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Índice de contenidos:
a) Espacio de intervención.
c) Público Objetivo
2.- INTRODUCCIÓN
1.2.Factibilidad de la Investigación
1.4.Objetivos
2.1. Antecedentes
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2.3. Definición de Términos Básicos del estudio
RESULTADOS
5.2. Conclusiones
6.1. Recursos
6.1.1. Humanos
6.1.2. Materiales
6.2. Presupuesto
6.3. Financiamiento
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
a) Espacio de intervención:
La encuesta fue realizada aproximadamente a 150 personas, las cuales se
encuentran dentro de la República Mexicana, en un espacio en su mayoría
urbano.
b) Tiempo de investigación estimado:
2 semanas- 1 mes.
c) Público Objetivo:
Consumidores desde niños con edad de 10 años en adelante, jóvenes y
adultos; se buscan diferentes perfiles psicográficos ya que el verdadero
interés recae en el gusto o disgusto por los rompecabezas no importando
quien seas.
d) Resumen Ejecutivo:
Nuestro producto ayuda a las personas a que tengan mayor concentración pues es
un juego que mantiene estimulado el cerebro y reduce las posibilidades de padecer
Alzheimer, también se pueden desarrollar diferentes habilidades como capacidad de
análisis y síntesis, la creatividad, pensamiento lógico entre otras.
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Se tienen redes sociales las cuales se realizará la segmentación de los
consumidores, se crearán ofertas, y se realizarán las ventas a través de estas
plataformas, generando pedidos y realizando los envíos.
El objetivo que tenemos en la empresa es obtener una ganancia del 20% al 30% en
la venta de cada uno de los rompecabezas, considerando que tendremos
temporadas de oferta y promociones en fechas especiales. Con este objetivo de
utilidad se planea optimizar el producto y los procesos de su elaboración y
distribución, así como la publicidad.
● Historia de la empresa:
La empresa se formó gracias a un proyecto el cuál su interés es el impacto que los
rompecabezas tienen en la sociedad, si estos le ayudan de alguna manera o les
disgustan.
La visión de este negocio es acercarnos al consumidor a partir de los
rompecabezas, que con estos ellos puedan desarrollar no solo un gusto mayor al
crearlos, sino que reciban una experiencia totalmente diferente cuando vean que no
somos como otros.
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f) Analizar las necesidades del consumidor:
Como empresa dedicada a los rompecabezas una de las necesidades
principales que se busca atender es la salud mental de nuestros
consumidores. Por medio de rompecabezas hechos a su gusto y a sus
posibilidades.
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2.- INTRODUCCIÓN
A parte de crear una organización mejor y si la información llega ser requerida será
consultada de una manera más fácil.
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1.2. Factibilidad de la Investigación
1.4. Objetivos
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1.4.3. Objetivos Operacionales o específicos
● Conocer por medio de los datos un aproximado de las pérdidas y ganancias que
tenemos.
● Identificar qué tipo de público es más propenso a padecer estrés.
● Conocer los gustos en general del público.
Hoy en día una gran parte de la población padece de estrés por diferentes causas
por lo cual nuestra investigación nos ayudará a obtener información con la que se
buscará bajar los niveles de esto ya que está comprobado científicamente que los
rompecabezas ayudan a la salud mental. A parte, con esto quisiéramos crear
rompecabezas personalizados para cada consumidor y esto nos diferenciaría de las
demás marcas. El valor de la investigación radica en la necesidad de conocimiento
que tenemos por el tema.
Las limitantes que puede llegar a haber de acuerdo con la encuesta realizada es
que la mayoría de la gente no está dispuesta a pagar un precio alto por un
rompecabezas, por lo que se buscará la manera de ajustarnos a esto.
2.1. Antecedentes
Armar rompecabezas es uno de los juegos que ayudan a ejercitar ambos lados del
cerebro (derecho e izquierdo), nos aporta coordinación tanto en manos como en
ojos, nos ayuda a fijarnos más en los detalles, nuestra memoria mejora, nuestro IQ
se eleva, baja los niveles de estrés, entre otras cosas.
De las pocas desventajas que existen es que entre más piezas tenga o la calidad
que se busque, estos pueden elevar su precio, dirigiéndose un poco más hacía un
público verdaderamente apasionado a armar rompecabezas.
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2.2. Bases Teóricas
Hacer puzzles. Esa es una de las actividades más productivas y benignas para
nuestro cerebro mientras dure la cuarentena provocada por el coronavirus. Estos
rompecabezas de cientos de piezas ocupan varias horas y nos aportarán múltiples
beneficios. El primero y más importante es que estimulan el cerebro y son
beneficiosos a largo plazo para la memoria y la percepción. Esta fue la conclusión
de un estudio de la Universidad de Ulm (Alemania), publicado en 2019 en la revista
'Frontiers in Aging Neuroscience', que puso a prueba a cien personas de una media
de edad de 63 años. La mitad hizo puzzles y la otra mitad no, siendo los miembros
del primer grupo los únicos que mejoraron su memoria y percepción.
BBC News Mundo. (2020, 19 junio). Por qué da tanto placer completar un
rompecabezas (y por qué no son una pérdida de tiempo, como algunos creen).
https://www.bbc.com/mundo/noticias-53051875
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Es cierto que el renovado interés por este pasatiempo se debe, en parte, a que en
estos días nos vemos obligados a pasar mucho más tiempo de lo habitual en la
casa.
Si bien el ser humano dispone de mecanismos para hacerle frente, el impacto del
estrés dependerá de la percepción individual. Ante una misma situación de estrés
cada persona puede reaccionar de maneras muy diferentes en función de múltiples
factores (personalidad, apoyos sociales, experiencias previas, etc.).
