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Anuncio de Actualización de Arena of Valor Beta 30

Estimados retadores:
Los servidores oficiales de Arena of Valor se desconectarán el 4/1 mientras se realiza esta
actualización. Durante este período, no podrás iniciar sesión ni jugar.

1. Ajustes de campo de batalla

1.1 Juegos de Temporada

¡Hola, desafiantes! ¿Qué les parece la Plataforma de Lanzamiento? ¡El tiempo vuela! Pronto
se acabarán los beneficios que brinda la tecnología de Mildar. En esta nueva temporada,
optimizamos los Fragmentos de Visión y trajimos de regreso al Campo de Batalla Antaris a
unos viejos amigos.
Creemos que los Fragmentos de Visión ayudaron a evitar que el equipo perdedor se quedará
atrapado en la base y redujeron la brecha entre ambos equipos. Además, los Fragmentos de
Visión ahora tienen más posibilidades en la nueva temporada. De todas formas, no
dejaremos de escuchar los comentarios de los jugadores y haremos los ajustes necesarios.
Nuestro objetivo es mantener esta mecánica en el Campo de Batalla Antaris para siempre a
partir del final de temporada.

Fragmentos de Visión 2.0

● Mejora visual integral de íconos


● Se ajustó ligeramente la posición del Fragmento de Visión Bufo de Sabiduría
● Tras activar el Fragmento de Visión, el jugador aún puede activar elfos para obtener
más visión.

1.2 Jugabilidad: Elfos del campo de batalla

Hemos agregado elfos adorables al campo de batalla. Quienes recolectan estos elfos
recibirán grandes premios fuera de la partida. Por supuesto, esto no afecta el equilibrio de la
partida de ninguna manera. Ya pueden empezar a buscarlos.
En los mapas de Partidas 5v5 Estándar y Clasificatorias, aparecerán tres elfos de forma
aleatoria si el jugador aún no ha recolectado la cantidad máxima diaria de elfos. Los elfos
que nadie recolecta desaparecerán a los 12 minutos de empezada la partida. Todos los elfos
que los jugadores encuentren y recolectan contarán como adquisiciones diarias. Recibirás
grandes recompensas a cambio de ellos en los eventos.
1.3 Mejoras al minimapa

Agregamos la siguiente información al minimapa para ayudar a los jugadores a que evalúen
las situaciones y mecánicas de batalla con más claridad y puedan tomar decisiones más
efectivas:
1. Se agregó un ícono que indica la Barrera de Cristal (mecanismo de protección de las
Torres de Defensa)
2. Se agregaron íconos que muestran los paquetes de curación que hay detrás de las
primeras Torres de Defensa (solo los de tu equipo)
3. Se agregó una indicación de estado de la Vida de los héroes

1.4 Reequilibrado del campo de batalla

Metas de balance de equipos

2. Optimización de la jugabilidad del campo de batalla

Control
2.1 El joystick ahora admite seguimiento dinámico
- Razones de los cambios:
Antes, el centro del joystick izquierdo cambiaba según donde se tocaba la pantalla por
primera vez. El centro no cambiaba a partir del movimiento del dedo. Ese funcionamiento no
era práctico para los movimientos frecuentes y los controles direccionales.

- Detalles:
En la nueva actualización, agregamos una configuración para el joystick izquierdo. Ahora el
centro del joystick puede seguir el movimiento del dedo, lo que tal vez mejore la experiencia
de control de algunos jugadores.

2.2 Ahora es posible ajustar el margen vertical y horizontal del panel de habilidades
- Razones de los cambios:
Para algunos usuarios y modelos de teléfonos, el panel de habilidades no siempre quedaba
ubicado en la posición más cómoda.

- Detalles:
En la nueva actualización, agregamos una función de ajuste de márgenes para el panel de
habilidades dentro de la configuración de interfaz. Ahora los jugadores pueden ajustar el
panel de habilidades dentro de un rango hasta encontrar un diseño que les resulte cómodo.
2.3 Se mejoró la línea indicadora resaltada que aparece cuando se previsualiza y fijan
objetivos
- Detalles:
En la nueva actualización, optimizamos la línea resaltada para habilidades direccionales que
aparece cuando se seleccionan objetivos. Ahora es más precisa.
Antes de la optimización:

Después de la optimización:
2.4 Se optimizaron los parámetros por defecto de algunos ajustes
- Detalles:
En la nueva actualización, ajustamos el valor por defecto de la sensibilidad de la cámara y el
modo de ataque.
El valor por defecto de la sensibilidad de la cámara aumentó de 20 a 80 (máximo 100). Esta
modificación facilita que los jugadores arrastran la pantalla.

El valor por defecto del modo de ataque cambió de Auto Ataque a Súbditos y Torres.
2.5 Optimización de claridad

Se optimizó la forma en que se muestran los números de daño acumulado


- Razones de los cambios:
Durante mucho tiempo, los números de daño que aparecían con los ataques sucesivos se
tapaban entre sí, lo que dificulta entender cuánto daño estabas infligiendo.

- Detalles:
En la nueva actualización, ajustamos la posición de estos números cuando se aciertan
muchos ataques para evitar que se tapen entre sí. Además, los movimos un poco hacia el
costado para que no bloqueen los efectos especiales de combate.

