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AGE OF FANTASY - MANUAL BÁSICO v2.

12
(Traducción v1.1 por @animushobbylog)

Introducción Acerca de OPR


Age of Fantasy es un juego de guerra de OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de
miniaturas ambientado en un mundo de magia muchos juegos que están diseñados para ser
oscura, que se juega con miniaturas de 28mm. rápidos y fáciles de aprender.

Las mecánicas del juego están diseñadas para ser Este proyecto fue hecho por jugadores para
fáciles de aprender pero difíciles de dominar, jugadores y solo puede existir gracias al apoyo de
ofreciendo emocionantes batallas de fantasía nuestra increíble comunidad.
tanto para jugadores nuevos como
experimentados. Si quieres apoyar el desarrollo de nuestros juegos,
lo puedes hacer donando en
El manual se divide en 3 secciones: patreon.com/onepagerules.

● Reglas Básicas: Todo lo necesario para ¡Gracias por jugar!


jugar el juego, con diagramas y ejemplos.
● Reglas Avanzadas: Reglas extras que Diseño del Juego: Gaetano Ferrara
puedes usar sobre las reglas básicas para Ilustraciones: Brandon Gillam
hacer el juego más desafiante.
● Conversiones Totales: Reglas que
modifican radicalmente las reglas básicas
NOTAS de Traducción
para ofrecer una nueva experiencia.
Para mayor compatibilidad entre las reglas
traducidas y las originales en inglés, muchos
Esta versión básica del manual solo contiene la términos estarán aclarados en español e
primera sección de reglas básicas, mientras el inglés, ej: término en español (término en
resto se puede obtener exclusivamente en el inglés).
manual completo en patreon.com/onepagerules.
CONCEPTOS GENERALES Características de Unidad
Las unidades tienen una variedad de
características que definen quiénes son y qué
La Regla Más Importante
pueden hacer.
Cuando se juega un juego complejo habrá
momentos donde una determinada situación no
● Nombre [Cantidad]: El nombre y
va a estar reflejada en las reglas, o una regla que
cantidad de modelos.
no parece correcta. Cuando sea este el caso, usa el
● Calidad: El resultado necesario para los
sentido común o preferencia personal para
ataques y moral.
resolver la situación.
● Defensa: El resultado necesario para la
defensa.
Si tu y tu oponente no pueden ponerse de acuerdo
● Equipo: Las armas y equipo que tiene la
en cómo resolver la situación, tira un dado, de 1-3
unidad.
decide el jugador A, de 4-6 decide el jugador B.
● Reglas Especiales: Las reglas especiales
Esta decisión luego se aplica durante el resto de la
que tiene la unidad.
partida, y una vez terminado el juego, pueden
● Mejoras: Las listas de mejoras a las que
debatir sobre los detalles de la regla.
puede acceder la unidad.
● Costo: cuantos puntos cuesta reclutar la
unidad.
Convencion de Escalas
Este juego fue escrito para ser jugado con
miniaturas de escala heróica 28mm en mente, las
cuales están montadas en bases redondas.

Estas bases vienen en varios tamaños, y


recomendamos que siempre montes las
miniaturas en las bases que traen.

Aquí hay algunas guías de tamaños de bases:

● Infantería: 20mm a 40mm


● Caballería y Bestias: 25mm x 50mm
● Monstruos y Carros: 50mm x 100mm
● Artillería: No montada en una base

Nótese que independientemente del tamaño de


bases usadas, lo importante es que los tamaños
sean consistentes en todos los modelos.

Modelos y Unidades
En las reglas, las miniaturas individuales son
referidas como modelos, mientras que un grupo
de uno o más modelos son referidos como
unidades.

