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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

CECyT 14 “LUIS ENRIQUE ERRO”


INFORME EJECUTIVO
INVESTIGACIÓN DE MERCADOS
EQUIPO:
GARCÍA FLORES ARELY
LAGUNA JIMENEZ VALERIA
LLAMAS DÍAZ AXEL EDUARDO
LÓPEZ GONZALEZ FATIMA MICHELLE
MARTÍNEZ HERNÁNDEZ MIRANDA REGINA
GRUPO: 4IV10
PROFESOR: JORGE HERNÁNDEZ

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Índice de contenidos:

1.- INFORMACIÓN GENERAL

a) Espacio de intervención.

b) Tiempo de investigación estimado

c) Público Objetivo

d) Resumen ejecutivo, Historia de la empresa, o de elecciones, etc.

e) Análisis del entorno y la competencia.

f) Necesidades del consumidor, cliente, usuario u otros.

g) Análisis FODA de la empresa o producto o candidato ganador

2.- INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I: PROBLEMATIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

1.1.Necesidades de la información de la administración

1.2.Factibilidad de la Investigación

1.3. Problema de Investigación

1.4.Objetivos

1.4.1. Objetivo mercadológico

1.4.2. Objetivo base de la investigación

1.4.3. Objetivos Operacionales o específicos

1.5.Justificación y valor de la Investigación

1.6. Limitaciones de la Investigación.

CAPÍTULO II: ASPECTOS TEÓRICOS

2.1. Antecedentes

2.2. Bases Teóricas

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2.3. Definición de Términos Básicos del estudio

CAPITULO III: HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1. Hipótesis General

3.2. Hipótesis Específicas

CAPÍTULO IV: ASPECTOS METODOLÓGICOS

4.1. Diseño de la Investigación:

4.2. Nivel de Investigación

4.3. Población y Muestra

4.4. Tipo de Investigación

4.6. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

CAPÍTULO V: PRESENTACIÓN DE PRINCIPALES HALLAZGOS Y

RESULTADOS

5.1. Presentación de información estadística

5.2. Conclusiones

CAPÍTULO VI: ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN PUBLICITARIA.

6.1. Medios publicitarios, medios de comunicación.

6.2. Importancia de las técnicas de investigación de mercados.

CAPÍTULO VII: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

6.1. Recursos

6.1.1. Humanos

6.1.2. Materiales

6.2. Presupuesto

6.3. Financiamiento

6.4. Cronograma de actividades

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1.- Información General:

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN REFERENTE A LOS ROMPECABEZAS

a) Espacio de intervención:
La encuesta fue realizada aproximadamente a 150 personas, las cuales se
encuentran dentro de la República Mexicana, en un espacio en su mayoría
urbano.
b) Tiempo de investigación estimado:
2 semanas- 1 mes.
c) Público Objetivo:
Consumidores desde niños con edad de 10 años en adelante, jóvenes y
adultos; se buscan diferentes perfiles psicográficos ya que el verdadero
interés recae en el gusto o disgusto por los rompecabezas no importando
quien seas.
d) Resumen Ejecutivo:

1.- ¿Cuál es la finalidad del negocio?

En la elaboración de los rompecabezas, queremos darle una herramienta al


consumidor para distraer su mente de manera divertida, para solucionar algún
problema de concentración, estrés o ansiedad que pudiera estar pasando.

2.- ¿Qué beneficios tiene el producto que se está ofreciendo?

Nuestro producto ayuda a las personas a que tengan mayor concentración pues es
un juego que mantiene estimulado el cerebro y reduce las posibilidades de padecer
Alzheimer, también se pueden desarrollar diferentes habilidades como capacidad de
análisis y síntesis, la creatividad, pensamiento lógico entre otras.

3.- ¿Cuál es la estrategia para dar a conocer el producto?

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Se tienen redes sociales las cuales se realizará la segmentación de los
consumidores, se crearán ofertas, y se realizarán las ventas a través de estas
plataformas, generando pedidos y realizando los envíos.

4.- ¿Cómo se ve la empresa en 5 años?

Se está considerando el crecimiento exponencial las redes sociales, derivado de


una planeación de publicaciones y seguimiento a los clientes para brindarles una
experiencia única con la resolución de los rompecabezas, por esta razón en un
futuro se piensa colocar a la marca a nivel internacional

5.- ¿Cómo porcentaje de utilidad se obtendrá y cómo se distribuirá?