3. Optimización del sistema

3.1 Optimización del desafío de héroe

- Razones de los cambios:


El desafío de héroe existe desde hace más o menos un año y desempeñó un papel muy
importante en la experiencia de juego de todos. No sólo optimizamos el desafío, sino
también el mecanismo de bonificación de estrellas. ¡Esperamos que su experiencia de
puntuación mejore con este cambio!

- Detalles:
Mecanismo de bonificación de estrellas original: Recibes una estrella cada X victorias.
Se cambió a 1 Tarjeta de Protección de Rango cada X victorias. Recibe hasta 2 Tarjetas de
Protección de Rango adicionales.
Se agregó una animación como recordatorio de protección de rango para cada división
3.2 Nueva restricción de temporada para las Tarjetas de Protección de Rango

- Razones de los cambios:


Algunos jugadores guardan sus Tarjetas de Protección de Rango de temporadas anteriores
para la temporada siguiente, lo que provoca que esos jugadores recolectan estrellas con
rapidez y la experiencia general de las Partidas Clasificatorias se vea afectada.
- Detalles:
Ahora solo es posible usar las Tarjetas de Protección de Rango en la temporada actual.

4. Nuevo modo: Partida a Muerte Z

4.1 Resumen
¡La partida a Muerte Z llegará próximamente!
Los Grakks fueron a la playa a pasarla bien, pero por desgracia se convirtieron en el objetivo
de las bromas de Zip. Una vez concluida la broma, ¡quien tenga más Vida gana!
Para terminar con la mayor cantidad de Vida posible, coopera con tu compañero de equipo
para convertirse en los ganadores definitivos de este duelo 2v2v2v2v2.

4.2 Acceso al modo

Los jugadores pueden tocar el atajo del menú principal para ingresar a la sala de juego.
Acceso 2: Partida Normal - Arcade - Partida a Muerte Z
Acceso 3: Partida Normal - Partida Personalizada - Partida a Muerte Z (Partida a Muerte Z es
un modo de juego disponible por tiempo limitado. Cuando deje de estar disponible, se
reemplazará por el modo Partida a Muerte original).

4.3 Modo de juego

Parte 1: Resumen general


- Se asignan 10 jugadores a 5 equipos de 2.
- Todos los jugadores juegan con Grakk (sus habilidades cambiarán).
Parte 2: Ganar
- La partida termina a los 3 minutos.
- Los equipos se clasifican según el jugador con más Vida de cada equipo. Cuanta más
Vida tenga, más alta será la clasificación.
Parte 3: Interacción y confrontación
- Zip está controlado por un NPC y provoca disturbios que lastiman a los Grakks.
- Los Grakks reciben daño si tocan los bloques que hay en los laterales.
- Puedes usar habilidades para empujar a otros Grakks e interrumpirlos.
- Los Grakks también pueden usar su habilidad definitiva para cambiar el objetivo de
Zip.

5. Sistema de Evolución 2.0

5.1 Descripción del sistema

- Razones de los cambios:


El viejo sistema de Evolución tenía grandes vacíos entre cada nivel y requería que los
jugadores invirtieron una gran cantidad de Evo Cristales para desbloquear mejoras. Ese
requisito impedía que quienes tenían poca cantidad de Evo Cristales disfrutaran de las
distintas mejoras que ofrecen los aspectos.
- Detalles:
En cada Nivel de Evolución, los jugadores pueden invertir una cantidad pequeña de Evo
Cristales para desbloquear directamente cualquier característica del nivel correspondiente.
Una vez desbloqueadas todas las características del nivel actual, es posible hacer evolucionar
el aspecto al siguiente nivel. En vez de intercambiar Evo Cristales por EXP, en el nuevo
sistema de Evolución, solo puedes mejorar tu Nivel de Evolución cuando la barra de EXP está
llena.
Cada característica se puede pre-visualizar por separado en el sistema. Cuando desbloqueas
una característica, puedes probarla en Entrenamiento.

5.2 Contenido de Evolución

Arte gráfico de aspectos, efectos dentro del juego, accesos en el menú principal, retiradas
exclusivas, animación de Altar exclusiva, personalización especial de objetos, avatares y
marcos especiales, etiquetas de aspectos de Evolución, etc.

5.3 Recolección de Evo Cristales

Cada aspecto utiliza distintos Evo Cristales. Puedes comprar Evo Cristales con vouchers en la
Tienda o recibirlos a través de sistemas dentro del juego.

5.4 Migración de datos del viejo sistema de Evolución al nuevo

No se modificará el nivel de los aspectos de Evolución que tengas. La EXP de Evolución que
no se haya utilizado se reemplazará por Evo Cristales del aspecto correspondiente a razón de
10 EXP por 1 Evo Cristal. Esos Evo Cristales servirán para hacer evolucionar el aspecto.
6. Equilibrio de héroes

En esta actualización, el equipo de Arena of Valor hizo una serie de cambios a los
Tanques y los Guerreros. Optimizamos el crecimiento de los tanques y ampliamos su
elección de líneas. A la vez, optimizamos sus alternativas de equipamiento para que vuelvan
a popularizarse opciones que estaban olvidadas. Con respecto al rediseño de héroes,
Volkath y Marja vuelven juntos. La facilidad de uso de Errol también mejoró bastante.
Además, debilitamos a varios héroes de cada línea que eran demasiado fuertes. Con
respecto a los Encantamientos, debilitamos Restauración Mejorada y Explorador del Bosque,
que tenían tendencia a utilizarse siempre, y mejoramos otros menos populares. Esperamos
que todos los desafiantes queden conformes con estos ajustes.

