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LEGO Education WeDo


Gua rpida
LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. 2009 The LEGO Group.

ndice
1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2. Plan de estudios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3. Pack completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4. Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6. Paquete de actividades para el set de Construccin WeDo . . . . 9 6.1. Actividad del Caimn Hambriento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

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LEGO Education WeDo Gua rpida

1. Introduccin
LEGO Education WeDo es un producto fcil de usar que permite a los estudiantes construir y programar modelos simples de LEGO. Conectando los modelos con motores y sensores a un ordenador y usando el software, los estudiantes pueden programarlos para que acten de manera determinada. El set permite a los estudiantes trabajar en una serie de actividades con las que desarrollan sus conocimientos en ciencia, tecnologa, ingeniera y matemticas adems de mejorar sus habilidades comunicativas, de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolucin de problemas. Para que te familiarices con WeDo esta Gua Rpida contiene la informacin necesaria para que lleves a cabo la primera leccin.

2. Plan de estudios
WeDo est diseado para cubrir gran cantidad de reas curriculares. Los estudiantes construyen modelos de mquinas y animales; programan acciones y comportamientos; miden distancias en centmetros y velocidad en rotaciones; investigan cmo funcionan las mquinas; y crean y cuentan historias. Algunos temas cubiertos: Ciencia: trabajar con mquinas simples, engranajes, palancas, poleas, transmisin de movimiento. Tecnologa: programacin, uso de software, diseo y creacin de un modelo. Matemticas: medida de tiempo y distancia; sumar, restar, multiplicar y dividir. Lenguaje, lectura y escritura: escritura creativa, narracin de historias, explicar, entrevistar e interpretar.

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3. Pack completo
El pack completo est formado por 3 componentes que se venden por separado: Set de construccin Software y Gua rpida Paquete de actividades

Set de construccin LEGO Education WeDo


El set de construccin WeDo permite a estudiantes construir y programar modelos LEGO sencillos conectados a un equipo informtico. Este set contiene ms de 150 elementos, incluyendo un motor, sensores de movimiento e inclinacin y el Hub USB LEGO.

Software LEGO Education WeDo


El software LEGO Education WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en orden en la pantalla del equipo informtico. Varios bloques controlan el motor, el sensor de inclinacin y el sensor de movimiento del set de construccin para LEGO Education WeDo. Existen tambin bloques que controlan el teclado del equipo, la pantalla, el micrfono y el altavoz. El software WeDo detecta automticamente los motores y sensores al conectarlos al Hub LEGO. La seccin de primeros pasos contiene ejemplos del software WeDo que demuestran los principios de construccin y programacin de LEGO.

Paquete de actividades para LEGO Education WeDo


El Paquete de actividades para LEGO Education WeDo contiene 12 actividades que pueden instalarse para funcionar en el software WeDo. Las animaciones e instrucciones de construccin paso a paso se encuentran integradas en las actividades. Esta gua del profesor incluye notas para que el profesor desarrolle las actividades, ideas de gestin en clase, ayuda para el plan de estudios, descripcin general del software WeDo y ejemplos bsicos de programacin y construccin.

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4. Primeros pasos
Utiliza esta lista para preparar la primera leccin. Instala el software LEGO Education WeDo en cada ordenador de la red. Instala el paquete de actividades (si est disponible) en cada ordenador de la red. Abre los sets de construccin y clasifica los elementos en la bandeja de la caja. Sigue los pasos de la actividad el Caimn Hambriento para familiarizarte con los componentes, software y su aplicacin. Prueba a construir tus propios modelos y programas.

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5. Software
Descripcin general
Ficha de Conexin: Graba tus propios sonidos y consulta los Motores, Sensores de inclinacin o Sensores de movimiento. Ficha de proyecto: Haz clic para abrir el men que muestra Salir Abrir proyecto Proyecto nuevo

Ficha de Contenido: Haz clic para abrir la seccin de Primeros pasos (y las actividades si tambin has instalado el Pack de Actividades).

Ficha de Pantalla: Se abre cuando se programan nmeros, letras o fondos en los bloques de Pantalla.

Ten en cuenta que los proyectos se salvan siempre y que los puedes renombrar poniendo el cursor encima del nombre y tecleando el nuevo.

Haz clic en el botn de la Flecha para abrir la Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programacin.

Haz clic en el botn Detener para parar programas y motores.

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Lista de vocabulario
Ficha de Conexin

Ficha de Contenido Ficha de Pantalla Ficha de Proyecto Salir Abrir Nuevo

Detener

Paleta [Cerrada]

Paleta [Abierta]

Programa

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Lista de vocabulario continuacin

Bloque Iniciar

Bloque de envo de mensaje

Bloque Iniciar al pulsar una tecla

Bloque Esperar

Bloque Iniciar al recibir un mensaje

Bloque Repetir

Bloque de Activacin de motor en un sentido

Entrada de texto Entrada numrica

Bloque de Activacin de motor en otro sentido

Entrada aleatoria

Bloque de Activacin de motor

Grabar Detener Reproducir

Bloque de Activacin de motor durante Entrada de sensor de movimiento Bloque de Desactivacin de motor

Entrada de sensor de inclinacin

Bloque de Reproduccin de sonido

Inclinacin hacia arriba

Bloque de Pantalla

Inclinacin hacia abajo

Bloque Sumar a pantalla

Inclinacin en un sentido

Inclinacin en otro sentido Bloque Restar de pantalla Cualquier inclinacin Bloque Multiplicar por pantalla Entrada de sensor de sonido Bloque Dividir entre pantalla

Entrada de pantalla

Bloque de Presentacin de fondo

Burbuja

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6. Paquete de actividades para el set de Construccin WeDo


El paquete de actividades de WeDo incluye 12 actividades y proporciona hasta 24 horas de lecciones y enseanza basada en proyectos. Est actualmente disponible en ingls, espaol y portugus y a partir de noviembre de 2009 lo estar tambin en alemn, dans, francs, noruego y sueco.

6.1 Actividad del Caimn Hambriento


Para que comiences de manera sencilla con WeDo, hemos elegido la actividad del caimn hambriento. Las instrucciones permitirn a los alumnos construir y programar un caimn mecnico que hace ruidos y abre y cierra la mandbula. El CD de gua rpida tambin incluye instrucciones para construir 3 modelos adicionales para inspirarte y mostrarte las ventajas del paquete de actividades.

Objetivos
Ciencia Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la mquina. Identificar las poleas y correas, as como el mecanismo de reduccin de velocidad que funciona en el modelo. Considerar las necesidades de los animales vivos. Tecnologa Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos. Ingeniera Construir y probar el movimiento del caimn. Mejorar el comportamiento del caimn aadiendo el sensor de movimiento y programando sonidos que se coordinen con el movimiento. Matemticas Comprender cmo afecta la distancia entre un objeto y el sensor de movimiento a la forma en que funciona el sensor. Comprender y utilizar nmeros para representar el tipo de sonidos reproducidos y la cantidad de tiempo que permanece encendido el motor. Lenguaje Preparar y llevar a cabo una presentacin acerca de los caimanes utilizando el modelo de caimn. Utilizar la tecnologa para crear y comunicar ideas. Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado. Vocabulario Correas, sensor de movimiento y polea. Bloques: Entrada de sensor de movimiento, Activacin de motor durante, Activacin de motor en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada numrica, Reproducir sonido, Repetir, Iniciar al pulsar una tecla y Esperar. Otros materiales Opcional para ampliacin: papel de construccin, cartulina, hierba, rocas.

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Conectar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Imagina que eres un caimn. Cmo camina un caimn? Utiliza tus brazos para mostrar cmo abre y cierra el caimn sus mandbulas. Has visto un caimn real en persona o en televisin? Qu haca? Es un caimn como un dinosaurio? Por qu, o por qu no? Los caimanes ya vivan en la poca de los dinosaurios. Sin embargo, los dinosaurios se extinguieron, y los caimanes no. Los caimanes son reptiles: ponen huevos, tienen escamas en la piel y son de sangre fra. Al ser de sangre fra, deben utilizar el sol y otros medios externos a su cuerpo para permanecer calientes. Al parecer, los dinosaurios tambin tenan estas caractersticas. Sabas que... puedes utilizar correas y poleas para reducir la velocidad del motor? Consulta los modelos de la seccin de Primeros pasos: 9. Reduccin de velocidad. Cunto ms lento avanza la polea grande en comparacin con la polea pequea? La polea grande gira slo una vez por cada tres veces que gira la polea pequea. La polea grande es tres veces ms lenta que la polea pequea

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Construir

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio caimn. Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el caimn, asegrate de que la mandbula se abre y se cierra fcilmente. Para ello, afloja las poleas y cojinetes para reducir la friccin. Si se han usado mucho las correas, lmpialas para mejorar su rendimiento. La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la corona dentada y, formando un ngulo de 90, al engranaje siguiente. Ese engranaje hace girar la polea pequea y unas correas que se encuentran en el mismo eje que el engranaje. La correa conecta la polea pequea con la polea grande. Al moverse, la polea grande abre y cierra las mandbulas del caimn. La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento fsico de los engranajes, correas y el mecanismo de la mandbula).

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Instrucciones de ensamblaje

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LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. 2008 The LEGO Group. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. 2008 The LEGO Group. 9580_BK2.indd 21 9580_BK2.indd 21 3/30/09 2:29:11 PM 3/30/09 2:29:11 PM

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Construir continuacin

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

El programa del caimn hambriento utiliza los controles de teclado para iniciar su movimiento. El bloque Iniciar al pulsar una tecla espera a que pulses la tecla A en el teclado. Entonces activa el bloque Activacin de motor en un sentido (hacia la izquierda) para cerrar la mandbula. A continuacin, el programa reproduce el Sonido 17, el sonido de trituracin. A continuacin activa el bloque Activacin de motor en un sentido para abrir la mandbula. El motor funciona durante siete dcimas de segundo y despus se apaga. Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratn sobre el bloque y teclea una letra diferente. Tambin puedes teclear un nmero o pulsar una de las cuatro teclas de direccin. Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido, incluyendo nombres descriptivos. Consulta la seccin de primeros pasos para conocer otros ejemplos que puedes poner en prctica con el bloque Activacin de motor durante, Activacin de motor en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Reproducir sonido e Iniciar al pulsar una tecla.

