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2015 “Año del 400º Aniversario de la fundación de Nuestra Señora de la

Anunciación de Itapúa, actual ciudad de Posadas”

¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas propias,
animaciones, juegos, música y arte.
Fue desarrollado por el grupo “Jardín de Infantes para toda la vida” del Laboratorio de
Medios del MIT, con el apoyo financiero del National Science Foundation, Microsoft, la
Fundación Intel, Nokia, Iomega y el consorcio de investigación del MediaLabs del MIT.
En principio fue desarrollado para niños de entre 8 y 16 años pero se puede ampliar el
rango de edades tanto hacia arriba como hacia
abajo.

Según Mitchel Resnick, director del proyecto,


brinda posibilidades educativas, generando una
espiral que comienza estimulando la creatividad,
imaginando qué hacer, se concreta el proyecto, se
juega con él, se comparte, se reflexiona y se vuelve a
imaginar, comenzando nuevamente el ciclo de la
espiral.

Como características favorables para los entornos educativos se pueden enumerar que:
 Ayuda a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
 Ofrece oportunidades para improvisar, someter a prueba las ideas, ensayar y corregir errores.
 Permite obtener productos en las primeras aproximaciones.
 Tiene un umbral alto de complejidad, determinado por la creatividad y el uso de la herramienta.
 Tiene posibilidades amplias que pueden ser aprovechadas por el docente.
 Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos.
 Hace posible controlar y mezclar diferentes medios.
 Estimula el aprendizaje colaborativo.
 Permite compartir las creaciones con la comunidad.

Para entender un poco más este concepto de tomar a Scratch simplemente como un medio
y no como un fin, donde lo importante no es aprender a programar en sí sino las
capacidades que los alumnos adquieren en el proceso, se recomienda la lectura del texto
“Aprendamos con Scratch: Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI”.

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Primeros pasos
Descarga e instalación
La última versión del programa, que si bien todavía está en fase beta, es estable se puede descargar
desde el link: http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Se deben seguir las opciones descriptas en la sección “Descarga opcional”, cuyos pasos se detallan a
continuación:
 Si no tiene instalado la última versión de Adobe AIR, se lo puede descargar de:
o Windows: http://get.adobe.com/es/air/

o Mac OSx: http://airdownload.adobe.com/air/mac/download/2.6/AdobeAIR.dmg


o Linux: http://airdownload.adobe.com/air/lin/download/2.6/AdobeAIRInstaller.bin
 Instalar Adobe AIR hacienda doble click sobre el archivo descargado: “AdobeAIRInstaller.exe”.

2 - Esperar a
que termine
la
instalación

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 Descargar Scratch 2.0 de: http://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/sa/Scratch.air


 Instalar Scratch 2.0 haciendo doble click sobre el archivo descargado: “Scratch.air”.

1 – Esperar a que se termine de


configurar el instalador

4 – Esperar a que se termine de


instalar

Si todo salió bien, se debería abrir automáticamente el


entorno de programación y tendríamos en nuestro
escritorio un ícono para poder usarlo
posteriormente.

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Primera ejecución de Scratch


En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés.

Para poder utilizar el entorno en español, realizaremos el


cambio de idioma en la opción correspondiente que se
encuentra en la barra de menú, a la izquierda de la opción
“file”.
A partir de este momento tendremos los “bloques” en
castellano y estaríamos listos para comenzar a programar 1
con Scratch.

Pero para lograr esto primero debemos entender que


significa programar una computadora, lo que nos lleva a
introducirnos en el principio básico de funcionamiento de
estos aparatos: las computadoras son máquinas
electrónicas capaces de seguir instrucciones paso a paso.
Cada instrucción le permite llevar a cabo una sola tarea 2
muy sencilla, pero millones de instrucciones sencillas
realizadas a muy alta velocidad, pueden generar las
maravillas que vemos hoy en el mundo digital y esto es lo
que se denomina un “programa de computadora”.
Programar no es una tarea reservada a solamente a “genios”, el secreto consiste en aprender a pensar
de manera lógica y a dividir los grandes problemas en pequeños desafíos que puedan ser resueltos paso
a paso por acciones básicas.

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Para comprender mejor esto, podemos tomar una acción diaria y tratar de descomponerla en acciones
pequeñas.

Supongamos que tenemos que enseñar a un alienígena a preparar mate, tendríamos que explicarle paso
a paso como hacerlo y por ejemplo podríamos decirle que siga los siguientes procesos:
1. Calentar el agua.
2. Poner la yerba en el mate
3. Colocar la bombilla dentro del mate
4. Sebar el mate.
Con estos cuatro pasos hemos logrado descomponer la acción de “preparar mate” en acciones menos
complejas, pero ¿son éstas realmente acciones simples? ¿es posible detallar a su vez estas acciones en
otras más simples?
Obviamente que si nuestro alienígena no sabe cómo calentar agua o qué es el mate, tendremos que
darle más información, o mejor dicho, dividir nuestras acciones en otras más pequeñas y a su vez
también explicarle de manera concreta cuales son los elementos que se van a utilizar.