Esto quiere decir que cuando una regla se aplica a


una unidad, esto incluye a las miniaturas dentro
de esa unidad. Pero si una regla aplica a un
modelo, solo aplica a una miniatura individual.
Dados Chequeos de Calidad
Para jugar el juego se necesitan dados de seis Durante el juego se requerirá que hagas chequeos
caras los que serán referidos como D6. de Calidad para ver si una unidad logra hacer
Dependiendo de con cuantos modelos estés varias cosas como impactar a sus objetivos o pasar
jugando, recomendamos tener al menos 10 a 20 un chequeo de moral
dados.
Cuando se establece que una unidad debe hacer
Adicionalmente recomendamos tener dados de un chequeo de Calidad, tira un dado. Si el
varios colores para poder combinarlos en tiradas resultado es igual o mayor a la Calidad de la
rápidas. Por ejemplo, cuando una unidad usa unidad, este cuenta como éxito, si no, cuenta como
múltiples armas, se puede usar un color diferente un fallo.
para cada arma y tirarlos todos al mismo tiempo.
Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe hacer tres
Algunas veces una regla puede hacer referencia a chequeos de Calidad. El jugador tira tres dados y
diferentes tipos de dados, como D3, 2D6 y D6+1. saca 3, 4 y 5. Esto quiere decir que ese modelo
Hay muchos tipos de dados, pero la notación es la obtiene dos éxitos (el 4 y el 5), y un fallo (el 3).
misma, así que solo aplica la siguiente explicación
a todos estos tipos de dados.
Modificadores
● D3: Tira un D6 y divide el resultado, Durante el juego habrá reglas que aplicaran
redondeando para arriba. modificadores a las tiradas de dados. Usualmente
● 2D6: Tira dos D6 y suma los resultados de subiendo o bajando el valor del resultado de las
ambos dados. tiradas en +1 o -1, pero el número puede variar.
● D6+1: Tira un D6 y suma 1 al resultado.
Cuando un modificador se aplica a una de tus
tiradas, simplemente suma o resta el valor del
Repetir Tiradas modificador a la tirada y el nuevo valor cuenta
Cuando una regla dice que repitas un resultado de como el resultado final, aunque una tirada de 6
un dado, simplemente toma los dados y tiralos siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1
nuevamente. El resultado de la segunda tirada es siempre cuenta como fallo, independientemente
el resultado final, incluso si es peor que el de los modificadores aplicados.
primero. Una tirada solo puede ser repetida una
vez, independientemente de cuantas reglas sean Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe hacer tres
aplicadas. chequeos de Calidad con un modificador de -1. El
jugador tira tres dados y saca 3, 4 y 5. Al aplicar el
modificador los resultados finales son 2, 3 y 4. Esto
Tiradas Enfrentadas quiere decir que ese modelo obtiene un éxitos (el 4),
Cuando una regla dice que hagas una tirada y dos fallos (el 2 y el 3).
enfrentada, los jugadores involucrados tienen que
tirar un dado y luego comparar los resultados. El
jugador con el resultado más alto gana, y si hay
empate, los jugadores vuelven a hacer la tirada
enfrentada hasta que haya un ganador.
Armas Medir Movimiento
Todas las armas en el juego están separadas en Cuando se mide cuán lejos se mueve un modelo,
dos categorías: armas a distancia y armas melee. siempre se mide de manera tal que ninguna parte
Las armas a distancia tienen un valor de alcance de su base se mueva más allá de la distancia total.
que puede ser usado para disparar, mientras las
armas melee no tienen valor de alcance y pueden
ser usadas en melee.

Los perfiles de armas son representados de esta


manera:
● Nombre (Alcance, Ataques, Reglas
Especiales)

Ejemplo: Rifle Pesado (24”, A1, AP(1))

Medir Distancias
Para jugar el juego necesitas una regla en pulgadas
para medir distancias en cualquier momento.

Las distancias usualmente se miden desde la base


del modelo, pero si el modelo no tiene base, las
medidas se toman desde el casco o torso. Nótese que aunque todos estos ejemplos
muestran bases redondas las restricciones de
Cuando se mide la distancia entre dos modelos, movimiento se aplican de igual manera a los
siempre se mide desde y hasta el punto más modelos con bases de diferente forma o que no
cercano entre sus bases. tengan bases.

