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Estimados retadores:
Los servidores oficiales de Arena of Valor se desconectarán el 4/1 mientras se realiza esta
actualización. Durante este período, no podrás iniciar sesión ni jugar.
¡Hola, desafiantes! ¿Qué les parece la Plataforma de Lanzamiento? ¡El tiempo vuela! Pronto
se acabarán los beneficios que brinda la tecnología de Mildar. En esta nueva temporada,
optimizamos los Fragmentos de Visión y trajimos de regreso al Campo de Batalla Antaris a
unos viejos amigos.
Creemos que los Fragmentos de Visión ayudaron a evitar que el equipo perdedor se quedará
atrapado en la base y redujeron la brecha entre ambos equipos. Además, los Fragmentos de
Visión ahora tienen más posibilidades en la nueva temporada. De todas formas, no
dejaremos de escuchar los comentarios de los jugadores y haremos los ajustes necesarios.
Nuestro objetivo es mantener esta mecánica en el Campo de Batalla Antaris para siempre a
partir del final de temporada.
Hemos agregado elfos adorables al campo de batalla. Quienes recolectan estos elfos
recibirán grandes premios fuera de la partida. Por supuesto, esto no afecta el equilibrio de la
partida de ninguna manera. Ya pueden empezar a buscarlos.
En los mapas de Partidas 5v5 Estándar y Clasificatorias, aparecerán tres elfos de forma
aleatoria si el jugador aún no ha recolectado la cantidad máxima diaria de elfos. Los elfos
que nadie recolecta desaparecerán a los 12 minutos de empezada la partida. Todos los elfos
que los jugadores encuentren y recolectan contarán como adquisiciones diarias. Recibirás
grandes recompensas a cambio de ellos en los eventos.
1.3 Mejoras al minimapa
Agregamos la siguiente información al minimapa para ayudar a los jugadores a que evalúen
las situaciones y mecánicas de batalla con más claridad y puedan tomar decisiones más
efectivas:
1. Se agregó un ícono que indica la Barrera de Cristal (mecanismo de protección de las
Torres de Defensa)
2. Se agregaron íconos que muestran los paquetes de curación que hay detrás de las
primeras Torres de Defensa (solo los de tu equipo)
3. Se agregó una indicación de estado de la Vida de los héroes
Control
2.1 El joystick ahora admite seguimiento dinámico
- Razones de los cambios:
Antes, el centro del joystick izquierdo cambiaba según donde se tocaba la pantalla por
primera vez. El centro no cambiaba a partir del movimiento del dedo. Ese funcionamiento no
era práctico para los movimientos frecuentes y los controles direccionales.
- Detalles:
En la nueva actualización, agregamos una configuración para el joystick izquierdo. Ahora el
centro del joystick puede seguir el movimiento del dedo, lo que tal vez mejore la experiencia
de control de algunos jugadores.
2.2 Ahora es posible ajustar el margen vertical y horizontal del panel de habilidades
- Razones de los cambios:
Para algunos usuarios y modelos de teléfonos, el panel de habilidades no siempre quedaba
ubicado en la posición más cómoda.
- Detalles:
En la nueva actualización, agregamos una función de ajuste de márgenes para el panel de
habilidades dentro de la configuración de interfaz. Ahora los jugadores pueden ajustar el
panel de habilidades dentro de un rango hasta encontrar un diseño que les resulte cómodo.
2.3 Se mejoró la línea indicadora resaltada que aparece cuando se previsualiza y fijan
objetivos
- Detalles:
En la nueva actualización, optimizamos la línea resaltada para habilidades direccionales que
aparece cuando se seleccionan objetivos. Ahora es más precisa.
Antes de la optimización:
Después de la optimización:
2.4 Se optimizaron los parámetros por defecto de algunos ajustes
- Detalles:
En la nueva actualización, ajustamos el valor por defecto de la sensibilidad de la cámara y el
modo de ataque.
El valor por defecto de la sensibilidad de la cámara aumentó de 20 a 80 (máximo 100). Esta
modificación facilita que los jugadores arrastran la pantalla.