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Contemplar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

Haz espacio suficiente para libros, papel, tijeras y dems material necesario para demostrar cmo funciona tu modelo. Busca en libros o en Internet informacin acerca de la comida de los caimanes. Elige un tipo de comida. Dibjala y recrtala o cocnala. Prepara una hoja de informacin, diapositivas digitales o notas para tu demostracin. Ests demostrando el comportamiento del caimn: el sensor de movimiento permite que el modelo del caimn reaccione ante la comida. Puede que desees ajustar los nmeros del bloque Reproducir sonido y la sincronizacin del bloque Activacin de motor durante para que se adapten a tu demostracin. Practica la presentacin de tu informacin acerca de los caimanes y el sincronismo de la demostracin. Despus de la presentacin del caimn, comenta estas ideas. Se parece el programa del caimn al cerebro de un caimn de verdad? El programa es como un cerebro porque toma decisiones y provoca movimientos en respuesta a lo que ocurre en su entorno. En qu se diferencia el programa del caimn del cerebro de un caimn de verdad? El cerebro de un caimn de verdad es capaz de generar respuestas ms sofisticadas y variadas. Est programado para responder a muchos ms estmulos. Esto es un cocodrilo o un caimn? Se parece ms a un caimn porque tiene las mandbulas en forma de U. Los cocodrilos tienen las mandbulas ms puntiagudas y estrechas. Ideas alternativas... Describe un da en la vida de tu caimn por medio de dibujos. Cundo se despierta el caimn? Cundo come?

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Continuar

Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

En la fase Continuar de esta actividad aadiremos ms inteligencia al comportamiento del caimn. Utiliza el sensor que ya se encuentra instalado en el modelo. El sensor de movimiento del motor puede funcionar conectndolo a cualquier puerto del Hub LEGO. El sensor de movimiento debe colocarse como se muestra en las instrucciones de construccin. De lo contrario no funcionar con el programa de ejemplo. La boca debe abrirse completamente mientras espere la comida, de forma que el sensor de movimiento pueda detectar la comida, y no su propia mandbula. El sensor de movimiento puede detectar objetos grandes y pequeos a una distancia de aproximadamente 15 cm.

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Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo

El programa del caimn hambriento se modifica para cambiar el bloque Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para aadir la entrada de sensor movimiento. Despus de hacer clic en el bloque Iniciar, el programa espera a que el sensor de movimiento detecte algo. Entonces activa el bloque Activacin de motor en un sentido para cerrar la mandbula y reproduce el Sonido 17, el sonido de trituracin. El motor se activa entonces en este sentido para abrir la mandbula. El motor funciona durante siete dcimas de segundo y despus se apaga. El programa se repite. Para repetir el programa un nmero especfico de veces, aade un nmero a la entrada de texto del bloque Repetir. Consulta la seccin de primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques Sensor de movimiento, Activacin de motor durante, Activacin de motor en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Reproducir sonido, Repetir y Esperar.

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Ampliacin
nete a todos los grupos de tu clase para crear un Parque de animales salvajes. Utiliza papel de construccin, cartulina, hierba, rocas y otros materiales para crear un hbitat adecuado para cada animal. Disea una visita por el parque, y deja que cada grupo presente su animal. Invita a otros estudiantes a hacer la visita del Parque de animales salvajes.

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LEGO Education se reserva el derecho de hacer cambios en el surtido de productos y en el embalaje. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. 2009 The LEGO Group.

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Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Software Control Software dede Control yyAutomatizacin Automatizacin WeDo WeDo


El software Robtica WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en la pantalla del computador. Varios bloques controlan el motor, el sensor de inclinacin y el sensor de movimiento del kit. Existen tambin bloques que utilizan el teclado del equipo, la pantalla, el micrfono y el altavoz.

El software detecta automticamente los motores y sensores al conectarlos al hub. La seccin Primeros Pasos contiene actividades que demuestran los principios de construccin y programacin. El software tambin contiene 12 actividades con animaciones e instrucciones de construccin paso a paso; se incluye notas para el docente, ideas de gestin en clase, ayuda para el plan de estudios, descripcin general del software y ejemplos bsicos de programacin y construccin.
Descripcin general
Ficha de conexin: grabe sus propios sonidos y consulte los motores, sensores de inclinacin o sensores de movimiento.

Ficha de proyecto: haga clic para abrir el men que muestra: - Salir - Abrir proyecto - Proyecto nuevo

Ficha de contenido: haga clic para abrir la seccin Primeros Pasos, las actividades y su navegador.

Ficha de pantalla: se abre cuando se programan nmeros, letras o fondos en los bloques de pantalla.

Haga clic en el botn de la flecha para abrir la paleta. La paleta muestra todos los bloques de programacin.

Haga clic en el botn detener para suspender la ejecucin del programa.

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conos conos
Ficha de conexin Ficha de contenido Ficha de pantalla Detener Ficha de proyecto Salir Abrir Nuevo

Software de Control y Automatizacin

Paleta (cerrada)

Paleta (abierta)

Programa

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Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

conos
Bloque iniciar Bloque iniciar al presionar una tecla Bloque iniciar al recibir un mensaje Bloque de activacin del motor en sentido horario Bloque de activacin del motor en sentido antihorario Bloque de potencia del motor Bloque de activacin de motor durante Bloque de desactivacin de motor Bloque de reproducir sonido Bloque de pantalla Bloque enviar mensaje

Bloque esperar

Bloque repetir Entrada de texto Entrada numrica Entrada aleatoria Grabar, detener, reproducir Entrada del sensor de movimiento Entrada del sensor de inclinacin Inclinacin hacia arriba Inclinacin hacia abajo Inclinacin en un sentido Inclinacin en otro sentido Cualquier inclinacin

Bloque sumar a pantalla

Bloque restar de pantalla Bloque multiplicar por pantalla Bloque dividir entre pantalla

Entrada del sensor de sonido Entrada de pantalla

Bloque de fondo de pantalla

Burbuja

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Esta lista muestra el tipo de sonido que se escucha al utilizar el bloque de reproduccin de sonido con la entrada numrica mostrada.

Sonidos Sonidos
Croac

Software de Control y Automatizacin

Hola

Beso

2 1

1 3

Magia

Salto

Burbujas

1 4

5 1

1 6

Giro

Splash

Crujido

7 1

8 1

9 1

Trueno

Alegra

Silbido

10 1

11 1

12 1

Sueo

Rugido

Motor

1 13

14 1

1 15

Sonido metlico

Trituracin

Aleteo

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1 17

18 1

Trino

Lser

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1 20

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Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Esta lista muestra el tipo de imagen de fondo que aparece en el lienzo del software de automatizacin al utilizar el bloque de fondo de pantalla con el nmero mostrado.

Fondos Fondos
Hierba

Cielo

Mar

T ormenta

Bosque

Sabana

Roca

Arrecife

Cueva

Montaa

Espacio

Polar

Pizarra

Flores

Burbuja

Corazn

Explosin

Grito

Contento

Pnico

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Descripcin general La seccin Primeros Pasos incluye ideas de construccin y programacin fundamentales. Estas ideas son una referencia til en las actividades temticas. La seccin Primeros Pasos ofrece adems ejemplos que se pueden construir y programar como lecciones independientes que ayudarn a los estudiantes a comprender y programar conceptos. 1.- Desde la ventana principal del software WeDo, haga clic en la ficha contenidos.

PrimerosPasos Primeros Pasos

Primeros Pasos

2.- Aparecer el men de Primeros Pasos. Luego haga clic en el botn Engranajes para tener una idea de construccin y programacin.

3.- A continuacin aparecer el modelo construir con un ejemplo de programacin. Para girar el modelo, haga clic en las flechas, a la izquierda o a la derecha. La ficha contenidos se encuentra abierta por la mitad para permitir la creacin del ejemplo de programa utilizando el lienzo del software.

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios
4.- Haga clic en la flecha a la izquierda para abrir la lista de elementos que necesita para construir el modelo.

A veces se incluye una sugerencia de programacin. Haga clic en la flecha a la derecha para abrir la sugerencia.

5.- Haga clic en el cono del engranaje ubicado en la esquina superior izquierda para volver al men de Primeros Pasos.

6.- Para mostrar los elementos relacionados con los Bloques del software WeDo, haga clic en el signo de interrogacin.

Por ejemplo, haga clic en el primer bloque: Bloque de activacin del motor.

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

7.-Este ejemplo muestra los botones del men Primeros Pasos que estn relacionados con el bloque de Activacin del motor en sentido horario.
Haga clic en uno los botones del men para ver su programacin. Haga clic en el signo de interrogacin para cerrar esta accin.

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Primeros Pasos

Sesiones de Aprendizaje

Sesiones de Aprendizaje para las reas de Ciencia y Ambiente, Matemtica y Comunicacin

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

SESIN DE APRENDIZAJE: Inventario


FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIN: 90 minutos

REA:

CIENCIA Y AMBIENTE
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL AMBIENTE Los materiales del entorno. Propiedades: color, textura, estado fsico, Explora caractersticas de los materiales y los clasifica segn sus flexibilidad, transparencia, temperatura, durabilidad, masa, peso y propiedades. divisibilidad. Clasificacin. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Kits WeDo 20 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Los estudiantes se organizan en equipos de trabajo bajo las indicaciones del docente. - El coordinador de cada equipo recibe el Kit WeDo. - Cada integrante coge una pieza u objeto del kit y responde mediante una lluvia de ideas: qu sentido utilizaras para describir las caractersticas de la pieza?, de qu estn compuestas las piezas, el manual y la ficha de inventario del kit?

ACTIVIDADES DE PROCESO

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Investigan en su texto del MED y en Wikipedia la definicin de MATERIA y sus PROPIEDADES, contrastando con sus saberes previos. - Anotan sus conceptos de materia y sus propiedades en sus cuadernos o en la actividad Escribir. - Reconocen las propiedades generales que tienen las piezas del kit: extensin, inercia, gravedad.

Laptop XO Actividades Wikipedia y Escribir Texto MED - C y A Cuaderno

20 min
R

Kits WeDo

- Reflexionan: cmo son las piezas?, qu caractersticas podemos distinguir?, las piezas tienen algo en comn?, podremos utilizar estas caractersticas para ordenar las piezas del kit? - Clasifican las piezas del kit segn las caractersticas comunes de la materia (forma, longitud, color, transparencia), considerando las propiedades de la materia y diferencindolas de las caractersticas que poseen algunos cuerpos. - Observan la ficha grfica del kit y comparan las caractersticas empleadas para disponer las piezas: por color, por utilidad, por tamao, etc.

