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Facultad de Ciencias de la Educación,

Humanas y Tecnologías

Carrera de Educación Básica

Informe de Actividad de Investigación Formativa

Periodo Académico
2023 – 1S
UNACH-RGF-01-03-10.03
VERSIÓN 01: 01-12-2020

Contenido

1. Autores........................................................................................................................................................3
2. Personal Académico....................................................................................................................................3
3. Resultado de Aprendizaje de la asignatura:.................................................................................................3
4. Tema de la Actividad de la Investigación Formativa:.................................................................................3
5. Objetivos de la(s) actividad(es):..................................................................................................................3
6. Fecha de la ejecución:.................................................................................................................................4
7. Desarrollo del Informe................................................................................................................................4
7.1 Introducción.......................................................................................................................................4
7.2 Descripción de la metodología..........................................................................................................4
7.3 Descripción de las acciones realizadas..............................................................................................5
7.4 Resultados..........................................................................................................................................5
7.5 Bibliografía........................................................................................................................................5
8. ANEXOS.....................................................................................................................................................5

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1. AUTORES

Ariana Chávez.

Cristina Cumbillo.

Jhoselyn Guamán.

Lesly Lema.

Pamela Minaya

2. PERSONAL ACADÉMICO

 Mgs. Manuel Machado Director de carrera.

 Mgs. Fernando Guffante. Profesor de asignatura.

3. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA:

 Valora y comprende el funcionamiento de herramientas y sistemas informáticos,

gestores bibliográficos, trabajo colaborativo, presentaciones interactivas, videos

educativos, herramientas síncronas y asíncronas.

4. TEMA DE LA ACTIVIDAD DE LA INVESTIGACIÓN FORMATIVA:

“Recursos y herramientas tecnológicas que aporte a la enseñanza de operaciones básicas

con números naturales en estudiantes de Quinto de Básica de la U.E José María Román en

la cuidad de Riobamba”

5. OBJETIVOS DE LA(S) ACTIVIDAD(ES):

Objetivo general. –

“Elaborar recursos y herramientas tecnológicas que aporte a la enseñanza de operaciones

básicas con números naturales en estudiantes de Quinto de Básica de la U.E José María

Román en la cuidad de Riobamba”

Objetivos específicos. –
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 Analizar los recursos y herramientas que se utilizan para la enseñanza en la

asignatura de matemáticas.

 Conocer que temas se abordan en el estudio de las operaciones básicas con

números naturales.

 Elaborar un recurso didáctico digital como estrategia de apoyo al aprendizaje de las

operaciones básicas con números naturales.

6. FECHA DE LA EJECUCIÓN:

2023 – 1S

7. DESARROLLO DEL INFORME

7.1 Introducción.

…….

Problematización

Los estudiantes se equivocan al momento de realizar las operaciones con llevadas ya

que tienen falta de concentración y piensan que es un tema muy tedioso es por ello que no

les gusta, en las instituciones también tienen falta de recursos didácticos e incluso hay

docentes que no saben explicar muy bien la clase por lo tanto los estudiantes tienen

problemas al momento de ver o analizar este tema.

Justificación

El presente proyecto es factible debido a que existe la información necesaria en

artículos, sitios educativos y otros medios de información sobre la temática planteada;

además como estudiantes del primer semestre en la asignatura de Infopedagogia se puede

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utilizar diversos recursos y herramientas tecnológicas que aporte al aprendizaje de las

operaciones básicas con números naturales en los alumnos de quinto de básica.

Es necesario ya que nos posibilita razonar al momento de cursar diferentes

situaciones en nuestra vida diaria como puede ser al momento de realizar una compra.

Marco Teórico

Recursos

1. Presentaciones didácticas interactivas. (Ariana Chávez)

Las presentaciones didácticas interactivas son herramientas que son utilizadas en diferentes

plataformas, estas sirven para actividades pedagógicas, nos permite crear y compartir

mediante la tecnología.

Vallejo, Alcira Estela, and Alejandro Héctor González. "Presentaciones interactivas H5P."

(2018).

2. Trabajos colaborativos. (Ariana Chávez)

Los trabajos colaborativos son habilidades digitales que nos ayuda a desarrollar

destrezas y habilidades entre un grupo de personas.

Se investigan talleres formativos, saberes teóricos y prácticos.

de Anda, Amelia Berenice Barragán, Patricia de Aguinaga Vázquez, and Claudia

Ávila González. "El trabajo colaborativo y la inclusión social." Apertura: Revista de

Innovación Educativa 2.1 (2010): 48-59.