Marja: Ajuste/reequilibrado
Descripción del diseño:
Durante mucho tiempo, Marja fue una Maga típica que dependía de infligir daño continuo.
En relación con este tipo de daño, quisimos hacer algunos cambios en el ritmo de la
experiencia de combate de Marja. Para empezar, eliminamos su pasiva. Nos parecía que era
demasiado pasiva y no encajaba con el concepto de diseño de su definitiva ni con la
regeneración de Vida de su habilidad 2. A cambio, introdujimos un mecanismo de
acumulación de marcas. Creemos que esta es una pasiva más adecuada para una heroína
que se enfoca en infligir daño continuo. Esperamos que los jugadores usen la habilidad 1
continuamente para aumentar las acumulaciones y mantenerlas, así como para obtener PA
adicional, daño a futuro y regeneración de Vida También ajustamos los ataques normales de
Marja y les agregamos daño mágico adicional. Sus nuevos ataques normales ahora llenan el
vacío que la heroína tenía entre habilidades y al moverse. Esperemos que estos cambios le
agregan versatilidad a su estilo de juego.

Optimizaciones generales

Se optimizó la animación de los ataques normales

Se optimizó el mecanismo de la habilidad 1 para que pueda combinarse mejor con otros
hechizos.

Se optimizó la respuesta de la habilidad 2, lo que facilita el movimiento tras lanzarla.

Se optimizó el círculo indicador de rango de la habilidad 2 para que coincida mejor con el
rango real.

Se modificó la habilidad 2 para que inflija daño solo cuando sale la bala y para que el efecto
de curación se obtenga solo cuando regresa el Devorador de Almas. Esta modificación es
más fiel a los efectos especiales.

Marja ya no puede usar ataques normales durante su definitiva.


Durante su definitiva, Marja puede lanzar su habilidad 1 (no aturde).

Pasiva:

Nombre de habilidad: Sanguijuela de Sombras -> Poder Abismal

Pasiva eliminada: Marja gana un 1.5% de vel. de movimiento y un 1% de reducción de


enfriamiento por cada 5% de Vida perdida.

Nueva pasiva:

Los ataques normales infligen un 100% de DA + un 30% de PA como daño mágico.

La habilidad 1 y la definitiva de Marja le otorgan 1 Marca del Abismo por cada unidad
impactada (impacta a todos los héroes para obtener 3). Cada marca aumenta su poder de
habilidad en 10 (+3/nivel) y su velocidad de movimiento en 5, y dura 8 segundos.

Poder de Habilidad pasivo: 10 (+3/nivel) -> 15 (+5 cada 2 niveles)

Acumular 7 marcas duplica el efecto.

Habilidad 1:

Nuevo efecto: Impactar a un héroe con esta habilidad reduce 1.5 segundos el enfriamiento
de la habilidad 2 (impactar a unidades que no son héroes reduce 0.5 segundos el
enfriamiento)

Daño mágico: 450 (+90/nivel) (+70 % de bonif. mágica) -> 400 (+65/nivel) (+55 % de bonif.
mágica)

Enfriamiento: 7 - 5.5 -> 6 - 5

Habilidad 2:

Daño mágico: 330 (+65/nivel) (+55% de bonif. mágica) -> 270 (+45/nivel) (+45% de bonif.
mágica)

Regen. de vida: 180 (+60/nivel) (+35 % de bonif. mágica) -> 180 (+45/nivel) (+40 % de bonif.
mágica) (+5 % de vida perdida)

Recuperación al impactar unidades que no son héroes: 1/3 -> 1/2

Enfriamiento: 5 s -> 8 s

Definitiva:

Se eliminó la regen. de Vida y el efecto de ralentización durante el lanzamiento.


Marja activa Aparición Espectral y de inmediato inflige 400 (+200/nivel) (+60% de bonif.
mágica) de daño mágico y aumenta su vel. de movimiento un 20% durante 2 s. Cuando
finaliza Aparición Espectral, inflige la misma cantidad de daño mágico y silencia a los
enemigos cercanos durante 1 s.

Errol: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Aunque Errol tiene buenas capacidades de combate continuó, sus habilidades se
sentían un poco inflexibles y anticuadas en el estado actual del juego. Por esa razón, nos
concentramos en mejorar su facilidad de uso y debilitamos algunos aspectos numéricos para
equilibrar los cambios. Además, sus mecanismos de robo de Vida, regeneración de Vida y
pérdida de defensa causaban problemas y restricciones a la hora de elegir equipamiento.
Ajustamos su recuperación de Vida y confiamos en que este cambio lo ayudará a diversificar
su selección de equipamiento.

