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LEGO® Education WeDo™


Guía rápida

LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.
Índice

1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Plan de estudios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3. Pack completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4. Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
6. Paquete de actividades para el set de Construcción WeDo™ . . . . . 9
6.1. Actividad del Caimán Hambriento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

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LEGO® Education WeDo™ Guía rápida

1. Introducción
LEGO® Education WeDo™ es un producto fácil de usar que permite a los estudiantes construir
y programar modelos simples de LEGO. Conectando los modelos con motores y sensores a
un ordenador y usando el software, los estudiantes pueden programarlos para que actúen de
manera determinada. El set permite a los estudiantes trabajar en una serie de actividades con
las que desarrollan sus conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas además
de mejorar sus habilidades comunicativas, de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolución
de problemas.

Para que te familiarices con WeDo esta Guía Rápida contiene la información necesaria para que
lleves a cabo la primera lección.

2. Plan de estudios
WeDo está diseñado para cubrir gran cantidad de áreas curriculares. Los estudiantes
construyen modelos de máquinas y animales; programan acciones y comportamientos; miden
distancias en centímetros y velocidad en rotaciones; investigan cómo funcionan las máquinas;
y crean y cuentan historias.

Algunos temas cubiertos:


• Ciencia: trabajar con máquinas simples, engranajes, palancas, poleas, transmisión
de movimiento.
• Tecnología: programación, uso de software, diseño y creación de un modelo.
• Matemáticas: medida de tiempo y distancia; sumar, restar, multiplicar y dividir.
• Lenguaje, lectura y escritura: escritura creativa, narración de historias, explicar,
entrevistar e interpretar.

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3. Pack completo
El pack completo está formado por 3 componentes que se venden por separado:
• Set de construcción
• Software y Guía rápida
• Paquete de actividades

Set de construcción LEGO® Education WeDo™


El set de construcción WeDo permite a estudiantes construir y programar modelos LEGO
sencillos conectados a un equipo informático. Este set contiene más de 150 elementos,
incluyendo un motor, sensores de movimiento e inclinación y el Hub USB LEGO.

Software LEGO Education WeDo


El software LEGO Education WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando
bloques en orden en la pantalla del equipo informático. Varios bloques controlan el motor, el
sensor de inclinación y el sensor de movimiento del set de construcción para LEGO Education
WeDo. Existen también bloques que controlan el teclado del equipo, la pantalla, el micrófono y
el altavoz. El software WeDo detecta automáticamente los motores y sensores al conectarlos
al Hub LEGO. La sección de primeros pasos contiene ejemplos del software WeDo que
demuestran los principios de construcción y programación de LEGO.

Paquete de actividades para LEGO Education WeDo


El Paquete de actividades para LEGO Education WeDo contiene 12 actividades que pueden
instalarse para funcionar en el software WeDo. Las animaciones e instrucciones de construcción
paso a paso se encuentran integradas en las actividades. Esta guía del profesor incluye notas para
que el profesor desarrolle las actividades, ideas de gestión en clase, ayuda para el plan de estudios,
descripción general del software WeDo y ejemplos básicos de programación y construcción.

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4. Primeros pasos
Utiliza esta lista para preparar la primera lección.

Instala el software LEGO Education WeDo en cada ordenador de la red.

Instala el paquete de actividades (si está disponible) en cada ordenador de la red.

Abre los sets de construcción y clasifica los elementos en la bandeja de la caja.

Sigue los pasos de la actividad el Caimán Hambriento para familiarizarte con los
componentes, software y su aplicación.

Prueba a construir tus propios modelos y programas.

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5. Software
Descripción general

Ficha de Conexión: Graba tus Ficha de proyecto: Haz clic para abrir el
propios sonidos y consulta los menú que muestra
Motores, Sensores de inclinación o Salir
Sensores de movimiento. Abrir proyecto
Proyecto nuevo

Ficha de Contenido: Haz clic para


Ficha de Pantalla: Se abre cuando
abrir la sección de Primeros pasos
se programan números, letras o
(y las actividades si también has
fondos en los bloques de Pantalla.
instalado el Pack de Actividades).

Ten en cuenta que los proyectos se salvan


siempre y que los puedes renombrar
poniendo el cursor encima del nombre y
tecleando el nuevo.

Haz clic en el botón de la Flecha


para abrir la Paleta. La Paleta Haz clic en el botón Detener para
muestra todos los Bloques parar programas y motores.
de programación.

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Lista de vocabulario

Ficha de Conexión

Ficha de Contenido

Ficha de Pantalla

Ficha de Proyecto

Salir

Abrir

Nuevo

Detener

Paleta [Cerrada]

Paleta [Abierta]

Programa

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Lista de vocabulario continuación

Bloque Iniciar Bloque de envío de mensaje

Bloque Iniciar al pulsar una tecla Bloque Esperar

Bloque Iniciar al recibir un mensaje Bloque Repetir

Entrada de texto
Bloque de Activación de motor en un sentido

Entrada numérica

Bloque de Activación de motor en otro sentido


Entrada aleatoria

Bloque de Activación de motor


Grabar Detener Reproducir

Bloque de Activación de motor durante


Entrada de sensor de movimiento

Bloque de Desactivación de motor


Entrada de sensor de inclinación

Bloque de Reproducción de sonido Inclinación hacia arriba

Bloque de Pantalla Inclinación hacia abajo

Inclinación en un sentido
Bloque Sumar a pantalla

Inclinación en otro sentido


Bloque Restar de pantalla

Cualquier inclinación

Bloque Multiplicar por pantalla


Entrada de sensor de sonido

Bloque Dividir entre pantalla


Entrada de pantalla

Bloque de Presentación de fondo


Burbuja

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6. Paquete de actividades para el set de


Construcción WeDo™
El paquete de actividades de WeDo incluye 12 actividades y proporciona hasta 24 horas de
lecciones y enseñanza basada en proyectos. Está actualmente disponible en inglés, español
y portugués y a partir de noviembre de 2009 lo estará también en alemán, danés, francés,
noruego y sueco.

6.1 Actividad del Caimán Hambriento


Para que comiences de manera sencilla con WeDo, hemos elegido la actividad del caimán
hambriento. Las instrucciones permitirán a los alumnos construir y programar un caimán
mecánico que hace ruidos y abre y cierra la mandíbula.

El CD de guía rápida también incluye instrucciones para construir 3 modelos adicionales para
inspirarte y mostrarte las ventajas del paquete de actividades.

Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través de la máquina.
Identificar las poleas y correas, así como el mecanismo de reducción de velocidad que funciona
en el modelo.
Considerar las necesidades de los animales vivos.

Tecnología
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de las
herramientas digitales y sistemas tecnológicos.

Ingeniería
Construir y probar el movimiento del caimán.
Mejorar el comportamiento del caimán añadiendo el sensor de movimiento y programando
sonidos que se coordinen con el movimiento.

Matemáticas
Comprender cómo afecta la distancia entre un objeto y el sensor de movimiento a la forma en
que funciona el sensor.
Comprender y utilizar números para representar el tipo de sonidos reproducidos y la cantidad
de tiempo que permanece encendido el motor.

Lenguaje
Preparar y llevar a cabo una presentación acerca de los caimanes utilizando el modelo
de caimán.
Utilizar la tecnología para crear y comunicar ideas.
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.

Vocabulario
Correas, sensor de movimiento y polea. Bloques: Entrada de sensor de movimiento, Activación
de motor durante, Activación de motor en un sentido, Activación de motor en otro sentido,
Entrada numérica, Reproducir sonido, Repetir, Iniciar al pulsar una tecla y Esperar.

Otros materiales
Opcional para ampliación: papel de construcción, cartulina, hierba, rocas.

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Conectar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Imagina que eres un caimán. ¿Cómo camina un caimán? Utiliza tus brazos para mostrar cómo
abre y cierra el caimán sus mandíbulas.

¿Has visto un caimán real en persona o en televisión? ¿Qué hacía?

¿Es un caimán como un dinosaurio? ¿Por qué, o por qué no?


Los caimanes ya vivían en la época de los dinosaurios. Sin embargo, los dinosaurios se
extinguieron, y los caimanes no. Los caimanes son reptiles: ponen huevos, tienen escamas en
la piel y son de sangre fría. Al ser de sangre fría, deben utilizar el sol y otros medios externos
a su cuerpo para permanecer calientes. Al parecer, los dinosaurios también tenían estas
características.

¿Sabías que...
puedes utilizar correas y poleas para reducir la velocidad del motor?
Consulta los modelos de la sección de Primeros pasos:
9. Reducción de velocidad.

¿Cuánto más lento avanza la polea grande en comparación con la polea pequeña?
La polea grande gira sólo una vez por cada tres veces que gira la polea pequeña. La polea
grande es tres veces más lenta que la polea pequeña

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Construir

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio caimán. Si creas
el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo.

Para utilizar mejor el caimán, asegúrate de que la mandíbula se abre y se cierra fácilmente. Para
ello, afloja las poleas y cojinetes para reducir la fricción. Si se han usado mucho las correas,
límpialas para mejorar su rendimiento.

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la corona dentada y, formando
un ángulo de 90º, al engranaje siguiente. Ese engranaje hace girar la polea pequeña y unas
correas que se encuentran en el mismo eje que el engranaje. La correa conecta la polea
pequeña con la polea grande. Al moverse, la polea grande abre y cierra las mandíbulas del
caimán.

La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los
engranajes, correas y el mecanismo de la mandíbula).

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Instrucciones de ensamblaje

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LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group.

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Construir continuación

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

El programa del caimán hambriento utiliza los controles de teclado para iniciar su movimiento.
El bloque Iniciar al pulsar una tecla espera a que pulses la tecla A en el teclado. Entonces
activa el bloque Activación de motor en un sentido (hacia la izquierda) para cerrar la mandíbula.
A continuación, el programa reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración. A continuación
activa el bloque Activación de motor en un sentido para abrir la mandíbula. El motor funciona
durante siete décimas de segundo y después se apaga.

Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratón sobre el bloque y
teclea una letra diferente. También puedes teclear un número o pulsar una de las cuatro teclas
de dirección.

Consulta la sección del software LEGO® Education WeDo™ para conocer la lista de sonidos a la
que hace referencia el número del bloque Reproducir sonido, incluyendo nombres descriptivos.

Consulta la sección de primeros pasos para conocer otros ejemplos que puedes poner
en práctica con el bloque Activación de motor durante, Activación de motor en un sentido,
Activación de motor en otro sentido, Reproducir sonido e Iniciar al pulsar una tecla.

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Contemplar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Haz espacio suficiente para libros, papel, tijeras y demás material necesario para demostrar
cómo funciona tu modelo.

