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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

CENTRO REGIONAL DE CHIRIQUÍ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS

ASIGNATURA:
Fundamentos de Programación

DOCENTE:
Eduardo Beitia

ESTUDIANTE:
María Sofía Torres Ortega

CÉDULA:
4-818-1628

I SEMESTRE

FECHA:
15 de agosto de 2022
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD N° 1
LABORATORIO

Facilitadora: Prof. Eduardo Beitia G. Asignatura: Fundamentos de Programación

Estudiante: ___________________________ Fecha: ___________________


Grupo: 2IF111

A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Introducción a la Programación Objeto.

B. TEMAS: Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos

C. OBJETIVOS: Comprender los Conceptos Básicos y Paradigmas de la


Programación Orientada a Objetos

D. METODOLOGÍA:
• De forma individual, el estudiante observará un video sobre el tema.
• Utilizando la bibliografía dada por el profesor, el estudiante debe investigar y
analizar los conceptos en estudio.
• Se utilizarán adicionalmente herramientas tecnológicas para una
comunicación más constantes, tales como llamadas telefónicas y whatsapp
entre otras.
• Utilizando la bibliografía.
• Cada estudiante debe confeccionar un documento Word que contenga el
informe final sobre la investigación realizadas.

E. ENUNCIADO DE LA EXPERIENCIA: Tomando como referencia el video


Introducción al Paradigma de la Programación Orientada a Objetos, represente
con un ejemplo de la vida real cada uno de los siguientes elementos de la
Programación Orientada a Objeto.
LOS EJEMPLOS DEBEN SER DIFERENTES A LOS DEL VIDEO.

1. Clase.
2. Objeto.
3. Método.
4. Estado de un objeto.
5. Comportamiento de un objeto.
6. Abstracción.
7. Modularidad.
8. Encapsulamiento.
9. Herencia.
10. Polimorfismo.
11. Instancia.

F. RECURSOS: Computadora, Internet, MOODLECH, bibliografía, Word.


G. RESULTADOS: El estudiante debe haber comprendido y asimilado los conceptos
teóricos básicos de la Programación Orientada a Objetos
H. CONSIDERACIONES FINALES: Exprese su opinión de lo realizado en esta
actividad. Indicar lo que ha tenido que investigar para lograr el éxito de la actividad.
I. BIBLIOGRAFÍA: Material proporcionado por el docente

J. RÚBRICAS:
ASPECTOS A EVALUAR/CRITERIO DE PUNTAJE PUNTAJE
EVALUACIÓN MÁXIMO OBTENIDO
PRESENTACIÓN.
1. Entrega en la fecha y hora señalada 5 ________
2. Claridad y limpieza en todo el trabajo 5 ________
3. Mantiene buena ortografía 5 ________
4. El trabajo presenta el formato y los requerimientos 5 ________
indicados 5 ________
5. Se entrega la rúbrica 5 ________
6. Muestra originalidad y creatividad
CONTENIDO
Claridad en lo que expresa en las consideraciones 22 ________
finales 48 ________
La ejecución del programa cumple con los requisitos?

NOTA 1:
• EL DOCUMENTO A ENTREGAR DE CONTENER LAS SIGUIENTES
CARACTERÍSCAS:
o LETRA: ARIAL, TAMAÑO: 12, ESPACIADO: SENCILLO.
o PÁGINA DE PRESENTACIÓN.
o INTRODUCCIÓN.
o CONTENIDO DEL TRABAJO
o CONCLUSIONES

NOTA 2:
LAS ACTIVIDADES DEBEN QUEDAR GUARDOS EN SU COMPUTADORA Y
DENTRO DE LA SIGUIENTES CARPETAS:
PORTAFOLIO
HERRAMIENTAS II
TEMA 1
ACTIVADES
ACTIVIDAD 1
DEFINICIÓN DE CONCEPTSOS BÁSICOS
ACTIVIDAD 2
PROGRAMA 1
PROGRAMA 2
PROGRAMA 3
PROGRAMA 4
PROGRAMA 5
PROGRAMA 6
TEMA 2
ACTIVADES
Introducción

En este trabajo veremos los diferentes conceptos que están relacionados con la
Programación Orientada a Objetos. Estos mismos conceptos los vimos en el
video que se presentó en el primer día que tuvimos de la asignatura, donde
anotamos palabras a las cuales no sabíamos su significado.

Emplearemos diferentes fuentes de información para poder comprender sus


definiciones para saber cómo estas son empleadas en ejemplos de la vida
cotidiana.
EJEMPLOS DE LA VIDA REAL

1. Clase

Persona Clase

Camila Samuel Carlos

2. Objeto

Celular

Apple Objeto
3. Método

Computadora

• Encender
Mac • Apagar Método

4. Estado de un objeto

Color: blanco y celeste


Tamaño: King Estado de un
Cama objeto
Altura: alta
5. Comportamiento de un objeto

León

o Dormir
o Comer Comportamient
o Cazar o de un objeto
o Procrear

6. Abstracción

Médico
▪ Puede recetar medicamentos necesarios
▪ Es capaz de operar personas Abstracción
▪ Algo que diagnostica enfermedades en personas
7. Modularidad

Módulos [Funciones]:
encender [ ]
subir volumen [ ] Modularidad
Celular
tomar fotografía [ ]
apagar [ ]

8. Encapsulamiento

▪ Constructor ( )
▪ Turno ( )
➢ Moverse Encapsulamien
Personaje
➢ atacar to
9. Herencia

Apple Celular Samsung

Modelo Modelo Modelo


Año Año Año
Color Color Color
Capacidad Capacidad Capacidad
Entrada Entrada Entrada

Prender ( ) Prender ( ) Prender ( )


Apagar ( ) Apagar ( ) Apagar ( )
Subir volumen ( ) Subir volumen ( ) Subir volumen ( )
Bajar volumen ( ) Bajar volumen ( ) Bajar volumen ( )
Cargar ( ) Cargar ( ) Cargar ( )

Calculadora Aplicaciones
Configuración Música
Cámara Llamada
10. Polimorfismo

Aparato electrónico
(Prender, Apagar)

Celular PC Tableta

(Prender, Apagar) (Prender, Apagar) (Prender, Apagar)


11. Instancia

Gato

Raza, Color, Dormir, Comer,


Tamaño, Edad Acicalar, Correr

GatoA

GatoB

Gatox
CONSIDERACIONES FINALES

Gracias a este trabajo pude lograr entender de una manera más a fondo cómo se
diferencian los diferentes elementos que forman parte de la Programación
Orientada a Objetos (POO). Al emplear estos elementos en diferentes ejemplos de
la vida cotidiana, se puede apreciar el uso y función que tiene cada una como
conjunto.
CONCLUSIÓN

El fin de este trabajo fue afianzar el uso de los elementos que utilizamos en la
Programación Orientada a Objetos (POO). Añadiendo estos elementos a ejemplos
que vivimos en nuestro día a día.

BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=wmECY8XCe4E

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