El valor por defecto del modo de ataque cambió de Auto Ataque a Súbditos y Torres.
2.5 Optimización de claridad
- Detalles:
En la nueva actualización, ajustamos la posición de estos números cuando se aciertan
muchos ataques para evitar que se tapen entre sí. Además, los movimos un poco hacia el
costado para que no bloqueen los efectos especiales de combate.
- Detalles:
Mecanismo de bonificación de estrellas original: Recibes una estrella cada X victorias.
Se cambió a 1 Tarjeta de Protección de Rango cada X victorias. Recibe hasta 2 Tarjetas de
Protección de Rango adicionales.
Se agregó una animación como recordatorio de protección de rango para cada división
3.2 Nueva restricción de temporada para las Tarjetas de Protección de Rango
4.1 Resumen
¡La partida a Muerte Z llegará próximamente!
Los Grakks fueron a la playa a pasarla bien, pero por desgracia se convirtieron en el objetivo
de las bromas de Zip. Una vez concluida la broma, ¡quien tenga más Vida gana!
Para terminar con la mayor cantidad de Vida posible, coopera con tu compañero de equipo
para convertirse en los ganadores definitivos de este duelo 2v2v2v2v2.
Los jugadores pueden tocar el atajo del menú principal para ingresar a la sala de juego.
Acceso 2: Partida Normal - Arcade - Partida a Muerte Z
Acceso 3: Partida Normal - Partida Personalizada - Partida a Muerte Z (Partida a Muerte Z es
un modo de juego disponible por tiempo limitado. Cuando deje de estar disponible, se
reemplazará por el modo Partida a Muerte original).
Arte gráfico de aspectos, efectos dentro del juego, accesos en el menú principal, retiradas
exclusivas, animación de Altar exclusiva, personalización especial de objetos, avatares y
marcos especiales, etiquetas de aspectos de Evolución, etc.
Cada aspecto utiliza distintos Evo Cristales. Puedes comprar Evo Cristales con vouchers en la
Tienda o recibirlos a través de sistemas dentro del juego.
No se modificará el nivel de los aspectos de Evolución que tengas. La EXP de Evolución que
no se haya utilizado se reemplazará por Evo Cristales del aspecto correspondiente a razón de
10 EXP por 1 Evo Cristal. Esos Evo Cristales servirán para hacer evolucionar el aspecto.
6. Equilibrio de héroes
En esta actualización, el equipo de Arena of Valor hizo una serie de cambios a los
Tanques y los Guerreros. Optimizamos el crecimiento de los tanques y ampliamos su
elección de líneas. A la vez, optimizamos sus alternativas de equipamiento para que vuelvan
a popularizarse opciones que estaban olvidadas. Con respecto al rediseño de héroes,
Volkath y Marja vuelven juntos. La facilidad de uso de Errol también mejoró bastante.
Además, debilitamos a varios héroes de cada línea que eran demasiado fuertes. Con
respecto a los Encantamientos, debilitamos Restauración Mejorada y Explorador del Bosque,
que tenían tendencia a utilizarse siempre, y mejoramos otros menos populares. Esperamos
que todos los desafiantes queden conformes con estos ajustes.
Marja: Ajuste/reequilibrado
Descripción del diseño:
Durante mucho tiempo, Marja fue una Maga típica que dependía de infligir daño continuo.
En relación con este tipo de daño, quisimos hacer algunos cambios en el ritmo de la
experiencia de combate de Marja. Para empezar, eliminamos su pasiva. Nos parecía que era
demasiado pasiva y no encajaba con el concepto de diseño de su definitiva ni con la
regeneración de Vida de su habilidad 2. A cambio, introdujimos un mecanismo de
acumulación de marcas. Creemos que esta es una pasiva más adecuada para una heroína
que se enfoca en infligir daño continuo. Esperamos que los jugadores usen la habilidad 1
continuamente para aumentar las acumulaciones y mantenerlas, así como para obtener PA
adicional, daño a futuro y regeneración de Vida También ajustamos los ataques normales de
Marja y les agregamos daño mágico adicional. Sus nuevos ataques normales ahora llenan el
vacío que la heroína tenía entre habilidades y al moverse. Esperemos que estos cambios le
agregan versatilidad a su estilo de juego.
