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opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghj

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Todas las Expansiones


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asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklz

xcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop
Contenido
****CALL TO ARMS (LA LLAMADA DE LAS ARMAS)**** ..................................................................................................................................... 4
****GOBLIN SKIRMISHER**** .......................................................................................................................................................................... 11
****DARWEN BATTALION**** ......................................................................................................................................................................... 13
****GOBLIN MARAUDERS**** ......................................................................................................................................................................... 14
****THE HUNDRED YEARS WAR**** ................................................................................................................................................................ 16
****SCOTISH WARS**** ................................................................................................................................................................................... 18

2
3
*****CALL TO
O ARMS (LA
(L LLAMA
ADA DE LAS
L ARMA
AS)****

I. Un vistazo
Las reglas de
d Call to Arrms (y el mazo, bandera as y fichas que
q se acom mpaña) son u usadas para jugar
aven
nturas dondee solo se pressenta el mapa con el terreeno predefin
nido pero no con
c las unidaades posicionnadas
en el
e campo de batalla.
b
Las reglas de
d Call to Arm ms son usad das también siempre quee los jugadorres deseen ju
ugar una aveentura
existtente usandoo un ejercito
o creado porr si mismo, al contrario que las unid dades mixtaas y de desplliegue
dicta
ado por un mapa
m de bata
alla de una avventura pred
definida.
Dependiend do del tipo de
d experiencia en el jueg go, del tiem
mpo disponibble para prepparar y juga
ar una
aven
ntura-escena ario, los juga
adores se pon ndrán de acuuerdo parar usar uno dee los dos sigu
uientes moddos de
desp
pliegue para sus ejércitoss sobre el cam
mpo de batallla.
• El modo o improvisa ado, las sesioones de jueg
go improvisaddo son recom
mendadas paara amistosos, con
un tiemppo corto de preparación.
p
• El modo o Organizad do, perfectoo para jugadoores veteran
nos deseosos de un poco más de con ntrol y
personallización.

II. Component
C tes
Incluido en tu
t expansión n de Call to Arms
A hay:
• Un mazo o de 42 cartaas de desplieggue; 10 carta
as de especiallista
• Dos Setss de 4 cartass de sumario o (3 nuevas ded terreno y 1 nueva
arma)
• Unos señ ñalizadores de
d tablero:
- 12 Ficchas de recluutas feudaless (2 rojas, 2 azules,
a y doss verdes,
para cad da jugador)
- 8 Ficchas de Terrreno
recreand do pantanoss en
un lado y acantilado os en
el otro.
- 3 fich
has rectangullares
recreand do Estacas de d arqueros por un
lado, un n puente na atural de piiedras y
unas mu urallas por ell otro lado
• 6 banderas suplemen ntarias.
Campam mento (band do) de esta andartes Camp
pamento (ban
ndo) de band
deras

Carrtas desplliegue
Haay 21 cartass de desplieegue para cadac Bando o. Éstas están agrupaddas en Sets de 7
cartas, cada una etiquetadas
e con: A B y C . Cada Set tiene su s propia singularidad
d, una
distintaa meta, paraa promoverr variedad y adaptar tu u
propio estilo de juuego con la aventura enn mano.
Loss sets se diiferencian por
p las insignias y loss
estandaartes de cada banndo, refleejando lass
diferenncias en los l portaesstandartes y en lass
unidaddes disponibbles para baando en base al juego o
batttlelore.
Un jugadorr usando carrtas de un único
ú Set junnto con unaa
únicca copia deel juego gaarantiza tener todas las figuras y
estaandartes necesarios,
n independiientemente de quee
com
mbinación del d Set de caartas que roobe o de cuaando reclutee su ejército.

4
ANATOMIIA DE UNA
A A CARTA DE DESPL LIEGUE
Una carrta de despliegue esppecifica ell tipo y laa
posición de las unidades
u quue un jugador puedee
desplegaar sobre ell campo de d batalla. Durante el e
desplieguue, cada juugador jugaará una úniica carta enn
cadaa sección (fllanco derechho, central o izquierdoo) del campoo
de batalla, y guarda cuatro carrtas en Reserva. R E
El
procedimiento de desplieggue compleeto está descrito en laa
partee III. Usanddo Call to Arms páginaa 51
L rasgos de
Los d una cartaa de desplieggue
• Un mapa y lissta de uniddades que pueden ser
despplegadas sobbre el campoo de batallaa
• Un escudo coon la florr de lis o el leonn,
identtificando a que campam mento está asociada.
a
• Un índice
í indiccando a quee set perteneece (A, B, o
C), y su númeroo en que set (*)
( El número de la carrta en un sett no es usad
(*) do, por ahoraa. Está paraa próximas referencias.
r

E el mazoo de Call to Arm,


En
todas las cartass muestran un mapa
en el
e que indicca donde desplegar
d
exacctamente tuss tropas denntro de la
secciión donde la carta es juugada.
El mapa
m de laa carta se pone en
líneaa justamentee con los heexágonos
de despliegue
d d la seccióón donde
de
se hah jugado, como muuestra la
ilustrración siguiiente.
El mapa dee la carta reepresenta
los primeros
p 4 hexágonos
h a
alineados
desdde el lado deel jugador. Nota
N que
los hexágonos que estánn en dos
secciiones estánn excluidos, y no
estánn disponnibles paara el
desppliegue de trropas.
En cada carta
c de despliegue,
los siguientes
s s
símbolos puueden ser
usaddos, solos o en combbinación,
para especificarr el tipo dee unidad
que puede
p ser desplegada.
d
• Un color,
c especcificando el color de la unidad.
• Un símbolo dee arma, espeecificando el e tipo de arrma de la unnidad.
• Un símbolo
s de raza, especcificando la raza da diccha unidad.

Cartas de esp
pecialista
Las c
cartas de especiallista regisstra
moddificaciones adicionalees de las reglas, y las
desvventajas o beneficios
b que un pooder usa para
p
mejoorar su proppio desplieguue de tropass.
Las cartas de especiaalista tambbién proviennen
una meta adicioonal, introdduciendo allgunas tácticas

5
meddievales com
munes y enllazando el proceso
p de despliegue,
d vuelve a la sección Cooncilio de Guerra
G
(en aventuras Lore)
L

Fich
has de recclutas feu
udales
Cuando eliges un deespliegue mixto
m de caartas desdee varios Setts juntos, aal contrario
o que
guarrdando sus emparejaddos, las situuaciones puueden surgir donde unn jugador teermina con n mas
uniddades en suus cartas de desplieguee que portaeestandartes tenga y de figuras quue de ejemp plares
dispponibles parra el desplieegue.
Siempre que
q esta sittuación ocuurra, el jugaador puede poner una ficha de reecluta feudaal del
mism mo color que
q la unidaad que faltaa. Mirar la página
p 6 dee Fichas de reclutas feudales paraa mas
detaalles.