Cuando se mide la distancia entre dos unidades,


siempre se mire desde y hasta el modelo más
cercano de cada unidad.
Línea de Visión (LDV)
A menos que se especifique lo contrario, los
modelos pueden ver en todas direcciones,
independientemente del encaramiento de la
miniatura.

Para determinar si un modelo tiene línea de visión


hacia otro modelo, simplemente traza una línea
imaginaria entre las bases de ambos modelos, y si
esta línea no pasa a través de ningún obstáculo
sólido, entonces hay línea de visión.

Con el propósito de determinar la línea de visión,


un modelo siempre ignora los modelos amigos de
su propia unidad.
PREPARACIÓN La Misión
Al final de cada ronda, si una unidad está dentro
de 3” de un marcador y sin enemigos dentro de 3”
Preparando el Campo de Batalla
del mismo, este marcador cuenta cómo capturado.
Necesitarás una superficie plana de 6’x4’ para
poder jugar, que usualmente es referida como “El
Los marcadores se mantienen capturados incluso
Campo de Batalla” o “La Mesa”.
si la unidad se aleja del mismo, sin embargo las
unidades Acobardadas (Wavering) no pueden
Aunque nosotros recomendamos jugar en una
capturar o impedir que otras unidades capturen
mesa, también se puede jugar en el suelo, o la
marcadores.
cama, o donde tengas espacio.

Si hay unidades de ambos bandos reclamando el


Una vez encontrado el espacio para jugar,
marcador al final de la ronda, el marcador se
necesitarás colocar al menos 10 piezas de terreno,
considera neutral.
aunque recomendamos usar 15 o más para hacer
las cosas interesantes.
La partida termina después de 4 rondas y el
jugador que haya logrado capturar la mayor
Aunque siempre es lindo jugar con terrenos
cantidad de marcadores es el ganador.
vistosos, puedes simplemente usar elementos de
tu casa como libros o tazas como piezas de
terreno.
Preparar tu Ejército
Antes de que comience la partida, tu y tu oponente
No hay reglas específicas para colocar el terreno,
deben acordar el tamaño de la partida que quieren
así que recomendamos tratar de armar la mesa de
jugar.
tal manera que provea unas condiciones de juego
balanceado para todos.
Para comenzar recomendamos jugar con ejércitos
de 750 pts cada uno, y una vez se familiaricen con
el juego pueden jugar con ejércitos más grandes.
Colocar Objetivos
Luego de armar la mesa, tu y tu oponente deben
Para armar tu ejército simplemente selecciona las
colocar D3+2 marcadores de objetivo sobre el
unidades y mejoras de tu lista de ejército y suma
campo de batalla.
los puntos de todo para obtener el total.
Los jugadores hacen una tirada enfrentada y el
No hay límite de cuántas unidades se pueden
ganador elige quien coloca el primer marcador de
seleccionar mientras el costo total del ejército no
objetivo. Luego los jugadores se alternan
exceda el límite de puntos acordado para la
colocando un marcador de objetivo cada uno,
partida.
fuera del área de despliegue y a más de 9” de otros
marcadores.
Unidades Combinadas Desplegar Ejércitos
Cuando preparas tu ejército, puedes combinar Una vez que la misión ha sido preparada, los
unidades al desplegar dos copias de la misma jugadores hacen una tirada enfrentada y el
unidad como si fuera una única gran unidad, ganador debe desplegar primero su ejército.
siempre y cuando las mejoras en ambas sean las
mismas. El jugador ganador elige un borde largo de la mesa
para desplegar, luego coloca una unidad
Ejemplo: Una unidad de Infantería con Espadas no completamente dentro de 12” de su borde de la
puede ser combinada con una unidad de Infantería mesa.
con Lanzas porque tienen dos mejoras diferentes
que se deben aplicar a todos los modelos de la Una vez hecho esto, el jugador oponente coloca
unidad. una unidad completamente dentro de 12” del
borde opuesto de la mesa.