20 min

3
Ficha de inventario 15 min 10 min Ficha de metacognicin 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS
- Lista de cotejo

- Interpretan la informacin que brinda la ficha grfica del kit e infieren la utilidad de la misma. - Responden: cmo podramos asegurarnos que las piezas estn completas? - Clasifican las piezas segn la ficha grfica a la que denominarn FICHA DE INVENTARIO.

Cuaderno - Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una caracterstica en comn. Por ejemplo, la Actividad Escribir de la laptop XO transparencia: vidrio, mica, forro plstico, lentes, etc.

ACTIVIDADES DE APLICACIN

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

EVALUACIN CRITERIOS

Reconoce las propiedades generales de distintos materiales.

- Describe las propiedades de los distintos materiales de las piezas del kit WeDo.

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

Clasifica materiales segn sus caractersticas comunes.

- Clasifica las piezas segn sus propiedades: color, textura, forma, etc.

SESIN DE APRENDIZAJE: Inventario


FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIN: 90 minutos

REA:

MATEMTICA
CONOCIMIENTOS
Valor de posicin en nmeros de hasta cuatro cifras.

CAPACIDADES

NMERO, RELACIONES Y OPERACIONES Interpreta y representa nmeros naturales de hasta cuatro cifras.

DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Kits WeDo 20 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Se les pedir a los estudiantes que realicen el conteo de sus compaeros que asistieron hoy al aula. Se interrumpir en determinados momentos como estrategia para distraer su concentracin lo cual permitir resaltar su importancia. - Dialogan sobre la experiencia de hacer un conteo en forma interrumpida. - Estiman, cuntas piezas en total habr en el kit de WeDo?

ACTIVIDADES DE PROCESO

Kit WeDo

20 min

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

Libro del MEDMatemtica Pizarra y tizas 20 min

- Responden: qu pasara si tenemos que contar muchos objetos y nos interrumpen en la cuenta?, qu estrategia utilizaremos para seguir con la cuenta sin perdernos cada vez que nos interrumpan? - Por equipos discuten y ponen en prctica sus estrategias con el kit WeDo. - Un representante del equipo expone la estrategia practicada. - Leen la informacin del libro del MED Matemtica sobre representar los nmeros hasta 999 hallando la similitud con algunas de las estrategias explicadas: agrupar las piezas de 10 en 10. - Escriben en sus cuadernos el concepto de UNIDAD, DECENA y CENTENA. - Agrupan las piezas del Kit WeDo de 10 en 10 y hallan el total de piezas del kit. - En grupo grande se disponen los nmeros en el tablero posicional, reconociendo la UNIDAD, DECENA y CENTENA. - Copian en sus cuadernos la disposicin en el tablero posicional de las cifras halladas, representndo las en distintas formas (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras) - Verifican la cantidad de piezas que debe tener el Kit y hacen entrega del mismo.

Cuaderno

5
Cuaderno 25 min
Ficha de metacognicin

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Investigan cmo un cajero cuenta el dinero que tiene a su cargo. - Identifica las UNIDADES, DECENAS y CENTENAS en precios de distintos catlogos, recortndolos y colocndolos en tableros posicionales en sus cuadernos. - Representan en distintas formas los precios hallados (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras).

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

5 min

EVALUACIN CRITERIOS INDICADORES

INSTRUMENTOS
- Ficha de cotejo

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Interpreta nmeros naturales de hasta cuatro cifras. - Representa nmeros naturales de hasta cuatro cifras.

- Ubica las centenas, decenas y unidades de nmeros naturales de hasta cuatro cifras de su entorno. - Representa nmeros naturales de hasta cuatro cifras en distintas formas: abreviada, desarrollada, posicin de orden o en letras.

SESIN DE APRENDIZAJE: Inventario


FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIN: 90 minutos 90 minutos

REA:

COMUNICACIN
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

COMPRENSIN DE TEXTOS Los propsitos de lectura: entretener, informar, entre otros. Comprende textos narrativos, descriptivos, informativos e instructivos: Tipos de textos: informativo seala el propsito de la lectura, formula y contrasta hiptesis. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Laptop XO 20 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Ingresan a la actividad WeDo. Haciendo clic en el cono. - Eligen una actividad temtica WeDo de la ficha de contenido (actividades). - Leen el texto que se presenta luego de la animacin. - Responden espontneamente: qu observan?, cul es el propsito que tiene esta lectura?, todos los textos tienen el mismo propsito?

ACTIVIDADES DE PROCESO

Libro del MED Comunicacin 40 min


R

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Contrastan sus inferencias iniciales con la informacin que brinda el docente y la que proporciona el texto del MED. - Escriben en sus cuadernos y/o en sus laptops XO (actividad escribir) el concepto de texto instructivo. - Identifican las caractersticas del texto informativo, de la actividad elegida inicialmente, a travs de las preguntas informativas fundamentales: quin?, qu?, cmo?, dnde?, cundo? y por qu? - Elaboran un organizador visual en su cuaderno distinguiendo las partes de un texto instructivo. - Distinguen las preguntas informativas utilizadas en el paso anterior en un organizador grfico mediante la actividad organizador de la XO y/o en sus cuadernos.

Cuadernos Laptop XO Actividad Organizador Gua Pedaggica y Tcnica Lista de elementos Papelotes Plumones

7
20 min Revistas Peridicos Catlogos Colores Libro del MED Comunicacin Cuadernos Ficha de metacognicin 10 min INDICADORES INSTRUMENTOS - Lista de cotejo

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Recortan y pegan textos instructivos encontrados en revistas, peridicos, catlogos, etc., reconociendo sus partes con distintos colores. - Escriben el borrador de un texto instructivo de su juego favorito.

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

EVALUACIN CRITERIOS

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Comprende textos instructivos. - Reconoce el propsito de la lectura.

- Responde las preguntas fundamentales a partir de la lectura del texto informativo de una actividad temtica WeDo.

- Seala el propsito de la lectura del texto de una actividad temtica WeDo.

Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Conectar

Pjaros bailarines

Repase la animacin Conectar y comente: Qu hacen Ma y Max cuando ven girar a los pjaros? Pueden ir los pjaros en el mismo sentido? Qu hace que se muevan los pjaros? Estas son otras formas de conectar: Divida a su clase en equipos de tres. Coloque a dos estudiantes dentro de un hula hula o dentro de una cuerda larga atada, formando un crculo. Sostenga el aro o la cuerda. El tercer estudiante deber empujar el aro u otro estudiante dentro del crculo para hacerlo girar. Qu le ocurre al otro estudiante dentro del aro? El estudiante gira en la misma direccin. Saba que los pjaros bailarines se mueven porque estn conectados con poleas y una correa? Consulte los modelos de la seccin Primeros Pasos: - Poleas y correas - Correa cruzada - Reduccin de velocidad - Aumento de velocidad Cmo puede invertir la direccin de una de las poleas? Cruzando la correa. Cmo puede hacer que una polea gire ms rpido que la otra? Cambiando una polea por otra de dimetro inferior.

Construir
Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree sus propios pjaros bailarines (en este caso puede ser necesario cambiar el programa de ejemplo). Para utilizar mejor los pjaros bailarines, asegrese de que las poleas y la correa situada delante del modelo se puedan mover libremente.

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el engranaje ms pequeo. El engranaje pequeo hace girar un engranaje ms grande. El engranaje grande est conectado al mismo eje que la polea, por lo que la polea gira tambin. La polea tiene un mecanismo de pjaro encima que gira con la polea. Tambin hay una correa conectada a la polea. Al girar la polea, la correa gira. La correa hace girar otra polea con otro pjaro encima. La velocidad de los pjaros se puede cambiar pasando la correa de la polea grande a la polea pequea, o de un lado a otro. El sentido de rotacin de los pjaros se puede cambiar cruzando o descruzando la correa. La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento fsico de los engranajes, poleas, correas y ejes). El programa de pjaros bailarines utiliza los bloques Iniciar y Activacin de motor en sentido horario para activar el motor. El nivel de alimentacin se puede modificar utilizando el bloque Activacin de motor si se desea. En la seccin Continuar de la actividad se incluyen programas ms complejos.

Actividades

Contemplar
Haga espacio suficiente para experimentar con las poleas y correas, y anote sus observaciones. Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para anotar los cambios de posicin de la polea y la correa, y el efecto de la velocidad y la direccin de los pjaros bailarines. Despus de investigar las poleas y la correa, comente sus conclusiones en las tablas de datos. Utilice las manos para demostrar cmo se mueven los pjaros cuando se conectan poleas grandes y no se cruza la correa, como se muestra en la primera lnea de la tabla. Los pjaros giran en la misma direccin y se mueven a la misma velocidad.
Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Qu ocurre al pasar la correa de una polea grande a una polea ms pequea, como se muestra en la segunda lnea de la tabla? La velocidad de la polea ms pequea aumenta y tambin lo hace la velocidad del pjaro bailarn conectado. Qu ocurre si cruza la correa de forma que parezca que hay un 8 dibujado alrededor de las dos poleas, como se muestra en la tercera lnea de la tabla? Las poleas y los dos pjaros conectados a las poleas giran en direcciones opuestas. Ideas alternativas Cunto ms rpido bailan los pjaros cuando se encuentran sobre la polea pequea en comparacin con la grande? Trabaje en parejas para que una persona cuente los giros de un pjaro y la otra persona cuente los giros del otro pjaro. Cunto ms rpido es el pjaro de la polea ms pequea? Entre 3 y 4 veces ms rpido. Tambin puede medir el dimetro de las poleas. La relacin entre la polea pequea y la grande es de aproximadamente 1:3.8.

Continuar

Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambie las poleas y la correa para crear el patrn de baile que ms le guste.

El programa Pjaros bailarines se modifica para cambiar el nivel de potencia del motor de forma aleatoria, reproducir un sonido, esperar, cambiar la direccin del motor y reproducir dos sonidos ms con una pausa entre ellos. El programa se repite. Consulte la lista de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido, incluyendo nombres descriptivos.

