http://www.monografias.com/trabajos77/ensenanza-computacion-
multisaber/ensenanza-computacion-multisaber2.

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