Busca en libros o en Internet información acerca de la comida de los caimanes. Elige un tipo de
comida. Dibújala y recórtala o cocínala. Prepara una hoja de información, diapositivas digitales o
notas para tu demostración.

Estás demostrando el comportamiento del caimán: el sensor de movimiento permite que el


modelo del caimán reaccione ante la comida. Puede que desees ajustar los números del
bloque Reproducir sonido y la sincronización del bloque Activación de motor durante para que
se adapten a tu demostración.

Practica la presentación de tu información acerca de los caimanes y el sincronismo de


la demostración.

Después de la presentación del caimán, comenta estas ideas.


¿Se parece el programa del caimán al cerebro de un caimán de verdad?
El programa es como un cerebro porque toma decisiones y provoca movimientos en respuesta
a lo que ocurre en su entorno.
¿En qué se diferencia el programa del caimán del cerebro de un caimán de verdad?
El cerebro de un caimán de verdad es capaz de generar respuestas más sofisticadas y
variadas. Está ‘programado’ para responder a muchos más estímulos.
¿Esto es un cocodrilo o un caimán?
Se parece más a un caimán porque tiene las mandíbulas en forma de U. Los cocodrilos tienen
las mandíbulas más puntiagudas y estrechas.

Ideas alternativas...
Describe un día en la vida de tu caimán por medio de dibujos. ¿Cuándo se despierta el caimán?
¿Cuándo come?

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Continuar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

En la fase Continuar de esta actividad añadiremos más inteligencia al comportamiento


del caimán.

Utiliza el sensor que ya se encuentra instalado en el modelo. El sensor de movimiento del motor
puede funcionar conectándolo a cualquier puerto del Hub LEGO®.

El sensor de movimiento debe colocarse como se muestra en las instrucciones de


construcción. De lo contrario no funcionará con el programa de ejemplo. La boca debe abrirse
completamente mientras espere la comida, de forma que el sensor de movimiento pueda
detectar la comida, y no su propia mandíbula. El sensor de movimiento puede detectar objetos
grandes y pequeños a una distancia de aproximadamente 15 cm.

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Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

El programa del caimán hambriento se modifica para cambiar el bloque Iniciar al pulsar
una tecla por un bloque Iniciar, y para añadir la entrada de sensor movimiento. Después de
hacer clic en el bloque Iniciar, el programa espera a que el sensor de movimiento detecte
algo. Entonces activa el bloque Activación de motor en un sentido para cerrar la mandíbula
y reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración. El motor se activa entonces en este sentido
para abrir la mandíbula. El motor funciona durante siete décimas de segundo y después se
apaga. El programa se repite.

Para repetir el programa un número específico de veces, añade un número a la entrada de texto
del bloque Repetir.

Consulta la sección de primeros pasos para más información acerca de los bloques Sensor
de movimiento, Activación de motor durante, Activación de motor en un sentido, Activación de
motor en otro sentido, Reproducir sonido, Repetir y Esperar.

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Ampliación
Únete a todos los grupos de tu clase para crear un Parque de animales salvajes. Utiliza papel
de construcción, cartulina, hierba, rocas y otros materiales para crear un hábitat adecuado para
cada animal. Diseña una visita por el parque, y deja que cada grupo presente su animal. Invita a
otros estudiantes a hacer la visita del Parque de animales salvajes.

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LEGO® Education se reserva el derecho de hacer cambios en
el surtido de productos y en el embalaje.
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LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

LEGOeducation.com
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Software dedeControl
Software Control yyAutomatización
Automatización
WeDo
WeDo
El software Robótica WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en la
pantalla del computador. Varios bloques controlan el motor, el sensor de inclinación y el sensor
de movimiento del kit. Existen también bloques que utilizan el teclado del equipo, la pantalla, el
micrófono y el altavoz.

El software detecta automáticamente los motores y sensores al conectarlos al hub. La sección


Primeros Pasos contiene actividades que demuestran los principios de construcción y
programación.

El software también contiene 12 actividades con animaciones e instrucciones de construcción


paso a paso; se incluye notas para el docente, ideas de gestión en clase, ayuda para el plan de
estudios, descripción general del software y ejemplos básicos de programación y construcción.

Descripción general

Ficha de conexión: grabe sus propios Ficha de proyecto: haga clic para abrir el
sonidos y consulte los motores, menú que muestra:
sensores de inclinación o sensores de - Salir
movimiento.
- Abrir proyecto
- Proyecto nuevo

Ficha de contenido: haga


clic para abrir la sección Ficha de pantalla: se abre cuando
Primeros Pasos, las activi- se programan números, letras o fondos en
dades y su navegador. los bloques de pantalla.

Haga clic en el botón de la flecha para abrir la paleta. La Haga clic en el botón detener para suspender
paleta muestra todos los bloques de programación. la ejecución del programa.

1 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

Íconos
Íconos

Software de Control y Automatización


Ficha de conexión Ficha de contenido Ficha de proyecto

Ficha de pantalla Salir

Detener Abrir

Nuevo

Paleta (cerrada)

Paleta (abierta)

Programa

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Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Íconos
Bloque iniciar Bloque enviar mensaje

Bloque iniciar al presionar Bloque esperar


una tecla

Bloque iniciar al Bloque repetir


recibir un mensaje

Bloque de activación Entrada de texto


del motor en sentido horario
Entrada numérica
Bloque de activación
del motor en sentido antihorario Entrada aleatoria

Bloque de potencia del


Grabar, detener,
motor
reproducir
Bloque de activación de
motor durante Entrada del sensor
de movimiento
Bloque de desactivación
Entrada del sensor
de motor
de inclinación
Bloque de reproducir
Inclinación hacia arriba
sonido

Bloque de pantalla Inclinación hacia abajo

Inclinación en un
Bloque sumar a pantalla sentido
Inclinación en otro
sentido
Bloque restar de pantalla

Cualquier inclinación
Bloque multiplicar
por pantalla Entrada del sensor
de sonido
Bloque dividir entre pantalla
Entrada de pantalla

Bloque de fondo de Burbuja


pantalla

3 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

Sonidos
Sonidos

Software de Control y Automatización


Esta lista muestra el tipo de sonido que se escucha al utilizar el bloque de reproducción de
sonido con la entrada numérica mostrada.

Hola Croac Beso

1 2
1 1
3

Magia Salto Burbujas

1
4 5
1 1
6

Giro Splash Crujido

7
1 8
1 9
1

Trueno Alegría Silbido

10
1 11
1 12
1

Sueño Rugido Motor

1
13 14
1 1
15

Sonido metálico Trituración Aleteo

16
1 1
17 18
1

Trino Láser

1
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Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Fondos
Fondos
Esta lista muestra el tipo de imagen de fondo que aparece en el lienzo del software de
automatización al utilizar el bloque de fondo de pantalla con el número mostrado.

Cielo Hierba Mar

Tormenta Bosque Sabana

Roca Arrecife Cueva

Montaña Espacio Polar

Pizarra Flores Burbuja

Corazón Explosión Grito

Contento Pánico

5 Programa U
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Primeros Pasos
Primeros Pasos
Descripción general
La sección Primeros Pasos incluye ideas de construcción y programación fundamentales. Estas
ideas son una referencia útil en las actividades temáticas. La sección Primeros Pasos ofrece
además ejemplos que se pueden construir y programar como lecciones independientes que
ayudarán a los estudiantes a comprender y programar conceptos.

1.- Desde la ventana principal del software WeDo, haga clic en la ficha contenidos.

Primeros Pasos
2.- Aparecerá el menú de Primeros Pasos. Luego haga clic en el botón Engranajes
para tener una idea de construcción y programación.

3.- A continuación aparecerá el modelo construir con un ejemplo de programación. Para girar el
modelo, haga clic en las flechas, a la izquierda o a la derecha.
La ficha contenidos se encuentra abierta por la mitad para permitir la creación del ejemplo de
programa utilizando el lienzo del software.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 6
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

4.- Haga clic en la flecha a la izquierda para abrir la lista de elementos que necesita para
construir el modelo.

A veces se incluye una sugerencia de programación. Haga clic en la flecha a la derecha para abrir
la sugerencia.

5.- Haga clic en el ícono del engranaje ubicado en la esquina superior izquierda para volver al
menú de Primeros Pasos.

6.- Para mostrar los elementos relacionados con los “Bloques” del software WeDo, haga clic en
el signo de interrogación.

Por ejemplo, haga clic en el primer bloque: “Bloque de activación del motor”.

7 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

7.-Este ejemplo muestra los botones del menú Primeros Pasos que están relacionados con el
bloque de “Activación del motor en sentido horario”.

Ÿ Haga clic en uno los botones del menú para ver su programación.
Ÿ Haga clic en el signo de interrogación para cerrar esta acción.

Primeros Pasos

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 8
R

Sesiones de Aprendizaje
Sesiones de
Aprendizaje para las áreas
de Ciencia y Ambiente,
Matemática y Comunicación

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 1
SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario
ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE Los materiales del entorno. Propiedades: color, textura, estado físico,
Explora características de los materiales y los clasifica según sus flexibilidad, transparencia, temperatura, durabilidad, masa, peso y
propiedades. divisibilidad. Clasificación.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
Kits WeDo
- Los estudiantes se organizan en equipos de trabajo bajo las indicaciones del docente.
- El coordinador de cada equipo recibe el Kit WeDo.
20 min
- Cada integrante coge una pieza u objeto del kit y responde mediante una lluvia de ideas: ¿qué sentido utilizarías
para describir las características de la pieza?, ¿de qué están compuestas las piezas, el manual y la ficha de
inventario del kit?
ACTIVIDADES DE PROCESO
Laptop XO
- Investigan en su texto del MED y en Wikipedia la definición de MATERIA y sus PROPIEDADES, contrastando con Actividades
sus saberes previos. Wikipedia y Escribir
Texto MED - C y A
- Anotan sus conceptos de materia y sus propiedades en sus cuadernos o en la actividad Escribir. Cuaderno
20 min
- Reconocen las propiedades generales que tienen las piezas del kit: extensión, inercia, gravedad.
R

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


- Reflexionan: ¿cómo son las piezas?, ¿qué características podemos distinguir?, ¿las piezas tienen algo en Kits WeDo
común?, ¿podremos utilizar estas características para ordenar las piezas del kit?
- Clasifican las piezas del kit según las características comunes de la materia (forma, longitud, color,
transparencia), considerando las propiedades de la materia y diferenciándolas de las características que
20 min
poseen algunos cuerpos.
- Observan la ficha gráfica del kit y comparan las características empleadas para disponer las piezas: por color,
por utilidad, por tamaño, etc.

2
Sesiones de Aprendizaje
3
- Interpretan la información que brinda la ficha gráfica del kit e infieren la utilidad de la misma. Ficha de 15 min
- Responden: ¿cómo podríamos asegurarnos que las piezas están completas? inventario
- Clasifican las piezas según la ficha gráfica a la que denominarán FICHA DE INVENTARIO.

ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
Cuaderno
- Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una característica en común. Por ejemplo, la Actividad Escribir 10 min
transparencia: vidrio, mica, forro plástico, lentes, etc. de la laptop XO

Programa U
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

Ficha de 5 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Reconoce las propiedades - Describe las propiedades de los distintos materiales de las piezas del kit WeDo. - Lista de cotejo
generales de distintos
materiales.

- Clasifica las piezas según sus propiedades: color, textura, forma, etc.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

Clasifica materiales según


sus características comu-
nes.

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario
ÁREA: MATEMÁTICA FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
NÚMERO, RELACIONES Y OPERACIONES Valor de posición en números de hasta cuatro cifras.
Interpreta y representa números naturales de hasta cuatro cifras.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
Kits WeDo
- Se les pedirá a los estudiantes que realicen el conteo de sus compañeros que asistieron hoy al aula. Se
interrumpirá en determinados momentos como estrategia para distraer su concentración lo cual permitirá
20 min
resaltar su importancia.
- Dialogan sobre la experiencia de hacer un conteo en forma interrumpida.
- Estiman, ¿cuántas piezas en total habrá en el kit de WeDo?
ACTIVIDADES DE PROCESO
Kit WeDo 20 min
- Responden: ¿qué pasaría si tenemos que contar muchos objetos y nos interrumpen en la cuenta?, ¿qué estrate-
gia utilizaremos para seguir con la cuenta sin perdernos cada vez que nos interrumpan?
- Por equipos discuten y ponen en práctica sus estrategias con el kit WeDo.
Libro del MED-
- Un representante del equipo expone la estrategia practicada.
R

Matemática
- Leen la información del libro del MED Matemática sobre representar los números hasta 999 hallando la simi-

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


litud con algunas de las estrategias explicadas: agrupar las piezas de 10 en 10.
Pizarra y tizas 20 min
- Escriben en sus cuadernos el concepto de UNIDAD, DECENA y CENTENA.
- Agrupan las piezas del Kit WeDo de 10 en 10 y hallan el total de piezas del kit.
- En grupo grande se disponen los números en el tablero posicional, reconociendo la UNIDAD, DECENA y
CENTENA.
Cuaderno
- Copian en sus cuadernos la disposición en el tablero posicional de las cifras halladas, representándo las en
distintas formas (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras)
- Verifican la cantidad de piezas que debe tener el Kit y hacen entrega del mismo.

4
Sesiones de Aprendizaje
5
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

- Investigan cómo un cajero cuenta el dinero que tiene a su cargo. Cuaderno 25 min
- Identifica las UNIDADES, DECENAS y CENTENAS en precios de distintos catálogos, recortándolos y colocándolos
en tableros posicionales en sus cuadernos.
- Representan en distintas formas los precios hallados (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras).

ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

Programa U
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, Ficha de 5 min
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Interpreta números natu- - Ubica las centenas, decenas y unidades de números naturales de hasta cuatro cifras - Ficha de cotejo
rales de hasta cuatro cifras. de su entorno.
- Representa números na- - Representa números naturales de hasta cuatro cifras en distintas formas: abreviada,
turales de hasta cuatro desarrollada, posición de orden o en letras.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

cifras.

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario
ÁREA: COMUNICACIÓN FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90
90minutos
minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
COMPRENSIÓN DE TEXTOS Los propósitos de lectura: entretener, informar, entre otros.
Comprende textos narrativos, descriptivos, informativos e instructivos: Tipos de textos: informativo
señala el propósito de la lectura, formula y contrasta hipótesis.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE TIEMPO
RECURSOS
ACTIVIDADES DE INICIO
- Ingresan a la actividad WeDo. Haciendo clic en el ícono. Laptop XO
- Eligen una actividad temática WeDo de la ficha de contenido (actividades).
- Leen el texto que se presenta luego de la animación. 20 min
- Responden espontáneamente: ¿qué observan?, ¿cuál es el propósito que tiene esta lectura?, ¿todos los textos
tienen el mismo propósito?
ACTIVIDADES DE PROCESO
Libro del MED
- Contrastan sus inferencias iniciales con la información que brinda el docente y la que proporciona el texto del Comunicación
MED.
- Escriben en sus cuadernos y/o en sus laptops XO (actividad escribir) el concepto de texto instructivo. Cuadernos 40 min
- Identifican las características del texto informativo, de la actividad elegida inicialmente, a través de las
R

Laptop XO

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


preguntas informativas fundamentales: ¿quién?, ¿qué?, ¿cómo?, ¿dónde?, ¿cuándo? y ¿por qué? Actividad
- Elaboran un organizador visual en su cuaderno distinguiendo las partes de un texto instructivo. Organizador
- Distinguen las preguntas informativas utilizadas en el paso anterior en un organizador gráfico mediante la Guía Pedagógica
actividad organizador de la XO y/o en sus cuadernos. y Técnica
Lista de
elementos
Papelotes
Plumones

6
Sesiones de Aprendizaje
7
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN 20 min
Revistas
- Recortan y pegan textos instructivos encontrados en revistas, periódicos, catálogos, etc., reconociendo sus Periódicos
partes con distintos colores. Catálogos
- Escriben el borrador de un texto instructivo de su juego favorito. Colores
Libro del MED
Comunicación
Cuadernos

Programa U
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

Ficha de 10 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Comprende textos - Responde las preguntas fundamentales a partir de la lectura del texto informativo de una - Lista de cotejo
instructivos. actividad temática WeDo.
- Reconoce el propósito
de la lectura. - Señala el propósito de la lectura del texto de una actividad temática WeDo.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Pájaros bailarines
Conectar
Repase la animación Conectar y comente:
¿Qué hacen Mía y Max cuando ven girar a los pájaros?
¿Pueden ir los pájaros en el mismo sentido?
¿Qué hace que se muevan los pájaros?
Estas son otras formas de
conectar:

Divida a su clase en equipos de


tres. Coloque a dos estudiantes
dentro de un hula hula o dentro de
una cuerda larga atada, formando
un círculo. Sostenga el aro o la
cuerda. El tercer estudiante
deberá empujar el aro u otro
estudiante dentro del círculo para
hacerlo girar. ¿Qué le ocurre al
otro estudiante dentro del aro?
El estudiante gira en la misma
dirección.

¿Sabía que los pájaros bailarines se mueven porque están conectados con poleas y una
correa?
Consulte los modelos de la sección Primeros Pasos:
- Poleas y correas
- Correa cruzada
- Reducción de velocidad
- Aumento de velocidad

¿Cómo puede invertir la dirección de una de las poleas?


Cruzando la correa.
¿Cómo puede hacer que una polea gire más rápido que la otra?
Cambiando una polea por otra de diámetro inferior.

Construir
Construya el modelo siguiendo las
instrucciones paso a paso, o cree sus
propios pájaros bailarines (en este
caso puede ser necesario cambiar el
programa de ejemplo).

Para utilizar mejor los pájaros


bailarines, asegúrese de que las
poleas y la correa situada delante
del modelo se puedan mover
libremente.
8 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el engranaje más pequeño.
El engranaje pequeño hace girar un engranaje más grande. El engranaje grande está conectado
al mismo eje que la polea, por lo que la polea gira también. La polea tiene un mecanismo de
pájaro encima que gira con la polea. También hay una correa conectada a la polea. Al girar la
polea, la correa gira. La correa hace girar otra polea con otro pájaro encima. La velocidad de los
pájaros se puede cambiar pasando la correa de la polea grande a la polea pequeña, o de un lado
a otro. El sentido de rotación de los pájaros se puede cambiar cruzando o descruzando la correa.

La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los
engranajes, poleas, correas y ejes).

El programa de pájaros bailarines

Actividades
utiliza los bloques Iniciar y
Activación de motor en sentido
horario para activar el motor.

El nivel de alimentación se puede


modificar utilizando el bloque
Activación de motor si se desea.
En la sección Continuar de la
actividad se incluyen programas
más complejos.

Contemplar
Haga espacio suficiente para
experimentar con las poleas y
correas, y anote sus observaciones.

Dibuje una tabla de datos en una hoja


de papel.

Utilice la tabla de datos para anotar


los cambios de posición de la polea y
la correa, y el efecto de la velocidad y
la dirección de los pájaros bailarines.

Después de investigar las poleas y la


correa, comente sus conclusiones en
las tablas de datos.

Utilice las manos para demostrar cómo se mueven los pájaros cuando se conectan poleas
grandes y no se cruza la correa, como se muestra en la primera línea de la tabla.
Los pájaros giran en la misma dirección y se mueven a la misma velocidad.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 9
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

¿Qué ocurre al pasar la correa de una polea grande a una polea más pequeña, como se
muestra en la segunda línea de la tabla?
La velocidad de la polea más pequeña aumenta y también lo hace la velocidad del pájaro bailarín
conectado.
¿Qué ocurre si cruza la correa de forma que parezca que hay un 8 dibujado alrededor de las dos
poleas, como se muestra en la tercera línea de la tabla?
Las poleas y los dos pájaros conectados a las poleas giran en direcciones opuestas.

Ideas alternativas
¿Cuánto más rápido bailan los pájaros cuando se encuentran sobre la polea pequeña en
comparación con la grande? Trabaje en parejas para que una persona cuente los giros de un
pájaro y la otra persona cuente los giros del otro pájaro. ¿Cuánto más rápido es el pájaro de la
polea más pequeña?
Entre 3 y 4 veces más rápido. También puede medir el diámetro de las poleas. La relación entre la
polea pequeña y la grande es de aproximadamente 1:3.8.

Continuar

Esta actividad no precisa cambios


en las instrucciones de cons-
trucción. Cambie las poleas y la
correa para crear el patrón de
baile que más le guste.

El programa Pájaros bailarines se


modifica para cambiar el nivel de
potencia del motor de forma
aleatoria, reproducir un sonido,
esperar, cambiar la dirección del
motor y reproducir dos sonidos más
con una pausa entre ellos. El
programa se repite.

Consulte la lista de sonidos a la que


hace referencia el número del
bloque Reproducir sonido, inclu-
yendo nombres descriptivos.