El objetivo que tenemos en la empresa es obtener una ganancia del 20% al 30% en
la venta de cada uno de los rompecabezas, considerando que tendremos
temporadas de oferta y promociones en fechas especiales. Con este objetivo de
utilidad se planea optimizar el producto y los procesos de su elaboración y
distribución, así como la publicidad.

● Historia de la empresa:
La empresa se formó gracias a un proyecto el cuál su interés es el impacto que los
rompecabezas tienen en la sociedad, si estos le ayudan de alguna manera o les
disgustan.
La visión de este negocio es acercarnos al consumidor a partir de los
rompecabezas, que con estos ellos puedan desarrollar no solo un gusto mayor al
crearlos, sino que reciban una experiencia totalmente diferente cuando vean que no
somos como otros.

e) Análisis del entorno y la competencia:


La competencia en el mercado no solo de rompecabezas también en los
juegos de destreza, es grande, por lo que buscamos posicionarnos por medio
de una mejor atención al cliente, campañas de promoción donde se hable de
los beneficios a la salud mental cuando se arman rompecabezas.

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f) Analizar las necesidades del consumidor:
Como empresa dedicada a los rompecabezas una de las necesidades
principales que se busca atender es la salud mental de nuestros
consumidores. Por medio de rompecabezas hechos a su gusto y a sus
posibilidades.

g) Análisis FODA de la empresa


Fortalezas
➢ Conocemos precios competitivos
➢ Los gastos de envío serán reducidos
➢ Capacidad de inversión
➢ Se crearán ofertas
Debilidades
➢ El cliente prefiere comprar a una tienda física
➢ Solo te tiene un diseño por ahora
➢ Se tarde en llegar el pedido
➢ Que el proceso de producción llegue a tener un costo alto
Oportunidades
➢ Existe un alto volumen de búsquedas de rompecabezas
➢ Cliente satisfecho
➢ Buena relación con proveedores
➢ Rapida evolucion tecnologica
Amenazas
➢ Existe una gran competencia
➢ La competencia cuenta con experiencia
➢ Hay falta de seguridad de los consumidores ya que es un nuevo
producto

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2.- INTRODUCCIÓN

En nuestro informe ejecutivo se presenta la introducción de la empresa LUDO TK


que se ha ido desarrollando por alumnos del CECyt 14, más específicamente por
alumnos del 4IV10. Nuestra empresa está especializada en vender productos de
calidad los cuales son rompecabezas, que también sirven como una gran ayuda a
nuestros usuarios para que tengan mayor concentración y puedan evitar problemas
mentales como el Alzheimer.

En el siguiente informe se podrá encontrar información que nos podrán ayudar a


identificar varios factores que nos ayudan en el crecimiento de la empresa, como
por ejemplo saber a qué mercado estamos dirigidos hasta saber que tipo de colores,
materiales y diseños son más agradables para nuestro público, y todo lo antes
mencionado nos sirve para brindarle la mejor experiencia y poder cumplir las
expectativas de nuestros consumidores.

A su vez también podremos entrar más a fondo en el mercado de los rompecabezas


sabiendo cómo es que han ingresado nuevos usuarios en este mercado a causa del
confinamiento por el COVID 19 y que es lo que ha ocasionado en ellos.

CAPÍTULO I: PROBLEMATIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. Determinar las necesidades de la información de la administración

La importancia de la información de administración es que sin esta no se podría


seguir con la investigación de mercado ya que no se conocería del todo como y
donde se están yendo nuestros ingresos, a través de esta se conoce con que
contamos y con qué no, como empleados, que pérdidas o ganancias se están
teniendo y así enterarnos si nuestra investigación va por un buen camino.

A parte de crear una organización mejor y si la información llega ser requerida será
consultada de una manera más fácil.

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1.2. Factibilidad de la Investigación

Hasta el momento la factibilidad de la investigación se encuentra en un nivel bueno


ya que a pesar de la situación de la pandemia se encontró la manera de adquirir los
elementos necesarios para la investigación como lo fue la encuesta online hecha a
100 personas, aparte de esto la organización y cooperación del grupo para aportar
información ha sido muy buena a pesar de no ser un trabajo fácil.