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SESIN DE APRENDIZAJE: Girando y girando


GRADO: 2do grado DURACIN: 90 minutos

REA:

CIENCIA Y AMBIENTE
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL AMBIENTE La Tierra y sus movimientos. Relaciona el movimiento de traslacin y de rotacin de la Tierra y sus La Tierra: movimiento de rotacin y translacin, el da y la noche y sus efectos : el da y la noche y las estaciones. caracteristicas. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Kits WeDo Laptop XO Actividad WeDo 40 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Imaginan que la Tierra es plana tal como se pensaba en la antigedad en vez de esfrica. Responden: qu sera diferente si la Tierra fuera plana? - Responden a la interrogante: cundo observan la luna la ven siempre en el mismo lugar? - Construyen con el kit WeDo a los pajaritos bailarines. Le daremos movimiento primero a uno girando en su mismo eje, como observamos en la animacin mostrada en la actividad temtica WeDo. - Observan y programan con la ayuda de las actividades tematicas que se encuentra en la ficha contenido.

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Comparan y comentan que la construccin se asemeja al movimiento de la Tierra ya que sta gira sobre s misma como los pajaritos de nuestra construccin. - Comprenden que la Tierra gira sobre s misma, este movimiento se llama ROTACIN y origina el da y la noche. - Comprenden que la Tierra gira alrededor del Sol, este movimiento se llama TRASLACIN y origina las estaciones y dura 365 das en dar una vuelta completa alrededor del Sol. - Elaboran un cuadro comparativo de las caractersticas de traslacin y rotacin de la Tierra.

Laptop XO Texto del MEDCiencia y Ambiente Cuaderno Kits WeDo

30 min

11

12
Ficha de aplicacin 10 min

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Observan y colocan el tipo de movimiento que pertenece a cada dibujo.

Movimiento de _______________

Movimiento de _______________
Ficha de metacognicin 10 min

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

EVALUACIN CRITERIOS INDICADORES

INSTRUMENTOS - Anecdotario - Lista de cotejo

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Reconoce los movimientos de la Tierra.

- Comprueba los movimientos de rotacin de la Tierra experimentando con el kit WeDo, actividad pajaritos bailarines. - Explica los movimientos que realiza la Tierra para generar las estaciones.

SESIN DE APRENDIZAJE: El Reloj


GRADO: 2do. grado DURACIN: 90 minutos

REA:

MATEMTICA
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

Geometra y Medicin El reloj y sus partes. Mide objetos, superficies, tiempo haciendo uso de diferentes unidades Referentes temporales: minutos, horas, das semanas de medida. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Reloj con manecillas 15 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Observan el movimiento de las agujas de un reloj. - Salen al patio de la I.E. para realizar movimientos giratorios indicados por la docente (movimiento giratorio a la derecha y la izquierda contando los segundos que duraron en mantenerse de pie). - Responden: qu hemos medido?, qu instrumento hemos utilizado?

ACTIVIDADES DE PROCESO

Texto del MEDMatemtica


R

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Identifican las partes de un reloj nombrando cada una de ellas: horario, minutero y segundero. - Conocen que la manecilla llamada segundero indica los segundos y que al dar una vuelta entera equivale a un minuto, asimismo, el recorrido del minutero de 60 minutos es igual a una hora. - Recuerdan hasta qu nmero contaron al dar vueltas en el patio, para identificar los segundos. - Cuentan cuntas veces giran los pjaros bailarines por cada segundo (construccin anterior). - Programan a 10 segundos el giro del motor a utilizar en la construccin de los pajaritos bailarines, luego cambian a 20 el giro del motor.

50 min Cuaderno Laptop XO Kit WeDo

- Cuentan las vueltas que realiz el pajarito al programar 10 segundos, 20 segundos, etc.

13

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Cuaderno Hoja de aplicacin 15 min
1:10

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Practican leer la hora en relojes de manecillas. - Colocan las agujas del reloj segn la hora indicada:

3:20

- Responden: cuntas horas dura el movimiento de rotacin de la Tierra?


Ficha de metacognicin

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

10 min

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

EVALUACIN CRITERIOS INDICADORES

INSTRUMENTOS - Lista de cotejo

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Conoce el reloj como medida de tiempo.

- Mide el tiempo haciendo uso de diferentes unidades de medida: segundos, minutos y hora. - Reconoce las partes de un reloj colocando correctamente la hora indicada.

SESIN DE APRENDIZAJE: Los Pajaritos


GRADO: 2do. grado DURACIN: 90 minutos

REA:

COMUNICACIN
CONOCIMIENTOS
Concordancia entre gnero y nmero.

CAPACIDADES

PRODUCCIN DE TEXTOS Utiliza sustantivos de diferentes gneros y nmeros.

DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Kits WeDo 10 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Observan la construccin de los pajaritos. - Responden a las siguientes interrogantes: qu observamos?, cuntos hay?, qu ser un sustantivo o adjetivo? - Escriben en la pizarra las respuestas: - Son pajaritos. - Hay 2 pajaritos.

ACTIVIDADES DE PROCESO

singular: la femeninos plural: las


Gnero

Texto del MEDComunicacin

40 min
R

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

singular: el masculinos plural: los

- Distinguen su gnero: masculino o femenino (pajaritos: masculino). - Distinguen su cantidad: plural o singular (los pajaritos: plural). - Forman grupos de 4 y reciben una cartulina con un artculo impreso: el, la, los, las y colocarn al sustantivo el artculo correspondiente. Por ejemplo: Los pajaritos. - Reconocen los artculos usados en cada genero y nmero a travs de un organizador grfico en la laptop XO.

Cuaderno Cartulina Plumones Laptop XO Pizarra Actividad Organizador

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16
artculo
sustantivo

- Escriben los artculos y sustantivos correspondientes a las siguientes imgenes :

ACTIVIDADES DE APLICACIN

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios


30 min Cuaderno

- Observan detenidamente el saln y luego en una hoja escriben diez nombres de objetos observados. Estos deben estar acompaados de sus respectivos artculos.

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ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu te gust ms de la clase?, qu aprendiste hoy?

Ficha de metacognicin

10 min

EVALUACIN CRITERIOS

INDICADORES

INSTRUMENTOS
- Organizador grfico

- Escribe con seguridad los artculos que corresponden a los sustantivos.

- Identifica el gnero y el nmero de los sustantivos que lee y escribe.

Peonza inteligente
Conectar
Repase la animacin Conectar y comente: Qu observan Ma y Max? Qu estn haciendo al bailar la peonza (trompo)? Qu ocurre despus de bailarla? Estas son otras formas de conectar: Tome una moneda, un bolgrafo u otros objetos e intente hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. Cmo puede hacerlos girar? Cunto tiempo se mantienen girando? La mayora de los objetos no tiene la estabilidad suficiente como para girar durante mucho tiempo y se cae rpidamente. La friccin de la mesa u otra superficie frena y detiene el movimiento. Para mantener girando el objeto, debe aplicarse una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto; de lo contrario el objeto no se mantendr en equilibrio y no girar, sino que se mover en otra direccin. Imagine que es una peonza (trompo) y gire. Qu hace con su cuerpo para girar ms tiempo?, qu hace para intentar girar ms rpido? Puede permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar. Mantenga los pies unidos tanto como sea posible para mantener un punto en el centro del movimiento de giro. Saba que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento? Consulte los modelos de la seccin Primeros Pasos: - Engranaje de reduccin - Engranaje de aumento Cmo funcionan los engranajes? Se engranan, lo cual significa que encajan sus dientes de forma que si uno se mueve, el otro se mueve tambin. Cmo puede hacer que algo se mueva ms despacio utilizando engranajes? Asegrese de que el movimiento se transfiera del engranaje pequeo al grande. El movimiento que se transmite del engranaje ms pequeo (8 dientes) al ms grande (24 dientes) se llama engranaje de reduccin porque reduce la velocidad. Cmo puede hacer que algo se mueva ms rpido utilizando engranajes? Asegrese de que el movimiento se transfiera del engranaje grande al pequeo. El movimiento que se transmite del engranaje ms grande (24 dientes) al ms pequeo (8 dientes) se llama engranaje de aumento porque aumenta la velocidad.
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Actividades

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Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Construir
Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree su propio mecanismo de giro y peonza. Si crea el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, asegrese de que el tren de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza al insertarla. No presione la peonza contra la superficie. Djela girar libremente antes de liberarla. La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona dentada. La corona dentada hace girar el engranaje pequeo que est engranado en ella. En el mismo eje el engranaje pequeo es un engranaje grande, por lo que el engranaje grande tambin gira. La peonza est insertada en el soporte. En ella hay un engranaje pequeo. Si se inserta la peonza y se gira el motor del soporte, el soporte har girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte, se mantiene girando. La combinacin de engranajes se denomina tren de engranajes. La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento fsico de los engranajes al hacer girar la peonza).

El programa activa el motor, reproduce el Sonido 15 (el sonido de motor) y espera a que el sensor de movimiento compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la peonza. Una vez liberado el soporte, el programa desactiva el motor.

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Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

Contemplar

Haga espacio suficiente para experimentar con los engranajes y anote sus observaciones. Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando la peonza con cada combinacin. Despus de investigar los engranajes, comente sus conclusiones en las tablas de datos. Durante cunto tiempo gir la peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes y la peonza con el de 8 dientes, como se muestra en la primera lnea de la tabla? Las respuestas pueden variar. Esta combinacin es muy rpida y estable, por lo que la mayora se mantendr girando varios segundos. Recoja las respuestas para resumir un rango comn para la clase. Si cambia el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes, como se muestra en la segunda lnea de la tabla, gira ms despacio o ms rpido?, durante ms o menos tiempo? Normalmente esta combinacin gira ms despacio que la combinacin anterior, ya que la velocidad de la peonza se reduce. Si la peonza gira ms despacio, tiende a girar durante menos tiempo. Si cambia el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza, como se muestra en la tercera lnea de la tabla, la peonza gira ms rpido o ms despacio?, ha sido el periodo de giro ms largo o el ms corto en comparacin con las combinaciones anteriores? Normalmente es el giro ms lento, por lo que el periodo de giro ser el ms corto. Ideas alternativas Pruebe otras peonzas diseadas de forma diferente, afecta el diseo de una peonza al tiempo durante el que puede mantenerse girando?, es ms o menos estable?, gira durante ms o menos tiempo? Las respuestas variarn, pero las peonzas muy estables pueden girar durante muchos segundos, algunas durante ms de un minuto.

Actividades

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Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Continuar

Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambie los engranajes para hacer girar la peonza a la velocidad que prefiera.

El programa de Peonza inteligente se modifica para utilizar la ficha Pantalla como reloj. Despus de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que la peonza comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno a la ficha de Pantalla y repite el proceso. El reloj de la ficha de Pantalla sigue contando cada segundo hasta hacer clic en Detener.