Esttandartes adiciona
ales
Hay seis estandartes
e nuevos quee se proviennen en Calll to Arms, tres
t para caada campam
mento
(banndo). Estoss nuevos estandartes
e se puedenn ensamblaar más poortaestandarrtes cuandoo sea
requuerido para las mezclass de las carttas:

III. Usando Call to Arrms


Para despllegar unidaddes usando Call to Arm
ms , necesitaarás modificcar la fase dde Preparan
ndo el
Jueggo descrita en las págginas 7, usaando el modo de desp pliegue que mejor marrque tu estilo de
jueggo.

MODO IMP
PROVIS
SADO
El modo im mprovisadoo es perfectoo para un juuego rápido
o donde los jugadores
j ddeseen modificar
la composición
c n de sus ejércitos
e y el desplieggue de sus unidades de una aventura-esceenario
preddiseñado, o cuando juggando a avennturas que solo dispon ngan del terrreno del caampo de baatalla,
sin sacrificar
s deemasiado tiiempo para jugar.
j
Para despllegar tus unidades en modo
m improvvisado sigue estos simpples pasos:
1. Elije un maapa de batallla que te guuste: algunoo de los quee se detallann al final dee este libritoo, uno
de los incluuidos en el libro
l de aveenturas básico (ignoran
ndo todas laas unidades marcadas en
e ese
mapa) o unn mapa de teerreno creaddo por ti.
2. Pon los hexxágonos dee terrenos seegún se inddica en los pasos 2 y 3 de la guíaa del jugador de
BattleLore
3. Igual que el paso 3 de la guía del jugador
j
4. Reemplaza el paso 4 de
d Preparanddo el Juego de la guía del
d jugador por lo siguiiente:
4.1. Selecciona
S una orden de batalla
• Da a cada jugador
j un campamentto (un banddo), y las baanderas, porrtaestandarttes y figuras que
vengan conn él. Éstas forman
f las unidades loos jugadores serán cappaces de reuunirse durannte el
despliegue.. Nota: si ya cambiastee algunos estandartes anteriores
a ju
uegos, puedees que tenga
as que
poner los estandartes en n las figuras que
q estaban originalmen nte en la prim
mera vez quee atizaste el juego.
j
La lista comp pleta de los portaestanda
p artes está desscrita en la Guía
G del Jugaador página 779.
• Para orienta arse, todos los mapas de batallas serán siemp pre considerrados como impresos con c el
campamento o (bando) dee las banderilllas arriba y el
e campamen nto (bando) ded los estand
dartes abajo, así el
j
jugador senttado arriba del
d tablero recibirá las banderillas
b y el jugador sentado
s de abbajo del map pa los
estandartes.
• Da a cada ju ugador los trres Sets de caartas de desppliegue para cada bando.. Cada jugad dor selecciona uno
de los Set dee 7 cartas y lo
o baraja
Notta importa ante: En el modo impro ovisado, los diferentes sets
s de cartaas NUNCA deben
d
mezzclarse o usarse juntos dura ante una aveentura! Una vez un juga ador ha seleeccionado un n set,
ponddrá los otros dos Sets fuera del espacio dee juego para el e resto de la
a aventura.

6
• C
Cada jugadorr roba al aza ar 4 cartas de
d despliegue del
s seleccionado. Estas cartas
set c formaaran la base para
s
sus tres Gu uardias y la l Reserva. Las cartass de
d
despliegue reestantes (3) serán
s puestaas de lado y no
n se
u
usarán en estta aventura.
• De
D las cartass robadas, lo os jugadores seleccionann una
c
carta pliegue para cada flanco (o el centro) bajo
de desp
s mando y la sitúa, boca
su abajo, próxim
mo a la seccióón en
la que se deseee desplegar esas unidades.
• La
L restante cu uarta carta será jugada en la reserva.
4.2. Despliega
D la
as Guardias s
• A
Ahora amboss jugadores muestran
m suss guardias, reevelando las cartas desplliegue jugada as sobre el fllanco
d
derecho, el ceentro y el flan
nco izquierdo.
• NO
N se debe reevelar o juga ar la carta de reserva aun, solamente las l Guardias!
• Con
C cada nuueva carta reevelada, el ju ugador pond drá las unidades corresp pondientes ene las posiciiones
d
detalladas sobbre el tablero o.
• Para
P acelerar la prepara ación, primeero se recom mienda emp plazar todos los portaestandartes en n las
p
posiciones deesignadas sob bre el tablero, y después se rellenará á con las figu
uras que preccisen cada un na de
las unidades.
• Sin
S importar el tipo de ca artas de desp pliegue jugad das, el terrenoo intransitab
ble los restoss intransitablles, y
las unidades no pueden ser desplega adas allí. Si una unidad d está marcada como dessplegar sobrre un
t
terreno intra
ansitable, el jugador debee reposiciona ar la unidad en un hexág gono vacantee sobre la basse de
la sección o si éste no está á vacante se seguirá
s al heexágono de laa izquierda dde la línea basse.

4.3. Explorador
E al frente
• A
Ahora los juugadores cueentan sus un nidades verddes del campo de batallla. El jugador con el mayor
m
n
número de esstandartes verdes
v “out-scouts” que su
s oponente, se conviertee en el jugad
dor que comiienza
e
esta aventura
a!
• El
E jugador quue comienza desplegará su s reserva el último.
• En
E un empatte de unidadees con estandartes verdees desplegada as, el jugado
or que comien
nza se determ
mina
p una tirad
por da de 6 dadoss. El jugador con más casscos verdes ess el que comienza.
4.4. Lllamada de la reserva
• E
El jugador qu
ue era out-sccouted despliiega 2 unidaddes (y solo 2 unidades!) a su elección
n de entre loss que
a
aparecen especificados enn la carta de despliegue que
q tenía en Reserva
R
• El
E jugador quue comienza desplegará su s reserva el último.
• Estas
E unidaddes deben serr desplegada as en hexágoonos vacantees de la líneaa base dek ju
ugador. Si noo hay
h
hexágonos va
acantes a la izquierda, lass unidades no
o podrán serr desplegadass en esta aven
ntura.
• Entonces,
E el jugador
j que comienza deespliega su reeserva.
4.5. Lllamada al Consejo C de
e Guerra
• S
Si los jugadoores están jugando una aventura
a Lorre, deben eleegir su Consejo de Guerrra, asignand do las
f
fichas de niveel a los Maesstros Lore sob
bre su hoja de
d Consejo dee Guerra.
• Si
S se ha desplegado algun na criatura, el
e controladoor debe estar seguro de assignar la propia ficha de nivel
a las Criatura
as del Consejo de Guerra..