1.3. Definición del Problema de Investigación

El problema de la investigación radica en saber si el público en general gusta de los


rompecabezas y a partir de ello saber si creen que estos podrían ser un apoyo para
su salud mental o servir para la mejora de ella. Otro problema que se presentó al
momento de encuestar fue que a la mayoría de la gente no le gusta gastar tanto en
un rompecabezas lo que como marca nos podría representar una debilidad y a un
nivel financiero nos representaría pérdidas

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo mercadológico 1

● Conocer el gusto por los rompecabezas en el público general.


● Posicionarnos en la mente del consumidor.
● Crear conciencia de marca en el público.
● Lograr tener éxito con nuestra publicidad

1.4.2. Objetivo base de la investigación

● Reclutar datos infalibles para la investigación.


● Conocer la preferencia de la gente acerca de los rompecabezas.
● Conocer en qué partes el público es más propenso a adquirir rompecabezas

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1.4.3. Objetivos Operacionales o específicos

● Conocer por medio de los datos un aproximado de las pérdidas y ganancias que
tenemos.
● Identificar qué tipo de público es más propenso a padecer estrés.
● Conocer los gustos en general del público.

1.4. Justificación y valor de la Investigación

Hoy en día una gran parte de la población padece de estrés por diferentes causas
por lo cual nuestra investigación nos ayudará a obtener información con la que se
buscará bajar los niveles de esto ya que está comprobado científicamente que los
rompecabezas ayudan a la salud mental. A parte, con esto quisiéramos crear
rompecabezas personalizados para cada consumidor y esto nos diferenciaría de las
demás marcas. El valor de la investigación radica en la necesidad de conocimiento
que tenemos por el tema.

1.5. Limitaciones de la Investigación.

Las limitantes que puede llegar a haber de acuerdo con la encuesta realizada es
que la mayoría de la gente no está dispuesta a pagar un precio alto por un
rompecabezas, por lo que se buscará la manera de ajustarnos a esto.

CAPÍTULO II: ASPECTOS TEÓRICOS

2.1. Antecedentes

Armar rompecabezas es uno de los juegos que ayudan a ejercitar ambos lados del
cerebro (derecho e izquierdo), nos aporta coordinación tanto en manos como en
ojos, nos ayuda a fijarnos más en los detalles, nuestra memoria mejora, nuestro IQ
se eleva, baja los niveles de estrés, entre otras cosas.

De las pocas desventajas que existen es que entre más piezas tenga o la calidad
que se busque, estos pueden elevar su precio, dirigiéndose un poco más hacía un
público verdaderamente apasionado a armar rompecabezas.

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2.2. Bases Teóricas

Información, L. (2020, 3 abril). Hacer puzzles reduce el estrés, mejora la memoria y


fomenta el trabajo en equipo. La Información. https://www.lainformacion.com/estilo-
de-vida-y-tiempo-libre/puzzle-beneficios-estres-cerebro-teletrabajo-cuarentena-
coronavirus/6556696/?autoref=true

Hacer puzzles. Esa es una de las actividades más productivas y benignas para
nuestro cerebro mientras dure la cuarentena provocada por el coronavirus. Estos
rompecabezas de cientos de piezas ocupan varias horas y nos aportarán múltiples
beneficios. El primero y más importante es que estimulan el cerebro y son
beneficiosos a largo plazo para la memoria y la percepción. Esta fue la conclusión
de un estudio de la Universidad de Ulm (Alemania), publicado en 2019 en la revista
'Frontiers in Aging Neuroscience', que puso a prueba a cien personas de una media
de edad de 63 años. La mitad hizo puzzles y la otra mitad no, siendo los miembros
del primer grupo los únicos que mejoraron su memoria y percepción.

BBC News Mundo. (2020, 19 junio). Por qué da tanto placer completar un
rompecabezas (y por qué no son una pérdida de tiempo, como algunos creen).
https://www.bbc.com/mundo/noticias-53051875

No todo el mundo es fan de los puzles o rompecabezas, pero en medio de la


cuarentena esta antigua forma de entretenimiento ha vuelto a ponerse de moda.

Según reportó recientemente Ravensburger Games, líder global en la fabricación de


rompecabezas, sus ventas aumentaron 370% en comparación con el año pasado.

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Es cierto que el renovado interés por este pasatiempo se debe, en parte, a que en
estos días nos vemos obligados a pasar mucho más tiempo de lo habitual en la
casa.