Optimizaciones generales
Se optimizó el mecanismo de la habilidad 1 para que pueda combinarse mejor con otros
hechizos.
Se optimizó el círculo indicador de rango de la habilidad 2 para que coincida mejor con el
rango real.
Se modificó la habilidad 2 para que inflija daño solo cuando sale la bala y para que el efecto
de curación se obtenga solo cuando regresa el Devorador de Almas. Esta modificación es
más fiel a los efectos especiales.
Pasiva:
Nueva pasiva:
La habilidad 1 y la definitiva de Marja le otorgan 1 Marca del Abismo por cada unidad
impactada (impacta a todos los héroes para obtener 3). Cada marca aumenta su poder de
habilidad en 10 (+3/nivel) y su velocidad de movimiento en 5, y dura 8 segundos.
Habilidad 1:
Nuevo efecto: Impactar a un héroe con esta habilidad reduce 1.5 segundos el enfriamiento
de la habilidad 2 (impactar a unidades que no son héroes reduce 0.5 segundos el
enfriamiento)
Daño mágico: 450 (+90/nivel) (+70 % de bonif. mágica) -> 400 (+65/nivel) (+55 % de bonif.
mágica)
Habilidad 2:
Daño mágico: 330 (+65/nivel) (+55% de bonif. mágica) -> 270 (+45/nivel) (+45% de bonif.
mágica)
Regen. de vida: 180 (+60/nivel) (+35 % de bonif. mágica) -> 180 (+45/nivel) (+40 % de bonif.
mágica) (+5 % de vida perdida)
Definitiva:
Errol: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Efecto de Berserk: Se eliminó el efecto de reducción de armadura. 12% de vel. de ataque por
acumulación -> 7 - 14% de vel. de ataque (aumenta con el nivel del héroe).
El indicador de energía debajo de la barra de vida y el rango de fijado ayuda a identificar más
claramente cuándo puedes activar un ataque normal mejorado.
Habilidad 1:
No se lo puede atacar mientras corre -> Obtiene el estado Cuerpo de Hierro mientras corre
Regen. de Vida: Cada impacto a un héroe devuelve un 6% de Vida perdida -> Cada impacto a
un héroe devuelve un 4% de Vida perdida y causa +40% de daño físico adicional. Este efecto
se reduce un 75% en el caso de unidades que no son héroes.
Habilidad 2:
Tras usar la habilidad, el próximo ataque normal estará mejorado y el héroe realizará una
carrera.
Mientras el ataque esté mejorado, cada enemigo impactado dará una acumulación de
Berserk. Se acumula hasta 5 veces.
Regen. de Vida: Cada impacto a un héroe devuelve un 12% de Vida perdida -> Cada impacto
a un héroe devuelve un 8% de Vida perdida y causa +80% de daño físico adicional. Este
efecto se reduce un 75% en el caso de unidades que no son héroes.
Daño: 250-500 + 180% de daño físico adicional -> 200-400 + 180% de daño físico adicional.
Definitiva:
Respuesta mejorada: Las habilidades y los ataques normales ahora pueden prepararse
durante la animación.
Cada ataque aéreo provoca que Errol se ralentice un 20% durante 0.5 segundos.
Volkath: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Daño de activación de marcas: 200-500 + 110% de daño físico adicional -> 120-540 + 50% de
daño físico adicional
Habilidad 1:
Daño base: 350-600 + 130% de daño físico adicional -> 150-300 + 100% de daño físico
adicional
Habilidad 2:
Primera etapa: 260-360 + 60 % de daño físico adicional -> 150-275 + 50 % de daño físico
adicional
Segunda etapa: 400-650 +110 % de daño físico adicional + 16 % de la vida perdida del
objetivo -> 300-550 + 100 % de daño físico adicional + 12 % de la vida perdida del objetivo
Definitiva:
Daño: 300-600 + 160% de daño físico adicional -> 100-300 + 120% de daño físico adicional
Aleister: Debilitación
Habilidad 1:
Definitiva:
Flash: Ajuste/reequilibrado
Habilidad 2:
El último golpe inflige daño doble al impactar al enemigo. -> A partir del segundo golpe, cada
impacto posterior inflige +10% de daño.