El proyecto…
Un proyecto en Scratch se construye con “Objetos”, éstos pueden ser modificados a través
de un editor y a su vez pueden cambiar de forma, dándole diferentes “disfraces”. Un objeto
puede ser una persona, un auto, una mariposa, una pelota o cualquier otra imagen que se
encuentra en la librería de objetos de Scratch. Para darle mayor versatilidad y potenciar la
creatividad, también se pueden utilizar imágenes creadas desde cero en el Editor de
Pinturas o simplemente utilizar imágenes disponibles en nuestra computadora o tomadas
directamente desde la webcam.
Podemos darle instrucciones a cada Objeto, diciéndole que se mueva, toque música o que
reaccione a otros Objetos. Para decirle a cada Objeto qué tiene que hacer, se utilizan
bloques gráficos que tienen diferentes formas y que deben encajar perfectamente para
poder armar el “programa”.

Cuando se hace doble click sobre un programa, Scratch lo ejecuta siguiendo el orden de los
bloques de manera descendente.
Todos estos objetos se “mueven” sobre un escenario, el cual también podemos crear y o
adaptar a nuestro gusto.

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Bandera Verde. Opciones de Paleta de


La interfaz… Inicia el manejo de Bloques. Usados
Área de Programas. Aquí se
Programa Objetos deben arrastrar los bloques
para armar los
Programas para ir armando los
Menú de programas del objeto
Opciones Stop. Detiene el seleccionado
Programa

Cambio de
Idioma

Cambiar a
Pantalla
Completa

Escenario

Selección de
objetos y/o
escenarios

Objeto activo, sobre el que se está trabajando

El escenario…
En el escenario es donde se ven a las historias, juegos y/o animaciones cobrar vida. Los objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
Este espacio tiene una dimensión de 480 puntos (píxeles) de ancho y 360 puntos de alto. Se lo maneja
como si fuera un plano cartesiano x-y, donde el centro del escenario corresponde al cruce de los ejes, o
sea al punto X = 0 e Y = 0.

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Nuevos Objetos…
Cuando se inicia un Proyecto nuevo en Scratch, siempre está presente como único objeto “el gato de
Scratch”. Para crear nuevos objetos se deben utilizar los botones:

Además si queremos eliminar un objeto podemos hacer click derecho sobre el mismo en el escenario y
seleccionar la opción borrar, o utilizar las tijeras del menú de manejo de objetos, donde además
tenemos las siguientes opciones:

Duplicar un objeto.

Borrar un objeto.

Agrandar el tamaño de un objeto

Reducir el tamaño de un objeto

Estas últimas cuatro herramientas se deben seleccionar primero y luego al hacer click sobre el objeto se
logra el efecto de cada una de ellas.

Para mayor detalle en la utilización de las distintas herramientas se tomará como referencia la “Guía de
Referencia de Scratch 2.0” cuya versión en español se encuentra disponible para descarga de forma
gratuita en el siguiente enlace: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

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Comencemos a Jugar!!!
Empecemos a explorar, de una manera intuitiva el entorno, como vemos en el escenario,
tenemos un fondo blanco, en cuyo centro se encuentra el único objeto que tiene nuestro
proyecto: “El gato”.

Por el momento vamos a usar lo que tenemos y en principio vamos a tratar de que, por
ejemplo nuestro gato camine sobre una vereda.
Para esto lo primero que tenemos que hacer es buscar la vereda, o sea, cambiar el fondo del
escenario:

1 – Click aquí
para seleccionar
el escenario en
lugar del objeto.

2 – Click aquí
para seleccionar
un nuevo
escenario de los
disponibles en la
librería original
de Scratch.

Se despliega la “Biblioteca de Fondos” y elegiremos “brick wall1” y luego presionamos el


botón “OK”.

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Automáticamente el escenario aparece y notamos que


nuestro gato no se encuentra sobre la “vereda” sino
que más bien se encuentra flotando sobre la pared.
Para solucionar esto nos paramos con el puntero sobre el
gato y lo arrastramos hacia abajo hasta que diera la
impresión de que estuviese parado sobre la vereda del
fondo.

Automáticamente el objeto seleccionado vuelve a ser


nuestro gato y por lo tanto estamos en condiciones de
darle algunas órdenes, para lo cual debemos
seleccionar la pestaña “Programas” de la “Paleta de Bloques”.