10 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
SESIÓN DE APRENDIZAJE: Girando y girando
ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE GRADO: 2do grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE La Tierra y sus movimientos.
Relaciona el movimiento de traslación y de rotación de la Tierra y sus La Tierra: movimiento de rotación y translación, el día y la noche y sus
efectos : el día y la noche y las estaciones. caracteristicas.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
Kits WeDo 40 min
- Imaginan que la Tierra es plana tal como se pensaba en la antigüedad en vez de esférica. Responden: ¿qué sería
Laptop XO
diferente si la Tierra fuera plana?
Actividad WeDo
- Responden a la interrogante: ¿cuándo observan la luna la ven siempre en el mismo lugar?
- Construyen con el kit WeDo a los pajaritos bailarines. Le daremos
movimiento primero a uno girando en su mismo eje, como observamos en
la animación mostrada en la actividad temática WeDo.
- Observan y programan con la ayuda de las actividades tematicas que se
encuentra en la ficha contenido.
R

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


ACTIVIDADES DE PROCESO
Laptop XO
- Comparan y comentan que la construcción se asemeja al movimiento de la Tierra ya que ésta gira sobre sí mis- Texto del MED-
ma como los pajaritos de nuestra construcción. Ciencia y
- Comprenden que la Tierra gira sobre sí misma, este movimiento se llama ROTACIÓN y origina el día y la noche. Ambiente
30 min
- Comprenden que la Tierra gira alrededor del Sol, este movimiento se llama TRASLACIÓN y origina las estaciones
y dura 365 días en dar una vuelta completa alrededor del Sol.
Cuaderno
- Elaboran un cuadro comparativo de las características de traslación y rotación de la Tierra.
Kits WeDo

11
Sesiones de Aprendizaje
12
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN Ficha de 10 min
aplicación
- Observan y colocan el tipo de movimiento que pertenece a cada dibujo.

Programa U
Movimiento de Movimiento de
_______________ _______________
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

Ficha de 10 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

- Reconoce los movimientos de - Comprueba los movimientos de rotación de la Tierra experimentando con el kit
la Tierra. WeDo, actividad pajaritos bailarines. - Anecdotario

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


- Explica los movimientos que realiza la Tierra para generar las estaciones. - Lista de cotejo
SESIÓN DE APRENDIZAJE: El Reloj
ÁREA: MATEMÁTICA GRADO: 2do. grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
Geometría y Medición El reloj y sus partes.
Mide objetos, superficies, tiempo haciendo uso de diferentes unidades Referentes temporales: minutos, horas, días semanas
de medida.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO

- Observan el movimiento de las agujas de un reloj. Reloj con 15 min


- Salen al patio de la I.E. para realizar movimientos giratorios indicados por la docente (movimiento giratorio a manecillas
la derecha y la izquierda contando los segundos que duraron en mantenerse de pie).
- Responden: ¿qué hemos medido?, ¿qué instrumento hemos utilizado?

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Identifican las partes de un reloj nombrando cada una de ellas: horario, minutero y segundero. Texto del MED-
- Conocen que la manecilla llamada segundero indica los segundos y que al dar una vuelta entera equivale a Matemática
un minuto, asimismo, el recorrido del minutero de 60 minutos es igual a una hora.
R

- Recuerdan hasta qué número contaron al dar vueltas en el patio, para identificar los segundos. 50 min

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


- Cuentan cuántas veces giran los pájaros bailarines por cada segundo (construcción anterior). Cuaderno
- Programan a 10 segundos el giro del motor a utilizar en la construcción de los pajaritos bailarines, luego
Laptop XO
cambian a 20 el giro del motor.
Kit WeDo

- Cuentan las vueltas que realizó el pajarito al programar 10 segundos, 20 segundos, etc.

13
Sesiones de Aprendizaje
14
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
Cuaderno 15 min
- Practican leer la hora en relojes de manecillas. Hoja de aplicación
- Colocan las agujas del reloj según la hora indicada:

Programa U
3:20 1:10

- Responden: ¿cuántas horas dura el movimiento de rotación de la Tierra?


ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, Ficha de 10 min
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

- Conoce el reloj como medida - Mide el tiempo haciendo uso de diferentes unidades de medida: segundos, - Lista de cotejo
de tiempo. minutos y hora.

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


- Reconoce las partes de un reloj colocando correctamente la hora indicada.
SESIÓN DE APRENDIZAJE: Los Pajaritos
ÁREA: COMUNICACIÓN GRADO: 2do. grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
PRODUCCIÓN DE TEXTOS Concordancia entre género y número.
Utiliza sustantivos de diferentes géneros y números.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
Kits WeDo
- Observan la construcción de los pajaritos.
- Responden a las siguientes interrogantes: ¿qué observamos?, ¿cuántos hay?, ¿qué
10 min
será un sustantivo o adjetivo?
- Escriben en la pizarra las respuestas:
- Son pajaritos.
- Hay 2 pajaritos.
ACTIVIDADES DE PROCESO
Texto del MED-
- Distinguen su género: masculino o femenino singular: la Comunicación
(pajaritos: masculino).
- Distinguen su cantidad: plural o singular (los femeninos 40 min
R

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


pajaritos: plural). Cuaderno
plural: las
- Forman grupos de 4 y reciben una cartulina con un Cartulina
Género Plumones
artículo impreso: el, la, los, las y colocarán al
sustantivo el artículo correspondiente. Por singular: el Laptop XO
ejemplo: Los pajaritos. masculinos
- Reconocen los artículos usados en cada genero y
Pizarra
número a través de un organizador gráfico en la plural: los Actividad
laptop XO. Organizador

15
Sesiones de Aprendizaje
16
- Escriben los artículos y sustantivos correspondientes a las siguientes imágenes :

artículo sustantivo

Programa U
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

- Observan detenidamente el salón y luego en una hoja escriben diez nombres de objetos observados. Estos Cuaderno 30 min
deben estar acompañados de sus respectivos artículos.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


Ficha de 10 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué te gustó más de la clase?, ¿qué aprendiste hoy?
metacognición

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Escribe con seguridad los - Identifica el género y el número de los sustantivos que lee y escribe. - Organizador gráfico
artículos que corresponden
a los sustantivos.
R

Peonza inteligente
Conectar
Repase la animación Conectar y comente:
¿Qué observan Mía y Max?
¿Qué están haciendo al bailar la peonza (trompo)?
¿Qué ocurre después de bailarla?

Estas son otras formas de conectar:

Tome una moneda, un bolígrafo u

Actividades
otros objetos e intente hacerlos
girar sobre su mesa o escritorio.
¿Cómo puede hacerlos girar?
¿Cuánto tiempo se mantienen
girando?
La mayoría de los objetos no tiene
la estabilidad suficiente como
para girar durante mucho tiempo
y se cae rápidamente. La fricción
de la mesa u otra superficie frena y
detiene el movimiento. Para
mantener girando el objeto, debe
aplicarse una fuerza de giro
uniforme sobre el centro del
objeto; de lo contrario el objeto no
se mantendrá en equilibrio y no girará, sino que se moverá en otra dirección.
Imagine que es una peonza (trompo) y gire. ¿Qué hace con su cuerpo para girar más
tiempo?, ¿qué hace para intentar girar más rápido?
Puede permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar. Mantenga
los pies unidos tanto como sea posible para mantener un “punto” en el centro del
movimiento de giro.

¿Sabía que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento?


Consulte los modelos de la sección Primeros Pasos:
- Engranaje de reducción
- Engranaje de aumento

¿Cómo funcionan los engranajes?


Se engranan, lo cual significa que encajan sus dientes de forma que si uno se mueve, el otro se
mueve también.
¿Cómo puede hacer que algo se mueva más despacio utilizando engranajes?
Asegúrese de que el movimiento se transfiera del engranaje pequeño al grande. El movimiento
que se transmite del engranaje más pequeño (8 dientes) al más grande (24 dientes) se llama
engranaje de reducción porque reduce la velocidad.
¿Cómo puede hacer que algo se mueva más rápido utilizando engranajes?
Asegúrese de que el movimiento se transfiera del engranaje grande al pequeño. El movimiento
que se transmite del engranaje más grande (24 dientes) al más pequeño (8 dientes) se llama
engranaje de aumento porque aumenta la velocidad.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 17
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Construir
Construya el modelo siguiendo las
instrucciones paso a paso, o cree
su propio mecanismo de giro y
peonza. Si crea el suyo, puede que
necesite cambiar el programa de
ejemplo.

Para utilizar mejor el mecanismo


giratorio, asegúrese de que el tren
de engranajes del soporte se
acopla con el engranaje de la
peonza al insertarla. No presione
la peonza contra la superficie.
Déjela girar libremente antes de
liberarla.

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona
dentada.
La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que está engranado en ella. En el mismo eje
el engranaje pequeño es un engranaje grande, por lo que el engranaje grande también gira.
La peonza está insertada en el soporte. En ella hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza
y se gira el motor del soporte, el soporte hará girar la peonza. Al quedar la peonza libre del
soporte, se mantiene girando. La combinación de engranajes se denomina tren de engranajes.

La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los
engranajes al hacer girar la peonza).

El programa activa el motor,


reproduce el Sonido 15 (el sonido
de motor) y espera a que el sensor
de movimiento compruebe que se
ha levantado el soporte para
liberar la peonza. Una vez liberado
el soporte, el programa desactiva
el motor.

18 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

Contemplar

Haga espacio suficiente para


experimentar con los engranajes y
anote sus observaciones.
Dibuje una tabla de datos en una
hoja de papel.
Utilice la tabla de datos para
anotar los cambios en las

Actividades
posiciones de los engranajes y el
tiempo en segundos durante el
que se mantiene girando la
peonza con cada combinación.

Después de investigar los engranajes, comente sus conclusiones en las tablas de datos.

¿Durante cuánto tiempo giró la peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes y
la peonza con el de 8 dientes, como se muestra en la primera línea de la tabla?
Las respuestas pueden variar. Esta combinación es muy rápida y estable, por lo que la mayoría se
mantendrá girando varios segundos. Recoja las respuestas para resumir un rango común para la
clase.
Si cambia el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes, como se muestra en la segunda línea de
la tabla, ¿gira más despacio o más rápido?, ¿durante más o menos tiempo?
Normalmente esta combinación gira más despacio que la combinación anterior, ya que la
velocidad de la peonza se reduce. Si la peonza gira más despacio, tiende a girar durante menos
tiempo.
Si cambia el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza,
como se muestra en la tercera línea de la tabla, ¿la peonza gira más rápido o más despacio?,
¿ha sido el periodo de giro más largo o el más corto en comparación con las combinaciones
anteriores?
Normalmente es el giro más lento, por lo que el periodo de giro será el más corto.

Ideas alternativas
Pruebe otras peonzas diseñadas de forma diferente, ¿afecta el diseño de una peonza al
tiempo durante el que puede mantenerse girando?, ¿es más o menos estable?, ¿gira durante
más o menos tiempo?
Las respuestas variarán, pero las peonzas muy estables pueden girar durante muchos
segundos, algunas durante más de un minuto.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 19
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Continuar

Esta actividad no precisa cambios en


las instrucciones de construcción.
Cambie los engranajes para hacer
girar la peonza a la velocidad que
prefiera.