Ata: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Habilidad 1:
Habilidad 2:
Y'bneth: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Se eliminó la regen. de Maná, que se reemplazó por un 2% de regen. de Vida por segundo y
+60 de vel. de movimiento.
Habilidad 1:
Daño: 250 + 50/nivel + 0,8 de DA -> 0,75 de DA + 4 %-9 % de la vida máx. propia
Costo de Maná: 40
Habilidad 2:
1,0 de DA + 5 %-10 % de la vida máx. propia. Golpes múltiples: +6 % de la vida máx. propia
Habilidad 3:
Ajustes de daño: cada semilla inflige 0+40/nivel + 1 % de la vida máx. propia como Daño
Mágico.
Capheny: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Robo de vida físico recibido: 75% -> 100%
Habilidad 1:
Daño de Disparo de Pulso: 100 + 60/nivel + 1.0 de DA + 0.05 de DA/nivel -> 80 + 80/nivel +
1.12 de DA + 0.12 de DA/nivel
Mecánicas del daño de Disparo de Pulso: El valor básico, el valor de crecimiento y todo DA
superior a 1.0 no pueden infligir daño crítico.
Habilidad 2:
Tasa de crítico de Disparo de Pulso (por acumulación): 1.5% + 0.3%/nivel -> 1.5% +
0.5%/nivel
Wisp: Debilitación
Descripción del diseño:
El modo de bombardeo de Wisp hacía que la heroína fuera demasiado poderosa.
Debilitamos un poco su explosión a distancia para que su poder fuera más razonable.
Habilidad 1:
Proporción de explosión del modo de bombardeo para objetivos secundarios: 50% -> 40%
Bright: Debilitación
Pasiva:
Definitiva:
TeeMee: Debilitación
Descripción del diseño:
En un intento de mejorar la popularidad de TeeMee, aumentamos sus ingresos. Pero el
resultado no fue el que esperábamos. A pesar de que una minoría de jugadores en partidas
de alto nivel eligen a TeeMee más a menudo, creemos que nadie lo juega con mucha
frecuencia. Por eso, revertimos temporalmente el último cambio y estamos buscando
maneras de orientarlo hacia una dirección más razonable.
Pasiva:
Airi: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Ataque normal mejorado: 120% de daño físico adicional -> 150% de daño físico adicional
Habilidad 1:
Habilidad 2:
Daño eliminado
Pasiva:
Arthur: Mejora
Habilidad 1:
Se corrigió un error que causaba que el indicador de rango de los ataques normales
mejorados no coincidiera con el rango real.
Habilidad 2:
Daño: 100 + 25/nivel + 0,4 de DA + 0,4 de PA -> 40 + 20/nivel + 0,5 de DA + 1 % de vida máx.
propia
Definitiva:
Raz: Ajuste/reequilibrado
Habilidad 1:
Daño: 480 + 60/nivel + 0.91 de PA -> 550 + 60/nivel + 1.0 de PA
Habilidad 2:
Daño: 550 + 70/nivel + 0.9 de PA -> 500 + 80/nivel + 0.8 de PA
Definitiva:
Lorion: Optimización
Descripción del diseño:
Notamos que el combo de Lorion podía ser más fluido y oportuno, así que realizamos unos
ajustes. Además, para evitar que los jugadores usen su habilidad 2 por accidente, hicimos
algunos cambios a su método de lanzamiento.
Habilidad 1:
Respuesta mejorada: Ahora es posible usar la habilidad 2 o la definitiva en cualquier
momento durante la habilidad 1.