Pasiva:

Daño de ataques normales mejorados: 150% de DA adicional -> 140% de DA adicional,


distancia de fijado máxima: 5 m -> 4 m.

Efecto de Berserk: Se eliminó el efecto de reducción de armadura. 12% de vel. de ataque por
acumulación -> 7 - 14% de vel. de ataque (aumenta con el nivel del héroe).

Se eliminó el mecanismo de robo de Vida de la habilidad, pero se lo compensa con la


recuperación de Vida que otorgan sus otras habilidades.

El indicador de energía debajo de la barra de vida y el rango de fijado ayuda a identificar más
claramente cuándo puedes activar un ataque normal mejorado.

Habilidad 1:

Respuesta mejorada: No golpear a ningún héroe ya no activa un barrido (ni sus


aturdimientos correspondientes).

No se lo puede atacar mientras corre -> Obtiene el estado Cuerpo de Hierro mientras corre

Regen. de Vida: Cada impacto a un héroe devuelve un 6% de Vida perdida -> Cada impacto a
un héroe devuelve un 4% de Vida perdida y causa +40% de daño físico adicional. Este efecto
se reduce un 75% en el caso de unidades que no son héroes.

Habilidad 2:

Respuesta mejorada: tiempo de recuperación reducido después de hacer invocaciones, y se


agregó la habilidad de alinear otras habilidades/ataques normales mientras cortas. Se
arregló el problema que causaba que el uso del Destello durante la Habilidad 2 no cambiará
la dirección de la habilidad.

Tras usar la habilidad, el próximo ataque normal estará mejorado y el héroe realizará una
carrera.

Mientras el ataque esté mejorado, cada enemigo impactado dará una acumulación de
Berserk. Se acumula hasta 5 veces.

Regen. de Vida: Cada impacto a un héroe devuelve un 12% de Vida perdida -> Cada impacto
a un héroe devuelve un 8% de Vida perdida y causa +80% de daño físico adicional. Este
efecto se reduce un 75% en el caso de unidades que no son héroes.

Daño: 250-500 + 180% de daño físico adicional -> 200-400 + 180% de daño físico adicional.

Definitiva:

Respuesta mejorada: Las habilidades y los ataques normales ahora pueden prepararse
durante la animación.

Cada ataque aéreo provoca que Errol se ralentice un 20% durante 0.5 segundos.

Volkath: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Aunque sus habilidades eran extremadamente poderosas, sus controles poco prácticos
limitaban la jugabilidad de Volkath. Optimizamos la sensación de sus controles y también
ajustamos la forma en que inflige daño y recibe bonificaciones. Esperamos que estos
cambios amplíen sus modos de juego e impulsen el regreso del Señor de la Oscuridad.

Pasiva:

Daño de activación de marcas: 200-500 + 110% de daño físico adicional -> 120-540 + 50% de
daño físico adicional

Escudo: 200-500 + 100 % de DA adicional -> 15 % de vida máx. propia

Habilidad 1:

Respuesta mejorada: Se redujo la duración del aturdimiento

Daño base: 350-600 + 130% de daño físico adicional -> 150-300 + 100% de daño físico
adicional
Habilidad 2:

Respuesta mejorada: Se redujo la duración del aturdimiento

Primera etapa: 260-360 + 60 % de daño físico adicional -> 150-275 + 50 % de daño físico
adicional

Segunda etapa: 400-650 +110 % de daño físico adicional + 16 % de la vida perdida del
objetivo -> 300-550 + 100 % de daño físico adicional + 12 % de la vida perdida del objetivo

Definitiva:

Respuesta mejorada: Adelantamos los efectos de empuje y transformación, redujimos la


duración del aturdimiento y habilitamos la posibilidad de preparar habilidades y ataques
normales durante la animación de descenso.

Efecto de reducción de daño: 5% - 15% -> Se fijó en un 15%

Daño: 300-600 + 160% de daño físico adicional -> 100-300 + 120% de daño físico adicional

Duración de empuje: 1 segundo -> 0.75 segundos

Aleister: Debilitación

Descripción del diseño:


El efecto de control de la definitiva de Aleister era demasiado poderoso y confiable, por lo
que inhabilitaba al héroe muy a menudo. Para que sus oponentes tengan más
oportunidades, acortamos un poco este efecto.

Habilidad 1:

Ralentización después del aturdimiento: 50% durante 0.5 segundos

Definitiva:

Enfriamiento: 35 - 5/nivel -> 40 - 5/nivel

Flash: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Creemos que las habilidades de Flash son más de Asesino que de Mago. Por lo tanto,
además del cambio de clasificación, hicimos algunos ajustes a su daño para que pueda ir a la
jungla como otros Asesinos.
Pasiva:
Ajuste de daño adicional en los ataques normales potenciados: 200 + 20/nivel + 0,4 de PA

Habilidad 2:

El último golpe inflige daño doble al impactar al enemigo. -> A partir del segundo golpe, cada
impacto posterior inflige +10% de daño.