3. Mapas mentales. (Jhoselyn Guamán).

Son expresiones de pensamiento y es una excelente técnica grafica que nos ayudan a

almacenar variedad de cantidad de información y multiplica nuestra capacidad de

aprender.

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Cita: Aguilar, M. A., Leo, O., & Quesada, T. (2003). Los mapas mentales, los mapas

conceptuales y los mapas semánticos. Monografía. Universidad Simón Bolívar,

Decanato de Estudios de Postgrado, Especialización en Informática Educativa,

Diseño de Instrucción II.

4. Videos educativos. (Jhoselyn Guamán).

Son medios didácticos que sirve para facilitar la transmisión de conocimientos a

cualquier persona de una manera fácil y rápida.

Cita: Ramos, L. B. (1996). ¿Qué es el vídeo educativo? Comunicar, (6).

5. Aprendizaje basado en proyectos. (Pamela Minaya).

En base al aprendizaje el trabajo de investigadores se han identificado

semejantes cosas del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos ya que su

mejor de los esfuerzos por parte de todos los actores implicados puede el

proponer y desarrollar modelos innovadores de aprendizaje que logren tener

capacidades de autoaprendizaje de nuestros estudiantes ya que tenemos varios

enfoques como el : Método de instrucción, Estrategia de aprendizaje y Estrategia

de trabajo en lo cual no importa el enfoque bajo según aplica si no quien

caracteriza en profesores y alumnos realizando trabajos en grupo sobre temas

reales, que han relacionado a su interés de cada uno

Galeana, L. (2006). Aprendizaje basado en proyectos. Revista Ceupromed, 1(27), 1-

17.

6. Juegos Digitales (Pamela Minaya)

Nos da a conocer las estrategias de herramientas que nos sirven para mantener la

atención de un jugador ya que ayudamos a resolver los problemas y tener nuevos

conocimientos en lo cual debemos aprender nuevas habilidades. Ya que es algo


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emocional, lo que incluye a la frustración de los jugadores y los educadores que se

han dado cuenta que tenemos que aprender de los juegos y tener uso de sus

principios para realizar actividades como las herramientas. En lo cual no es algo

importante en tener una idea de incorporar juegos digitales o en el aula que tienen

ideas de profesores o investigadores en la cual hay estrategias que se pueden utilizar

en la educación, y tener algunas preocupaciones y conexión en el tema.

Contreras Espinosa, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el

ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.

7. Blog (Lesly Lema).

El blog es un recurso de amplias potencialidades a la hora de trabajar

colaborativamente en el aula contenidos preferentemente transversales, así como

competencias básicas.

Rodríguez, E. B. (2008). El blog como recurso educativo. Edutec. Revista

Electrónica de Tecnología Educativa, (26), a096-a096.

8. Webquest (Lesly Lema).

Es una actividad orientada para la investigación en la que toda la información con la

que los alumnos interactúan proviene de Internet, opcionalmente puede ser

substituidos por la videoconferencia”

Barba, C., & Pasteur, L. (2002). La investigación en Internet con las WebQuest.

Comunicación y pedagogía, 185, 62-66.

9. Test (Cristina Cumbillo)

Los test son pruebas ya sea de razonamiento, cultura, verbal que utiliza para evaluar

ciertos conocimientos a las personas en el cual hay que elegir la respuesta correcta

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entre varias opciones. Son confiables ya que nos ofrece consistencia en sus

resultados.

Entre sus características debe ser:

-Sencillo y escrito con un lenguaje claro

-Interesante para motivarlo a realizar

Cita:
SN. (s.f.). Psicothema. Obtenido de Psicothema: https://www.psicothema.com/pi?
pii=660#:~:text=Un%20test%20es%20un%20proceso,y%20con%20un%20determinado
%20fin.

10. Actividades lúdicas (Cristina Cumbillo)


Las actividades lúdicas se pueden dar de una manera natural donde las personas

pueden realizarlos sin ningún problema en el medio que los rodea o en tiempos libres

ya puede ser juegos de mesa, juegos tradicionales, videojuegos entre otros.

Tiene como objetivo liberar el estrés, salirse de la rutina diaria que cause

entretenimiento y diversión a la vez.

Es utilizado más por los docentes para reforzar conocimientos, aprendizaje dentro y

fuera del aula.