Habilidad 2:
Enfriamiento: 2 -> 4
Lanzamiento aleatorio -> Se lanza solo cuando hay unidades cerca (para ayudar a los
jugadores que calculan mal la distancia de la habilidad 2)
Aoi: Ajuste/reequilibrado
Pasiva:
Se corrigió un error que provocaba que su definitiva no interrumpiera su ataque normal
mejorado.
Ajuste de daño adicional en los ataques normales potenciados: 120 + 0,35 de DA -> 150 a
220 + 0,45 de DA adicional
Habilidad 1:
Regeneración de vida: 125 a 250 + 0,2 de DA -> 130 a 280 + 0,45 de DA adicional
Habilidad 2:
Se redujo un 10% su vel. de movimiento y de desplazamiento mientras estaba en estado de
carrera.Cuando la heroína está enganchada en el aire, ahora las habilidades y los ataques
normales pueden lanzarse antes.
El círculo de advertencia que ven los enemigos equivale al campo de visión de Aoi -> El
campo de visión equivale a la Garra del Dragón que está sujetada a una pared (los enemigos
pueden ver la advertencia antes).
Daño de Golpe: 200 a 400 + 1,2 de DA -> 10 % de la vida máx. del objetivo + 0,6 de DA
Se corrigió un error que causaba que el indicador de rango no coincidiera con el rango real
del gancho.
Definitiva:
Se corrigió un error que causaba que se tardará mucho tiempo en definir el daño.
Se agregó un efecto especial para indicar hacia dónde se dirigirá la heroína al soltarse.
Riktor: ajuste/reequilibrio
Habilidad 1:
Reducción de daño en forma de camino: 15 % + 1 %/nivel-> 15 % + 2 %/nivel
Derribo en forma de arbusto: 3,5 s desde el frente, 0,7 s por atrás -> 3 s desde el frente, 1 s
por atrás. 6 % daño -> 3 % + 1 %/nivel.
Forma de Lecho del Río: distancia de carga 6,5 -> 5,5. Vel. de movimiento 25 m/s -> 16,5 m/s
Daño base al embestir para todas las formas: 40 + 16/nivel -> 20 + 20/nivel. Daño base de
golpe: 100 + 40/nivel -> 50 + 50/nivel
Daño adicional de ataque normal potenciado: 0 a 150 -> 0,3 de DA
Habilidad 2:
75 % de autoralentización agregada durante el bloqueo
Tiempo de carga: 18 s-0,6/nivel -> 18 s-1/nivel. Enfriamiento: 5 s -> 5 s- 0,6/nivel
Omega
Habilidad 1:
Enfriamiento: 9 s -> 10 s
Habilidad 2:
Daño base de golpe: 25 + 50/nivel -> 25 + 40/nivel
Daño porcentual de golpe: 4 % + 1 /nivel -> 3 % + 1 %/nivel
Brunhilda
Descripción del diseño:
La velocidad de jungla de Brunhilda era muy rápida, lo que causaba que su porcentaje de
victorias de jungla sea mucho más alto en formaciones específicas. Para prevenir que esto
suceda, hicimos unos cambios para restringir su efectividad de jungla.
Pasiva:
Nuevo: atacar monstruos pequeños no acumula su pasiva.
Butterfly
Habilidad 1:
Enfriamiento: 8 s -> ~6 s
Aumento de velocidad: disminuye rápidamente
Habilidad 2:
Enfriamiento: 8 s -> ~6 s
Duración de efecto de vel. de ataque/golpe crítico: 5 s -> 4 s, bonificación de vel. de ataque:
25 a 50 % -> 30 % a 60 %
Habilidad 3:
Distancia de movimiento: 7 m -> 6,5 m
Vel. de movimiento: 35 m/s -> 20 m/s
Tiempo de retroceso: +0,133 s
Thorne
7. Equipamiento: Ajustes/reequilibrado
Cuchilla Capciosa
El camino de elaboración de Cuchilla Capciosa ahora es más fácil de seguir. Los Magos que
usen habilidades/ataques normales pueden considerarse como la primera elección de
equipamiento.