125 + 25/nivel + 0.25 de PA -> 125 + 25/nivel + 0.2 de PA

Enfriamiento: 6.5 - 0.3/nivel -> Se fijó en 5

Nuevo: inflige +30 % de daño adicional a los Monstruos

Ata: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


En comparación con otros Tanques, el crecimiento de Ata es un poco lento. En
consecuencia, se quedó estancado en el rol de Soporte. Ajustamos su curva de crecimiento
para que sea más razonable y para que pueda desempeñarse en otros roles.

Pasiva:

Daño: 40 + 0.5% de la Vida -> 10 + 1% de la Vida

Habilidad 1:

Daño base: 150 + 30/nivel -> 125 + 15/nivel

Bonificación de Vida propia: 0.055 + 0.005/nivel -> 0.05 + 0.01/nivel

Se eliminó el efecto de disminución que se activaba al golpear a héroes múltiples.

Habilidad 2:

Ralentización: 60% -> 50%, aturdimiento: 1 segundo -> 0.75 segundos

Enfriamiento: 11 - 0.6/nivel -> 10 - 0.5/nivel

Y'bneth: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Además de ajustar su crecimiento, también modificamos su consumo de Maná, que no era
razonable. Asimismo, su pasiva ahora brinda un breve aumento de velocidad. ¡Cuidado, el
arbusto se mueve!

Pasiva:

Se eliminó la regen. de Maná, que se reemplazó por un 2% de regen. de Vida por segundo y
+60 de vel. de movimiento.

Habilidad 1:

Daño: 250 + 50/nivel + 0,8 de DA -> 0,75 de DA + 4 %-9 % de la vida máx. propia

Escudo: 8 % -> 6 % de la vida máx. propia

Enfriamiento: 6 - 0.5/nivel -> Se fijó en 4

Costo de Maná: 40

Habilidad 2:

Daño: 240 + 70/nivel + 0.95 de DA, golpes múltiples: + 50% ->

1,0 de DA + 5 %-10 % de la vida máx. propia. Golpes múltiples: +6 % de la vida máx. propia

Enfriamiento: 9 -> 10-0,4/nivel. Costo de maná: se fijó en 75

Habilidad 3:

Ajustes de daño: cada semilla inflige 0+40/nivel + 1 % de la vida máx. propia como Daño
Mágico.

Escudo: 20 % de la vida máx. propia -> 800 + 800/nivel

Enfriamiento: 40 -> 50 - 5/nivel

Capheny: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Sus reglas de golpe crítico se unificaron con las de otros Tiradores, y ahora solo el
componente de 1.0 de DA puede ser crítico. Debido a la debilitación del Arco de la Matanza,
ahora es posible quitar el límite de robo de vida físico.

Pasiva:
Robo de vida físico recibido: 75% -> 100%
Habilidad 1:

Daño de Disparo de Pulso: 100 + 60/nivel + 1.0 de DA + 0.05 de DA/nivel -> 80 + 80/nivel +
1.12 de DA + 0.12 de DA/nivel

Mecánicas del daño de Disparo de Pulso: El valor básico, el valor de crecimiento y todo DA
superior a 1.0 no pueden infligir daño crítico.

Habilidad 2:

Tasa de crítico de Disparo de Pulso (por acumulación): 1.5% + 0.3%/nivel -> 1.5% +
0.5%/nivel

Wisp: Debilitación
Descripción del diseño:
El modo de bombardeo de Wisp hacía que la heroína fuera demasiado poderosa.
Debilitamos un poco su explosión a distancia para que su poder fuera más razonable.

Habilidad 1:

Proporción de explosión del modo de bombardeo para objetivos secundarios: 50% -> 40%

Bright: Debilitación

Descripción del diseño:


Tras la debilitación de Butterfly, Bright pasó a ocupar el trono de la jungla. Redujimos un
poco su daño verdadero porque era demasiado poderoso en la etapa final de la partida.

Pasiva:

Daño verdadero de marca: 12 + 1/nivel + 0.1 de DA -> 12 + 2 cada 3 niveles + 0.08 de DA

Definitiva:

Daño verdadero de marca: 18 + 2/nivel + 0.15 de DA -> 18 + 1/nivel + 0.12 de DA

Enfriamiento: 60 - 10/nivel -> 60 - 5/nivel

Se eliminó el efecto de Invisibilidad inicial de 0,5 segundos al hacer invocaciones.

TeeMee: Debilitación
Descripción del diseño:
En un intento de mejorar la popularidad de TeeMee, aumentamos sus ingresos. Pero el
resultado no fue el que esperábamos. A pesar de que una minoría de jugadores en partidas
de alto nivel eligen a TeeMee más a menudo, creemos que nadie lo juega con mucha
frecuencia. Por eso, revertimos temporalmente el último cambio y estamos buscando
maneras de orientarlo hacia una dirección más razonable.

Pasiva:

Ingresos aumentados: 25% -> 20%

Airi: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Si bien el porcentaje de victorias de Airi es normal desde el punto de vista estadístico,
notamos que algunos jugadores se quejan de que es débil en las primeras etapas de la
partida. Antes del nivel 4, a la heroína se le dificulta luchar contra otros héroes en la Línea
del Masacrador. Por eso, ajustamos su poder de habilidad, optimizamos su ataque normal
mejorado e hicimos que su habilidad 1 cause más daño a unidades que no son héroes. Estos
cambios la ayudarán a sobrevivir en las primeras etapas de la partida. Para mantener el
equilibrio, eliminamos dos atributos que no son muy importantes para su configuración: el
daño de la habilidad 2 y la bonificación de vel. de ataque que otorga su definitiva.