7
MODO ORGANIZADO
Este modo es ideal para jugadores que desean más control, y dispongan de un poco más de tiempo para
preparar el juego. Éste ofrece una mayor personalización de las unidades y una mejor oportunidad de
planear a través de la selección de múltiples Sets de despliegue y la introducción de cartas de especialistas
y fichas de reclutas feudales.
Las cartas de especialistas permite a los jugadores tener la oportunidad de asegurar en un campo
(límite) un número de nuevas unidades de su colección,. Estas cartas también pueden modificar otros
aspectos del proceso de despliegue, alentando a los jugadores a desarrollar combinaciones con las cartas de
especialistas que mejor se adapten a su estilo de juego.
El proceso de despliegue es similar a la Modo improvisado, modificado como sigue:
4.1. Selección de un orden de batalla
• Da a cada jugador un campamento (bando) y sus correspondientes banderas y portaestandartes (pero
no las otras figuras) Estas banderas y portaestandartes formar en núcleo del ejército del jugador.
• Pon todas las demas figuras juntas en un lugar común al alcance de la mano de los jugadores. Ambos
reclutareis soldados desaparecidos y criaturas de este lugar común a la hora de desplegar sus ejércitos.
• Da a cada jugador un Set de fichas de reclutas feudales: 2 rojas, 2 azules y 2 verdes.
• Ahora cada jugador selecciona dos Sets de cartas de Despliegue (incluyendo los sets del campamento
(bando) oponente, si se desea) y los baraja juntos.
• En caso de conflicto, si ambos jugadores desean utilizar el mismo Set y no cada uno una copia de esta
expansión, el propietario de la expansión elige sus dos Sets en primer lugar.
• Cada jugador baraja sus 14 cartas.
• Cada jugador roba al azar 4 cartas de Despliegue de su set combinado y barajado. Estas cartas serán la
base para sus tres guardias (Flancos) y para la reserva. El resto de las cartas de Despliegue son
retiradas fuera del juego y no se utiliza en esta aventura.
• A partir de las cartas robadas, los jugadores seleccionan una para cada flanco o (para el centro) bajo su
mando y la sitúan, boca abajo, cerca de la sección en la que se desplegarán esas unidades.
• La cuarta carta restante se situará en la reserva.

4.2. Despliega tu Guardia


• Los jugadores desplegar sus guardias progresivamente, tomando turnos para revelar el despliegue de
las cartas que han jugado en el Flanco derecho, luego en el Centro y, por último, el izquierdo.
• Las cartas de reserva NO se revelarán aún
• Con cada nueva carta revelada, el jugador de esa carta coloca las correspondientes unidades en los
lugares designados en el tablero, por el mapa que aparece en la carta de despliegue.
• Los portaestandartes son recogidos por propio jugador del Set de estandartes y portaestandartes
• Al igual que en el modo de improvisado, sigue siendo intransitable el terreno intransitable, y puede
obligar a un jugador desplegar sus unidades un lugar de la base de la sección
4.3. Exploradores al frente
• Ahora los jugadores cuentan sus unidades verdes del campo de batalla. El jugador con el mayor
número de estandartes verdes “out-scouts” que su oponente, se convierte en el jugador que comienza
esta aventura!
• El jugador que comienza desplegará su reserva el último.
• En un empate de unidades con estandartes verdes desplegadas, el jugador que comienza se determina
por una tirada de 6 dados. El jugador con más cascos verdes es el que comienza.
Fichas de reclutas feudales Una situación especial
En el modo organizado, la mezcla los múltiples Sets de
cartas de despliegue, podrá introducir situaciones en las que un
jugador termina con más unidades especificadas en su carta de
despliegue que portaestandartes o figuras tiene en su ejército
básico.
Cuando se produzca esta situación, el jugador debe colocar
una ficha de recluta feudal del color correspondiente al
estandarte, en lugar de la unidad no puede desplegar, en el
hexágono en la que normalmente habría desplegado una
unidad.
4.4. Llamada de la Reserva
• El jugador que era out-scouted despliega 2 unidades (y solo 2 unidades!) a su elección de entre los que
aparecen especificados en la carta de despliegue que tenía en Reserva.
• Estas unidades deben ser desplegadas en hexágonos vacantes sobre la línea base del jugador. Si no hay
hexágonos vacantes a la izquierda, la unidad (es) no se pueden desplegar para esta aventura.

8
• Este mismo jugador ahora sustituirá cualquiera de sus fichas de recluta feudal del tablero por tropas
(sólo las tropas - Las criaturas no, héroes, etc…), de la misma condición o inferior del color del
estandarte, utilizando algunas de las figuras aún disponibles. Con este fin, el rango más alto es de color
rojo> azul> verde más bajos. Las unidades montadas pueden sustituir a las fichas que han sido
colocadas en el lugar que faltaba una unidad de a pie, y viceversa.
• El jugador que comienza, ahora despliega su reserva, y sustituye sus fichas de recluta feudal, si las hay.
4.5. Llamada al Consejo de Guerra
• Si los jugadores están jugando una aventura Lore, ahora deben elegir su Consejo de Guerra, asignado
fichas de nivel a los maestros Lore en su hoja de consejo de guerra.
• Si se despliega cualquier criatura, el controlador de dicha criatura debe asegurares de asignar el propio
nivel de criatura en la hoja de consejo de guerra.
4.6. Llamada a los Especialistas
• Los jugadores pueden seleccionar y jugar hasta 2 cartas de especialista de su propia elección - y
desplegar las unidades correspondientes de los portaestandartes y las figuras, si procede.
• Estas cartas tienen un efecto inmediato.
• Pueden ser jugado en el orden de la elección del jugador.
• Si los jugadores no tiene cada uno su propia baraja de cartas de especialista, pueden no estar de
acuerdo en cuanto a quien debe elegir en primer lugar. En este caso se procede de la siguiente manera:
- El propietario de las cartas elige primero
- Su oponente luego elige dos cartas de entre el resto de las cartas
- El propietario de las cartas elige ahora la carta final de especialista.
• Al jugar una aventura medieval, los jugadores no pueden seleccionar cartas de especialista marcadas
como solo Lore.
Reanudar preparación del juego
Los jugadores entonces reanudan la preparación normal del juego con el paso 5 en pag. 7
Una nota sobre las Campañas libres contra Juegos de naciones
Las reglas de despliegue de battlelore, especialmente en el modo organizado, favorece un estilo de
juego de Campañas libres, donde cualquier número de diferentes razas se puede encontrar para la lucha
contra el mismo campamento (Bando), que participen en batalla cuerpo a cuerpo contra hermanos
desangre del otro campamento (Bando)! Esto alienta a los jugadores a desarrollar una amplia variedad de
habilidades, y refleja el cambio de lealtades de la Guerra de los Cien Años.
Es posible que el deseo de participar en un tipo de juego más tradicional en el que distintas razas se
enfrenten sistemáticamente unas contra otras; estamos seguros de que nunca se enfrentan a contra su
propia especie, ni del lado de su Némesis. Para dar cabida a esto, algunos Sets nuevos de Nación de cartas
de despliegue serán introducidos una vez que las unidades adicionales de cada raza sean puestas en
suficiente número de campo para un ejercito de o solo enanos o solo goblins.
Entretanto, los jugadores que deseen sobre el terreno un ejercito compuesto exclusivamente de
humanos y enanos, o de humanos y goblins, deben asegurarse que los Sets sean de un mismo bando
durante la elección del Set. Además, se podría considerar la posibilidad de seleccionar cartas de
Mercenarios Goblins (para el jugador de banderas) o cartas de mercenarios Enanos (para el jugador de
Estandartes) como una de sus dos cartas de especialista cuando se haga la selección de las cartas.
Apéndice I
Notas sobre las cartas de especialistas de Call to Arms

Hay 10 cartas de especialista en el mazo de Call to Arms.