El programa de Peonza inteligente se


modifica para utilizar la ficha Pantalla
como reloj. Después de liberar el
soporte del mecanismo de giro y de
que la peonza comience a girar, el
programa espera un segundo, suma
uno a la ficha de Pantalla y repite el
proceso. El “reloj” de la ficha de
Pantalla sigue contando cada
segundo hasta hacer clic en Detener.

Ampliación

Haga un concurso para averiguar qué


peonza gira durante más tiempo.
Cree el programa maestro en un
equipo que envíe mensajes para
arrancar varios mecanismos de giro
en otros equipos.
Asegúrese de que todos los
participantes cambien el bloque
Iniciar de sus programas de
mecanismo de giro, por bloques
Iniciar al recibir mensaje. Cuando el
programa se ejecute y el sonido haya
terminado de reproducirse, todos
deberán levantar el soporte para
dejar girar a las peonzas.

20 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
SESIÓN DE APRENDIZAJE: Jugando con el trompo
ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE GRADO: 5to. grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE Movimiento: fuerzas que producen el movimiento. Caída de los
Investiga las fuerzas que son causa de la caída de los cuerpos, el cuerpos, movimiento y rozamiento.
movimiento y rozamiento.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO

- Reciben en grupos: una moneda, un bolígrafo u otros objetos. Diversos objetos


- Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. de su entorno
5 min
- Responden: ¿cómo pueden hacerlos girar?, ¿cuánto tiempo se mantienen girando?
- Reconocen que la mayoría de los objetos no tiene la estabilidad suficiente como para girar durante mucho
tiempo y se caen rápidamente.
- Responden: ¿qué necesitan para mantener el equilibrio?, ¿qué sucedería si aplicamos una fuerza de giro
uniforme sobre el centro del objeto?, ¿se mantendrá en equilibrio?
ACTIVIDADES DE PROCESO

- Reciben los Kit WeDo; realizan el inventario según lo organizado.


- Construyen y programan un mecanismo que hará girar la peonza que utiliza un sensor de movimiento para
R

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


desactivar el motor al liberar la peonza, según la guía de construcción. 55 min
- Recuerdan que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento según se combinen
engranajes grandes y pequeños. Kit WeDo

Reducción de velocidad Aumento de velocidad

21
Sesiones de Aprendizaje
22
- Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, se aseguran de que el tren de engranajes del soporte se acopla con el
engranaje de la peonza al insertarla. Deben hacerla girar libremente antes de liberarla.
- Determinan los pasos que siguen al funcionamiento de su peonza:
a. La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona dentada.
b. La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que está engranado en ella.
c. En el mismo eje el engranaje pequeño está unido a un engranaje grande, por lo que el engranaje grande
también gira.
d. En la peonza hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza y se gira el motor del soporte, el soporte
hace girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte se mantiene girando.
- Grafican el proceso de transmisión de energía: la energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser
mecánica (movimiento físico de los engranajes al hacer girar la peonza).

Transmisión de

Programa U
energía
Energía eléctrica Energía mecánica
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

- Imaginan que son una peonza (trompo) y giran; ¿qué haces con tu cuerpo para girar más tiempo?, ¿qué haces Ficha de 20 min
para intentar girar más rápido? Actividad
- Intentan permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar.
- Mantienen los pies unidos tanto como sea posible para mantener un “punto” en el centro del movimiento de
giro.
- Escriben sus conclusiones en sus cuadernos y grafican.
- Resuelven una Ficha de Actividad interpretando los íconos de la programación utilizada en la peonza.
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo Ficha de 10 min
superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Engranajes de aumento y - Identifica el mecanismo de engranaje y el efecto de los engranajes sobre el tiempo - Lista de cotejo
reducción. durante el que puede girar la peonza.
- Rastrea la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través de la - Ficha de totalidad
Transmisión de energía. máquina.
FICHA DE ACTIVIDAD
1.- Completa el gráfico del proceso de transmisión de energía.

Transmisión de

Programa U
________________

Energía: ______________________ Energía: ______________________

2.- Completa el gráfico del proceso de transmisión de energía.


R

23 una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


Actividades
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Ficha De Actividad
Observa la programación.
Actividades y Sesiones

COMPLETA CON LAS PALABRAS DEL RECUADRO SEGÚN LA PROGRAMACIÓN REALIZADA:

MOVIMIENTO – SONIDO Nº 15 – MOTOR – DESACTIVA – PEONZA – SOPORTE

El programa activa el _____________, reproduce el ____________, el sonido de motor y espera


a que el sensor de ________________ compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la
_______________. Una vez liberado el ______________, el programa ______________ el
motor.

24 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Usando tablas de datos”
ÁREA: MATEMÁTICA GRADO: 5to. grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
ESTADÍSTICA - Gráficas estadísticas: barras, poligonales, circulares.
Resuelve problemas que implican la organización de variables en tablas - Tablas de datos.
y gráficas estadísticas.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Programa U
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
Kits WeDo
- Ejecutan el juego “La peonza inteligente”; cada grupo realiza su propio programa.
Laptop XO
- Participan de un concurso para averiguar qué peonza gira durante más tiempo.
15 min
- Crean el programa maestro en un equipo que envíe mensajes para arrancar varios
mecanismos de giro en otros equipos.

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel. Papelotes


- Utilizan la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los Plumones
engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando la peonza 55 min
con cada combinación.
R

- Después de investigar los engranajes, comentan sus conclusiones en las tablas de

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


datos.
- Responden: ¿durante cuánto tiempo giró tu peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes?, ¿con
el de 8 dientes?
- Recojen las respuestas para resumir un rango común para la clase.
- Aplican la modificación:
- Si cambian el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes como se muestra en la segunda línea de la tabla,
¿gira más despacio o más rápido?, ¿durante más o menos tiempo?

25
Sesiones de Aprendizaje
26
Normalmente esta combinación gira más despacio que la combinación anterior, ya que la velocidad de la
peonza se reduce. Si la peonza gira más despacio, tiende a girar durante menos tiempo.
- Si cambian el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza como se
muestra en la tercera línea de la tabla, ¿la peonza gira más rápido o más despacio?, ¿ha sido el periodo de
giro más largo o el más corto en comparación con las combinaciones anteriores?
- Las respuestas variarán, pero los grupos llegan a una conclusión según el número de dientes del engranaje.
- Intentan realizar un cálculo del tiempo de duración del giro a partir del número de dientes de los engranajes.
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN Cuaderno de
Trabajo
- Responden: ¿en qué otros casos necesitamos utilizar tablas de datos? 15 min

Programa U
Laptop XO
- Escriben en sus cuadernos, o en la actividad Escribir, la utilidad de las tablas de datos y dan más ejemplos de su Actividad Escribir
uso en la vida cotidiana.
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
Ficha de 5 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, metacognición
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy?

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Uso de tablas de datos. - Utiliza tablas para organizar sus datos. Lista de cotejo
- Interpreta datos de una tabla estadística.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

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SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Construyendo palabras con el trompo”
ÁREA: COMUNICACIÓN GRADO: 5to. grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
PRODUCCCIÓN DE TEXTOS Uso del diccionario.
Escribe textos de manera organizada y emplea, según corresponda,
lenguaje formal e informal.

Programa U
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO

- Observan el trompo y buscan palabras que puedan construir cambiando algunas letras a partir de la palabra Pizarra 10 min
TROMPO: trompa – trampa Tizas
- Piensan en otras palabras que puedan construir a partir de otras palabras.
- Dan algunos ejemplos.

ACTIVIDADES DE PROCESO
Pizarra
- Participan del juego “Baila, piensa y gana” que consiste en escribir la mayor cantidad de Tizas
palabras a partir de otras en lo que demora el trompo en bailar. Peonza
- Se organizan determinando quiénes bailarán el trompo y quiénes escribirán las palabras de construida y 50 min
cada grupo.
R

Laptop XO

una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo


- Escriben las palabras en columnas en la pizarra, participando en grupos.
- Enumeran las palabras que lograron construir a partir de: Papelógrafos
Plumones
LODO RAMO PILA DAMA COMA

- Copian las palabras en sus cuadernos y dialogan sobre la importancia de ampliar nuestro
vocabulario para mejorar el habla. Cuadernos

27
Sesiones de Aprendizaje
28
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

- Buscan en el diccionario las palabras de significado dudoso para comprobar su existencia. Diccionario 25 min
- Reconocen que las palabras pueden ser modificadas y que por eso cambian de significado.
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

Ficha de 5 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición

Programa U
EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Uso de vocabulario adecuado. - Utiliza el vocabulario adecuado en sus escritos. - Lista de cotejo
- Usa el diccionario para encontrar palabras de significado desconocido.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo

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SESIÓN DE APRENDIZAJE

“¿Para qué nos sirven las palancas?”

ÁREA: Ciencia y Ambiente FECHA: DURACIÓN: 90 minutos


GRADO: Tercero

CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
III. MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL
AMBIENTE  Máquinas simples como medio para ahorrar esfuerzo:
Comprende que las máquinas simples son medios La palanca, aplicaciones e instrumentos.
para ahorrar esfuerzo.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE TIEMPO
Y/O RECURSOS
ACTIVIDADES DE INICIO
 Contestan: ¿Qué es una palanca?, ¿Cuáles son los elementos de la palanca?,
¿Cuántos tipos de palancas hay? ¿Para qué nos sirve la palanca?, ¿Qué
herramientas se han construido con palancas? 15 min
Para sacar un clavo de la madera ¿Qué instrumento podemos usar?, ¿Será Láminas y/o
una palanca?, ¿Por qué? figuras
 Nombran objetos que funcionen como palanca. Listones de
 Reconocen el tipo de palanca según la ubicación de las partes de algunas cartulina o papel
figuras mostradas ubicando carteles en cada figura.

 Eligen al coordinador del equipo de este día, encargado de recoger el kit


correspondiente al grupo.
 Dirigen los encargados la ejecución del inventario, recordando las normas
de convivencia sobre el uso del kit WEDO.
ACTIVIDADES DE PROCESO Kit WEDO
 Construyen un prototipo de rompenueces con la ayuda de la guía de
construcción del kit WEDO 25 min
 Observan y analizan la construcción dando funcionamiento al mismo.
 Registran sus observaciones elaborando oraciones en el siguiente cuadro:
Libro del MED
Herramienta: Rompenueces Ciencia y
Elementos utilizados Ambiente
Cuántas partes movibles tiene
Utilidad
¿Cómo funciona?