Luego los jugadores continúan colocando


alternadamente una unidad cada uno, hasta que
todas las unidades hayan sido desplegadas.
JUGAR LA PARTIDA Activar Unidades
Los jugadores activan una unidad que no ha sido
activada aún y ejecutan una acción.
Rondas, Turnos y Activaciones
La partida está estructurada en rondas de juego,
Aquí están todas las acciones y su explicación:
turnos de jugador y activación de unidades. Aquí
están las explicaciones de cada uno:
Mantener Posición (Hold): La unidad puede
disparar.
● Rondas: Cada ronda está dividida en
Avanzar (Advance): La unidad se mueve hasta 6”
múltiples turnos.
y solo puede disparar luego de mover.
● Turnos: Cada turno está compuesto por
Correr (Rush): La unidad se mueve hasta 12”
una única activación.
pero después no puede disparar.
● Activaciones: Cada activación está
Cargar (Charge): La unidad se mueve hasta 12”
compuesta por una acción.
para llegar en contacto base con base con el
enemigo y después no puede disparar. Nótese que
las unidades solo pueden usar acciones de cargar
Estructura de la Partida
si al menos un modelo puede llegar en contacto
Luego de que ambos jugadores han desplegado
base con base son el objetivo.
sus ejércitos, la partida comienza con la primera
ronda, y el jugador que ganó la tirada enfrentada
de despliegue comienza el primer turno.

Durante su turno el jugador elige una unidad que


no ha sido activada aún y la activa ejecutando una
acción.

Una vez que la acción ha sido ejecutada en su


turno, comienza el turno del jugador oponente.
Este proceso continúa hasta que todas las
unidades han sido activadas, en este punto la
ronda termina y una comienza una nueva ronda.

En cada nueva ronda, el jugador que terminó de


activar primero en el turno anterior es el que
comienza la primera activación.

Después de 4 rondas completas la partida termina,


y los jugadores determinan quién es el ganador
comprobando si cumplieron sus objetivos de
misión.
MOVIMIENTO Mantener Posición (Hold)
Cuando se ejecuta una acción de Mantener
Coherencia de Unidad Posición, los modelos en la unidad no pueden
Las unidades consisten de dos o más modelos que mover o pivotar en ninguna dirección.
siempre deben mantener la coherencia.

Todos los modelos en la unidad siempre deben Avanzar (Advance)


estar dentro de 2” de al menos otro modelo, y Cuando se ejecuta una acción de Avanzar, todos los
todos los modelos siempre deben estar dentro de modelos en la unidad pueden mover hasta 6”. Los
6” de todo el resto de los modelos de la unidad. modelos en la unidad pueden mover y pivotar en
cualquier dirección, independientemente de su
encaramiento, mientras ninguna parte de sus
bases se mueva más allá del total de la distancia
de movimiento.

Los modelos no pueden mover dentro de 1” de


modelos de otras unidades (amigas o enemigas) a
menos que estén ejecutando una acción de Cargar.

Correr (Rush)
Cuando se ejecuta una acción de Correr, todos los
modelos en la unidad pueden mover hasta 12”. Las
mismas reglas sobre pivotar, encaramiento y
mantener la distancia de 1” se aplican a esta
acción.

Si un modelo no está en coherencia con su unidad Cargar (Charge)


al comienzo de su activación, debes ejecutar una Cuando se ejecuta una acción de Cargar, todos los
acción para que el modelo vuelva a estar en modelos en la unidad pueden mover hasta 12”.
coherencia. Esta acción ignora la restricción de 1” de distancia,
pero esto será explicado con más detalle en la
sección de Melee.

Nótese que las unidades solo pueden ejecutar la


acción de Cargar si tienen suficiente movimiento
para que al menos un modelo llegue en contacto
base con base de otro modelo de la unidad
objetivo.
DISPARO Múltiples Tipos de Armas
Si una unidad dispara múltiples tipos de armas,
puedes separar cada tipo de arma en grupos.
Elegir Objetivos
Cuando se ejecuta una acción de Disparo, la
Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo
unidad debe elegir un objetivo válido y todos los
diferente, aunque todas las armas del mismo
modelos en la unidad pueden disparar al objetivo.
grupo tienen que disparar al mismo objetivo.
Si al menos un modelo de la unidad tiene línea de
Ejemplo: Una unidad de Tiradores está armada con
visión a un modelo enemigo y tiene un arma
Arcos y Ballestas. Como tiene dos tipos de armas, los
dentro del alcance de ese modelo, entonces ese
Tiradores puede disparar todos los Arcos a los
enemigo es un objetivo válido.
Esqueletos cercanos y las Ballestas al Rey Esqueleto
más lejano.
¿Quién puede Disparar?
Todos los modelos en una unidad con línea de
visión hacia la unidad objetivo, y que tengan un
arma dentro del alcance de esa unidad, pueden
disparar.