Cada carta se identifica por un título, y los siguientes atributos:
• Símbolo Lore: Si este símbolo está en la carta, ésta sólo podrá ser seleccionada cuando se
juega una Aventura Lore
• Símbolo de clase de Maestro Lore: Si aparece un símbolo de clase de maestro Lore, ésta solo
beneficiará a los jugadores que hayan escogido un maestro Lore de esa categoría.
Las siguientes reglas se aplican a todas las cartas de Especialista.
• Las cartas de especialista deben ser jugadas durante la fase de Llamada a los especialistas (ver la
página 9). Sus efectos se aplicarán de inmediato.
• Algunas cartas pueden combinarse entre sí (King's Allies, Illusionary Troops, Mercenary cards…) por
ejemplo. Las cartas son entonces jugadas, sus efectos aplicados y en el orden que el jugador elige.
• Las cartas de Especialistas que desplieguen más figuras o nuevas unidades (King's Aliados, Tropas
ilusión, Mercenaria tarjetas…) el jugador que lanzó la carta sigue necesitando tener las figuras
correspondientes y estandartes puestos a su disposición para su despliegue.
• A menos que se indique lo contrario por escrito, los efectos de una carta no son nunca obligatorios. Si
una carta permite mover o mejorar unidades múltiples, puede optar por utilizarse parcialmente, si así
se desea.

9
Las siguientes notas se aplican también a cada carta.
Estacas de arqueros
(Achers Stakes) Infiltración (infiltration)
Los hexágonos en el que se Esta carta no puede utilizarse
despliega las estacas de arqueros para mover la misma unidad varias
deben ser del Campo amigo o veces. Cada movimiento legal debe
hexágonos de terreno elevado. Las ser hecho por una unidad diferente
estacas no pueden desplegarse en
los ríos, incluso en arroyos y vados,
ni en terreno forestal. Tropas ficticias (Ilusionary
troops)
Mejora para arco (Bow Esta carta sólo puede ser jugada
Upgrade) sobre tropas, no Criaturas o Héroes,
Otras razas (como Arqueros etc…
goblins) todavía utiliza el arco
común, incluso si esta carta se juega Aliados del Rey (King's
de su lado. Allies)
Esta carta puede utilizarse para
Alistamiento forzoso añadir dos figuras a la misma
(Force enrollement) unidad, o una sola figura a dos
La tercera unidad está todavía unidades diferentes, cuando juegas
sujeta a las limitaciones de con un guerrero de Nivel 3 en
despliegue de Reserva habitual, y Guerrero tu Consejo de Guerra.
por tanto, deben ponerse en un
hexágono vacío de la línea base.

Apéndice II
Nuevos terrenos de Call to Arms
Call to arms introduce dos nuevos tipos de terreno - Los acantilados y marismas y las estacas de arqueros
(Archers Stakes), y un nueva característica.
Acantilados (Cliffs) (Terreno elevado)
Movimiento
El lado de acantilado de un hexágono de terreno de acantilado es intransitable. Las otras
caras del hexágono siguen las normas de movimiento normales terrenos elevados.
Batalla
• Una unidad no puede entablar Melé, ni en point blank en todo el lado del acantilado
del hexágono.
• Las otras caras del hexágono de terreno de acantilado sigue las mismas normas de
combate que un hexágono de terreno elevado.
Línea de visión Un hexágono de terreno de acantilado bloque la línea de visión excepto por hexágonos
contiguos de acantilado o de la misma altura.
Pantano (Marsh)
Movimiento
Una unidad que entra en un hexágono de terreno de pantano debe detenerse y no podrá
moverse más hasta el siguiente turno. Los movimientos siguientes están sujetos a las mismas
restricciones de terreno y pueden ser imposibles o sólo parcialmente durante este turno.
Batalla
• Una unidad que se mueve en un terreno de pantano aún puede combatir ese turno.
• Una unidad en un terreno de pantano combate con un máximo de de 2 dados.
• Una unidad que atacar a una unidad enemiga en un pantano combate con un máximo de 2 dados.
Línea de visión Un pantano no bloquea la línea de visión
Estacas de arqueros (Archers stakes)
Las estacas de arqueros sólo pueden ser colocadas en un campo amigo o en un hexágono de
terreno elevado.
Movimiento
Una unidad que entra en un hexágono con estacas de arqueros debe detenerse y no pueden moverse mas a
el próximo turno.
Una unidad no puede combatir el turno que se ha movido a un hexágono con Estacas de Arqueros.
Las unidades de a pie equipadas con armas serán la excepción: Pueden trasladarse en un hexágono con
Estacas de Arqueros y combatir.
Batalla
• Una unidad con armas a distancia sobre un hexágono con Estacas de arqueros puede ignorar un
tirado en los dados contra ella en un combate en melé.
• Una unidad de a pie con armas a distancia sobre un hexágono con Estacas de arqueros puede ignorar una
bandera tirada en los dados contra ella y son Valientes
Línea de visión Un hexágono con Estacas de arqueros no bloquea la línea de visión.

10
*****GOBLIN SKIRMIS
SHER****
Este pack aña
E ade tres nuevvos tipos de unidades
u a tu
u ejercito Go
oblin:
• Un band da goblin, commpleta con un u líder de banda
b goblin
n (El estand
darte de tamb bor verde) y tres
goblins ta
amborileros..
• Dos unid dades de gobllins lanceros con estanda arte rojo.
• Y dos uniidades de lan nzadores de hondas
h (Slin
ngers).
E pack vien
El ne con suficiientes estand dartes para cada bando (Banderas y estandartees), las carta as de
especcialistas son para jugar según
s las norrmas de desppliegue de trropas descrittas en la expa
ansión de Ca
all to
armss, y dos nuevvas aventurass prediseñada as.