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● · Estrés: El estrés es un sentimiento de tensión física o emocional. Puede
provenir de cualquier situación o pensamiento que lo haga sentir a uno
frustrado, furioso o nervioso. El estrés es la reacción de su cuerpo a un
desafío o demanda. En pequeños episodios el estrés puede ser positivo,
como cuando le ayuda a evitar el peligro o cumplir con una fecha límite. Pero
cuando el estrés dura mucho tiempo, puede dañar su salud.
● · Es el estado de equilibrio que debe existir entre las personas y el entorno
sociocultural que los rodea, incluye el bienestar emocional, psíquico y social e
influye en cómo piensa, siente, actúa y reacciona una persona ante
momentos de estrés.
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Por las características de este proyecto el nivel de investigación sería de una
naturaleza descriptiva ya que se busca especificar las características de los
rompecabezas que se piensan producir.
4.3.1. Población
La población de esta investigación está conformada por 150 alumnos del CECyT.14
y conocidos de los mismos, se consideraron a los alumnos por pertenecer al grupo
de adolescentes y sus contactos abarcan diferentes edades.
4.3.2. Muestra
La muestra utilizada está conformada por 82 alumnos del CECyT 14. y 43 personas
externas. Se tomó en cuenta primeramente este rango de edad en los adolescentes
para enfocar el rompecabezas como una herramienta de alivio al estrés, el muestreo
arrojó un margen de error del 2.64%
Los equipos usaron digitalmente una encuesta elaborada por nuestro profesor para
una recolección de datos más detallada y definida para que con esta llegaramos a
los resultados que tenemos ahora, a parte ocupamos temas enseñados de otras
materias para determinar precios.
La técnica que se usó al ser más factible fue la realización de un cuestionario mixto
ya que este lleva preguntas cerradas y abiertas
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4.6.2. Instrumentos de recolección de datos
El instrumento que se utilizó para la recolección de datos para esta investigación fue
un cuestionario de Google de 30 preguntas abiertas y cerradas
Con la encuesta elaborada por nuestro profesor y contestada por 121 personas
sacamos gráficas circulares y de barras para la información estadística:
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Estos son los resultados que nos arrojo la encuesta con la que trabajamos para
elaborar este reporte.
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5.2. Conclusiones.
Lo visto en la elaboración del informe ejecutivo como estrategia para poder informar
sobre problemas de ansiedad, estrés y futuros riesgos de Alzheimer, se cumplieron
todos los objetivos que teníamos previstos, esto haciendo que se logre con éxito el
objetivo principal. Por consiguiente, se verá la información más importante del
informe.
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Por otro lado, también utilizaremos algunas herramientas gratuitas para poder
monitorizar nuestra marca un poco más de cerca como son:
6.1. Recursos
6.1.1. Humanos
En nuestro caso los recursos humanos se usaron para capacitarnos a los alumnos
del grupo con el fin de dar una buena exposición del producto, también se
seleccionaron ciertas personas por que para nuestra encargada ellos podrían hacer
bien el papel. Entonces fue así que nuestra directora encargada del proyecto eligió a
la persona encargada de cada área que esta más capacitada para seguir el papel
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6.1.2. Materiales
Recursos materiales son los bienes tangibles o concretos que disponen una empresa u
organización con el fin de cumplir y lograr sus objetivos como: instalaciones, materia prima,
Por otro lado los materiales que en este caso se usaron para los rompecabezas
fueron madera y cartón grueso para la elaboración de dos rompecabezas, se
buscaba hacer alguno de madera, pero la maquinaria que lo puede cortar era difícil
de conseguir por lo cual se optó por una solución mas fácil para así no atrasarnos
en el proyecto.
La maquinaria que se requiere para el corte de madera es muy costosa por lo cual
se iban a pedir rentadas algunas pero por el corto tiempo que teníamos no se pudo
lograr lo que se tenía previsto.
Gerente general:
Director de proyecto:
Digitadores:
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Encuestadores:
6.1.2. Materiales
6.2. Presupuesto
CONCEPTO P/UNIDAD COSTO TOTAL
Personal y recursos humanos
Gerente general 0
Director de proyecto 0
Digitador 0
Encuestadores 0
Responsables del trabajo 0
Materiales
Computadora
Papel $ 10.00 $ 10.00
Pluma $ 10.00 $ 30.00
Otros servicios
Internet (35 h) $ 5.00 $ 175.00
Paquete office $ 170.00 $ 170.00
TOTAL $ 385.00
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Resumen de presupuesto
6.3. Financiamiento
Como tal no se tuvo un financiamiento para la elaboración del producto puesto que
no fue algo grande sien embargo los equipos que presentaron prototipo de su
rompecabezas tuvieron que sacar dinero siendo así que el financiamiento fue
aproximadamente no mas de $100 pesos ya que lo que elaboraron no era de
material costoso y tampoco se necesito alguna maquinaria costosa para la
elaboración.
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ANEXOS
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Anexo 3: Fotografías de las encuestas realizadas, entrevistas con personal en
campo, grupo focal, etc.
https://docs.google.com/forms/d/e/
1FAIpQLSfpFY10_ND59RLY4aNiKSrTeNL56qdacVKnnIYspYQ2yMTN1A/
viewform
Por ciertos problemas nos falto una compañera en la foto del equipo, sin embargo
estamos todos de acuerdo que ella también colaboro en la creación del proyecto.
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Anexo 5: Spot realizado, History board, u otro producto comunicacional, etc.
Se anexará un link que lo llevara al video que se grabo durante la sesión donde se
presento nuestro proyecto el cual se grabo mientras los compañeros exponían el
producto.
https://drive.google.com/file/d/16Jap10mXWnOFfmQMXQFY0m_8oD-f_Eja/
view?usp=drivesdk
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