Con el propósito de determinar la línea de visión,


un modelo siempre puede ignorar los modelos
amigos de su propia unidad.

Ejemplo: En la imagen de arriba solo los tres


Arqueros del medio pueden disparar a los
Esqueletos. El modelo de arriba de todo tiene
alcance pero no tiene línea de visión, mientras el
modelo de abajo de todo tiene línea de visión pero
está fuera de alcance de los Esqueletos.
Secuencia de Disparo 3. Tirar para Bloquear (Block)
El disparo se realiza en una secuencia simple que Por cada impacto que la unidad recibe, el jugador
se realiza con cada grupo de armas defensor debe tirar un dado, tratando de obtener
separadamente: el valor de Defensa de la unidad.

1. Determinar los Ataques Cada tirada exitosa cuenta como un bloqueo y


2. Tirar para Impactar (Hit) todas las tiradas fallidas causan una herida cada
3. Tirar para Bloquear (Block) una.
4. Quitar Bajas (Casualties)
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+)
recibió dos impactos. Ellos tiran dos dados y
1. Determinar los Ataques obtienen 4 y 5. Esto implica que los Esqueletos
Cada arma a distancia tiene un valor de Ataque bloquean 1 impacto y sufren 1 herida.
que representa su poder.

Suma el valor de ataque de las armas de todos los 4. Quitar Bajas (Casualties)
modelos que pueden disparar al objetivo para Por cada herida que sufre la unidad, el jugador
determinar cuántos ataques de disparo puede defensor debe quitar un modelo como baja.
generar la unidad.
El jugador defensor puede quitar modelos de la
Ejemplo: Una unidad de cinco Arqueros dispara a unidad objetivo en cualquier orden, siempre
una unidad de Esqueletos. Tres Arqueros con Arco manteniendo la coherencia de unidad.
(Ataque 1) están dentro del alcance y línea de visión
de los Esqueletos, lo que quiere decir que la unidad
tiene un total de 3 ataques para disparar.

2. Tirar para Impactar (Hit)


Después de determinar el total de ataques que
tiene la unidad, haz tantos chequeos de Calidad
como el total de ataques.

Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y


todas las tiradas fallidas son descartadas sin
causar efecto.

Ejemplo: Los tres Arqueros (Calidad 5+) disparan a


los Esqueletos. Los arqueros hacen tres chequeos de
Calidad y obtienen 4, 5 y 6. Esto implica que
obtienen un total de 2 impactos.
MELEE ¿Quién puede Combatir?
Todos los modelos en una unidad que están base
con base con un modelo enemigo de la unidad
Elegir Objetivos
objetivo, o que están dentro de 2” de un modelo de
Cuando se ejecuta una acción de Cargar, la unidad
la unidad objetivo, pueden combatir.
debe elegir un objetivo válido y todos los modelos
en la unidad deben cargar al objetivo.
Los modelos pueden combatir con todas sus
armas melee y solo pueden combatir contra
Si al menos un modelo de la unidad está dentro de
modelos de la unidad objetivo.
12” de un modelo de la unidad objetivo y tiene un
camino abierto para alcanzarlo, entonces ese
enemigo es un objetivo válido.

Movimientos de Carga
Para cargar, bebes mover los modelos que cargan
hasta 12” para llegar en contacto base con base
con un modelo enemigo de la unidad objetivo, o
tan cerca como sea posible de un modelo enemigo
de la unidad objetivo, siempre manteniendo la
coherencia.