Una
as palabra
as sobre estas
e unid
dades
I
Igual que todas las tropas
Goblins, las unid dades introd ducidas
en esste pack com mparten los mismos
m
rasgoos que las unidades
u co
omunes
gobliins detallas en
e la página 24. Es
decirr, Precipiitacion g
goblin:
(uniddades con estandarte
e rojo y
azul pueden corrrer dos hexá ágonos
adicionales para entablar co ombate
en mele)
m y huidaa goblin (cua ando es
forzaada a huir, laas unidades goblins
g
se retiran 2 hexágonos por ba andera
que no pueedan ignorrar, y
realizzaran un ch hequeo de pánico
por cada
c hexágon no de retirada.
L banda go
La oblin debe tener
t 1
figura de tambo ores con esta andarte
y 3 figuras de tammborileros go oblins.
A
Además de lu
uchar a 2d en n melé,
la baanda goblin proporcion na un
Sopoorte de pressencia a tod das las
unida ades amiga as en la misma
sección del ca ampo de batalla.
b
Cualq quier unidad d amiga loca alizada en laa misma seccción donde la banda goblin recibirá á soporte de ésta
como o si estuviera a adyacente a unidades amigas, indeependientem mente de lo lejos que se encuentre
e en
n esa
sección
L línea de viisión no es requerida
La r parra
la presencia del soporte,
s y la banda gobliin
puedde estar cerca a de unidadees enemigas y
aún ofrecer
o sopoorte de preseencia. Todo lo l
que importa
i es que
q el porta aestandarte de d
tamb bores goblin esté en la misma
m secció
ón
que las
l unidades amigas para a dar apoyo de d
tamb bores. Iguual que todos lo
os
portaaestandartes serán la últtima figura en e
abanndonar la unidad al ser eliminadas
e e
en
comb bate.
S la banda goblin
Si g se enccuentra en un u
hexág gono que peertenece a dos d seccionees,
todass las unida ades amiga as en amba as
secciones se beenefician deel soporte de d
preseencia de la a banda. Si dos banda as
gobliins están en n la misma a sección del
camp po de batalla a están con soporte
s a toppe
(desdde soporte dee presencia 2=2 soporte 1) y
serán E juego épico reclutand
n valientes. En do
aliaddos, los jugaddores aliadoss que están en e
la miisma sección n ambos recib birán tambiéén
soporrte de presencia de la ba anda goblin.
L banda goblin es valieente, y pued
La de ignorar un na bandera tirada en su u contra mientras
m el go
oblin
tamb borilero esté entre sus filaas. Si se pierde los tres ta
amborile ros y baja al porrtaestandarte de tamborees, la
bandda no recibirrá soporte o no se da so oporte de preesencia a si misma (el taambor no im mpulsa su prropia
mora al).

11
1
Los tambo orileros go oblins tamb bién
pued den ser desp plegados com mo parte de una
band da goblin, como see ha desccrito
anteeriormente, o pueden serr acoplado co omo
una simple figurra, en rempla azo de una figgura
existtente, en cu ualquier otro
o tipo de uniidad
de a pie de goblin.
El efecto dell tamborileroo goblin es hacer
h
la unnidad goblin n en la que see ha acoplad
do en
valieente y ser caapaz de ignorar una band dera
(adicional), du urante el tiempo que
permmanezca vivvo el tambollirero goblin n en
esa unidad.
u
En batalla, el jugador que controlla la
uniddad es el quee decide que figura remu ueve,
cuanndo puerdee figuras en combate.. El
porttaestandarte de la unidad u de ser
removido siemp pre el último
o, como siem mpre.
Commo resultado, un tam mborilero go oblin
acopplado será normalmentte removido o el
penú último de la unidad. En ese momentto, la unidad donde estab
ba el tamborrilero goblin no recibe niingún
beneeficio de él.
A menos qu ue se especifiique lo contrrario por
la deescripción dee una unidad d (ej. Banda goblin)
g o
reglaa especial de alguna aventura, puedes
incruustar un máx ximo de 1 tammborilero gooblin por
uniddad de a pie (y siempre en e reemplazzo de, no
en añadido de, una figurra perdida por esa
uniddad).

Más ágil quee sus primos equipados conc arco,


los goblin
g lanzaa-hondas dissparan igual de bien
en marcha
m y ten
niendo objettivo. Combin nado con
la grran movilidaad, éstos se hace
h la tropa perfecta
paraa mofarse dee las tropas lentas enem migas así
commo para el accabado en so olitario, extra
avia ndo
las figuras
f enemmigas.

La elite de la
a elite de enttre las tropas goblin,
estas temibles unidades son los mejores
acerrcándose con n cautela, si s en todo… No solo
haceen contraata aque (cuando o son valie entes) a
+1d,, sino que tammbién march han a dos heexágonos
cuanndo enzarzan n al enemigo o en melé- algo
a que
solo sus enemigo os ignoran coon gran peliggro.

12
*****DARWEN
N BATTAL
LION*****
Este pack aña
E ade tres tiposs nuevos de unidades
u a tu
u ejercito de Enanos de H Hierro :
• Una unidad de Gaiteros Enan nos de Hierro o, de estanda
arte de color a tu elección
n;
• Dos unidades
u de Enanos de Hierro
H Astero
os con estand darte azul;
• y doss unidades dee blandidorees de hachas de d batalla coon estandartee azul.
El pack vieene con sufficientes esttandartes peera que pueedan jugarsee en los diiferentes ba andos
(estandartess o banderass), las cartass de especiallista requiereen el desplieegue de trop
pas especial de
d la
expansión de
d Call to arm ms, y dos nueevas aventuraas listas-paraa-jugar.

Una
as palabra
as sobre estas
e unid
dades
C
Como todas las tropass de Enano os de Hierrro, las unid dades
intro
oducidas en este
e libro maantiene la miisma moral comúnc que todas
t
las unnidades de Enanos
E de a pie, como see detalla en la a página 24 de la
guía de usuario de Battlelorre. Las unida ades de a pie de Enano os de
Hierrro son Valientes. Éstos pueden
p ignorrar una band dera tirada en
e su
contrra en batalla..
L Gaiteros son únicos en cuanto a su instrum
Los mento y arma a –la
gaita
a- es un arm ma de alcancce que no ca ausa daño, solo
s miedo. Esto
quierre decir que todos los ex xitos -golpes-- (siempre la anzados desd de un
dadoo que salgan un estandarrte del color de la unidad objetivo o de un símb bolo de bonu us strike, siem
mpre
dispaarado cuerpo o a cuerpo o a distancia a) es considerado igualm mente como si de bandeeras de huid da se
tratara.
E todos los demás
En d aspecctos, los gaiteeros se tratarrán como uniidades de arm ma a alcancee:
• La lín nea de visiónn se requiere;
• El en nemigo debee estar dentro o del alcance;
• Si estta adyacentee a una unida ad enemiga , los gaiteros no n pueden attacar a unida ades más lejaanas;
• Las cartas
c de loree o mando qu ue se aplicann a las armas de alcance sse aplican dee igual modo a los
gaiteeros.
S una unidad
Si d es inmune al miedo y es e capaz de ignorar todass las banderaas de huida tiradas
t en coontra,
como o el Elementa al de Tierra, los gaiteros non les podrán afectar de ninguna man nera.
C
Cuando se deesplieguen en n una aventu ura, los Gaiteeros deben usar
u el estanddarte del color que indiqque el
mapa a, a menos qu ue se especiffique lo contrrario en las reglas
r especiaales de la aveentura.
Estoss pequeñoss lanceros
resistentees usan su habilidad
h de
lanzar el tronco con grang efecto.
Siempre contraatacan ndo con un
+1d cuan ndo tiene la oportunidad
o
(que s a menudo,
m ya que, siendo
Enanos de d Hierro, so on Valientes
por naturraleza).
Ademmás de causa ar daño con
el colorr del estan ndarte del
enemigo objetivvo, los
blandidores de hacha as de batalla
hacen da año con el Bonus Strike
tirado coontra del eneemigo. Y, si
al meno os uno de esos e Bonus
Strike caausan daño en e combate,
uno mueere (y solo uno,u incluso
si hay múltiples
m Bon nus Strikes
causando o daño en el e combate)
se tirará una vez parra probar y
causar un u éxito adicional
a o
bandera de d huida.
S se tira de nuevo un Bonus
Si B Strikee, este causaará un éxito
inclu
uso si el objeetivo era una a unidad mo ontada, porq que el dado
tirado de nuevo es e considerad do parte de lal misma primera tirada
origin
nal (así puees un Bonuss Strike esta aba ya igno orado a ese
anterrior dado.
S el dado tirado de nueevo es una bandera
Si b de huida,
h es es
añaddido a las ban nderas tirada as en la tirad da original, si hay. Si el
dadoo tirado de nu uevo de diferrente color al a de la unidad objetivo,
o un símbolo loree, no pasará nadan en la nuueva tirada.