El estrés: el enemigo silencio de la pandemia por COVID-19 | Campus de


RedEMC.net. (s. f.). redemc.net. Recuperado 16 de junio de 2021, de
https://redemc.net/campus/el-estres-el-enemigo-silencio-de-la-pandemia-por-covid-
19/

Al duro aislamiento social por el confinamiento se suma que la carga de trabajo ha


aumentado (teletrabajo, conciliación familiar, apoyo escolar de los hijos…). Sin
olvidar que, para muchos la pandemia ha supuesto una amenaza de sus proyectos
vitales y una alteración de su estilo de vida.

Si bien el ser humano dispone de mecanismos para hacerle frente, el impacto del
estrés dependerá de la percepción individual. Ante una misma situación de estrés
cada persona puede reaccionar de maneras muy diferentes en función de múltiples
factores (personalidad, apoyos sociales, experiencias previas, etc.).

Cómo sea esta percepción determina cuál será la respuesta neurobiológica al


estrés. Si nos sometemos a un estrés muy intenso o repetido, o si sencillamente se
percibe como impredecible e incontrolable, puede tener consecuencias importantes
para nuestra salud, especialmente para el cerebro.

2.3. Definición de Términos Básicos del estudio

● · Rompecabezas: Son piezas comúnmente planas que combinadas


correctamente forman una figura, un objeto o una escena. ... Por diversión,
entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es una
actividad tanto para chicos como para grandes y de la cual se pueden
obtener muchos beneficios.

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● · Estrés: El estrés es un sentimiento de tensión física o emocional. Puede
provenir de cualquier situación o pensamiento que lo haga sentir a uno
frustrado, furioso o nervioso. El estrés es la reacción de su cuerpo a un
desafío o demanda. En pequeños episodios el estrés puede ser positivo,
como cuando le ayuda a evitar el peligro o cumplir con una fecha límite. Pero
cuando el estrés dura mucho tiempo, puede dañar su salud.
● · Es el estado de equilibrio que debe existir entre las personas y el entorno
sociocultural que los rodea, incluye el bienestar emocional, psíquico y social e
influye en cómo piensa, siente, actúa y reacciona una persona ante
momentos de estrés.

CAPITULO III: HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1 Hipótesis general

Se espera que con los datos recolectados en esta investigación se proyecte la


producción de los rompecabezas. Por otra parte con los datos obtenidos podemos
abarcar diferentes edades para darles solución o una herramienta como tratamiento
al estrés

3.2 Hipótesis específica

Con los resultados se proyectarán los diferentes tipos de rompecabezas de acuerdo


a las edades, con los temas más solicitados, materiales de elaboración y la
distribución, así como los sectores económicos (Walmart, Bodega Aurrera, Palacio
de Hierro, Liverpool Sears), donde se pondrán a la venta .

CAPÍTULO IV: ASPECTOS METODOLÓGICOS

4.1. Diseño de la Investigación

Se basa en un cuestionario realizado por los investigadores para la obtención de


resultados como son la edad, sexo, preferencias de precios o tipo de material

4.2. Nivel de Investigación

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Por las características de este proyecto el nivel de investigación sería de una
naturaleza descriptiva ya que se busca especificar las características de los
rompecabezas que se piensan producir.

4.3. Población y Muestra

4.3.1. Población

La población de esta investigación está conformada por 150 alumnos del CECyT.14
y conocidos de los mismos, se consideraron a los alumnos por pertenecer al grupo
de adolescentes y sus contactos abarcan diferentes edades.

4.3.2. Muestra

La muestra utilizada está conformada por 82 alumnos del CECyT 14. y 43 personas
externas. Se tomó en cuenta primeramente este rango de edad en los adolescentes
para enfocar el rompecabezas como una herramienta de alivio al estrés, el muestreo
arrojó un margen de error del 2.64%

4.4. Tipo de Investigación

La metodología de investigación que se ocupo es interna y de naturaleza de campo


ya que esta se apoya de información que viene de encuestas y observaciones.

4.6. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Los equipos usaron digitalmente una encuesta elaborada por nuestro profesor para
una recolección de datos más detallada y definida para que con esta llegaramos a
los resultados que tenemos ahora, a parte ocupamos temas enseñados de otras
materias para determinar precios.

