Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Página I
Orientaciones metodológicas
Mi Mundo Digital I
PRIMER GRADO
PROVISIONAL
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página II
ISBN 978-959-13-3247-9
Índice
Consideraciones generales / V
Materiales complementarios / 17
Bibliografía / 22
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página V
Consideraciones generales
1
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 2
3
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 4
4
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 5
tal como expresara José Martí: «No hay buena educación sin instruc-
ción, las cualidades morales suben de precio cuando están realzadas
por las cualidades inteligentes».2
En cada momento del proceso de enseñanza-aprendizaje se deben
precisar los objetivos que se desean lograr y en función de estos el
contenido, o la parte de este, que se trabajará por el maestro y los
educandos.
El método (¿cómo enseñar y cómo aprender?) constituye el sis-
tema de acciones que regula la actividad del maestro y los educandos,
en función del logro de los objetivos. Teniendo en cuenta las exigencias
actuales se deben aplicar métodos, procedimientos y técnicas, desde
una perspectiva productiva, en unidad dialéctica, de manera que nos
pronunciamos por la utilización de procederes didácticos desarrollado-
res.
La técnica es un subsistema del método, que como tal conforma
una parte de este y se vincula con un objetivo parcial, la técnica im-
plica un conjunto de procedimientos.
Los procedimientos son los elementos en que se descompone la
técnica, que interrelacionados permiten alcanzar los objetivos. Los
procedimientos se relacionan más con las condiciones, mientras que
la técnica con el fin, y está condicionada por el medio que se utiliza.
Los procedimientos son subsistemas del método; pero que desta-
can las condiciones en que se desarrolla el proceso. Un mismo método
puede desglosarse en variados procedimientos, según las caracterís-
ticas en que este se desarrolla.
La utilización de los métodos de enseñanza está en dependencia
de las características psicológicas de edad y anatómico-fisiológicas de
los estudiantes, así como de los medios existentes para el desarrollo
del proceso docente.
Los medios de enseñanza (¿con qué enseñar y aprender?) están
constituidos por los libros de texto, que promuevan intereses e inde-
pendencia cognoscitivos, objetos naturales o conservados o sus re-
presentaciones, instrumentos o equipos que apoyan la actividad de
docentes y escolares en función del cumplimiento del objetivo y los
recursos tecnológicos, entre otros.
El maestro dispone de materiales virtuales de aprendizaje para el
desarrollo de las actividades que se realizarán en el tratamiento de
los diferentes contenidos.
2José Martí, citado por C. Álvarez, en Fundamentos teóricos de la dirección del pro-
ceso de formación del profesional de perfil amplio, p. 14.
5
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 6
6
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 7
Ideas esenciales
En esta unidad se debe continuar perfeccionando las habilidades
iniciadas en el grado preescolar. En este caso trabajarán todavía con
ayuda del maestro hasta lograr paulatinamente una mayor indepen-
dencia.
Resulta un contenido importante en este período el uso de la com-
putadora (el puntero del ratón, el botón primario, el arrastrar objetos,
los movimientos del cursor y la tecla ejecutora).
Conceptos básicos
En lo que concierne al trabajo con los conceptos de hardware y
software (sistema operativo, escritorio, íconos, accesos directos,
menú, abrir, cerrar, multimedia e hipermedia) se identificarán elemen-
tos esenciales de ellos sin llegar a definirlos, para que los puedan uti-
lizar en las tareas que realizan.
Las definiciones de esos conceptos son para el dominio del do-
cente y para que pueda darle tratamiento adecuado a los contenidos
del programa.
Computadora: se puede definir como máquina electrónica capaz
de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados
datos, y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada
y salida.
7
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 8
Tipos de computadoras:
• Microcomputadoras (dispositivos pequeños a través de los cuales
se realizan muchas operaciones como: escribir, jugar, ver filmes,
observar fotos y leer libros, entre otros, por ejemplo: la PC o com-
putadora de escritorio).
• Minicomputadoras (computadoras multiusuarios, pequeñas, con las
que se realizan múltiples actividades, por ejemplo: computadoras
personales o PC, entre otros).
• Maxicomputadoras (computadoras grandes que existieron en los ini-
cios del desarrollo de este equipo; pueden utilizarse para hacer pelí-
culas o videojuegos de última generación, gestionar información sobre
el cosmos, ingeniería nuclear, entre otros, por ejemplo: mainframe).
Partes de una computadora:
• Unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar
los datos y controlar todo el sistema.
• Los dispositivos de almacenamiento (memoria principal o RAM, dis-
cos duros y unidades extraíbles).
• Periféricos de entrada (teclado, ratón, escáner, micrófono, cámara
web, entre otros) permiten el ingreso de la información.