13
1
*****GOBLIN
N MARAUD
DERS*****
Este pack aññade tres tipo
os nuevos de unidades a tut ejercito Goobin:
• Un band da goblin, coompleta con un líder de banda gobliin (El estand darte de tammbor verde) y tres
goblins tamborileros
t s;
• Dos unid dades de Cab balga-hiena goblin
g con esstandarte azu
ul;
• Y dos un nidades de Ca abalga-avesttruz goblin co
on estandarte verde.
El pack vienne con suficcientes estanndartes para cada bando o (Banderas y estandarttes), las carttas de
espeecialistas son
n para jugar según las noormas de desspliegue de tropas
t descriitas en la exp
pansión de Call
C to
arm
ms, y dos nuevvas aventura as prediseñaddas.

Una
as palabrras sobre estas
e unid
dades
Igual que to odas las trop pas Goblins,
las unidades
u inttroducidas ene este pack k
commparten los mismos
m rasggos que lass
uniddades comun nes goblins detallas
d en la
a
págiina 24. Es deecir, Precipittacion goblin n:
(uniidades con estandarte rojo y azull
pued den correr do os hexágonos adicionaless
paraa entablar co ombate en mele)
m y huida a
gobllin (cuando es forzada a huir, lass
uniddades goblins se retiran 2 hexágonoss
por bandera que no pueda an ignorar, y
realiizaran un chequeo
c de pánico porr
cadaa hexágono ded retirada.
La banda go oblin debe teener 1 figura a
de tambores
t coon estandartee y 3 figurass
de taamborileros goblins.
Además de luchar a 2d d en melé, la a
band da goblin prooporciona un u Soporte dee
pressencia a todaas las unidades amigas en n
la misma
m secció
ón del campo o de batalla a.
Cuallquier unida ad amiga localizada en la a
mism ma sección donde la banda gobllin
recibbirá soporte de ésta com mo si estuvieera
adyaacente a unidadees amiga as,
indeependientem mente de lo lejos que se
encuuentre en esa a sección
La línea de visión
v no es requerida
r paara
la prresencia del soporte, y la a banda gobllin
pued de estar cercca de unidad des enemigass y
aún ofrecer sopo orte de pressencia. Todo lo
que importa es que el porta aestandarte de
tamb bores goblinn esté en la misma
m sección
que las unidadess amigas para dar apoyo de
tamb bores. Igu ual que todos l
los
porttaestandartess serán la úlltima figura en
abanndonar la un nidad al ser eliminadas en
commbate.
Si la banda goblin se en ncuentra en un u
hexáágono que pertenece
p a dos seccionees,
todaas las unid dades amiga as en amb bas
seccciones se beenefician deel soporte de
pressencia de la a banda. Si dos band das
gobllins están en e la mism ma sección del d
cammpo de batalla a están con soporte
s a top
pe (desde soporte de preesencia 2= so oporte 1) y seerán valientees. En
jueg
go épico recllutando alia ados, los jug gadores aliad dos que estáán en la missma sección n ambos reciibirán
tamb bién soportee de presenciia de la band da goblin.
La banda go oblin es valiiente, y pued de ignorar una
u bandera tirada en su contra m mientras el goblin
g
tamb borilero estéé entre sus fillas. Si se pierrde los tres tamborile
t ross y baja al po
ortaestandarrte de tamborres, la
band da no recibirá soporte o no se da so oporte de prresencia a sii misma (el tambor
t no impulsa su propia
p
morral).

14
L
Los tamborrileros gobliins también n pueden ser
despllegados com mo parte de una
u banda goblin,
g comoo se
ha deescrito anterriormente, o pueden ser acoplado co omo
una simple
s figuraa, en rempla
azo de una figura
f existennte,
en cu
ualquier otro tipo de unid dad de a pie de
d goblin.
E efecto del tamborilero
El o goblin es hacer
h la uniddad
gobliin en la que se
s ha acopladdo en valientte y ser capazz de
ignorrar una band dera (adicion
nal), durantee el tiempo que
q
perm
manezca vivo el tambolireero goblin en esa unidad.
E batalla, el
En e jugador quue controla la unidad ess el
que decide
d que figura
f remueeve, cuando puerde figu uras
en combate. El portaestand darte de la unidad de ser
remoovido siemp pre el últimmo, como siempre.
s Coomo
resulltado, un tamborilero o goblin acoplado
a será
s
norm
malmente rem movido el penúltimo dee la unidad. En
ese momento,
m la
a unidad do onde estaba el tamborillero
gobliin no recibe ningún beneeficio de él.

E
Equipados c
con la misma espada larga que sus
herm
manados ca ablaga-lagarttos, los cacabalga-hiienas
inclu
uso son ferozzes cazadorees!. Una vezz han probad do la
sangrre, raramen
nte dejan irr su presa. En persecu ucion
empu ujan su mon
ntura dos hex xágonos má ás allá del qu
ue se
ha qu
uedado vacannte.

L movilidad
La d de estos lig
geros perverrsos compen
nsa el
corto
o alcance dee su maestrría en arcoss reflejos. Estos
E
caballgadores exib
ben su notabble puntería disparando igual
i
de biien en movim
miento que pa arados.

E las aventu
En uras que siguuen a este lib
bro (GOBLIN NG RIDERS – 1373 y GO OBLIN CHEVVAUCHÉE 1373)
1
las unidades
u de cabalga-aveestruz goblin n se identificcaran con esste símbolo ya que no hay sím
mbolo
distin
ntivo que las diferencie de
d las unidad des básicas.

