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ASIGNATURA:
Fundamentos de Programación
DOCENTE:
Eduardo Beitia
ESTUDIANTE:
María Sofía Torres Ortega
CÉDULA:
4-818-1628
I SEMESTRE
FECHA:
15 de agosto de 2022
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD N° 1
LABORATORIO
D. METODOLOGÍA:
• De forma individual, el estudiante observará un video sobre el tema.
• Utilizando la bibliografía dada por el profesor, el estudiante debe investigar y
analizar los conceptos en estudio.
• Se utilizarán adicionalmente herramientas tecnológicas para una
comunicación más constantes, tales como llamadas telefónicas y whatsapp
entre otras.
• Utilizando la bibliografía.
• Cada estudiante debe confeccionar un documento Word que contenga el
informe final sobre la investigación realizadas.
1. Clase.
2. Objeto.
3. Método.
4. Estado de un objeto.
5. Comportamiento de un objeto.
6. Abstracción.
7. Modularidad.
8. Encapsulamiento.
9. Herencia.
10. Polimorfismo.
11. Instancia.
J. RÚBRICAS:
ASPECTOS A EVALUAR/CRITERIO DE PUNTAJE PUNTAJE
EVALUACIÓN MÁXIMO OBTENIDO
PRESENTACIÓN.
1. Entrega en la fecha y hora señalada 5 ________
2. Claridad y limpieza en todo el trabajo 5 ________
3. Mantiene buena ortografía 5 ________
4. El trabajo presenta el formato y los requerimientos 5 ________
indicados 5 ________
5. Se entrega la rúbrica 5 ________
6. Muestra originalidad y creatividad
CONTENIDO
Claridad en lo que expresa en las consideraciones 22 ________
finales 48 ________
La ejecución del programa cumple con los requisitos?
NOTA 1:
• EL DOCUMENTO A ENTREGAR DE CONTENER LAS SIGUIENTES
CARACTERÍSCAS:
o LETRA: ARIAL, TAMAÑO: 12, ESPACIADO: SENCILLO.
o PÁGINA DE PRESENTACIÓN.
o INTRODUCCIÓN.
o CONTENIDO DEL TRABAJO
o CONCLUSIONES
NOTA 2:
LAS ACTIVIDADES DEBEN QUEDAR GUARDOS EN SU COMPUTADORA Y
DENTRO DE LA SIGUIENTES CARPETAS:
PORTAFOLIO
HERRAMIENTAS II
TEMA 1
ACTIVADES
ACTIVIDAD 1
DEFINICIÓN DE CONCEPTSOS BÁSICOS
ACTIVIDAD 2
PROGRAMA 1
PROGRAMA 2
PROGRAMA 3
PROGRAMA 4
PROGRAMA 5
PROGRAMA 6
TEMA 2
ACTIVADES
Introducción
En este trabajo veremos los diferentes conceptos que están relacionados con la
Programación Orientada a Objetos. Estos mismos conceptos los vimos en el
video que se presentó en el primer día que tuvimos de la asignatura, donde
anotamos palabras a las cuales no sabíamos su significado.
1. Clase
Persona Clase
2. Objeto
Celular
Apple Objeto
3. Método
Computadora
• Encender
Mac • Apagar Método
4. Estado de un objeto
León
o Dormir
o Comer Comportamient
o Cazar o de un objeto
o Procrear
6. Abstracción
Médico
▪ Puede recetar medicamentos necesarios
▪ Es capaz de operar personas Abstracción
▪ Algo que diagnostica enfermedades en personas
7. Modularidad
Módulos [Funciones]:
encender [ ]
subir volumen [ ] Modularidad
Celular
tomar fotografía [ ]
apagar [ ]
8. Encapsulamiento
▪ Constructor ( )
▪ Turno ( )
➢ Moverse Encapsulamien
Personaje
➢ atacar to
9. Herencia
Calculadora Aplicaciones
Configuración Música
Cámara Llamada
10. Polimorfismo
Aparato electrónico
(Prender, Apagar)
Celular PC Tableta
Gato
GatoA
GatoB
Gatox
CONSIDERACIONES FINALES
Gracias a este trabajo pude lograr entender de una manera más a fondo cómo se
diferencian los diferentes elementos que forman parte de la Programación
Orientada a Objetos (POO). Al emplear estos elementos en diferentes ejemplos de
la vida cotidiana, se puede apreciar el uso y función que tiene cada una como
conjunto.
CONCLUSIÓN
El fin de este trabajo fue afianzar el uso de los elementos que utilizamos en la
Programación Orientada a Objetos (POO). Añadiendo estos elementos a ejemplos
que vivimos en nuestro día a día.
BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=wmECY8XCe4E