Una vez todos los modelos que cargan han


movido, todos los modelos de la unidad objetivo
que no estan base con base con un modelo que
cargó, deben mover hasta 3” para ponerse en
contacto base con base con un modelo que cargó,
o tan cerca como sea posible de un modelo
enemigo de la unidad que cargó, siempre
manteniendo la coherencia.
Secuencia de Combate Melee 3. Tirar para Bloquear (Block)
El combate se realiza en una secuencia simple que Por cada impacto que la unidad recibe, el jugador
se realiza separadamente para la unidad que carga defensor debe tirar un dado, tratando de obtener
y la unidad objetivo: el valor de Defensa de la unidad.

1. Determinar los Ataques Cada tirada exitosa cuenta como un bloqueo y


2. Tirar para Impactar (Hit) todas las tiradas fallidas causan una herida cada
3. Tirar para Bloquear (Block) una.
4. Quitar Bajas (Casualties)
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+)
recibió dos impactos. Ellos tiran dos dados y
1. Determinar los Ataques obtienen 4 y 5. Esto implica que los Esqueletos
Cada arma melee tiene un valor de Ataque que bloquean 1 impacto y sufren 1 herida.
representa su fuerza.

Suma el valor de ataque de las armas de todos los 4. Quitar Bajas (Casualties)
modelos que pueden combatir contra el objetivo Por cada herida que sufre la unidad, el jugador
para determinar cuántos ataques melee puede defensor debe quitar un modelo como baja.
generar la unidad.
El jugador defensor puede quitar modelos de la
Ejemplo: Una unidad de Infantería de cinco modelos unidad objetivo en cualquier orden, siempre
carga a una unidad de Esqueletos. Tres modelos de manteniendo la coherencia de unidad.
la Infantería con Armas de Mano (Ataque 1) están
dentro del alcance de los Esqueletos, lo que quiere Contraatacar
decir que la unidad tiene un total de 3 ataques Una vez que todos los modelos que cargaron
melee. terminan de combatir, la unidad defensora puede
elegir contraatacar.

2. Tirar para Impactar (Hit) Esto funciona de la misma manera que para la
Después de determinar el total de ataques que unidad que cargó, por lo tanto la unidad defensora
tiene la unidad, haz tantos chequeos de Calidad debe seguir la secuencia de combate melee.
como el total de ataques.
Luego de combatir en melee por primera vez en
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y una ronda, ya sea cargando o contraatacando, las
todas las tiradas fallidas son descartadas sin unidades solo impactan con tiradas de 6 sin
causar efecto. modificar en cualquier combate melee
subsecuente hasta el final de la ronda.
Ejemplo: Los tres Infantería (Calidad 5+) combaten
a los Esqueletos. Los Infantería hacen tres chequeos
de Calidad y obtienen 4, 5 y 6. Esto implica que
obtienen un total de 2 impactos.
Resolución del Combate Movimiento de Consolidación
Una vez que el defensor haya contraatacado (o no Luego de determinar quién ganó el combate, la
si eligió no contraatacar) necesitas determinar unidad que cargó hace un movimiento de
quién ganó el combate melee. consolidación.

Suma el total de heridas causadas por cada unidad Si la unidad defensora no es destruida por
y compáralas. completo, entonces la unidad que cargó debe
mover 1” separándose de la unidad defensora.
Si una unidad causó más heridas que la otra,
entonces esta unidad cuenta como ganadora y la Si una unidad fue completamente destruida
unidad oponente debe chequear Moral. quitando bajas o huyendo debido a un fallo en el
chequeo de Moral, entonces la otra unidad puede
Nótese que en combate melee solo el perdedor mover hasta 3”.
chequea moral, independientemente de las bajas.

Si las unidades quedan empatadas en heridas


causadas o ninguna unidad causó heridas,
entonces el combate es un empate y ninguna
unidad chequea Moral.

Esto implica que si una unidad no contraataca en


melee, esta solo debe chequear Moral si sufrió al
menos una herida.