15
1
*****THE HU
UNDRED YEARS
Y WA
AR****
Este pack añade
a tres tip
pos nuevos de
d unidades e introduce un u nuevo tipoo de figura a ttu ejército frrancés
e Ing
glés:
• Cuatro unidades
u de ballesteros
b (AArbalestiererrs) de estand
darte azul;
• Dos unid dades de lanceros de estandarte azull;
• Una unida de de Alab abarderos de estandarte rojo;
r
• Cuatro figuras
f de acooplados Soplladores de cu uernos
Este pack viene
v con sufficientes esta
andartes (ban nderas o estaandartes) parra que sea ju
ugado en cuallquier
banddo, las carta
as de especia alista requieeren las reglaas especialess de desplieg
gue de tropaas descritas en la
expaansión de Caall to Arms, y cuatro nueevas Aventuras Medievalees listas-para a-jugar. Éstee también in ncluye
una revisión de la batalla dee Agincourt en modo Ép pico, y reglass para adatarr el sistema Aventuras LoreL a
Avennturas Medieevales (Ej. Histórico).
H

Una
as palabrras sobre estas
e unid
dades

Como todo os la unidadees de a pie in


nglesas y
fran
ncesas, las un
nidades introoducidas en este
e libro
sigu
uen las mismmas restriccioones de comb bate y de
movvimiento relaativas a su co
olor de estandarte, tal
y co
omo se detallla en la secciión de unidaades de a
pie de
d la guía dell jugador pág
gina XX.

En
n las manos de un batalllon en formmación
de erizoo o de buen
n adiestramiiento professional,
los lan
nceros eran n un arma d desbastadoraa que
podrían
n fácilmentte rodar sobre cuallquier
enemigo… siempree y cuando o las tropa as lo
esgrimiiesen manten
niendo su terrreno.

A menudo considerad do una arma a desleal


por la facilidad d que tienee para quee la use
cuallquier caballlero, no obsstante esta ballesta
b
pesa
ada no fue rival
r del arco
o largo Inglees, como
dem
mostrarían laas batallas de d Crécy, Poitiers
P y
Aguincourt. A menudo considerado el equiva alente
medievval de un n abrelatas gigante, los
alabarrderos son únicos en tiirar las tro opas a
caballo de sus montturas, para veencerlos.
Los sopladdores de cu uerno son únicos, no se forman
f
commo una unida ad autónoma a. En vez de eso,
e un Sopla ador de
Cuerrno solo pueede ser desplegado como o una figura simple
acopplada en otraa tropa pre-eexistente, en
n reemplazo de una
figurra de esa unidad.
u Commo resultado o, un soplaador de
Cuerrno nunca lleevara su esta
andarte de baatalla.
El jugadorr que contro ola la tropaa en la cuall se ha
acopplado decide que figura se retira, cuanndo se causeen bajas.
El portaestanda arte siemprre será la última figu ura en
abanndonar la un nidad, por loo tanto, lo normal
n será que el
Sopllador de Cu uerno sea el e penúltimo o en abando onar la
uniddad. Una vezz la figura see haya retira
ado, el Soplaador de
Cuerrno no proporcionará niingún benefiicio a la trop pa de la
cuall estaba acop
plado.

16
A menos que se especifique lo contrario en las reglas especiales de la aventura, solo se puede acoplar
un máximo de un Soplador de cuerno por unidad de a pie (y siempre en reemplazo de, no en añadido de
una figura perdida de esa unidad).
El efecto de un Soplador de Cuerno es para hacer una unidad de a pie donde está acoplado capaz de
llamar a otra unidad amiga para combatir junto a ella en Melé contra un enemigo común. Para hacer eso,
ambas unidades deben estar activadas durante la fase de Órdenes, y la unidad llamada debe estar
adyacente a ambas, la unidad del Soplador de Cuerno y la unidad enemiga que se enzarza en melé durante
la fase de combate.
Los dados de batalla de ambas unidades son agrupados y tirados como una tirada única de dados, en
lugar de lanzarlos como dos tiradas separadas de ataques individuales.
La unidad de Soplador de Cuerno es considerada la unidad atacante y cualquier reacción por parte de
la unidad enemiga objetivo, tal como una contraataque, es directa a la unidad del Soplador de Cuerno. Las
acciones seguidas que la unidad llamada para ayudar que normalmente tendría derecho a (Ej. Persecución
y ataque extra, bonus strike, etc…) hacer, no se aplicarán, solo las de la unidad del Soplador de Cuerno. En
resultado, todas las unidades llamadas contribuyen en la batalla incrementando los dados al número total
de la tirada de dados contra el enemigo común situado adyacentemente.
Cuando una Soplador de Cuerno llama a una unidad a combatir a su lado contra una unidad enemiga
afianzada en un terreno que limita el número de dados atacantes, las restricciones de combate se aplican a
ambas unidades atacantes individualmente. Como tal, dos unidades de infantería regular con Bandera azul
atacando a un enemigo común oculto en un terreno de bosque adyacente solo podría tirar un total de 4 (3
reducido a 2, mas 3 reducido a 2) dados de batalla.
Las cartas de Mando y Lore que incremente el número de dados tirados en Melé, pueden aplicarse a
una o ambas de las unidades atacantes, y deberá ser añadido al total.

Aventuras Lore Medievales


Usando el sistema Lore en Batallas Históricas

Para mejorar la atmosfera histórica de batallas medievales lidiadas durante la Guerra de los Cien Años,
tal y como unas se han incluido en este set, los jugadores estáis animados para utilizar las siguientes reglas
de Lore Medieval:
• Cada campo solo tiene un comandante, y no un Concilio de guerra en pleno. Reparte las cartas de
mando y acuerda el oportuno número de cartas de Mando para cada jugador como se indica en
cada nota de batalla de cada aventura.
• Ningún bando comienza el juego con cartas Lore o ficha Lore.
• Las fichas Lore son ganadas en batalla del mismo modo que indican las reglas normales, Ej.
Cuando tiras un dado y sale un símbolo Lore que no se dedica para otro uso.
• Al igual que en las Aventuras Lore, el Final del Turno – la fase de Robar una nueva carta de
Mando es modificada como se detalla en el Final de Turno Modificado en Aventuras Lore, página
37 de la guía del jugador de Battlelore.
• Sin embargo, el número máximo de cartas Lore que un jugador puede tener es limitado a una sola
carta Lore. Como resultado puede que se necesite descartar algunas cartas Lore.
• Todas las cartas Lore jugadas son consideradas como jugadas-sin-maestro: Cuando es jugada la
carta Lore se deberá pagar un coste de 3 fichas lore extra de lo indicado en la carta, y la carta es
siempre considerada como jugada por un nivel 1.
Para mantener el tema con un enfoque histórico, antes de que comience el juego, el mazo Lore deberá
estar construido como sigue:
• Coge todas las cartas de Guerrero;
• Coge todas las cartas de Bribón (Rogue) excepto # 1- Pick Poket # 3- Déjà Vu!, #7- False Orders,
#8- Terrified! And #15- Foiled!;
• Coge las cartas de Mago #4- Tagle Eye and #9- Mass Speed;
• Coge las cartas de Clérigo #3- Bless and #4-Move as Wind;
• Baraja todas esas cartas juntas para formar el mazo Lore medieval.
La construcción de ese Mazo asegurará que todas las hazañas que se encuentra en las cartas Lore que
entran en juego sean físicamente posibles pero, en algunos casos, también ayudará a explicar como los
actos aparentemente imposibles so convirtieron en leyenda histórica.
Unas palabras sobre las aventuras que siguen.