Pasiva:

Ataque normal mejorado: 120% de daño físico adicional -> 150% de daño físico adicional

Habilidad 1:

Daño a unidades que no son héroes: 60% -> 100%

Habilidad 2:

Daño eliminado

Pasiva:

Bonificación de vel. de ataque eliminada

Arthur: Mejora

Descripción del diseño:


Se redujo la duración del aturdimiento posterior a la definitiva de Arthur porque afectaba su
funcionamiento y era excesivo.

Habilidad 1:

Duración de aturdimiento: 0,1 s -> 0,25 s

Enfriamiento: 10-0,5/nivel -> 8-0,4/nivel (el enfriamiento empezará automáticamente


después de golpear a un oponente o cuando se acabe el tiempo)

Se corrigió un error que causaba que el indicador de rango de los ataques normales
mejorados no coincidiera con el rango real.

Habilidad 2:

Daño: 100 + 25/nivel + 0,4 de DA + 0,4 de PA -> 40 + 20/nivel + 0,5 de DA + 1 % de vida máx.
propia

Definitiva:

Se redujo 0.4 s la duración del aturdimiento de Arthur tras aterrizar

Raz: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Hicimos unos ajustes técnicos para solucionar el uso excesivo de la habilidad 2 de Raz en la
etapa final de la partida.

Habilidad 1:
Daño: 480 + 60/nivel + 0.91 de PA -> 550 + 60/nivel + 1.0 de PA

Habilidad 2:
Daño: 550 + 70/nivel + 0.9 de PA -> 500 + 80/nivel + 0.8 de PA

Reducción de defensa mágica: 50 + 40/nivel -> 50 + 30/nivel

Enfriamiento: 4.0 - 0.4/nivel -> Se fijó en 3

Definitiva:

Daño: 720 + 180/nivel + 1.37 de PA -> 800 + 200/nivel + 1.3 de PA

Lorion: Optimización
Descripción del diseño:
Notamos que el combo de Lorion podía ser más fluido y oportuno, así que realizamos unos
ajustes. Además, para evitar que los jugadores usen su habilidad 2 por accidente, hicimos
algunos cambios a su método de lanzamiento.

Aumento de vida: 315 -> 275

Habilidad 1:
Respuesta mejorada: Ahora es posible usar la habilidad 2 o la definitiva en cualquier
momento durante la habilidad 1.

Habilidad 2:

Tiempo de carga: 13-0,8/nivel -> 15-1/nivel

Enfriamiento: 2 -> 4

Se modificaron las mecánicas de lanzamiento de la habilidad 2 cuando el Orbe Oscuro se


encuentra dentro de Lorion:

Lanzamiento aleatorio -> Se lanza solo cuando hay unidades cerca (para ayudar a los
jugadores que calculan mal la distancia de la habilidad 2)

Aoi: Ajuste/reequilibrado

Descripción del diseño:


Hicimos algunos ajustes a la facilidad de uso de Aoi y corregimos algunos errores.

Pasiva:
Se corrigió un error que provocaba que su definitiva no interrumpiera su ataque normal
mejorado.

Ahora, cuando la heroína interrumpa su ataque normal mejorado al moverse o al lanzar su


definitiva, no se consumirá ninguna marca.

Ajuste de daño adicional en los ataques normales potenciados: 120 + 0,35 de DA -> 150 a
220 + 0,45 de DA adicional

Habilidad 1:

Rango de invocación en modo volador: 5 m -> 5,5 m

Regeneración de vida: 125 a 250 + 0,2 de DA -> 130 a 280 + 0,45 de DA adicional

Habilidad 2:
Se redujo un 10% su vel. de movimiento y de desplazamiento mientras estaba en estado de
carrera.Cuando la heroína está enganchada en el aire, ahora las habilidades y los ataques
normales pueden lanzarse antes.

El círculo de advertencia que ven los enemigos equivale al campo de visión de Aoi -> El
campo de visión equivale a la Garra del Dragón que está sujetada a una pared (los enemigos
pueden ver la advertencia antes).

Daño de Golpe: 200 a 400 + 1,2 de DA -> 10 % de la vida máx. del objetivo + 0,6 de DA

Tiempo de cambio: 12 a 9 segundos -> 13 a 9 segundos

Se agregó un intervalo de 3,5 segundos al terminar de volar/embestir (puede ser reducido


por el cuarto ataque básico mejorado)

Se arregló un problema que causaba que su ataque se activará antes de volar.

Se arregló el problema donde el Cuerpo de hierro no se activaba al correr.

Se corrigió un error que causaba que el indicador de rango no coincidiera con el rango real
del gancho.

Definitiva:
Se corrigió un error que causaba que se tardará mucho tiempo en definir el daño.

Se agregó un efecto especial para indicar hacia dónde se dirigirá la heroína al soltarse.