4.6.1. Técnicas de recolección de datos

La técnica que se usó al ser más factible fue la realización de un cuestionario mixto
ya que este lleva preguntas cerradas y abiertas

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4.6.2. Instrumentos de recolección de datos

El instrumento que se utilizó para la recolección de datos para esta investigación fue
un cuestionario de Google de 30 preguntas abiertas y cerradas

4.5.3. Criterio de Validez y Confiabilidad de los Instrumentos

Al utilizar el cuestionario se observó que este instrumento es confiable y válido ya


que las respuestas obtenidas nos dan una pequeña muestra de la aceptación que
existe de los rompecabezas

CAPÍTULO V: PRESENTACIÓN DE PRINCIPALES HALLAZGOS Y


RESULTADOS

5.1. Presentación de información estadística

Con la encuesta elaborada por nuestro profesor y contestada por 121 personas
sacamos gráficas circulares y de barras para la información estadística:

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Estos son los resultados que nos arrojo la encuesta con la que trabajamos para
elaborar este reporte.

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5.2. Conclusiones.

Lo visto en la elaboración del informe ejecutivo como estrategia para poder informar
sobre problemas de ansiedad, estrés y futuros riesgos de Alzheimer, se cumplieron
todos los objetivos que teníamos previstos, esto haciendo que se logre con éxito el
objetivo principal. Por consiguiente, se verá la información más importante del
informe.

En el capítulo I y II se presentó los antecedentes de nuestra empresa “Ludo TK” que


decidió empezar a elaborar rompecabezas este año en curso para poder lidiar con
los incrementos de ansiedad que sufrieron las personas a causa de la pandemia. Y
tras varios estudios e investigaciones pudimos observar que en diferentes países se
sabe que en efecto los rompecabezas ayudan a reducir la ansiedad, el estrés y
reducir riesgos de padecer Alzheimer, por lo que nos pusimos manos a la obra y
creamos así nuestra empresa para erradicar así este problema en México y
próximamente en todo el mundo, y esto lo lograremos posicionándonos en el
mercado. En los capítulos III y IV presentamos nuestro propósito con esta
investigación que es conocer los intereses de nuestro mercado.

En los siguientes capítulos V, VI y VII observamos algunos rasgos que utilizaremos,


como medios de comunicación, etc.

CAPÍTULO VI: ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN PUBLICITARIA.

6.1. Medios publicitarios, medios de comunicación.

Como medios publicitarios o medios de comunicación utilizaremos redes sociales


como Facebook, Instagram o Twitter ya que estas páginas son usualmente las más
usadas por todo tipo de público, y con ayuda de estas apps podremos acercarnos a
viejos y nuevos usuarios, también a través de este medio nuestros consumidores
verán nuestras novedades y estarán más familiarizadas con nuestra empresa.

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Por otro lado, también utilizaremos algunas herramientas gratuitas para poder
monitorizar nuestra marca un poco más de cerca como son:

· Formularios de Google: Los formularios de Google son una herramienta


que sirve para poder crear encuestas fácil y rápidamente, y esto nos permitirá
recopilar diversa información de una manera simple y eficiente, y así podremos
mejorar nuestro servicio al cliente.

6.2. La importancia de las técnicas de investigación de mercado.

La importancia de la investigación de mercados nos permite y nos ayuda a poder


crear una estrategia de marketing exitosa, ya que nos sirve para poder minimizar
futuros riesgos de nuestra empresa porque nos permite poder localizar y determinar
varios aspectos, como el tipo de material, precio, color, promociones, etc.

VI. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

6.1. Recursos

6.1.1. Humanos

Recursos Humanos es el departamento de una empresa que se encarga de

encontrar, seleccionar, reclutar y capacitar a las personas que solicitan un empleo,

así como administrar las prestaciones o beneficios que se les otorgan.

En nuestro caso los recursos humanos se usaron para capacitarnos a los alumnos

del grupo con el fin de dar una buena exposición del producto, también se

seleccionaron ciertas personas por que para nuestra encargada ellos podrían hacer

bien el papel. Entonces fue así que nuestra directora encargada del proyecto eligió a

la persona encargada de cada área que esta más capacitada para seguir el papel

que se debía llevar a cabo para un buen resultado en nuestro proyecto.

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6.1.2. Materiales

Recursos materiales son los bienes tangibles o concretos que disponen una empresa u

organización con el fin de cumplir y lograr sus objetivos como: instalaciones, materia prima,

equipos, herramientas, entre otros.