 Se propone que desarmen la construcción en las dos partes movibles que


presenta ¿qué similitud encuentran con la palanca? reconociendo los
elementos de la palanca (resistencia, punto de apoyo, potencia)
 Reconocen que el rompenueces está compuesto por dos palancas 10 min
interresistentes. Papelotes,
 Realizan la lectura y procesan la información del libro del MED de Ciencia plumones, regla
y Ambiente (pág. 171 )
 Concluyen que existen máquinas que están constituidas por más de una
palanca.
 Realizan un organizador en papelotes dando las características precisas
20 min
de las partes de una palanca y contrastan con sus saberes previos
elaborando en grupo un mapa mental sobre la utilidad de las palancas
(levantar, mover, romper o coger).
PALANCAS

Clasificación de palancas por su


utilidad

Levantar Mover Romper Coger


Ej: carretilla Ej: palanca Ej: abrelatas Ej: pinza

 Socializan la información con otros grupos mediante la técnica del museo,


analizan, discuten y fundamentan la nueva información sobre la utilidad.
 Deducen que la palanca puede emplearse con dos finalidades prácticas:
*Modificar la intensidad de una fuerza. En este caso podemos vencer
grandes resistencias aplicando pequeñas potencias
*Modificar la amplitud y el sentido de un movimiento. De esta forma
podemos conseguir grandes desplazamientos de la resistencia con pequeños
desplazamientos de la potencia.

ACTIVIDADES DE APLICACIÓN 15 min


 Buscan en revistas y catálogos, imágenes de herramientas o máquinas que
utilicen más de una palanca pegándolas en sus cuadernos.
 Identifican los elementos de la palanca en las imágenes encontradas Revistas y/o
señalándolas y nombrándolas. catálogos de
 Escriben en su cuaderno un listado de palancas, colocando en cada uno para herramientas
qué sirven (utilidad)
Objeto utilidad
Carretilla levantar , mover
Remo mover
Alicates coger
Rompenueces romper

ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
 Conocen la finalidad y clasificación por su utilidad de una palanca. Ficha de meta
 Responden a las siguientes preguntas ¿Qué dificultades tuviste una acerca cognición 5 min.
del tema? ¿Te pareció difícil?

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Identifica la clasificación de las  Clasifica los tipos de palancas por su
palancas por su utilidad una utilidad. Carpeta de trabajo.
exposición de acuerdo al tema.  Reconoce herramientas y/o
máquinas que utilizan más de una Hoja de aplicación.
Elabora conclusiones teniendo en palanca.
cuenta los elementos de la Registro auxiliar
 Exponen sus conclusiones en un
información recibida. papelote.
SESIÓN DE APRENDIZAJE

“Ruedan y ruedan las ruedas”

ÁREA: Ciencia y Ambiente FECHA: DURACIÓN: 90 minutos


GRADO: Tercero

CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
III. MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL
 Ruedas y ejes, Principios, aplicaciones en la vida
AMBIENTE
diaria
Identifica los principios del funcionamiento de las
ruedas y ejes; y su importancia.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE TIEMPO
RECURSOS
ACTIVIDADES DE INICIO
 Observan imágenes de la ciudad o el
campo, donde hayan objetos con ruedas.
 Dialogan sobre cómo sería la vida sin el Imagen de una
uso de las ruedas, contestando a las ciudad 15 min
preguntas: ¿Cómo serían los medios de
transporte? ¿Qué deportes no existirían?,
¿Qué juguetes tienen ruedas?, ¿En qué
objetos más encontramos la rueda?
 Dialogan y determinan que las ruedas son
de mucha importancia en nuestra vida diaria.
 Responden: ¿Desde cuándo el ser humano ha utilizado las ruedas?
ACTIVIDADES DE PROCESO
 Leen información sobre la rueda y su evolución a lo largo de la historia, Libro del MED de
en p. 177 del Libro del MED de Ciencia y Ambiente. Ciencia y
 Reciben el kit de WEDO por grupos. Ambiente 15 min
 Identifican los elementos de la rueda en el maletín y se familiarizan con
los nombres: neumático, rueda, eje. Kit WEDO
 Realizan la construcción de un auto con piezas de material WEDO.
 Responden por escrito en cada grupo: Guía de
¿Qué pasaría si las ruedas no cuentan con ejes? construcción
¿Para qué sirven los ejes? WEDO
¿Cuántos ejes hemos necesitado en nuestra construcción?
¿Qué tamaños de ejes hemos utilizado?
 Observan que la rueda va a acompañada de un eje, que le permite el
movimiento y a la vez permiten que las ruedas se mantengan firmes en
sus lugares y que pueden ser fijas o móviles. 40 min
 Se organizan y eligen a un representante para explicar el
funcionamiento de su construcción.
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
 Dibujan diversos objetos de uso diario que usan Ficha de Trabajo 30 min
ruedas.
 Elaboran un mapa conceptual con los datos acerca
de las ruedas y sus diferentes usos, que encuentran Cuadernos de
en el libro, pág. 176, en sus cuadernos trabajo
 Desarrollan la Ficha de Trabajo adjunta y la pegan en su cuaderno.
 Una muestra expone sus respuestas verificando todos sus aciertos y
sus errores.
Ficha de 5 min
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN metacognición
Responden a las siguientes preguntas ¿Qué parte del tema consideras que
fue más difícil de realizar?, ¿Cómo lo superaste?, ¿Qué aprendiste hoy?

EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Construcción de auto con ruedas y  Construye siguiendo las instrucciones Lista de cotejo.
ejes. de la guía de construcción Ficha de Evaluación
Conocimiento de la rueda y sus  Describe el funcionamiento de la
usos rueda señalando sus elementos.
FICHA DE TRABAJO

Ruedan y ruedan las ruedas

1. Responde con V o F a las siguientes afirmaciones: 2. Señala con una flecha cada nombre con la imagen
correspondiente:
 Las ruedas facilitan el desplazamiento de objetos con
menor esfuerzo. _____ EJE NEUMÁTICO RUEDA
 Las ruedas necesitan un eje para mantenerse en su
lugar. _____
 Las ruedas son un invento muy moderno. _____

 Los ejes pueden ser fijos o móviles. _____

 Las fajas transmiten el movimiento entre las ruedas. 3. Explica brevemente: ¿Desde cuándo usa el ser humano
las ruedas? ¿Cómo eran las primeras ruedas?
_____
__________________________________________________
__________________________________________________
 Cuanto más delgada la rueda el desplazamiento será __________________________________________________
con mayor facilidad. ______
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Máquinas Simples
Palancas
Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista técnico es
una barra rígida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la acción de dos fuerzas
contrapuestas (esfuerzo y carga).
En la ilustración, observamos el punto de apoyo, que se encuentra en el punto de contacto de la
barra y el objeto ubicado debajo de ella. En uno de sus extremos se está aplicando un esfuerzo
que trata de levantar la carga del otro extremo.

Cuando hablamos de palancas podemos considerar 4 elementos importantes:

- Esfuerzo o potencia: Fuerza que tenemos que aplicar.

- Resistencia de carga: Fuerza que tenemos que vencer a


través de la palanca.

- Brazo de resistencia: Distancia entre el punto de apoyo


y el punto de aplicación de la carga.

- Brazo de esfuerzo: Distancia entre el punto en el que


aplicamos el esfuerzo y el punto de apoyo.

Clases de Palancas
Palanca de Primera Clase
Con una palanca de primera clase la carga (resistencia) siempre se mueve en dirección opuesta a
la fuerza. A medida que se aplica el esfuerzo hacia abajo, la carga se mueve hacia arriba.

Al empujar la barra hacia abajo, ¿qué palanca crees que es Carga Esfuerzo
la más cómoda?
La primera porque cuanto más alejado se encuentra el
esfuerzo del punto de apoyo, más fácil resulta el trabajo. Punto de apoyo

Al cambiar la posición de la barra respecto al punto de


apoyo, ¿cuál es la más cómoda de las tres? Carga Esfuerzo
La primera porque cuanto más cerca del punto de apoyo
está la carga, más fácil resulta el trabajo.
Punto de apoyo

Idea principal
Cuando el punto de apoyo está situado entre la carga y el Esfuerzo Carga
esfuerzo, llamamos a esta “palanca de 1ra clase” o
“interapoyante”.
Punto de apoyo

1 Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
R

Palanca de Segunda Clase


Carga

En una palanca de segunda clase la resistencia (carga)


Esfuerzo se localiza entre el punto de apoyo y el esfuerzo. Una
carretilla es un ejemplo de las palancas de segunda
Punto de apoyo
clase. En la ilustración se puede observar que la rueda
es el punto de apoyo, las maletas son la carga y la
Carga persona proporciona el esfuerzo al extremo de las
palancas.

El brazo de la resistencia es la distancia desde la rueda

Máquinas Simples
Esfuerzo
hasta las maletas. El brazo del esfuerzo es la distancia
Punto de apoyo de la rueda hasta las manos de la persona.
Carga

Esfuerzo
Punto de apoyo

En una palanca de segunda clase, el esfuerzo y la resistencia siempre se mueven en el mismo


sentido. Una palanca de segunda clase siempre incrementa la fuerza del esfuerzo.
Idea principal
Cuando la carga está situada entre el punto de apoyo y el esfuerzo llamamos a esta palanca
"de segunda clase" o “interresistente”.

Palanca de Tercera Clase

En las palancas de tercera clase el esfuerzo


se encuentra entre la resistencia y el punto Fuerza Resistencia
de apoyo. El codo y antebrazo forman una
palanca de tercera clase. El codo es el punto
de apoyo. Los bíceps proveen el esfuerzo. Apoyo
Lo que se sostiene en la mano es la
resistencia.

Si se flexiona los bíceps se puede sentir


dónde los músculos se conectan con el FUERZA RESISTENCIA O PESO
A MOVER
tendón en el brazo (cúbito). La distancia
desde el codo hasta el punto de unión de los
bíceps es el brazo de esfuerzo. La distancia
desde el codo hasta la mano es el brazo de
resistencia. Los bíceps flexionados levantan ARTICULACIÓN
al brazo, levantando la mano. En una
palanca de tercera clase el esfuerzo mueve
la resistencia en la misma dirección en que se
mueve.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 2
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Al elevar la barra, ¿qué palanca crees que es más Carga


cómoda? Barra

La primera porque cuanto más alejado está el Punto de apoyo

esfuerzo del punto de apoyo, más sencillo resulta el


trabajo. Carga

Barra
Con este tipo de palanca nunca se cambia la posición
de la carga: siempre está en el extremo de la barra.
Punto de apoyo

Idea principal
Cuando el esfuerzo está situado entre el punto de apoyo y la carga llamamos a esta palanca
"de tercera clase" o “interpotente”.

Recordemos que:
Las palancas pueden ser unidas a través de un punto de apoyo
común para hacer herramientas y mecanismos útiles. Las tijeras,
cascanueces y pinzas son ejemplos de dos palancas conectadas.
Por ejemplo, se usan uniones más complejas en objetos
cotidianos como el limpiaparabrisas.