• Periféricos de salida (monitor, impresora y bocinas,) posibilitan
mostrar los datos procesados.
• Periféricos de entrada y salida (pantalla táctil).
Hardware: estas son las partes físicas y tangibles de una compu-
tadora (componentes eléctricos electromecánicos y mecánicos, ca-
bles periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado).
Ejemplos de hardware: cliente ligero, computadora personal, com-
putadora portátil, supercomputadora, tableta Ipad, tableta, touchpad,
videoconsolas.
Software: soporte lógico e intangible de una computadora (siste-
mas operativos, programas y datos).
Como ejemplos de software pueden mencionarse: Apache OpenOffice
Calc, Apache OpenOffice Writer, Autodesk 3ds Max, Base, Bases de
Datos, Blender, Draw, Excel, Impress, Ingeniería de software, Math,
Microsoft Office, Microsoft Word, Ofimática; OpenOffice.org, PowerPoint,
Software libre.
Sistema operativo: conjunto de programas informáticos que actúan
como intermediarios entre el usuario de una computadora y el hardware
de esta.
8
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 9
9
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 10
10
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 11
Ideas esenciales
Se debe promover en las actividades un intercambio sobre los
software educativos y sobre cómo la computadora facilita conocer
más sobre ellos. Deben apreciar el enlace entre estos y los conteni-
dos que reciben en las asignaturas del grado que cursan. Ellos no
solo deben resolver problemas, sino que deben saber explicar cómo
lo hicieron.
Los educandos deberán interactuar con los software educativos en
correspondencia con sus necesidades y potencialidades, así como
continuar el desarrollo de habilidades informáticas iniciadas en la uni-
dad anterior y se familiarizarán con los elementos multimedia (sonidos,
animaciones, videos e imágenes), que aparecen en los software edu-
cativos.
En el desarrollo de las actividades de esta unidad podrán utilizarse
los software educativos que han sido recomendados para la unidad
anterior. Las visitas virtuales, enciclopedias y otros que se relacionen
con el currículo.
Para la selección y el uso de los software educativos que se reco-
miendan para 1er. grado en la unidad, el docente deberá tener pre-
11
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 12
Conceptos básicos
Se continúan trabajando con los conceptos de la unidad I (compu-
tadora, tipos de computadora, partes de una computadora, hardware,
software, sistema operativo), recordando que se identificarán elementos
esenciales de ellos sin llegar a definirlos, para que los puedan utilizar
en las tareas que realizan.
12
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 13
explicará entonces que estos dibujos se llaman íconos y que cada uno
representa un software o programa diferente. Los escolares observa-
rán algunos de los íconos que representan los software educativos
con los que ellos han jugado.
Se realizarán diferentes actividades que contribuyan a la identifi-
cación de los software educativos por su ícono. Para ello el maestro
podrá auxiliarse de carteles, tarjetas o la pizarra, que contengan el di-
bujo de uno de los íconos para que, guiándose por ese modelo, el
escolar busque en el “Escritorio” de la computadora el que sea seme-
jante. Para ejecutarlo se les orientará que prueben las acciones que
ellos conocen que se realizan con el ratón, para realizar las tareas en
la computadora.
La introducción de la localización y ejecución de los software edu-
cativos a través del menú de “Inicio”, debe dirigirse a buscar otra vía
para localizar y ejecutar los software educativos, si estos no se en-
cuentran en el “Escritorio”.
A través de la observación, la conversación y la demostración se
elaborarán los pasos que se deben seguir para acceder a los software
educativos, mediante las vías existentes. Ejemplo de una de las vías:
• Hacer clic en el botón “Inicio”.
• Hacer clic en “Programa”.
• Hacer clic en el software educativo seleccionado.
Los escolares repetirán estás acciones haciendo mención a ellas.
Evaluación
La evaluación se realizará de forma sistemática y cualitativa. Se
valorarán las habilidades alcanzadas por los escolares en:
• El manejo del ratón.
• El reconocimiento de los íconos de software educativos en el “Es-
critorio” y el menú “Inicio”.
• La ejecución de estos.
Se deben constatar las habilidades alcanzadas en la navegación
por los software educativos, la familiarización con los recursos multi-
media y su uso para desarrollar habilidades intelectuales generales.
El docente debe comprender la necesidad de que en el transcurso
de cada actividad, el escolar realice sencillas valoraciones sobre los
resultados que va alcanzando de manera paulatina y sistemática.