Riktor: ajuste/reequilibrio

Habilidad 1:
Reducción de daño en forma de camino: 15 % + 1 %/nivel-> 15 % + 2 %/nivel
Derribo en forma de arbusto: 3,5 s desde el frente, 0,7 s por atrás -> 3 s desde el frente, 1 s
por atrás. 6 % daño -> 3 % + 1 %/nivel.
Forma de Lecho del Río: distancia de carga 6,5 -> 5,5. Vel. de movimiento 25 m/s -> 16,5 m/s
Daño base al embestir para todas las formas: 40 + 16/nivel -> 20 + 20/nivel. Daño base de
golpe: 100 + 40/nivel -> 50 + 50/nivel
Daño adicional de ataque normal potenciado: 0 a 150 -> 0,3 de DA

Habilidad 2:
75 % de autoralentización agregada durante el bloqueo
Tiempo de carga: 18 s-0,6/nivel -> 18 s-1/nivel. Enfriamiento: 5 s -> 5 s- 0,6/nivel
Omega

Descripción del diseño:


Debido a la funcionalidad poderosa (habilidad para aturdir las torres) y las buenas
estadísticas, el porcentaje de victorias de Omega como Soporte fue más alta de lo que
debería. Queríamos mantener las características clave de Omega para poder aturdir torres,
por lo tanto, lo equilibramos al reducir su emisión de daño y aumentar su período de
debilidad.

Habilidad 1:
Enfriamiento: 9 s -> 10 s
Habilidad 2:
Daño base de golpe: 25 + 50/nivel -> 25 + 40/nivel
Daño porcentual de golpe: 4 % + 1 /nivel -> 3 % + 1 %/nivel

Brunhilda
Descripción del diseño:
La velocidad de jungla de Brunhilda era muy rápida, lo que causaba que su porcentaje de
victorias de jungla sea mucho más alto en formaciones específicas. Para prevenir que esto
suceda, hicimos unos cambios para restringir su efectividad de jungla.

Pasiva:
Nuevo: atacar monstruos pequeños no acumula su pasiva.

Butterfly

Descripción del diseño:


A pesar de que el porcentaje actual de victorias de Butterfly no sea tan alto, como asesina
con fuertes habilidades de eliminación en combates con equipo, era demasiado móvil. Por lo
tanto, nos enfocamos en reducir la aceleración de su habilidad 1 y su rango de Definitiva a la
vez que complementamos sus habilidades en otros lugares.
Aumento de vida: 257 -> 300

Habilidad 1:
Enfriamiento: 8 s -> ~6 s
Aumento de velocidad: disminuye rápidamente
Habilidad 2:
Enfriamiento: 8 s -> ~6 s
Duración de efecto de vel. de ataque/golpe crítico: 5 s -> 4 s, bonificación de vel. de ataque:
25 a 50 % -> 30 % a 60 %
Habilidad 3:
Distancia de movimiento: 7 m -> 6,5 m
Vel. de movimiento: 35 m/s -> 20 m/s
Tiempo de retroceso: +0,133 s

Thorne

Descripción del diseño:


Por su falta de rango y movilidad lenta, Thorne era débil contra muchos de los Tiradores en
Línea del Dragón. Para prevenir que esto suceda, lo fortalecimos.
Habilidad 1:
Enfriamiento de sus 3 balas mágicas: 6 s -> 8 s
Ya no hay un límite de tiempo para grabar las secuencias de bala mágica.
Habilidad 2:
Rango de ataque normal potenciado: 7,5 m -> 9 m
Nuevo: después de golpear a los enemigos con un ataque normal potenciado, Thorne gana
un 30 % de aceleración en su velocidad de movimiento durante 2 segundos.
Habilidad 3:
Ahora el enfriamiento empieza después de disparar balas.

7. Equipamiento: Ajustes/reequilibrado

Cuchilla Capciosa
El camino de elaboración de Cuchilla Capciosa ahora es más fácil de seguir. Los Magos que
usen habilidades/ataques normales pueden considerarse como la primera elección de
equipamiento.
Costo total: 920 -> 820, poder de habilidad: 60 -> 50
Apocalipsis
Además de reducir su precio para que sea más fácil comprarlo en la etapa inicial del juego, le
agregamos vel. de movimiento para ayudar a los Magos de corto alcance a infligir ataques
normales mejorados con más facilidad.
Costo total: 2190 -> 2100, poder de habilidad: 200 -> 180, nuevo: +5% de vel. de movimiento

La Égida
A pesar de ser un objeto puramente de defensa física, su efecto de ralentización al ser
atacado también era útil al enfrentarse a invocadores enemigos. Queremos que este objeto
se incline más hacia la defensa física, así que reemplazamos este efecto con el de Escudo del
Perdido.
La pasiva se reemplazó por la de Escudo del Perdido. Ahora reduce un 30% la vel. de ataque
de los enemigos cercanos.