Hay tres clases de palancas:

- Palancas de primera clase


El punto de apoyo está entre la carga y el esfuerzo.
- Palancas de segunda clase
La carga está entre el punto de apoyo y el esfuerzo.
- Palancas de tercera clase
El esfuerzo está entre el punto de apoyo y la carga.

La palanca se usa para crear uno de estos efectos:


1. Cambiar la dirección de una fuerza.
2. Aplicar una fuerza a distancia.
3. Aumentar una fuerza.
4. Aumentar un movimiento.

Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aquí dos reglas para cualquier tipo de palanca:

1. Para facilitar el movimiento de la carga:


a) Poner el punto de apoyo de la palanca tan cerca como sea posible de la carga.
b) Empujar la palanca tan lejos del punto de apoyo como sea posible.

2. Para mover la carga a una distancia es importante ponerla lo más lejos posible del punto de
apoyo. Sin embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la carga.

3 Programa U
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R

Ruedas Y Ejes
Una rueda es un disco sólido o un anillo circular con radios que ha sido diseñada para girar
alrededor de un pequeño eje (o vástago) que pasa por su centro. Hace más de 5000 años que se
utiliza la rueda para desplazar objetos pesados y aunque desconocemos quién la descubrió,
creemos que lo más probable es que proceda de Mesopotamia (una región del moderno Iraq).

No solo alguien tuvo la gran idea de hacer la rueda redonda para que pudiera rodar fácilmente,
sino que también es una máquina que intercambia fuerza por distancia o distancia por fuerza,
como todas las otras máquinas simples. Antes de que se inventaran los ejes se utilizaban rodillos

Máquinas Simples
de madera.

Este ejemplo de una rueda sólida de


Mesopotamia, (fig.1) del 3000 a.C. aproxima-
damente, tiene atados dos semicírculos de
madera.

Esta rueda con radios (fig.2) es un ejemplo típico


de las usadas por los romanos allá por los 100 d.C.
La combinación de rueda y eje es una de las
máquinas más sencillas. La rueda y el eje adjunto
giran a la misma velocidad. Sin embargo, la fuerza
necesaria para girar el uno o el otro varía, ya que
el diámetro de la rueda es, por regla general, más
largo que el del eje.
(fig.1) (fig.2)

Principio I

Se necesita menos fuerza para empujar un objeto


sobre ruedas que para deslizar un objeto sin ellas,
debido a que la fuerza de rozamiento es menor
cuando se utilizan ruedas.
Las ruedas grandes tienden a seguir girando durante
más tiempo que las pequeñas.

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 4
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Principio II

Existen ruedas que están unidas a un solo eje. Si se


desliza éste de modo tal que solo una rueda toque la
superficie verá que la otra rueda también gira.
También existen ruedas que tienen su propio eje. Si se
desliza de manera similar que anteriormente, verá que
la otra rueda no gira por tener ejes separados.
Las ruedas con ejes separados doblan las curvas
fácilmente porque cada rueda recorre la distancia
necesaria, mientras las ruedas unidas a un solo eje no
doblan las curvas con facilidad porque ambas intentan
rodar la misma distancia.
En una curva, una rueda exterior debe recorrer una
distancia más larga que una rueda interior.

Principio III

Para ser efectivas, las ruedas no tienen que rodar


siempre sobre el suelo.
Las ruedas se pueden usar como rodillos para reducir
la fricción.
Las cintas transportadoras de rodillos utilizan ruedas
para desplazar objetos con facilidad, reduciendo la
fricción (fuerza de rozamiento).
Si se inclina la cinta transportadora y se deja rodar la
carga hacia abajo, se deslizará por efecto de la
gravedad.

Principio IV

Cuanto más largo sea el círculo trazado por la


manivela en un torno, más pequeña es la fuerza
necesaria para elevar la carga.
Una rueda no tiene por qué ser un disco sólido.
Así, en un torno la rueda se define como la
trayectoria circular que se traza en el aire al girar la
manija de la manivela. Esta rueda hace girar un eje
que a su vez enrolla o desenrolla una cuerda o
cable para elevar o bajar una carga.
Un torno usa la rueda y el eje para que sea más fácil
levantar cosas pesadas.

5 Programa U
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R

Engranajes
Un engranaje es una máquina simple, es una modificación de la rueda y el eje. Tiene dientes
alrededor. Es decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra rueda dentada.

Se utilizan dos o más engranajes para transferir potencia o velocidad, o bien para cambiar la
dirección en la cual se aplica la fuerza. Los engranajes trabajan en equipo. Dos engranajes
funcionando juntos son una combinación de dos máquinas simples. Cuando dos o más
máquinas simples trabajan juntas, como en el caso de un par de engranajes, hablamos de una
máquina compuesta.

Máquinas Simples
Dos o más engranajes trabajando juntos se denominan “Tren de
engranajes”. El engranaje al cual se aplica la fuerza se denomina Engranajes
engranaje motor. El engranaje final al cual se transfiere la fuerza se rectos

llama engranaje de salida.

Existen engranajes de una gran variedad de formas y tamaños. Engranaje


Corona

Principio I: Sentido de rotación

El engranaje motor hace


girar el engranaje de salida.

Los ejes del engranaje motor


y del engranaje de salida
giran a la misma velocidad,
pero en sentido opuesto.
Engranaje motor Engranaje salida

Cuando los dientes de un engranaje encajan con los de otro, ambos engranajes giran
simultáneamente, pero en sentidos contrarios. La primera rueda se llama engranaje
motor y la segunda se llama engranaje transmisor, conducido o de salida.

Principio II: Aumento de la velocidad

Una vuelta de un engranaje


motor grande puede produ-
cir varias vueltas en el engra-
naje de salida porque es
pequeño. Esto se llama
multiplicación y produce un
aumento de la velocidad.

Si se gira la manivela el engranaje de salida gira más rápidamente que el engranaje motor.
Una vuelta del engranaje motor de 40 dientes produce cinco vueltas del engranaje de
salida de 8 dientes. Por lo tanto, la relación de engranaje es de: 1/5

Programa U
una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 6
Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios

Principio III: Reducción de velocidad

Un engranaje motor pequeño


tiene que girar varias vueltas
para hacer que un engranaje
de salida grande gire una
vuelta. Esto se llama reducción
y produce una disminución de
la velocidad.

Al girar la manivela el engranaje de salida gira más lentamente que el engranaje motor.
Cinco vueltas del engranaje motor de 8 dientes producen una vuelta en el engranaje
transmisor de 40 dientes (40/8). Por lo tanto, la relación de engranaje es de 5/1.

Principio IV: Cambio del sentido de rotación

Al girar la manivela, el
engranaje motor y el
engranaje de salida giran en el
mismo sentido y a la misma
velocidad.

Si se introduce un tercer engranaje entre el motor y el de salida, estos dos primeros


girarán en el mismo sentido. El tercer engranaje que se llama engranaje intermediario o
de transmisión, girará en sentido contrario.

Principio V: Cambiar la dirección de movimiento

Al girar la manivela, los


engranajes permiten
cambiar la dirección del
movimiento en 90°.
Esto también es un ejemplo
de reducción.

7 Programa U
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R

Principio VI: Potencia y velocidad

Al girar la manivela, el segundo


engranaje de salida gira muy
lentamente.
Es imposible tratar de parar el
segundo engranaje de salida
con la mano, porque cuanto
más lenta sea la velocidad,
tanto más aumenta la potencia

Máquinas Simples
de giro producida.
Si cambiamos la posición de la manivela al segundo engranaje de salida, se habrá repetido
la multiplicación, aumentando todavía más la velocidad.
Conectando los engranajes de un mismo eje a otros engranajes puede construirse
aparatos muy fuertes o muy rápidos. A esto se llama transmisión mixta.

Recordemos que:
Ha conocido seis principios básicos de los engranajes. Ahora sabe hacer lo siguiente:

- Multiplicar (aumentar la velocidad)


- Desmultiplicar (reducir la velocidad)
- Sentido de rotación
- Cambiar el sentido de rotación
- Cambiar la dirección de movimiento
- Aumentar la potencia

Poleas
Una polea es una rueda con una ranura por donde pasa una
correa o una cuerda, se usa para transferir fuerza o velocidad o
para hacer girar otra rueda.

En muchos mecanismos de la vida cotidiana se usan poleas,


como por ejemplo, en las máquinas de coser, las grúas y las
astas de banderas.

Como en el caso de la mayoría de mecanismos simples, su descubrimiento es desconocido. En el


año 1500 a.C. los asirios ya conocían su uso. La primera descripción de una grúa que usaba una
polea fue descrita por Marco Vitruvio Polión, que fue un arquitecto romano del siglo I a.C.

Se usa la polea para crear estos efectos:


1. Cambiar la posición de un movimiento de rotación (también se conoce como aplicar la rota-
ción a la distancia).
2. Cambiar el sentido de rotación.
3. Incrementar o disminuir la velocidad de rotación.
4. Incrementar la fuerza giratoria (también conocida como torsión).
5. Cambiar el sentido de la fuerza de estiramiento.
6. Incrementar la fuerza de estiramiento.

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Una polea simple cambia el sentido de la fuerza en una correa o cuerda en la ranura. Así, en un
mástil, al tirar de la cuerda hacia abajo, la polea cambia ese movimiento hacia arriba para izar la
bandera. Una grúa usa una o varias poleas para elevar objetos pesados.

Dos poleas también pueden estar conectadas por una correa. Al girar una de ellas, la correa hace
que la otra gire. El motor de un automóvil usa transmisión por correa para girar ruedas en otros
mecanismos, por ejemplo, bombas de agua o el acondicionador de aire.

Polea motor
Es el nombre de una polea empujada por una fuerza exterior (como la de un motor o alguien
girando una manivela) y que gire al menos otra polea a través de una correa.

Polea salida
Es el nombre de una polea girada por otra polea motor.

Relación de transmisión
La proporción usada para comparar el movimiento de dos poleas, en relación la una con la otra,
conectadas por una correa.

Principio I: Sentido de rotación

Polea Polea Al girar la manivela, la rueda


motor Salida que gira (llamada polea
motor) hace girar también la
otra rueda (llamada polea de
salida), porque ambas están
conectadas por una correa. La
polea motor y la de salida
giran en el mismo sentido.
Si se sujeta la polea de salida y se gira la manivela, la correa puede resbalar. Es algo que
suele suceder en las transmisiones por correa.
En resumen:
Dos poleas conectadas por una correa giran en el mismo sentido.

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Principio II: Cambiando el sentido de rotación

Polea Polea Cuando gira la manivela, la


motor Salida
polea motor y la de salida giran
en sentidos opuestos (horario
y antihorario).
Si se sujeta la polea de salida y
se gira la manivela de la polea
motor, la correa puede
resbalar.