Debemos notar que los bloques están agrupados por tipos,


identificando cada tipo con un color diferente. Si la idea es que
cuando comience a ejecutarse el programa, el gato camine,
tenemos que empezar por identificar un “evento”, o sea, algo que
va a decidir el usuario de nuestro programa que tiene que servir
como disparador para que comience la acción.

Precisamente dentro de los bloques agrupados dentro del tipo


“Eventos” encontramos uno que se denomina “al presionar” y
seguidamente figura la banderita verde que indica el comienzo
de la ejecución del programa.

Elegimos este bloque y lo arrastramos hacia la derecha a la zona


de programas del objeto “gato”.
Hay que destacar la forma de este bloque: en la parte superior
tiene una especie de arco, redondeado que impide que cualquier
otro objeto se coloque sobre el mismo, esto indica que este
bloque siempre será el primero de una serie de instrucciones,
porque va a esperar que suceda “algo” (en nuestro caso:
presionar la bandera verde) y luego de ese suceso se desencadenarán las ordenes
sucesivas, que para poder “encastrarse” con este bloque deben tener una forma que
coincida con la parte inferior de nuestro bloque.
Volvamos a la idea original: nuestro gato tiene
que caminar… tiene que moverse, o sea, veamos
que tenemos entre los bloques de tipo
“Movimiento”.

El bloque que dice “mover 10 pasos” parece el


indicado para realizar lo que necesitamos,
probemos de arrastrarlo al área de programas y
hacerlo “encastrar” debajo del bloque que allí
tenemos.

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Y… ¡Perfecto! El bloque se acopló al que ya teníamos y ahora solo nos


queda presionar la bandera verde y ver que sucede…

Si, se mueve, pero…. ¿no sería más interesante que caminara hasta el
borde por ejemplo?

Tratemos de hacer que el gato camine automáticamente hasta el borde al presionar la


bandera verde: o sea, el gato debe repetir la acción de moverse 10 pasos… busquemos
entre los bloques de “Control”.
Encontramos un bloque que dice “por siempre”, y vemos que se puede encastrar en el
bloque de “al presionar bandera verde” y a su ves, el bloque de “mover 10 pasos” también
se puede colocar dentro del “por siempre”, o sea… “al presionar la bandera verde, por
siempre el gato va a repetir la acción de moverse 10 pasos”.

Para esto en primer lugar separamos los bloques que teníamos


unidos en el área de programas y luego acoplamos el “por siempre” al
bloque “al presionar bandera verde” y por último volvemos a unirlos
todos, colocando el “mover 10 pasos” dentro del bloque “por
siempre”

Mejoremos un poco más nuestra primera animación:


hagamos que nuestro gato camine ida y vuelta por la
vereda, o sea, que cuando llegue al borde del escenario que
rebote y camine hacia el otro lado. Para esto buscamos
entre los bloques de Movimiento “rebotar si toca un borde”
y lo encastramos dentro del “por siempre” y después del
“mover 10 pasos”.

Presionemos la bandera verde para ejecutar y tengamos en cuenta que con el círculo rojo
detenemos la ejecución del programa.

Algo no anda bien!!!


Haciendo click sobre la “i” que aparece en la
esquina superior izquierda del objeto, tenemos
acceso a la información del mismo. Esto quiere
decir: en qué dirección se debe mover, qué estilo
de rotación tendrá, si puede ser arrastrado y si
se lo debe mostrar, como así también el lugar en el que se encuentra actualmente en el
escenario.
De todos estos datos nos interesa el estilo de
rotación que tendrá, actualmente está
seleccionado “giro” y nosotros necesitamos
“rebatimiento” para que nuestro gato no se
ponga de cabezas.
Una vez realizado el cambio, volvamos a presionar la bandera verde y veamos que sucede…

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Mucho mejor!!!
Pero de todas formas el gatito pareciera que está patinando en lugar de caminar.

Observemos la pestaña “Disfraces” de la paleta de bloques.

Nuestro objeto tiene otro “disfraz” o sea tiene una imagen asociada
como “disfraz2” que difiere del dibujo del gato que estábamos
viendo sobre el escenario únicamente en la posición de sus pies y su
cola.

¿Qué sucedería si pudiéramos cambiar el disfraz de nuestro gato


cada vez que se moviera 10 pasos?

Volvamos a la pestaña “Programas” y busquemos dentro de los bloques de “Apariencia”,


encontramos uno que podría encajar entre los bloques que ya tenemos y que se llama
“siguiente disfraz”. Pongamos este bloque luego del de “mover 10 pasos” y ejecutemos
nuestro programa a ver que sucede…

Ahora si podemos darnos por satisfechos y decir que hemos realizado nuestra primera
animación:

“¡¡¡UN GATO CAMINANDO SOBRE UNA VEREDA!!!”

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