Ampliacin
Haga un concurso para averiguar qu peonza gira durante ms tiempo. Cree el programa maestro en un equipo que enve mensajes para arrancar varios mecanismos de giro en otros equipos. Asegrese de que todos los participantes cambien el bloque Iniciar de sus programas de mecanismo de giro, por bloques Iniciar al recibir mensaje. Cuando el programa se ejecute y el sonido haya terminado de reproducirse, todos debern levantar el soporte para dejar girar a las peonzas.

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SESIN DE APRENDIZAJE: Jugando con el trompo


GRADO: 5to. grado DURACIN: 90 minutos

REA:

CIENCIA Y AMBIENTE
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL MEDIO AMBIENTE Movimiento: fuerzas que producen el movimiento. Cada de los Investiga las fuerzas que son causa de la cada de los cuerpos, el cuerpos, movimiento y rozamiento. movimiento y rozamiento. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Diversos objetos de su entorno

ACTIVIDADES DE INICIO

- Reciben en grupos: una moneda, un bolgrafo u otros objetos. - Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. - Responden: cmo pueden hacerlos girar?, cunto tiempo se mantienen girando? - Reconocen que la mayora de los objetos no tiene la estabilidad suficiente como para girar durante mucho tiempo y se caen rpidamente. - Responden: qu necesitan para mantener el equilibrio?, qu sucedera si aplicamos una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto?, se mantendr en equilibrio?

5 min

ACTIVIDADES DE PROCESO

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Reciben los Kit WeDo; realizan el inventario segn lo organizado. - Construyen y programan un mecanismo que har girar la peonza que utiliza un sensor de movimiento para desactivar el motor al liberar la peonza, segn la gua de construccin. - Recuerdan que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento segn se combinen engranajes grandes y pequeos.

55 min
Kit WeDo

Reduccin de velocidad

Aumento de velocidad

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Transmisin de energa

- Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, se aseguran de que el tren de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza al insertarla. Deben hacerla girar libremente antes de liberarla. - Determinan los pasos que siguen al funcionamiento de su peonza: a. La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona dentada. b. La corona dentada hace girar el engranaje pequeo que est engranado en ella. c. En el mismo eje el engranaje pequeo est unido a un engranaje grande, por lo que el engranaje grande tambin gira. d. En la peonza hay un engranaje pequeo. Si se inserta la peonza y se gira el motor del soporte, el soporte hace girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte se mantiene girando. - Grafican el proceso de transmisin de energa: la energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento fsico de los engranajes al hacer girar la peonza).

Energa elctrica

Energa mecnica

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Imaginan que son una peonza (trompo) y giran; qu haces con tu cuerpo para girar ms tiempo?, qu haces para intentar girar ms rpido? - Intentan permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar. - Mantienen los pies unidos tanto como sea posible para mantener un punto en el centro del movimiento de giro. - Escriben sus conclusiones en sus cuadernos y grafican. - Resuelven una Ficha de Actividad interpretando los conos de la programacin utilizada en la peonza.

Ficha de Actividad

20 min

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

Ficha de metacognicin

10 min

EVALUACIN CRITERIOS

INSTRUMENTOS
- Lista de cotejo - Ficha de totalidad

Engranajes de aumento y reduccin.

Transmisin de energa.

INDICADORES - Identifica el mecanismo de engranaje y el efecto de los engranajes sobre el tiempo durante el que puede girar la peonza. - Rastrea la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la mquina.

FICHA DE ACTIVIDAD

1.- Completa el grfico del proceso de transmisin de energa.

Transmisin de ________________

Energa: ______________________

Energa: ______________________

2.- Completa el grfico del proceso de transmisin de energa.

Actividades

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

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Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Ficha De Actividad
Observa la programacin.

Actividades y Sesiones
COMPLETA CON LAS PALABRAS DEL RECUADRO SEGN LA PROGRAMACIN REALIZADA: MOVIMIENTO SONIDO N 15 MOTOR DESACTIVA PEONZA SOPORTE El programa activa el _____________, reproduce el ____________, el sonido de motor y espera a que el sensor de ________________ compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la _______________. Una vez liberado el ______________, el programa ______________ el motor.

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SESIN DE APRENDIZAJE: Usando tablas de datos


GRADO: 5to. grado DURACIN: 90 minutos

REA:

MATEMTICA
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

ESTADSTICA - Grficas estadsticas: barras, poligonales, circulares. Resuelve problemas que implican la organizacin de variables en tablas - Tablas de datos. y grficas estadsticas. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Kits WeDo Laptop XO 15 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Ejecutan el juego La peonza inteligente; cada grupo realiza su propio programa. - Participan de un concurso para averiguar qu peonza gira durante ms tiempo. - Crean el programa maestro en un equipo que enve mensajes para arrancar varios mecanismos de giro en otros equipos.

ACTIVIDADES DE PROCESO

Papelotes Plumones

55 min
R

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel. - Utilizan la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando la peonza con cada combinacin. - Despus de investigar los engranajes, comentan sus conclusiones en las tablas de datos. - Responden: durante cunto tiempo gir tu peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes?, con el de 8 dientes? - Recojen las respuestas para resumir un rango comn para la clase. - Aplican la modificacin: - Si cambian el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes como se muestra en la segunda lnea de la tabla, gira ms despacio o ms rpido?, durante ms o menos tiempo?

25

26
Cuaderno de Trabajo Laptop XO Actividad Escribir Ficha de metacognicin 15 min 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS Lista de cotejo

Normalmente esta combinacin gira ms despacio que la combinacin anterior, ya que la velocidad de la peonza se reduce. Si la peonza gira ms despacio, tiende a girar durante menos tiempo. - Si cambian el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza como se muestra en la tercera lnea de la tabla, la peonza gira ms rpido o ms despacio?, ha sido el periodo de giro ms largo o el ms corto en comparacin con las combinaciones anteriores? - Las respuestas variarn, pero los grupos llegan a una conclusin segn el nmero de dientes del engranaje. - Intentan realizar un clculo del tiempo de duracin del giro a partir del nmero de dientes de los engranajes.

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Responden: en qu otros casos necesitamos utilizar tablas de datos? - Escriben en sus cuadernos, o en la actividad Escribir, la utilidad de las tablas de datos y dan ms ejemplos de su uso en la vida cotidiana.

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

EVALUACIN CRITERIOS

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Uso de tablas de datos.

- Utiliza tablas para organizar sus datos. - Interpreta datos de una tabla estadstica.

SESIN DE APRENDIZAJE: Construyendo palabras con el trompo


GRADO: DURACIN: 90 minutos
5to. grado

REA:

COMUNICACIN
CONOCIMIENTOS

CAPACIDADES

PRODUCCCIN DE TEXTOS Uso del diccionario. Escribe textos de manera organizada y emplea, segn corresponda, lenguaje formal e informal. DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MATERIALES Y/O RECURSOS

TIEMPO Pizarra Tizas 10 min

ACTIVIDADES DE INICIO

- Observan el trompo y buscan palabras que puedan construir cambiando algunas letras a partir de la palabra TROMPO: trompa trampa - Piensan en otras palabras que puedan construir a partir de otras palabras. - Dan algunos ejemplos.

ACTIVIDADES DE PROCESO

50 min
R

Sesiones de Aprendizaje

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Participan del juego Baila, piensa y gana que consiste en escribir la mayor cantidad de palabras a partir de otras en lo que demora el trompo en bailar. - Se organizan determinando quines bailarn el trompo y quines escribirn las palabras de cada grupo. - Escriben las palabras en columnas en la pizarra, participando en grupos. - Enumeran las palabras que lograron construir a partir de:
PILA DAMA COMA

Pizarra Tizas Peonza construida y Laptop XO Papelgrafos Plumones

LODO

RAMO

- Copian las palabras en sus cuadernos y dialogan sobre la importancia de ampliar nuestro vocabulario para mejorar el habla.

Cuadernos

27

28
Diccionario 25 min Ficha de metacognicin 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS
- Lista de cotejo

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Buscan en el diccionario las palabras de significado dudoso para comprobar su existencia. - Reconocen que las palabras pueden ser modificadas y que por eso cambian de significado.

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

EVALUACIN CRITERIOS

Robtica Educativa WeDo

Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Programa U Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo una

- Uso de vocabulario adecuado.

- Utiliza el vocabulario adecuado en sus escritos. - Usa el diccionario para encontrar palabras de significado desconocido.

SESIN DE APRENDIZAJE
Para qu nos sirven las palancas? REA: Ciencia y Ambiente GRADO: Tercero CAPACIDADES FECHA: DURACIN: 90 minutos CONOCIMIENTOS

III. MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL AMBIENTE Comprende que las mquinas simples son medios para ahorrar esfuerzo.

Mquinas simples como medio para ahorrar esfuerzo: La palanca, aplicaciones e instrumentos.

DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO

ACTIVIDADES DE INICIO Contestan: Qu es una palanca?, Cules son los elementos de la palanca?, Cuntos tipos de palancas hay? Para qu nos sirve la palanca?, Qu herramientas se han construido con palancas? Para sacar un clavo de la madera Qu instrumento podemos usar?, Ser una palanca?, Por qu? Nombran objetos que funcionen como palanca. Reconocen el tipo de palanca segn la ubicacin de las partes de algunas figuras mostradas ubicando carteles en cada figura.

Lminas y/o figuras Listones de cartulina o papel

15 min

Eligen al coordinador del equipo de este da, encargado de recoger el kit correspondiente al grupo. Dirigen los encargados la ejecucin del inventario, recordando las normas de convivencia sobre el uso del kit WEDO.

ACTIVIDADES DE PROCESO

Construyen un prototipo de rompenueces con la ayuda de la gua de construccin del kit WEDO Observan y analizan la construccin dando funcionamiento al mismo. Registran sus observaciones elaborando oraciones en el siguiente cuadro: Herramienta: Elementos utilizados Cuntas partes movibles tiene Utilidad Cmo funciona? Rompenueces

Kit WEDO 25 min Libro del MED Ciencia y Ambiente

Se propone que desarmen la construccin en las dos partes movibles que presenta qu similitud encuentran con la palanca? reconociendo los elementos de la palanca (resistencia, punto de apoyo, potencia) Reconocen que el rompenueces est compuesto por dos palancas Papelotes, interresistentes. Realizan la lectura y procesan la informacin del libro del MED de Ciencia plumones, regla y Ambiente (pg. 171 ) Concluyen que existen mquinas que estn constituidas por ms de una palanca. Realizan un organizador en papelotes dando las caractersticas precisas de las partes de una palanca y contrastan con sus saberes previos elaborando en grupo un mapa mental sobre la utilidad de las palancas (levantar, mover, romper o coger).