La batallas de Crécy tiene 6 unidades de Arqueros Ingleses. Para hacer la secta unidad, reemplaza una
bandera de arco verde con una estandarte de bandera de arco verde cogido de un arquero goblin verde que
viene en el Battlelore básico.
- Del mismo modo, en la batalla de Poitiers, usa el estandarte rojo de espada que está unido al
estandarte de la unidad de Espadas de Enanos de Hierro en la base del campo de batalla para la tercera
unidad de franceses de Espadas rojas.

17
****SCOTISH WARS****
Este pack incluye unidades de refuerzo de enanos portalanzas y tres nuevos tipos de unidades para tu
armada de Battlelore:
• Cuatro unidades de refuerzo de enanos portalanzas (Dwarves Spear Bearers) de banderas azules.
• Dos unidades de bandera azul de enanos del clan jefe (Clan chief).
• Dos unidades de bandera azul de enanos de Jinetes de ganado (Cattle riders).
• Cuatro unidades de bandera roja enanos Caballeros Montados (Mountes Knights).
Este Set viene con suficientes banderas para batallar todas las unidades para cada campamento
(bando) (tanto estandartes como banderas), las cartas especiales requeridas para desplegar tus recientes
adquiridas tropas usando el sistema de despliegue de armada personal de Call to arms, y cinco nuevos
escenarios-aventuras.
Unas palabras sobre las unidades de enanos
Como todas las tropas de enanos a pie, las unidades introducidas en esta ampliación son de la misma
moral común para todas las unidades a pie de enanos, como está detallado en la guía del jugador de
Battlelore. Las unidades a pie de enanos son Valientes. Éstas pueden ignorar una bandera en una tirada en
contra en un combate.
Nota: Los Jinetes de ganado (Cattle riders) son unidades montadas, y como tal no tiene la misma
moral valiente como sus hermanos de a pie.

Estos pequeños y robustos compañeros


usan sus habilidades sacudiendo sus laszas para
un gran efecto, respondiendo con un +1d. cuando
ellos tienen el encuentro (lo cual es frecuente,
desde que empiezan los Enanos de hierro, ellos Una feroz y vil maquina de pelea contra si,
son Valientes por naturaleza). un enano de hierro del clan jefe puede cargar
hasta dos hexágonos y pelear cuando se enzarza
en melé. Cuando está la unidad al completo (las
4 figuras), la unidad también combate con un
dado adicional, y es Valiente 2, puede ignorar dos
banderas.

Montando su res apenas domesticada, los


enanos de hierro Jinetes de ganado no cargan
contra el enemigo alineados como tus típicas
tropas montadas. En vez de eso ellos solamente
trotan hacia el combate.
A pesar de ser una tropa montada, con
bandera azul, los enanos de hierro Jinetes de
ganado pueden mover hasta 2 hexágonos y
combatir. Adicionalmente, después de sucederse
el melé, las únicas acciones de persecución que los
enanos puede realizar son Ganar terreno, y un
ataque extra en melé. No como las otras tropas
montadas que pueden moverse un hexágono extra.
Nota que los Jinetes de ganado son unidades
montadas, y como tal no tienen la misma moral
Valiente que sus hermanos de a pie.

18
Los orgullosos jinetes en el terreno, los Caballeros son
Valientes por naturaleza, a pesar de ser humanos. Ellos
pueden ignorar una bandera y pueden contraatacar.
Vestidos con la mejor armadura y armas con lanza,
ellos pueden ignorar 1 adicional tirado contra ellos,
cuando son atacados en melé. Por lo tanto, los Caballeros
Montados pueden ignorar dos cuando son atacados en
melé por otras tropas de a pie. Sin embargo, no pueden
ignorar un tirado por unidades de arma a distancia que
impactan en un golpe sobre ellos en un combate a distancia,

Aventuras Lore Medievales


Usando el sistema Lore en Batallas Históricas

Para mejorar la atmosfera histórica de batallas


medievales lidiadas durante la Guerra de los Cien Años, tal
y como unas se han incluido en este set, los jugadores estáis
animados para utilizar las siguientes reglas de Lore
Medieval:
• Cada campo solo tiene un comandante, y no un
Concilio de guerra en pleno. Reparte las cartas de
mando y acuerda el oportuno número de cartas de Mando para cada jugador como se indica en
cada nota de batalla de cada aventura.
• Ningún bando comienza el juego con cartas Lore o ficha Lore.
• Las fichas Lore son ganadas en batalla del mismo modo que indican las reglas normales, Ej.
Cuando tiras un dado y sale un símbolo Lore que no se dedica para otro uso.
• Al igual que en las Aventuras Lore, el Final del Turno – la fase de Robar una nueva carta de
Mando es modificada como se detalla en el Final de Turno Modificado en Aventuras Lore, página
37 de la guía del jugador de Battlelore.
• Sin embargo, el número máximo de cartas Lore que un jugador puede tener es limitado a una sola
carta Lore. Como resultado puede que se necesite descartar algunas cartas Lore.
• Todas las cartas Lore jugadas son consideradas como jugadas-sin-maestro: Cuando es jugada la
carta Lore se deberá pagar un coste de 3 fichas lore extra de lo indicado en la carta, y la carta es
siempre considerada como jugada por un nivel 1.
Para mantener el tema con un enfoque histórico, antes de que comience el juego, el mazo Lore deberá
estar construido como sigue:
• Coge todas las cartas de Guerrero;
• Coge todas las cartas de Bribón (Rogue) excepto # 1- Robar Cartera (Pick Poket) # 3- Déjà Vu!, #7-
Ordenes Falsas (False Orders), #8- Asustados! (Terrified!) y #15- Fustrado (Foiled!);
• Coge las cartas de Mago #4- Ojo de ágila (Tagle Eye) y #9- Velocidad Máxima (Mass Speed);
• Coge las cartas de Clérigo #3- Bendecir (Bless) and #4- Moverse como el viento (Move as the
wind);
• Baraja todas esas cartas juntas para formar el mazo Lore medieval.
La construcción de ese Mazo asegurará que todas las hazañas que se encuentra en las cartas Lore que
entran en juego sean físicamente posibles pero, en algunos casos, también ayudará a explicar cómo los
actos aparentemente imposibles so convirtieron en leyenda histórica.
Unas palabras sobre los Escenarios-Aventuras de Scottish Wars que siguen a
continuación

Los escenarios aventuras de esta expansión están basados en batallas históricas que los Enanos de
Hierro pelearon para preservar la independencia de su reino, del yugo inglés. Aunque esas aventuras
despliegan tropas de fantasía, éstas es recomendable jugarlas usando las reglas Medievales de Lore; Esto
realzará la sensación “Historica” y reafirmará lo típico de los combates de ese tiempo.
Para este efecto, primero, copia de las reglas medievales Lore, introducido en el pack The Hundred
Year’s War – Las ballestas (Crossbows) y las Picas o lanzas (Polearms) que están incluido aquí de nuevo.
Los jugadores de Opinión-Fantasía estarán tranquilos, aunque: esas aventuras pueden ser libradas
igual de bien usando las reglas Lore estándar y con unConcilio de guerra de nivel 6 para cada campamento
(Bando).

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