13
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 14
Ideas esenciales
Se decide introducir el trabajo con el graficador, debido a que en
el grado preescolar los escolares se familiarizaron con este tipo de
programa a través del que se incluye en el software educativo “A
Jugar”. Por lo que han podido interactuar con algunas herramientas,
como:
• El lápiz
• La brocha
• La goma de borrar
• La paleta de colores
En este grado se propone continuar el desarrollo de las habilidades
que se han adquirido en el trabajo con el graficador.
Una idea importante en esta “unidad” es iniciar el trabajo con
archivos de imágenes creados con anterioridad, lo que posibilitará
sentar las bases para el desarrollo de habilidades asociadas con la
apreciación y valoración crítica de la información que se le propone,
así como el desarrollo de su expresión oral al emitir sus ideas acerca
de lo que observan en las imágenes.
Es recomendable además, incorporar el trabajo con dibujos hechos
para modificarlos con la incorporación de otros elementos, eliminar al-
gunos o realizar algún otro tipo de modificación. Y por último, los edu-
candos, podrán crear totalmente sus dibujos.
Conceptos básicos
Graficador: es un programa con el que pueden realizarse gráficos,
dibujos y retocar fotografías. Permite crear, almacenar y modificar imá-
genes, utilizando puntos, líneas y figuras geométricas. También brinda
la posibilidad de incorporar textos cortos y dibujos sencillos.
14
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 15
16
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 17
Evaluación
Se realizará de forma sistemática y cualitativa. Deberán valorarse
las habilidades informáticas alcanzadas por los escolares en la reali-
zación de los dibujos en el graficador. Se debe tener en cuenta:
• En qué medida los escolares han podido resolver sus problemas y
tareas escolares, a través de los recursos informáticos utilizados.
• Si pueden explicar cómo lo han hecho, utilizando algunos términos
informáticos aprendidos.
Se reservan dos horas finales para la exposición y evaluación de
los trabajos, lo que se hará por el maestro de Mi Mundo Digital I, con-
juntamente con el maestro del grado, quienes valorarán la calidad y
el desarrollo de las habilidades logradas por los educandos.
Los escolares deben exponer de forma sencilla el contenido de su
trabajo y cómo lo hizo. Para la realización de los trabajos finales los
escolares deberán tener la posibilidad de elegir el graficador que les
resulte más atractivo o cómodo para hacer sus trabajos, lo cual tam-
bién deberá estar en correspondencia con el desempeño de la tarea
que debe realizar.
En cada escuela el maestro de Mi Mundo Digital I podrá exponer
con los mejores trabajos como estímulo a los educandos y profesores
que participen. Para ello podrá seleccionar los trabajos de mejor cali-
dad y ubicarlos como fondo de pantalla.
Materiales complementarios
Estos materiales están dirigidos a los docentes y educandos. En el
primer caso posibilita una valiosa información para la autopreparación,
y en el segundo constituye un complemento de los libros de textos y
facilitan el desarrollo de habilidades para el estudio independiente.
17
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 18
18
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 19
d) Asignatura (s)
e) Grado
f) Título
g) Nivel de asimilación
h) Objetivo
i) Autor(es), institución y cargo
j) Fecha de elaboración
k) Resumen
2. Objetivo (opcional): se refiere a la exposición explícita del objetivo
(coincide con el objetivo plasmado en los atributos para la automa-
tización).
3. Introducción: en la Introducción se ofrece una información breve
acerca de la actividad que van a realizar los escolares. Para redac-
tar la introducción debe tenerse en cuenta:
a) Orientación hacia los objetivos que se desean alcanzar.
b) Ubicación en los contenidos y la explicación de los requerimientos.
c) Motivación hacia la realización de la actividad.
d) Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
e) Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
f) Orientación de la forma de evaluación y control.
4. Actividades:
a) Se expondrán las interactividades con los software educativos
u otros recursos que deberán realizar los escolares en la bús-
queda del logro de los objetivos y deberá servir de base para
realizar la actividad más compleja que se refleja en el “gran
salto”.
b) Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
- La enumeración de cada tarea para poder establecer la rela-
ción con su posible sugerencia.
- La complejidad según los niveles de asimilación de los obje-
tivos propuestos.
- Los conocimientos y las experiencias previas que sobre el
tema tenga el escolar.
- Las motivaciones e intereses.
- La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las
habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y
las asignaturas que se estudian)
- El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, con-
vicciones e ideales).
19
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 20
20
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 21
21
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 22
Bibliografía
22
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 23
23
7EXP020_Maquetación 1 28/03/2017 04:28 p.m. Página 24
URL
- http://es.slideshare.net/Bernardyzulay/proyecto-decomputacionpa-
raeducacionprimaria
- http://www.monografias.com/trabajos77/ensenanza-computacion-
multisaber/ensenanza-computacion-multisaber2.
24