Máquinas Simples
El resbalamiento es un dispositivo de seguridad en los mecanismos que usan
transmisiones por correa, como una prensa de taladro o un torno.
En resumen:
Dos poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos.

Principio III: Reduciendo velocidad

Cuando gira la manivela, la


transmisión hace girar la polea
de salida grande más despacio
que la polea motor pequeña.
Ambas poleas giran en el
mismo sentido.

Una polea motor pequeña hace girar una polea de salida grande más despacio.
Para que la polea de salida grande gire una vez, la de motor pequeño tiene que girar varias
veces.
Este proceso reduce la velocidad de la rotación, pero aumenta la fuerza. Esto ocurre a
menudo con las transmisiones por correa.

Principio IV: Aumento de velocidad

Cuando gira la manivela, la


transmisión por correa hace
girar la polea de salida
pequeña más rápido que la
polea motor grande. Ambas
giran en el mismo sentido.

Una polea motor grande hace girar la de salida con más rapidez.
Una polea de salida pequeña gira varias veces respondiendo a un único giro de la polea
motor grande.
Este proceso aumenta la velocidad de la rotación, pero reduce la fuerza.

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Principio V: Cambio de dirección del movimiento

Cuando gira la manivela, el


movimiento de rotación
recorre un ángulo de 90°
cambiando el ángulo del
movimiento.
La polea de salida gira más
lento que la polea motor
pequeña.

Principio VI: Transmisiones por correas compuestas

Corresponde a una transmisión


compuesta cuando hablamos de
dos poleas que están conectadas
a un mismo eje.
Cuando gira la manivela, la
primera polea conducida gira
despacio mientras que la
segunda gira aun más despacio.
Las poleas de diferentes tamaños en un mismo eje pueden ser conectadas a otras
poleas para construir sistemas que produzcan reducciones o aumentos de velocidad
más amplios.

Principio VII: Poleas fijas

Si colocamos una carga en el gancho y


jalamos de la cuerda, la cuerda eleva la
carga.
Una polea fija puede cambiar la dirección de
una fuerza elevadora hasta un ángulo más
conveniente. Las poleas fijas se usan, por
ejemplo, en lo alto de los mástiles y en las
persianas.
Polea fija
Es una polea sujeta en un eje fijo a un soporte, se usa con una cuerda para cambiar la
dirección de la fuerza de estiramiento a un ángulo más conveniente.

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Principio VIII: Poleas móviles


Si jalamos la cuerda se eleva la carga. Es más fácil elevar la carga.
Sin embargo, es necesario jalar más de la cuerda en una polea
móvil que en una fija.

Una polea móvil es una polea sujeta en un eje


que no está fijo a un soporte, se usa sola o con
una polea fija, para subir una carga con

Máquinas Simples
menos esfuerzo.

Una polea móvil puede ser usada junto con


una polea fija para elevar una carga con
menos esfuerzo que solo con una polea fija.
Este sistema de polea fija y polea móvil se
llama aparejo, y en algunos casos se incluyen varias poleas.

Al apoyarse esta polea móvil en dos cuerdas para elevar la carga, tiene que tirar de la
cuerda dos veces más que si usara una polea fija. Sin embargo, solo necesita mitad de la
fuerza.

Resumen de las poleas:


- Poleas conectadas por correa giran en el mismo sentido.
- Poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos.
- Una polea pequeña hace girar más lento una polea grande (reducción de velocidad). Una polea
grande hace girar más rápido una pequeña (aumento de velocidad).
- Las correas y las poleas se pueden usar para cambiar el movimiento en unos 90 grados.
- Las poleas de diferentes tamaños pueden ser conectadas a un mismo eje para versiones más
amplias de reducción o aumento de velocidad.
- Una polea móvil necesita menos esfuerzo para elevar un objeto que una polea fija.

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INVENTARIO
Principio I: Dirección de rotación
Principio II: Aumento de la velocidad
Principio III: Reducción de velocidad
Principio IV: Cambiar la dirección de rotación
Principio V: Cambiar la dirección de movimiento
Principio VI: Potencia y velocidad
SILLA VOLADORA LEGO
VENTILADOR LEGO
INVENTARIO
Primer tipo ó Inter-apoyante.

FUERZA CARGA

PUNTO DE APOYO

F P.A C
Segundo tipo ó Inter-resistente.
CARGA
FUEZA
PUNTO
DE
APOYO

P.A C F
Tercer tipo ó Inter-potente.
CARGA
FUEZA
PUNTO
DE
APOYO

P.A F C
Cocodrilo Lego
Balanza Lego
Biblioteca Digital

PRINCIPIOS TECNOLÓGICOS
MÉTODO CIENTÍFICO

EL MÉTODO CIENTÍFICO – ASPECTOS GENERALES


Tema Resumen y Enlace Miltimedia
Modelo que presenta las principales etapas para obtener,
refinar y poner en práctica el conocimiento en todos los
campos.
http://es.wikipedia.org/wiki/MC-14
Método científico:
Video: El método científico de manera amigable

http://www.youtube.com/watch?v=otjLE2jSQk0

Distorsión cognitiva que afecta al modo en el que los


humanos percibimos la realidad.
Prejuicio cognitivo:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lista_de_prejuicios_cognitivos#falacia_
del_francotirador
Tendencia a investigar o interpretar información de tal suerte
Sesgo de confirmación: que confirma nuestras preconcepciones

http://es.wikipedia.org/wiki/Sesgo_de_confirmaci%C3%B3n

Aprendizaje por experiencia

EL DESARROLLO CIENTÍFICO – TECNOLÓGICO


Tema Resumen y Enlace Multimedia
Conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y
máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras
Concepto de Tecnología necesidades.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologia

El descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear


nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos
descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas
tecnología
Historia de la tecnología http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/breve_resena/index.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_tecnolog%C3%ADa

Video: Los inventores del mundo moderno


http://www.youtube.com/watch?v=nZg83jynt-s&feature=related

En este campo se trata de entender los aspectos sociales del


Ciencia, Tecnología y fenómeno científico-tecnológico, tanto en lo que respecta a sus
Sociedad condicionantes sociales como en lo que atañe a sus
consecuencias sociales y ambientales.
http://www.oei.es/cts.htm

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MÁQUINAS SIMPLES

MÁQUINAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia
Una maquina está compuesta por una serie de elementos más
Elementos de máquinas simples que la constituyen.
http://es.wikipedia.org/wiki/Elementos_de_m%C3%A1quinas

Conjunto de piezas o elementos móviles y fijos, cuyo


Máquina funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o
transformar energía o realizar un trabajo
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina

Mecanismo que transforma una fuerza aplicada en otra


resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su dirección, la
Máquina simple longitud de desplazamiento o una combinación de ellas.
http://www.profesorenlinea.cl/fisica/MaquinasSimples.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_simple

Es un tipo de máquina que se utiliza para dar forma a materiales


sólidos, principalmente metales.
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_herramienta
Máquina – herramienta
Video: Museo de la máquina – herramienta
http://www.museo-maquina-herramienta.com/

ESTRUCTURAS Y FUERZAS

ESTRUCTURAS Y FUERZAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia
¿Para que sirven las estructuras? ¿Qué problemas resuelven?
Clasificación de las estructuras según diferentes criterios.
Representación de fuerzas. Tipos de esfuerzos que soportan las
estructuras. Equilibrio y centro de gravedad. Elementos
fundamentales de las estructuras. Triangulación de estructuras.
Tipos, elementos y
Clasificación de puentes.
utilidad de las
estructuras
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0053-
02/contenido/estructuras.htm

Video: Las fuerzas


http://www.youtube.com/watch?v=1E8rhGfRoFM&feature=related

Video: La Fuerza y el movimiento


Parte 1
http://www.youtube.com/watch?v=hppjQtVdrNk&feature=related
La fuerza y el Parte 2
movimiento http://www.youtube.com/watch?v=-atOCyqsf4c&feature=related

Video: Experimentando con fuerza y movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=TE60MFtw1hY&feature=related

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PALANCAS
PALANCAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia
Palancas de primer, segundo y tercer tipo con ejemplos.
http://www.profesorenlinea.cl/fisica/PalancasConcepto.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Palanca
Tipos de palancas

Galería de aplicaciones de palancas


http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Levers

Laboratorio Virtual Esta aplicación simula una palanca simétrica


con pesas. Se puede ir colocando pesas, o cambiándolas de
sitio, manteniendo el botón del ratón presionado.

Simulación virtual de http://www.walter-fendt.de/ph11s/lever_s.htm


palancas
Antes de ver esta aplicación interactiva debes constatar que el
Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera así
descarga e instala java desde el siguiente enlace

http://java.com/en/download/index.jsp

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RUEDAS Y EJES
RUEDAS Y EJES
Tema Resumen y Enlace Multimedia
http://www.educaciontecnologica.cl/rueda.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Ruedas
Historia y usos
Galería de aplicaciones de ruedas
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wheels

Composición y aplicaciones
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru
eda.htm

Aplicaciones de ruedas Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones


http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro
dillo.htm

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ENGRANAJES
ENGRANAJES
Tema Resumen y Enlace Multimedia
Tipos de engranajes
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru
edentada.htm
Ventajas y aplicaciones de los engranajes
http://es.wikipedia.org/wiki/Engranaje

Los engranajes Video: Como funciona un reloj mecánico


http://www.youtube.com/watch?v=u--pCjubpoY&feature=related
Video: El sistema de engranajes en una caja de cambios de un
automóvil
http://www.youtube.com/watch?v=XoUmQdyF0yU&feature=related
Video: Animación de manufactura en 3D de un sistema de
engranajes reductor
http://www.youtube.com/watch?v=7LReoWPg_pM&feature=related

Composición y aplicaciones
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru
eda.htm
Temas de integración
Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro
dillo.htm

Engranaje Motor Engranaje Salida

Engranaje
Recto

Corona
Dentada

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POLEAS
POLEAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia
Tipos y aplicaciones
http://es.wikipedia.org/wiki/Polea

Galería de aplicaciones de poleas


http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Pulleys

Las Poleas Video: Animaciones de poleas simples y compuestas


http://www.youtube.com/watch?v=vNUXSyUA-AQ

Video: Animación de trasmisión simple de movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=sFF0ZciQ_Ws&feature=related

Video: Animación de trasmisión compuesta de movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=qkhVcJTf4w0&feature=related

Laboratorio Virtual Mediante esta aplicación se puede elevar o


bajar una carga. Se puede cambiar el peso de la carga y de las
poleas colgantes. Incluye un dinamómetro

Simulación virtual de http://www.walter-fendt.de/ph11s/pulleysystem_s.htm


poleas
Antes de ver esta aplicación interactiva debes constatar que el
Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera así
descarga e instala java desde el siguiente enlace

http://java.com/en/download/index.jsp

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