10 min

20 min

PALANCAS

Clasificacin de palancas por su utilidad

Levantar Ej: carretilla

Mover Ej: palanca

Romper Ej: abrelatas

Coger Ej: pinza

Socializan la informacin con otros grupos mediante la tcnica del museo, analizan, discuten y fundamentan la nueva informacin sobre la utilidad. Deducen que la palanca puede emplearse con dos finalidades prcticas: *Modificar la intensidad de una fuerza. En este caso podemos vencer grandes resistencias aplicando pequeas potencias *Modificar la amplitud y el sentido de un movimiento. De esta forma podemos conseguir grandes desplazamientos de la resistencia con pequeos desplazamientos de la potencia. 15 min Buscan en revistas y catlogos, imgenes de herramientas o mquinas que utilicen ms de una palanca pegndolas en sus cuadernos. Identifican los elementos de la palanca en las imgenes encontradas Revistas y/o catlogos de sealndolas y nombrndolas. Escriben en su cuaderno un listado de palancas, colocando en cada uno para herramientas qu sirven (utilidad)

ACTIVIDADES DE APLICACIN

Objeto Carretilla Remo Alicates Rompenueces

utilidad levantar , mover mover coger romper

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN Conocen la finalidad y clasificacin por su utilidad de una palanca. Ficha de meta Responden a las siguientes preguntas Qu dificultades tuviste una acerca cognicin del tema? Te pareci difcil?
EVALUACIN CRITERIOS

5 min.

INDICADORES

INSTRUMENTOS

Identifica la clasificacin de las palancas por su utilidad una exposicin de acuerdo al tema. Elabora conclusiones teniendo en cuenta los elementos de la informacin recibida.

Clasifica los tipos de palancas por su utilidad. Reconoce herramientas y/o mquinas que utilizan ms de una palanca. Exponen sus conclusiones en un papelote.

Carpeta de trabajo. Hoja de aplicacin. Registro auxiliar

SESIN DE APRENDIZAJE Ruedan y ruedan las ruedas REA: Ciencia y Ambiente GRADO: Tercero FECHA: DURACIN: 90 minutos CONOCIMIENTOS Ruedas y ejes, Principios, aplicaciones en la vida diaria

CAPACIDADES III. MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL AMBIENTE Identifica los principios del funcionamiento de las ruedas y ejes; y su importancia.

DESARROLLO DE LA SESIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE INICIO Observan imgenes de la ciudad o el campo, donde hayan objetos con ruedas. Dialogan sobre cmo sera la vida sin el uso de las ruedas, contestando a las preguntas: Cmo seran los medios de transporte? Qu deportes no existiran?, Qu juguetes tienen ruedas?, En qu objetos ms encontramos la rueda? Dialogan y determinan que las ruedas son de mucha importancia en nuestra vida diaria. Responden: Desde cundo el ser humano ha utilizado las ruedas? ACTIVIDADES DE PROCESO Leen informacin sobre la rueda y su evolucin a lo largo de la historia, en p. 177 del Libro del MED de Ciencia y Ambiente. Reciben el kit de WEDO por grupos. Identifican los elementos de la rueda en el maletn y se familiarizan con los nombres: neumtico, rueda, eje. MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO

Imagen de una ciudad

15 min

Libro del MED de Ciencia y Ambiente Kit WEDO

15 min

Realizan la construccin de un auto con piezas de material WEDO. Responden por escrito en cada grupo: Qu pasara si las ruedas no cuentan con ejes? Para qu sirven los ejes? Cuntos ejes hemos necesitado en nuestra construccin? Qu tamaos de ejes hemos utilizado? Observan que la rueda va a acompaada de un eje, que le permite el movimiento y a la vez permiten que las ruedas se mantengan firmes en sus lugares y que pueden ser fijas o mviles. Se organizan y eligen a un representante para explicar el funcionamiento de su construccin. ACTIVIDADES DE APLICACIN Dibujan diversos objetos de uso diario que usan ruedas. Elaboran un mapa conceptual con los datos acerca de las ruedas y sus diferentes usos, que encuentran en el libro, pg. 176, en sus cuadernos Desarrollan la Ficha de Trabajo adjunta y la pegan en su cuaderno. Una muestra expone sus respuestas verificando todos sus aciertos y sus errores. ACTIVIDADES DE METACOGNICIN Responden a las siguientes preguntas Qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?, Cmo lo superaste?, Qu aprendiste hoy? EVALUACIN CRITERIOS Construccin de auto con ruedas y ejes. Conocimiento de la rueda y sus usos

Gua de construccin WEDO

40 min

Ficha de Trabajo Cuadernos de trabajo

30 min

Ficha de metacognicin

5 min

INDICADORES INSTRUMENTOS Construye siguiendo las instrucciones Lista de cotejo. Ficha de Evaluacin de la gua de construccin Describe el funcionamiento de la rueda sealando sus elementos.

FICHA DE TRABAJO

Ruedan y ruedan las ruedas


1. Responde con V o F a las siguientes afirmaciones: Las ruedas facilitan el desplazamiento de objetos con menor esfuerzo. _____ Las ruedas necesitan un eje para mantenerse en su lugar. _____ Las ruedas son un invento muy moderno. _____ Los ejes pueden ser fijos o mviles. _____ Las fajas transmiten el movimiento entre las ruedas. _____ Cuanto ms delgada la rueda el desplazamiento ser con mayor facilidad. ______ 3. Explica brevemente: Desde cundo usa el ser humano las ruedas? Cmo eran las primeras ruedas? __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 2. Seala con una flecha cada nombre con la imagen correspondiente:

EJE

NEUMTICO

RUEDA

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Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista tcnico es una barra rgida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la accin de dos fuerzas contrapuestas (esfuerzo y carga). En la ilustracin, observamos el punto de apoyo, que se encuentra en el punto de contacto de la barra y el objeto ubicado debajo de ella. En uno de sus extremos se est aplicando un esfuerzo que trata de levantar la carga del otro extremo. Cuando hablamos de palancas podemos considerar 4 elementos importantes: - Esfuerzo o potencia: Fuerza que tenemos que aplicar. - Resistencia de carga: Fuerza que tenemos que vencer a travs de la palanca. - Brazo de resistencia: Distancia entre el punto de apoyo y el punto de aplicacin de la carga. - Brazo de esfuerzo: Distancia entre el punto en el que aplicamos el esfuerzo y el punto de apoyo.

Palancas

Mquinas Simples

Clases de Palancas

Palanca de Primera Clase

Con una palanca de primera clase la carga (resistencia) siempre se mueve en direccin opuesta a la fuerza. A medida que se aplica el esfuerzo hacia abajo, la carga se mueve hacia arriba. Al empujar la barra hacia abajo, qu palanca crees que es la ms cmoda? La primera porque cuanto ms alejado se encuentra el esfuerzo del punto de apoyo, ms fcil resulta el trabajo. Al cambiar la posicin de la barra respecto al punto de apoyo, cul es la ms cmoda de las tres? La primera porque cuanto ms cerca del punto de apoyo est la carga, ms fcil resulta el trabajo.
Carga Esfuerzo

Punto de apoyo

Carga

Esfuerzo

Punto de apoyo

Idea principal Cuando el punto de apoyo est situado entre la carga y el esfuerzo, llamamos a esta palanca de 1ra clase o interapoyante.

Esfuerzo

Carga

Punto de apoyo

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Carga

Palanca de Segunda Clase


Esfuerzo

Punto de apoyo Carga

En una palanca de segunda clase la resistencia (carga) se localiza entre el punto de apoyo y el esfuerzo. Una carretilla es un ejemplo de las palancas de segunda clase. En la ilustracin se puede observar que la rueda es el punto de apoyo, las maletas son la carga y la persona proporciona el esfuerzo al extremo de las palancas. El brazo de la resistencia es la distancia desde la rueda hasta las maletas. El brazo del esfuerzo es la distancia de la rueda hasta las manos de la persona. Mquinas Simples

Esfuerzo Punto de apoyo Carga

Esfuerzo Punto de apoyo

En una palanca de segunda clase, el esfuerzo y la resistencia siempre se mueven en el mismo sentido. Una palanca de segunda clase siempre incrementa la fuerza del esfuerzo. Idea principal Cuando la carga est situada entre el punto de apoyo y el esfuerzo llamamos a esta palanca "de segunda clase" o interresistente.

Palanca de Tercera Clase


En las palancas de tercera clase el esfuerzo se encuentra entre la resistencia y el punto de apoyo. El codo y antebrazo forman una palanca de tercera clase. El codo es el punto de apoyo. Los bceps proveen el esfuerzo. Lo que se sostiene en la mano es la resistencia. Si se flexiona los bceps se puede sentir dnde los msculos se conectan con el tendn en el brazo (cbito). La distancia desde el codo hasta el punto de unin de los bceps es el brazo de esfuerzo. La distancia desde el codo hasta la mano es el brazo de resistencia. Los bceps flexionados levantan al brazo, levantando la mano. En una palanca de tercera clase el esfuerzo mueve la resistencia en la misma direccin en que se mueve.
Fuerza

Resistencia

Apoyo

FUERZA

RESISTENCIA O PESO A MOVER

ARTICULACIN

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Al elevar la barra, qu palanca crees que es ms cmoda? La primera porque cuanto ms alejado est el esfuerzo del punto de apoyo, ms sencillo resulta el trabajo. Con este tipo de palanca nunca se cambia la posicin de la carga: siempre est en el extremo de la barra.