Herramientas

1.1. Visme (Ariana Chávez).

Es una herramienta tecnológica que nos sirve para editar videos interactivos, mediante

esto podemos implementar métodos de enseñanza de una forma mas sencilla y divertida

para varios estudiantes.

Rubio, R., & Alex, F. Diseño de una estrategia didáctica mediada por TIC, para el

aprendizaje autónomo de la degradación ambiental causada por la explotación minera y

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la adquisición de competencias tecnológicas en los estudiantes del grado 9º del colegio

Augusto E. Medina de Comfenalco de la ciudad de Ibagué.

1.2. Drive. (Ariana Chávez).

Es una aplicación gratuita que forma parte de Google, esta nos ayuda con la

investigación de información relevante para impartir nuevos conocimientos.

Almeraya, J. M. C. (2020). Google Drive como entorno virtual de investigación

científica para el desarrollo de la escritura académica. Didac, (75 ENE-JUN), 14-21.

1.3. Goconqr. (Jhoselyn Guamán).

Es una plataforma la cual ayuda a mejorar nuestro aprendizaje de forma fácil y eficiente

mediante mapas mentales coloridos.

Cita: Curiel, S. M., Sánchez, L. X. G., Ortega, M. R. G., & de Tecámac, E. N. (2018).

El uso de Goconqr como herramienta que fortalece la formación profesional.

Recuperado de http://www. conisen. mx/memorias2018/memorias/5 P, 814.

1.4. Tik Tok, Youtube (Jhoselyn Guamán).

son un avance a la hora de comunicarnos o de entretenernos.

Cita: Terradez Álvarez, N. (2020). Tik Tok: una exploración sobre la difusión de los

estereotipos sociales.

YouTube:

Es un medio digital utilizado con frecuencia por la gran mayoría de la población. Su

popularidad ha facilitado su uso en múltiples áreas como el aprendizaje.

Cita: Colás-Bravo, P., & Quintero-Rodríguez, I. (2022). YouTube como herramienta

para el aprendizaje informal. Profesional de la Información, 31(3).

1.5. Canva (Pamela Minaya).

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Es una aplicación muy sencilla para aplicar en cualquier escenario ya que en las

cuales tenemos pequeñas, medianas y grandes empresas, en la cual tenemos en su

estrategia de negocio y público objetivo. Hay muchas formas de explicar cómo diseñar un

modelo de negocio, pero como lo explica

1.6. Play Store. (Pamela Minaya).

Play Store es un conjunto de aplicaciones, pueden ser gratuitas o pagas, las mismas

tienen juegos, cuentos, libros y aplicaciones para ayudarnos con las materias.

de León, B. G., Salas, B. L., del Pino-Sedeño, T., Rodríguez-Álvarez, C., Bejarano-

Quisoboni, D., & Trujillo-Martín, M. M. (2021). Aplicaciones móviles para mejorar la

adherencia a la medicación: revisión y análisis de calidad. Atención Primaria, 53(9),

102095.

1.7. Blogger (Lesly Lema)

Un blog puede definirse de forma sencilla como un sitio web donde el usuario escribe

periódicamente sobre cualquier tema es una herramienta nos permite expresarnos

opiniones en Internet, un lugar donde se puede recopilar y compartir lo que nos parezca

interesante, opiniones, artículos, referencias de cualquier tema o simplemente enlaces a

sitios web que se desean recordar.

Martínez, A. (2010). Blogger.

1.8. Google sites (Lesly Lema).

Es una aplicación de carácter gratuito que puede utilizarse para la creación de tareas

bajo el formato wiki. Esta herramienta informática tiene un diseño de uso muy sencillo,

pero con un gran potencial.

Bailén, M. T., & Bernabeu, J. G. (2011). “Google sites” como herramienta educativa.

IX Jornades de xarxes d'investigació en docència universitària: Disseny de bones


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pràctiques docents en el context actual. Universitat d'Alicant. Disponible en https://web.

ua. es/es/ice/jornadas-redes-2011/documentos/posters/184090. pdf Consultado el, 15.

Terminología, 1 juego, 1 operación.

1.9. Quizz (Cumbillo)

El quizz es una herramienta educativa que permite al instructor formular una pregunta

rápidamente y al instante recibir las respuestas, este tipo de herramientas se utiliza mas

en las escuelas y colegios para repasar ejercicios de cualquier asignatura de una manera

dinámica y la vez divertida.