Escudo del Perdido


Tras intercambiar pasivas con la Égida, la ganancia del Escudo del Perdido resultó ser un
poco alta, por lo que redujimos ligeramente su armadura y acortamos la duración de su
Guardián Mejorado. Este último cambio busca reducir el impacto de este efecto sobre los
Magos enemigos que atacan, pero afecta poco a los Guerreros y Tiradores enemigos.
Armadura: 360 -> 300
La pasiva se reemplazó por la de la Égida. Ya no reduce la vel. de ataque de los enemigos
cercanos, sino que reduce la vel. de ataque del atacante un 30% y su vel. de movimiento un
15% durante 3 -> 2 segundos.

Voluntad de Odín
Versatilidad mejorada. Incluso como soporte, puedes disfrutar de algunas de las
potenciaciones de velocidad de este objeto.
Armadura: 200 -> 225. Nuevo: +5 % de vel. de movimiento. Pasiva: cada acumulación de
mejora de velocidad por recibir daño: 2 % -> 1 %

Amuleto de Longevidad
Los héroes que reciben Vida adicional por los efectos de sus habilidades deberían considerar
utilizar el Amuleto de Longevidad. Cuando analizamos quiénes compraban este objeto,
descubrimos que su supervivencia se debía a sus habilidades y no tanto al objeto en sí. Por
esa razón, eliminamos la armadura y la reemplazamos por un 10% de reducción de
enfriamiento.
Receta: Grebas de Protección + Collar de Vitalidad + Armadura Liviana -> Grebas de
Protección + Collar de Vitalidad + Anillo Mágico
Atributo: 2000 de Vida + 100 de armadura -> 2000 de Vida + 10% de reducción de
enfriamiento

Manto de Ra
Armadura: 200 -> 225

Leviatán
Armadura: 300 -> 250, nuevo: 250 de Vida

8. Encantamientos: Ajustes/reequilibrado

Restauración Mejorada
Nos parecía que la regen. de Vida que otorgaba Restauración Mejorada en la etapa final de
la partida era un poco alta. Por esa razón, redujimos la cantidad de regen. de Vida adicional
proporcionada.
Regen. de Vida: 640 + 20/nivel -> Se fijó en 660

Invocador Sagrado
Como Encantamiento para Tiradores, es bastante débil. En consecuencia, los jugadores
eligen otros Encantamientos. Como los tiradores ya infligen daño suficiente, nos inclinamos
a mejorar el rango del Encantamiento.
Rango de Espíritu santo: 8.5 -> 9.5

Explorador del Bosque


El uso excesivo de Explorador del Bosque es más obvio que el de Invocador Sagrado. Por eso,
debilitamos su daño explosivo, que era excesivo.
Daño: 10 % -> 8 % de la vida máx. propia

Impulso Visceral
Se redujeron los efectos negativos de Impulso Visceral para alentar a los jugadores a
desarrollar más posibilidades en torno al objeto.
Reducción de ingresos a partir de los monstruos de las líneas: 40% -> 25%

Maldición Mortal
Este objeto es demasiado versátil, así que ajustamos el segundo efecto de daño a fin de que
sea más útil para los Asesinos a la hora de rematar a sus objetivos en vez de que se lo use
para dañar a los enemigos durante la fase de líneas.
Segundo efecto de daño: 80 + 8/nivel + 0,5 de DA adicional + 0,3 de AP -> 6 % de la vida
faltante del enemigo + 1 % por cada 100 de DA o 200 de PA adicionales

8. Actualización de Carrera de dúos

Se actualizaron los recursos artísticos, como los laterales de la pista y los modelos de los
objetos aleatorios.

8.1 Actualización de 10v10

Se restablecieron y se recuperaron las habilidades de Airi. Se conservarán la experiencia y los


niveles originales.

8.2 Corrección de errores y otras mejoras

● Cambiamos la clase de algunos héroes. Por ejemplo, trasladamos a Flash y a Paine


de Mago/Asesino a Asesino únicamente. También les quitamos la etiqueta Soporte a
Maloch y Allain. Este sistema actualizado de clasificación representa nuestra meta
de diseño, que consiste en optimizar las habilidades de los héroes según su clase.

● Se corrigió un problema que provocaba que las animaciones de las balas de los
Tiradores, como Tel'Annas y Yorn, se desviaran del camino correcto y de los efectos
especiales.

● Mujer Maravilla: Ahora cuenta con un indicador de energía debajo de la barra de


energía para saber cuándo puede lanzar un ataque normal mejorado.

● Krixi: se ajustó el rango del indicador de su habilidad 1 para que coincidiera mejor
con su rango real.

● Annette: se ajustó el rango del indicador de su Definitiva para que coincidiera mejor
con su rango real.

● TeeMee: se corrigió un error que causaba que la habilidad 1 no redujera el


enfriamiento.
● Paine: Se corrigió un error de movimiento de cámara que aparecía al lanzar y
cancelar su definitiva.

● Yena: se corrigió un error que causaba que la dirección de la segunda etapa de su


habilidad 1 no coincidiera con la animación.

● Lu Bu: Se corrigió un error que provocaba que la tercera etapa de la habilidad 1


empujara a los enemigos, pero no infligen daño a grandes distancias.

● Riktor: Se corrigió un error que provocaba que el tiempo de carga de la habilidad 2


no siempre coincidiera con su descripción.

● Tulen: Se corrigió un error que afectaba el enfriamiento de la habilidad 2.

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