Costo total: 920 -> 820, poder de habilidad: 60 -> 50
Apocalipsis
Además de reducir su precio para que sea más fácil comprarlo en la etapa inicial del juego, le
agregamos vel. de movimiento para ayudar a los Magos de corto alcance a infligir ataques
normales mejorados con más facilidad.
Costo total: 2190 -> 2100, poder de habilidad: 200 -> 180, nuevo: +5% de vel. de movimiento
La Égida
A pesar de ser un objeto puramente de defensa física, su efecto de ralentización al ser
atacado también era útil al enfrentarse a invocadores enemigos. Queremos que este objeto
se incline más hacia la defensa física, así que reemplazamos este efecto con el de Escudo del
Perdido.
La pasiva se reemplazó por la de Escudo del Perdido. Ahora reduce un 30% la vel. de ataque
de los enemigos cercanos.
Voluntad de Odín
Versatilidad mejorada. Incluso como soporte, puedes disfrutar de algunas de las
potenciaciones de velocidad de este objeto.
Armadura: 200 -> 225. Nuevo: +5 % de vel. de movimiento. Pasiva: cada acumulación de
mejora de velocidad por recibir daño: 2 % -> 1 %
Amuleto de Longevidad
Los héroes que reciben Vida adicional por los efectos de sus habilidades deberían considerar
utilizar el Amuleto de Longevidad. Cuando analizamos quiénes compraban este objeto,
descubrimos que su supervivencia se debía a sus habilidades y no tanto al objeto en sí. Por
esa razón, eliminamos la armadura y la reemplazamos por un 10% de reducción de
enfriamiento.
Receta: Grebas de Protección + Collar de Vitalidad + Armadura Liviana -> Grebas de
Protección + Collar de Vitalidad + Anillo Mágico
Atributo: 2000 de Vida + 100 de armadura -> 2000 de Vida + 10% de reducción de
enfriamiento
Manto de Ra
Armadura: 200 -> 225
Leviatán
Armadura: 300 -> 250, nuevo: 250 de Vida
8. Encantamientos: Ajustes/reequilibrado
Restauración Mejorada
Nos parecía que la regen. de Vida que otorgaba Restauración Mejorada en la etapa final de
la partida era un poco alta. Por esa razón, redujimos la cantidad de regen. de Vida adicional
proporcionada.
Regen. de Vida: 640 + 20/nivel -> Se fijó en 660
Invocador Sagrado
Como Encantamiento para Tiradores, es bastante débil. En consecuencia, los jugadores
eligen otros Encantamientos. Como los tiradores ya infligen daño suficiente, nos inclinamos
a mejorar el rango del Encantamiento.
Rango de Espíritu santo: 8.5 -> 9.5
Impulso Visceral
Se redujeron los efectos negativos de Impulso Visceral para alentar a los jugadores a
desarrollar más posibilidades en torno al objeto.
Reducción de ingresos a partir de los monstruos de las líneas: 40% -> 25%
Maldición Mortal
Este objeto es demasiado versátil, así que ajustamos el segundo efecto de daño a fin de que
sea más útil para los Asesinos a la hora de rematar a sus objetivos en vez de que se lo use
para dañar a los enemigos durante la fase de líneas.
Segundo efecto de daño: 80 + 8/nivel + 0,5 de DA adicional + 0,3 de AP -> 6 % de la vida
faltante del enemigo + 1 % por cada 100 de DA o 200 de PA adicionales
Se actualizaron los recursos artísticos, como los laterales de la pista y los modelos de los
objetos aleatorios.
● Se corrigió un problema que provocaba que las animaciones de las balas de los
Tiradores, como Tel'Annas y Yorn, se desviaran del camino correcto y de los efectos
especiales.
● Krixi: se ajustó el rango del indicador de su habilidad 1 para que coincidiera mejor
con su rango real.
● Annette: se ajustó el rango del indicador de su Definitiva para que coincidiera mejor
con su rango real.