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¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas propias,
animaciones, juegos, música y arte.
Fue desarrollado por el grupo “Jardín de Infantes para toda la vida” del Laboratorio de
Medios del MIT, con el apoyo financiero del National Science Foundation, Microsoft, la
Fundación Intel, Nokia, Iomega y el consorcio de investigación del MediaLabs del MIT.
En principio fue desarrollado para niños de entre 8 y 16 años pero se puede ampliar el
rango de edades tanto hacia arriba como hacia
abajo.
Como características favorables para los entornos educativos se pueden enumerar que:
Ayuda a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
Ofrece oportunidades para improvisar, someter a prueba las ideas, ensayar y corregir errores.
Permite obtener productos en las primeras aproximaciones.
Tiene un umbral alto de complejidad, determinado por la creatividad y el uso de la herramienta.
Tiene posibilidades amplias que pueden ser aprovechadas por el docente.
Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos.
Hace posible controlar y mezclar diferentes medios.
Estimula el aprendizaje colaborativo.
Permite compartir las creaciones con la comunidad.
Para entender un poco más este concepto de tomar a Scratch simplemente como un medio
y no como un fin, donde lo importante no es aprender a programar en sí sino las
capacidades que los alumnos adquieren en el proceso, se recomienda la lectura del texto
“Aprendamos con Scratch: Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI”.
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2015 “Año del 400º Aniversario de la fundación de Nuestra Señora de la
Anunciación de Itapúa, actual ciudad de Posadas”
Primeros pasos
Descarga e instalación
La última versión del programa, que si bien todavía está en fase beta, es estable se puede descargar
desde el link: http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Se deben seguir las opciones descriptas en la sección “Descarga opcional”, cuyos pasos se detallan a
continuación:
Si no tiene instalado la última versión de Adobe AIR, se lo puede descargar de:
o Windows: http://get.adobe.com/es/air/
2 - Esperar a
que termine
la
instalación
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Para comprender mejor esto, podemos tomar una acción diaria y tratar de descomponerla en acciones
pequeñas.
Supongamos que tenemos que enseñar a un alienígena a preparar mate, tendríamos que explicarle paso
a paso como hacerlo y por ejemplo podríamos decirle que siga los siguientes procesos:
1. Calentar el agua.
2. Poner la yerba en el mate
3. Colocar la bombilla dentro del mate
4. Sebar el mate.
Con estos cuatro pasos hemos logrado descomponer la acción de “preparar mate” en acciones menos
complejas, pero ¿son éstas realmente acciones simples? ¿es posible detallar a su vez estas acciones en
otras más simples?
Obviamente que si nuestro alienígena no sabe cómo calentar agua o qué es el mate, tendremos que
darle más información, o mejor dicho, dividir nuestras acciones en otras más pequeñas y a su vez
también explicarle de manera concreta cuales son los elementos que se van a utilizar.
El proyecto…
Un proyecto en Scratch se construye con “Objetos”, éstos pueden ser modificados a través
de un editor y a su vez pueden cambiar de forma, dándole diferentes “disfraces”. Un objeto
puede ser una persona, un auto, una mariposa, una pelota o cualquier otra imagen que se
encuentra en la librería de objetos de Scratch. Para darle mayor versatilidad y potenciar la
creatividad, también se pueden utilizar imágenes creadas desde cero en el Editor de
Pinturas o simplemente utilizar imágenes disponibles en nuestra computadora o tomadas
directamente desde la webcam.
Podemos darle instrucciones a cada Objeto, diciéndole que se mueva, toque música o que
reaccione a otros Objetos. Para decirle a cada Objeto qué tiene que hacer, se utilizan
bloques gráficos que tienen diferentes formas y que deben encajar perfectamente para
poder armar el “programa”.
Cuando se hace doble click sobre un programa, Scratch lo ejecuta siguiendo el orden de los
bloques de manera descendente.
Todos estos objetos se “mueven” sobre un escenario, el cual también podemos crear y o
adaptar a nuestro gusto.
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Cambio de
Idioma
Cambiar a
Pantalla
Completa
Escenario
Selección de
objetos y/o
escenarios
El escenario…
En el escenario es donde se ven a las historias, juegos y/o animaciones cobrar vida. Los objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
Este espacio tiene una dimensión de 480 puntos (píxeles) de ancho y 360 puntos de alto. Se lo maneja
como si fuera un plano cartesiano x-y, donde el centro del escenario corresponde al cruce de los ejes, o
sea al punto X = 0 e Y = 0.
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Nuevos Objetos…
Cuando se inicia un Proyecto nuevo en Scratch, siempre está presente como único objeto “el gato de
Scratch”. Para crear nuevos objetos se deben utilizar los botones:
Además si queremos eliminar un objeto podemos hacer click derecho sobre el mismo en el escenario y
seleccionar la opción borrar, o utilizar las tijeras del menú de manejo de objetos, donde además
tenemos las siguientes opciones:
Duplicar un objeto.
Borrar un objeto.
Estas últimas cuatro herramientas se deben seleccionar primero y luego al hacer click sobre el objeto se
logra el efecto de cada una de ellas.
Para mayor detalle en la utilización de las distintas herramientas se tomará como referencia la “Guía de
Referencia de Scratch 2.0” cuya versión en español se encuentra disponible para descarga de forma
gratuita en el siguiente enlace: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
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Comencemos a Jugar!!!
Empecemos a explorar, de una manera intuitiva el entorno, como vemos en el escenario,
tenemos un fondo blanco, en cuyo centro se encuentra el único objeto que tiene nuestro
proyecto: “El gato”.
Por el momento vamos a usar lo que tenemos y en principio vamos a tratar de que, por
ejemplo nuestro gato camine sobre una vereda.
Para esto lo primero que tenemos que hacer es buscar la vereda, o sea, cambiar el fondo del
escenario:
1 – Click aquí
para seleccionar
el escenario en
lugar del objeto.
2 – Click aquí
para seleccionar
un nuevo
escenario de los
disponibles en la
librería original
de Scratch.
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Si, se mueve, pero…. ¿no sería más interesante que caminara hasta el
borde por ejemplo?
Presionemos la bandera verde para ejecutar y tengamos en cuenta que con el círculo rojo
detenemos la ejecución del programa.
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Mucho mejor!!!
Pero de todas formas el gatito pareciera que está patinando en lugar de caminar.
Nuestro objeto tiene otro “disfraz” o sea tiene una imagen asociada
como “disfraz2” que difiere del dibujo del gato que estábamos
viendo sobre el escenario únicamente en la posición de sus pies y su
cola.
Ahora si podemos darnos por satisfechos y decir que hemos realizado nuestra primera
animación:
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