Los materiales usados para la investigación fueron plataformas de Google como lo


es Google forms y la misma plataforma para hacer una investigación mas exacta
conforme al tema.

Por otro lado los materiales que en este caso se usaron para los rompecabezas
fueron madera y cartón grueso para la elaboración de dos rompecabezas, se
buscaba hacer alguno de madera, pero la maquinaria que lo puede cortar era difícil
de conseguir por lo cual se optó por una solución mas fácil para así no atrasarnos
en el proyecto.

La maquinaria que se requiere para el corte de madera es muy costosa por lo cual
se iban a pedir rentadas algunas pero por el corto tiempo que teníamos no se pudo
lograr lo que se tenía previsto.

Equipo de trabajo de la Universidad Alas Peruanas

Gerente general:

Evaluadores por parte de la escuela

Director de proyecto:

Sandra Benavides Chávez

Digitadores:

Lara Tejeda Paola

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Encuestadores:

Mejía Hernández Ángel

Pérez García Carlos

Responsables del trabajo de campo:

Equipo de Cálculos Financieros II

6.1.2. Materiales

Los principales materiales que se planearon son la madera, el cartón y el plástico ya


que estos son materiales que son resistibles de cierto modo además de que estos
son materiales reciclables lo cual se estará haciendo una buena obra por nuestro
ambiente, reduciendo la basura y haciendo rompecabezas con material reciclado.

También se propusieron otros materiales los cuales son incoherentes o difíciles de


conseguir para la fabricación de los rompecabezas, a parte de que seria costoso,
ejemplo de estos materiales que los entrevistados propusieron fueron el mercurio y
el diamante.

6.2. Presupuesto
CONCEPTO P/UNIDAD COSTO TOTAL
Personal y recursos humanos
Gerente general 0
Director de proyecto 0
Digitador 0
Encuestadores 0
Responsables del trabajo 0
Materiales
Computadora
Papel $ 10.00 $ 10.00
Pluma $ 10.00 $ 30.00

Otros servicios
Internet (35 h) $ 5.00 $ 175.00
Paquete office $ 170.00 $ 170.00

TOTAL $ 385.00
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Resumen de presupuesto

El presupuesto se saco basándose en los gastos que la elaboración del producto


nos iba arrojando, se siguieron los pasos correspondientes para sacar nuestro
presupuesto y estos fueron los resultados obtenidos después de llevar acabo el
procedimiento

6.3. Financiamiento

Como tal no se tuvo un financiamiento para la elaboración del producto puesto que
no fue algo grande sien embargo los equipos que presentaron prototipo de su
rompecabezas tuvieron que sacar dinero siendo así que el financiamiento fue
aproximadamente no mas de $100 pesos ya que lo que elaboraron no era de
material costoso y tampoco se necesito alguna maquinaria costosa para la
elaboración.

6.4. Cronograma de actividades

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ANEXOS

Anexo 1: Instrumentos de recolección de datos

Se utilizo Google Forms para la elavoracion de la encuesta.

Anexo 2: Recortes periodísticos.

Este es un pequeño fragmento que encontramos en internet sobre el


rompecabezas.

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Anexo 3: Fotografías de las encuestas realizadas, entrevistas con personal en
campo, grupo focal, etc.

Este solo es un pequeño fragmento de la encuesta, si desea contestarla y saber los


resultados de esta se anexara el link en el que puede ingresar para verla y leerla si
es de su agrado.

https://docs.google.com/forms/d/e/
1FAIpQLSfpFY10_ND59RLY4aNiKSrTeNL56qdacVKnnIYspYQ2yMTN1A/
viewform

Anexo 4: Fotochecks virtual de integrantes de grupo

Por ciertos problemas nos falto una compañera en la foto del equipo, sin embargo
estamos todos de acuerdo que ella también colaboro en la creación del proyecto.

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Anexo 5: Spot realizado, History board, u otro producto comunicacional, etc.

Anexo 6: Fotografías de redes sociales, si lo empleó, audios, videos.

Se anexará un link que lo llevara al video que se grabo durante la sesión donde se
presento nuestro proyecto el cual se grabo mientras los compañeros exponían el
producto.

https://drive.google.com/file/d/16Jap10mXWnOFfmQMXQFY0m_8oD-f_Eja/
view?usp=drivesdk

Anexo 7: Ficha de validación 4.

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