Es un medio online donde se realiza exámenes, simuladores, pruebas que interactúan

docentes y alumnos, se puede hacer preguntas abiertas, de selección múltiple, encuestas

entre otros.

Cita: Riveros, B. (2023). Quiz: ¿Qué es y cómo integrarlo? Obtenido de Quiz: ¿Qué es y
cómo integrarlo?:
https://www.anda.cl/quiz-que-es-y-como-integrarlo/#:~:text=Usualmente%2C
%20el%20quiz%20se%20utiliza,menos%20formal%20y%20m%C3%A1s%20din
%C3%A1mico.

1.10. Kahool

Es una herramienta gratuita donde nos permite crear cuestionarios en que el docente

utiliza para evaluar conocimientos o también para concursar en el cual los estudiantes

son los concursantes.

En esta herramienta siempre se debe unir utilizando un pin que el anfitrión les da para

que ingresen en el móvil de este modo, el móvil se convierte en un control remoto con

el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se

muestra la pregunta y quién va ganando.

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Se puede realizar cuestionarios de selección múltiple o también de verdura y falso como

mínimo pueden jugar alrededor de 10 jugadores.

Cita: Innovative strategies for Higher Education in Spain. (n.d.). Google

Books. https://books.google.es/books?

hl=es&lr=&id=TLdmDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA8&dq=kahoot+que+es+&ots=kg3e

V9GK9a&sig=K8R8LRzoKGLjS_cm7a-GTnCJL5c#v=onepage&q=kahoot%20que

%20es&f=false

7.2 Descripción de la metodología

 Se estructuró el grupo de trabajo con 5 estudiantes para el desarrollo del

proyecto.

 Se definió el tema del proyecto de investigación formativa.

 Se realizó reuniones presenciales.

 Se realizo la revisión bibliográfica de las variables dependientes e

independientes.

 Se uso el gestor bibliográfico Zotero para las citas y referencias del

documento.

 El grupo de trabajo decidió la elaboración del recurso didáctico juegos

digitales mediante la herramienta Quizz.

 Se utilizo las herramientas disponibles en Quizz para cumplir con el objetivo

3.

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7.3 Descripción de las acciones realizadas

Fase de Ejecución y Seguimiento:

1) Se habilito la herramienta Quizz mediante una cuenta de Gmail.

2) Al entrar a la herramienta Quizz nos encontramos con las siguientes opciones:

en el menú lateral de la izquierda encontramos algunas opciones para realizar cuestionarios, juegos, aumentar

información del tema.

A continuación, te enseñaremos como crear un cuestionario

3) En la parte lateral izquierda damos click en la “opción crear prueba”. Nos pedirá el

nombre del cuestionario y el idioma podemos añadir también una imagen para el cuestionario. De todas formas, como nos

avisa la ventana en pop-up que nos aparece, podemos modificar esta información cuando lo necesitemos.

4) Cuando esta creado el documento añadimos preguntas.

estas preguntas las podemos realizar de 3 maneras

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mediante estas opciones podemos obtener muchos resultados de preguntas y en

cada una de ellas podemos incluir algunas imágenes y adecuarlas a nuestro gusto.

De igual manera podemos verificar el tiempo en la que se ouede responder las

preguntas.
5) Al finalizar el test nos dirigimos a la esquina superior derecha donde tenemos el botón para finalizar el test una vez que

hayamos incluido todas las preguntas que queramos.

6) Una vez que tenemos nuestro cuestionario acabado lo tenemos que poner a disposición de los alumnos y esto lo podemos

hacer de dos formas: o bien pasarlo en clase “en directo” o bien enviarlo como tarea a realizar en casa.

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(explicar mediante textos e imágenes como se desarrolló el objetivo 3)

Fase de Socialización y Reflexión:

(explicar cómo se va a realizar la socialización del proyecto

Ej:

- Se realiza la socialización del Proyecto de Investigación Formativa a los

estudiantes del … semestre de la Carrera de ….

- Se comparte el recurso didáctico desarrollado en la red social Facebook de cada

integrante del grupo.

- …… (colocar reflexiones acerca de cómo beneficio aprender acerca del

objetivo 1, objetivo 2 y lo importancia de crear el objetivo 3)….

7.4 Resultados

(Colocar en base al cumplimiento de cada uno de los objetivos propuestos…)

7.5 Bibliografía

8. ANEXOS

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