Carga Barra Punto de apoyo

Carga Barra Punto de apoyo

Idea principal Cuando el esfuerzo est situado entre el punto de apoyo y la carga llamamos a esta palanca "de tercera clase" o interpotente. Recordemos que: Las palancas pueden ser unidas a travs de un punto de apoyo comn para hacer herramientas y mecanismos tiles. Las tijeras, cascanueces y pinzas son ejemplos de dos palancas conectadas. Por ejemplo, se usan uniones ms complejas en objetos cotidianos como el limpiaparabrisas. Hay tres clases de palancas: - Palancas de primera clase El punto de apoyo est entre la carga y el esfuerzo. - Palancas de segunda clase La carga est entre el punto de apoyo y el esfuerzo. - Palancas de tercera clase El esfuerzo est entre el punto de apoyo y la carga. La palanca se usa para crear uno de estos efectos: 1. Cambiar la direccin de una fuerza. 2. Aplicar una fuerza a distancia. 3. Aumentar una fuerza. 4. Aumentar un movimiento. Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aqu dos reglas para cualquier tipo de palanca: 1. Para facilitar el movimiento de la carga: a) Poner el punto de apoyo de la palanca tan cerca como sea posible de la carga. b) Empujar la palanca tan lejos del punto de apoyo como sea posible. 2. Para mover la carga a una distancia es importante ponerla lo ms lejos posible del punto de apoyo. Sin embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la carga.

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Ruedas Y Ejes
Una rueda es un disco slido o un anillo circular con radios que ha sido diseada para girar alrededor de un pequeo eje (o vstago) que pasa por su centro. Hace ms de 5000 aos que se utiliza la rueda para desplazar objetos pesados y aunque desconocemos quin la descubri, creemos que lo ms probable es que proceda de Mesopotamia (una regin del moderno Iraq). No solo alguien tuvo la gran idea de hacer la rueda redonda para que pudiera rodar fcilmente, sino que tambin es una mquina que intercambia fuerza por distancia o distancia por fuerza, como todas las otras mquinas simples. Antes de que se inventaran los ejes se utilizaban rodillos de madera. Este ejemplo de una rueda slida de Mesopotamia, (fig.1) del 3000 a.C. aproximadamente, tiene atados dos semicrculos de madera. Esta rueda con radios (fig.2) es un ejemplo tpico de las usadas por los romanos all por los 100 d.C. La combinacin de rueda y eje es una de las mquinas ms sencillas. La rueda y el eje adjunto giran a la misma velocidad. Sin embargo, la fuerza necesaria para girar el uno o el otro vara, ya que el dimetro de la rueda es, por regla general, ms largo que el del eje.

Mquinas Simples

(fig.1)

(fig.2)

Principio I
Se necesita menos fuerza para empujar un objeto sobre ruedas que para deslizar un objeto sin ellas, debido a que la fuerza de rozamiento es menor cuando se utilizan ruedas. Las ruedas grandes tienden a seguir girando durante ms tiempo que las pequeas.

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Principio II
Existen ruedas que estn unidas a un solo eje. Si se desliza ste de modo tal que solo una rueda toque la superficie ver que la otra rueda tambin gira. Tambin existen ruedas que tienen su propio eje. Si se desliza de manera similar que anteriormente, ver que la otra rueda no gira por tener ejes separados. Las ruedas con ejes separados doblan las curvas fcilmente porque cada rueda recorre la distancia necesaria, mientras las ruedas unidas a un solo eje no doblan las curvas con facilidad porque ambas intentan rodar la misma distancia. En una curva, una rueda exterior debe recorrer una distancia ms larga que una rueda interior.

Principio III
Para ser efectivas, las ruedas no tienen que rodar siempre sobre el suelo. Las ruedas se pueden usar como rodillos para reducir la friccin. Las cintas transportadoras de rodillos utilizan ruedas para desplazar objetos con facilidad, reduciendo la friccin (fuerza de rozamiento). Si se inclina la cinta transportadora y se deja rodar la carga hacia abajo, se deslizar por efecto de la gravedad.

Principio IV
Cuanto ms largo sea el crculo trazado por la manivela en un torno, ms pequea es la fuerza necesaria para elevar la carga. Una rueda no tiene por qu ser un disco slido. As, en un torno la rueda se define como la trayectoria circular que se traza en el aire al girar la manija de la manivela. Esta rueda hace girar un eje que a su vez enrolla o desenrolla una cuerda o cable para elevar o bajar una carga. Un torno usa la rueda y el eje para que sea ms fcil levantar cosas pesadas.

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Engranajes
Un engranaje es una mquina simple, es una modificacin de la rueda y el eje. Tiene dientes alrededor. Es decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra rueda dentada. Se utilizan dos o ms engranajes para transferir potencia o velocidad, o bien para cambiar la direccin en la cual se aplica la fuerza. Los engranajes trabajan en equipo. Dos engranajes funcionando juntos son una combinacin de dos mquinas simples. Cuando dos o ms mquinas simples trabajan juntas, como en el caso de un par de engranajes, hablamos de una mquina compuesta. Mquinas Simples Dos o ms engranajes trabajando juntos se denominan Tren de engranajes. El engranaje al cual se aplica la fuerza se denomina engranaje motor. El engranaje final al cual se transfiere la fuerza se llama engranaje de salida. Existen engranajes de una gran variedad de formas y tamaos.

Engranajes rectos

Engranaje Corona

Principio I: Sentido de rotacin


El engranaje motor hace girar el engranaje de salida. Los ejes del engranaje motor y del engranaje de salida giran a la misma velocidad, pero en sentido opuesto.

Engranaje motor

Engranaje salida

Cuando los dientes de un engranaje encajan con los de otro, ambos engranajes giran simultneamente, pero en sentidos contrarios. La primera rueda se llama engranaje motor y la segunda se llama engranaje transmisor, conducido o de salida.

Principio II: Aumento de la velocidad


Una vuelta de un engranaje motor grande puede producir varias vueltas en el engranaje de salida porque es pequeo. Esto se llama multiplicacin y produce un aumento de la velocidad. Si se gira la manivela el engranaje de salida gira ms rpidamente que el engranaje motor. Una vuelta del engranaje motor de 40 dientes produce cinco vueltas del engranaje de salida de 8 dientes. Por lo tanto, la relacin de engranaje es de: 1/5
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Principio III: Reduccin de velocidad


Un engranaje motor pequeo tiene que girar varias vueltas para hacer que un engranaje de salida grande gire una vuelta. Esto se llama reduccin y produce una disminucin de la velocidad. Al girar la manivela el engranaje de salida gira ms lentamente que el engranaje motor. Cinco vueltas del engranaje motor de 8 dientes producen una vuelta en el engranaje transmisor de 40 dientes (40/8). Por lo tanto, la relacin de engranaje es de 5/1.

Principio IV: Cambio del sentido de rotacin


Al girar la manivela, el engranaje motor y el engranaje de salida giran en el mismo sentido y a la misma velocidad.

Si se introduce un tercer engranaje entre el motor y el de salida, estos dos primeros girarn en el mismo sentido. El tercer engranaje que se llama engranaje intermediario o de transmisin, girar en sentido contrario.

Principio V: Cambiar la direccin de movimiento


Al girar la manivela, los engranajes permiten cambiar la direccin del movimiento en 90. Esto tambin es un ejemplo de reduccin.

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Principio VI: Potencia y velocidad


Al girar la manivela, el segundo engranaje de salida gira muy lentamente. Es imposible tratar de parar el segundo engranaje de salida con la mano, porque cuanto ms lenta sea la velocidad, tanto ms aumenta la potencia de giro producida. Si cambiamos la posicin de la manivela al segundo engranaje de salida, se habr repetido la multiplicacin, aumentando todava ms la velocidad. Conectando los engranajes de un mismo eje a otros engranajes puede construirse aparatos muy fuertes o muy rpidos. A esto se llama transmisin mixta.

Mquinas Simples

Recordemos que:
Ha conocido seis principios bsicos de los engranajes. Ahora sabe hacer lo siguiente: - Multiplicar (aumentar la velocidad) - Desmultiplicar (reducir la velocidad) - Sentido de rotacin - Cambiar el sentido de rotacin - Cambiar la direccin de movimiento - Aumentar la potencia

Poleas

Una polea es una rueda con una ranura por donde pasa una correa o una cuerda, se usa para transferir fuerza o velocidad o para hacer girar otra rueda.

En muchos mecanismos de la vida cotidiana se usan poleas, como por ejemplo, en las mquinas de coser, las gras y las astas de banderas. Como en el caso de la mayora de mecanismos simples, su descubrimiento es desconocido. En el ao 1500 a.C. los asirios ya conocan su uso. La primera descripcin de una gra que usaba una polea fue descrita por Marco Vitruvio Polin, que fue un arquitecto romano del siglo I a.C. Se usa la polea para crear estos efectos: 1. Cambiar la posicin de un movimiento de rotacin (tambin se conoce como aplicar la rotacin a la distancia). 2. Cambiar el sentido de rotacin. 3. Incrementar o disminuir la velocidad de rotacin. 4. Incrementar la fuerza giratoria (tambin conocida como torsin). 5. Cambiar el sentido de la fuerza de estiramiento. 6. Incrementar la fuerza de estiramiento.
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Una polea simple cambia el sentido de la fuerza en una correa o cuerda en la ranura. As, en un mstil, al tirar de la cuerda hacia abajo, la polea cambia ese movimiento hacia arriba para izar la bandera. Una gra usa una o varias poleas para elevar objetos pesados. Dos poleas tambin pueden estar conectadas por una correa. Al girar una de ellas, la correa hace que la otra gire. El motor de un automvil usa transmisin por correa para girar ruedas en otros mecanismos, por ejemplo, bombas de agua o el acondicionador de aire. Polea motor Es el nombre de una polea empujada por una fuerza exterior (como la de un motor o alguien girando una manivela) y que gire al menos otra polea a travs de una correa. Polea salida Es el nombre de una polea girada por otra polea motor. Relacin de transmisin La proporcin usada para comparar el movimiento de dos poleas, en relacin la una con la otra, conectadas por una correa.

Principio I: Sentido de rotacin


Al girar la manivela, la rueda que gira (llamada polea motor) hace girar tambin la otra rueda (llamada polea de salida), porque ambas estn conectadas por una correa. La polea motor y la de salida giran en el mismo sentido. Si se sujeta la polea de salida y se gira la manivela, la correa puede resbalar. Es algo que suele suceder en las transmisiones por correa.
Polea motor Polea Salida

En resumen: Dos poleas conectadas por una correa giran en el mismo sentido.

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Principio II: Cambiando el sentido de rotacin


Polea motor Polea Salida

Cuando gira la manivela, la polea motor y la de salida giran en sentidos opuestos (horario y antihorario). Si se sujeta la polea de salida y se gira la manivela de la polea motor, la correa puede resbalar.

Mquinas Simples

El resbalamiento es un dispositivo de seguridad en los mecanismos que usan transmisiones por correa, como una prensa de taladro o un torno. En resumen: Dos poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos.

Principio III: Reduciendo velocidad


Cuando gira la manivela, la transmisin hace girar la polea de salida grande ms despacio que la polea motor pequea. Ambas poleas giran en el mismo sentido.

Una polea motor pequea hace girar una polea de salida grande ms despacio. Para que la polea de salida grande gire una vez, la de motor pequeo tiene que girar varias veces. Este proceso reduce la velocidad de la rotacin, pero aumenta la fuerza. Esto ocurre a menudo con las transmisiones por correa.

Principio IV: Aumento de velocidad


Cuando gira la manivela, la transmisin por correa hace girar la polea de salida pequea ms rpido que la polea motor grande. Ambas giran en el mismo sentido.

Una polea motor grande hace girar la de salida con ms rapidez. Una polea de salida pequea gira varias veces respondiendo a un nico giro de la polea motor grande. Este proceso aumenta la velocidad de la rotacin, pero reduce la fuerza.
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Principio V: Cambio de direccin del movimiento


Cuando gira la manivela, el movimiento de rotacin recorre un ngulo de 90 cambiando el ngulo del movimiento. La polea de salida gira ms lento que la polea motor pequea.

Principio VI: Transmisiones por correas compuestas


Corresponde a una transmisin compuesta cuando hablamos de dos poleas que estn conectadas a un mismo eje. Cuando gira la manivela, la primera polea conducida gira despacio mientras que la segunda gira aun ms despacio. Las poleas de diferentes tamaos en un mismo eje pueden ser conectadas a otras poleas para construir sistemas que produzcan reducciones o aumentos de velocidad ms amplios.

Principio VII: Poleas fijas


Si colocamos una carga en el gancho y jalamos de la cuerda, la cuerda eleva la carga. Una polea fija puede cambiar la direccin de una fuerza elevadora hasta un ngulo ms conveniente. Las poleas fijas se usan, por ejemplo, en lo alto de los mstiles y en las persianas. Polea fija Es una polea sujeta en un eje fijo a un soporte, se usa con una cuerda para cambiar la direccin de la fuerza de estiramiento a un ngulo ms conveniente.

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Principio VIII: Poleas mviles


Si jalamos la cuerda se eleva la carga. Es ms fcil elevar la carga. Sin embargo, es necesario jalar ms de la cuerda en una polea mvil que en una fija. Una polea mvil es una polea sujeta en un eje que no est fijo a un soporte, se usa sola o con una polea fija, para subir una carga con menos esfuerzo. Una polea mvil puede ser usada junto con una polea fija para elevar una carga con menos esfuerzo que solo con una polea fija. Este sistema de polea fija y polea mvil se llama aparejo, y en algunos casos se incluyen varias poleas. Al apoyarse esta polea mvil en dos cuerdas para elevar la carga, tiene que tirar de la cuerda dos veces ms que si usara una polea fija. Sin embargo, solo necesita mitad de la fuerza.

Mquinas Simples

Resumen de las poleas: - Poleas conectadas por correa giran en el mismo sentido. - Poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos. - Una polea pequea hace girar ms lento una polea grande (reduccin de velocidad). Una polea grande hace girar ms rpido una pequea (aumento de velocidad). - Las correas y las poleas se pueden usar para cambiar el movimiento en unos 90 grados. - Las poleas de diferentes tamaos pueden ser conectadas a un mismo eje para versiones ms amplias de reduccin o aumento de velocidad. - Una polea mvil necesita menos esfuerzo para elevar un objeto que una polea fija.

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INVENTARIO

Principio I: Direccin de rotacin

Principio II: Aumento de la velocidad

Principio III: Reduccin de velocidad

Principio IV: Cambiar la direccin de rotacin

Principio V: Cambiar la direccin de movimiento

Principio VI: Potencia y velocidad

SILLA VOLADORA LEGO

VENTILADOR LEGO

INVENTARIO

Primer tipo Inter-apoyante.


FUERZA CARGA

PUNTO DE APOYO

P.A

Segundo tipo Inter-resistente.


CARGA

FUEZA
PUNTO DE APOYO

P.A

Tercer tipo Inter-potente.


CARGA
PUNTO FUEZA

DE
APOYO

P.A

Cocodrilo Lego

Balanza Lego

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EL MTODO CIENTFICO ASPECTOS GENERALES
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Modelo que presenta las principales etapas para obtener, refinar y poner en prctica el conocimiento en todos los campos.
http://es.wikipedia.org/wiki/MC-14

Mtodo cientfico: Video: El mtodo cientfico de manera amigable


http://www.youtube.com/watch?v=otjLE2jSQk0

Distorsin cognitiva que afecta al modo en el que los humanos percibimos la realidad. Prejuicio cognitivo:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lista_de_prejuicios_cognitivos#falacia_ del_francotirador

Sesgo de confirmacin:

Tendencia a investigar o interpretar informacin de tal suerte que confirma nuestras preconcepciones
http://es.wikipedia.org/wiki/Sesgo_de_confirmaci%C3%B3n

Aprendizaje por experiencia


EL DESARROLLO CIENTFICO TECNOLGICO
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Conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y mquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras Concepto de Tecnologa necesidades.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologia

El descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos cientficos gracias al desarrollo de nuevas tecnologa
Historia de la tecnologa http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/breve_resena/index.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_tecnolog%C3%ADa

Video: Los inventores del mundo moderno


http://www.youtube.com/watch?v=nZg83jynt-s&feature=related

Ciencia, Tecnologa y Sociedad

En este campo se trata de entender los aspectos sociales del fenmeno cientfico-tecnolgico, tanto en lo que respecta a sus condicionantes sociales como en lo que atae a sus consecuencias sociales y ambientales.
http://www.oei.es/cts.htm

MQUINAS SIMPLES
MQUINAS
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Una maquina est compuesta por una serie de elementos ms Elementos de mquinas simples que la constituyen.
http://es.wikipedia.org/wiki/Elementos_de_m%C3%A1quinas

Mquina

Conjunto de piezas o elementos mviles y fijos, cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energa o realizar un trabajo
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina

Mquina simple

Mecanismo que transforma una fuerza aplicada en otra resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su direccin, la longitud de desplazamiento o una combinacin de ellas.
http://www.profesorenlinea.cl/fisica/MaquinasSimples.htm http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_simple

Es un tipo de mquina que se utiliza para dar forma a materiales slidos, principalmente metales.
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_herramienta

Mquina herramienta Video: Museo de la mquina herramienta


http://www.museo-maquina-herramienta.com/

ESTRUCTURAS Y FUERZAS
ESTRUCTURAS Y FUERZAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia

Tipos, elementos y utilidad de las estructuras

Para que sirven las estructuras? Qu problemas resuelven? Clasificacin de las estructuras segn diferentes criterios. Representacin de fuerzas. Tipos de esfuerzos que soportan las estructuras. Equilibrio y centro de gravedad. Elementos fundamentales de las estructuras. Triangulacin de estructuras. Clasificacin de puentes.
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-005302/contenido/estructuras.htm

Video: Las fuerzas


http://www.youtube.com/watch?v=1E8rhGfRoFM&feature=related

Video: La Fuerza y el movimiento Parte 1 La fuerza y el movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=hppjQtVdrNk&feature=related

Parte 2
http://www.youtube.com/watch?v=-atOCyqsf4c&feature=related

Video: Experimentando con fuerza y movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=TE60MFtw1hY&feature=related

PALANCAS
PALANCAS
Tema Resumen y Enlace Multimedia

Palancas de primer, segundo y tercer tipo con ejemplos. Tipos de palancas


http://www.profesorenlinea.cl/fisica/PalancasConcepto.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Palanca

Galera de aplicaciones de palancas


http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Levers

Laboratorio Virtual Esta aplicacin simula una palanca simtrica con pesas. Se puede ir colocando pesas, o cambindolas de sitio, manteniendo el botn del ratn presionado. Simulacin virtual de palancas
http://www.walter-fendt.de/ph11s/lever_s.htm

Antes de ver esta aplicacin interactiva debes constatar que el Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera as descarga e instala java desde el siguiente enlace
http://java.com/en/download/index.jsp

RUEDAS Y EJES
RUEDAS Y EJES
Tema Resumen y Enlace Multimedia http://www.educaciontecnologica.cl/rueda.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Ruedas

Historia y usos

Galera de aplicaciones de ruedas


http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wheels

Composicin y aplicaciones
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru eda.htm

Aplicaciones de ruedas Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones


http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro dillo.htm

ENGRANAJES
ENGRANAJES
Tema Resumen y Enlace Multimedia

Tipos de engranajes
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru edentada.htm

Ventajas y aplicaciones de los engranajes


http://es.wikipedia.org/wiki/Engranaje

Los engranajes

Video: Como funciona un reloj mecnico


http://www.youtube.com/watch?v=u--pCjubpoY&feature=related

Video: El sistema de engranajes en una caja de cambios de un automvil


http://www.youtube.com/watch?v=XoUmQdyF0yU&feature=related

Video: Animacin de manufactura en 3D de un sistema de engranajes reductor


http://www.youtube.com/watch?v=7LReoWPg_pM&feature=related

Composicin y aplicaciones
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru eda.htm

Temas de integracin Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones


http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro dillo.htm

Engranaje Motor

Engranaje Salida

Engranaje Recto

Corona Dentada

POLEAS
POLEAS
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Tipos y aplicaciones
http://es.wikipedia.org/wiki/Polea

Galera de aplicaciones de poleas


http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Pulleys

Las Poleas

Video: Animaciones de poleas simples y compuestas


http://www.youtube.com/watch?v=vNUXSyUA-AQ

Video: Animacin de trasmisin simple de movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=sFF0ZciQ_Ws&feature=related

Video: Animacin de trasmisin compuesta de movimiento


http://www.youtube.com/watch?v=qkhVcJTf4w0&feature=related

Laboratorio Virtual Mediante esta aplicacin se puede elevar o bajar una carga. Se puede cambiar el peso de la carga y de las poleas colgantes. Incluye un dinammetro Simulacin virtual de poleas
http://www.walter-fendt.de/ph11s/pulleysystem_s.htm

Antes de ver esta aplicacin interactiva debes constatar que el Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera as descarga e instala java desde el siguiente enlace
http://java.com/en/download/index.jsp

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