Ejemplo: Una unidad de Infantería carga a una


unidad de Esqueletos, La Infantería causa 2 heridas
en ese combate, mientras que los Esqueletos solo
causan 1 herida. Como la Infantería causó más
heridas, los Esqueletos pierden y deben chequear
Moral.
MORAL Unidades Acobardadas (Wavering)
Las unidades Acobardadas solo impactan con
tiradas de 6 no modificadas y fallan
¿Cuando Chequear Moral?
automáticamente chequeos de moral.
Mientras la unidad sufre bajas, su estado
psicológico se deteriora y pueden quedarse
Cuando una unidad Acobardada se activa, esta
acobardados por fuego enemigo o huir del campo
debe gastar su activación estando quieta sin hacer
de batalla.
nada para terminar de estar Acobardada al final
de su activación.
Hay dos instancias en las que una unidad debe
chequear Moral para ver si continúa luchando.

Unidades que Huyen (Routed)


● Cuando sufre una herida que deja la
Las unidades que huyen han perdido toda
unidad con la mitad o menos que su
esperanza y son tomados prisioneros, huyen de la
cantidad original de modelos o valor de
batalla, o pierden su efectividad.
Resistencia (para unidades de un solo
modelo).
Simplemente remueve del juego la unidad
● Cuando la unidad pierde un combate
completa como baja.
melee.

Ejemplo: Una unidad de 10 Espaderos ha perdido 5


Ejemplo: Una unidad de Arqueros dispara a una
modelos en combate melee y debe chequear moral.
unidad de 10 Espaderos y logra matar a 5 modelos.
La unidad chequea moral y falla, así que debe huir
Como la mitad de los Espaderos muere, estos deben
(porque solamente tiene la mitad de sus modelos
chequear Moral.
originales).

Chequear Moral
Para chequear moral la unidad afectada
simplemente debe hacer un chequeo de Calidad.

Si la tirada es exitosa no sucede nada, pero si la


tirada es un fallo, entonces hay diferentes
resultados basados en la situación en la que está la
unidad:

● Si la unidad chequea moral porque perdió


modelos no por combate melee, esta
queda Acobardada.
● Si la unidad chequea moral porque perdió
en combate melee y aun tiene la mitad o
más de sus modelos originales o valor de
Resistencia (para unidades de un solo
modelo), esta queda Acobardada.
● Si la unidad chequea moral porque perdió
en combate melee y tiene la mitad o
menos de sus modelos originales o valor
de Resistencia (para unidades de un solo
modelo), esta unidad Huye.
TERRENO Terreno Impasable
Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc.
Reglas de Terreno
Cualquier superficie que no esté definida
Cuando se prepara el terreno los jugadores deben
específicamente como un tipo de terreno y que
ponerse de acuerdo en qué tipo de reglas se
podría impedir que los modelos muevan a través
aplican a cada pieza de terreno.
de los mismos cuenta como terreno impasable.
Esto asegura que no habrá situaciones raras o
Las unidades nunca pueden moverse a través del
malentendidos durante la partida, y que todo
terreno impasable bajo ninguna circunstancia.
procederá sin problemas.

Nótese que cada pieza de terreno puede usar


múltiples reglas de terreno si lo amerita.

Ejemplo: Una pieza de terreno de Bosque puede


contar como Cobertura y Terreno Difícil.

Terreno Abierto
Pastizales, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté definida


específicamente como un tipo de terreno (como
bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno
abierto.
Elevación
Colinas, Techos, Barrancos, etc.
Las unidades en terreno abierto no se ven
afectadas por ninguna regla especial y cualquier
Cualquier pieza de terreno que sea más alta que la
regla que afecte el terreno no se aplica al terreno
superficie de la mesa cuenta como elevación.
abierto.
Cuando se mueve sobre una elevación,
simplemente cuenta el movimiento vertical como
parte del movimiento normal de la unidad.
Terreno con Cobertura Terreno Peligroso
Bosques, Ruinas, Vallas, etc. Arenas Movedizas, Piletas de Lava, Vegetación
Peligrosa, etc.
Las piezas de terreno donde los modelos pueden
esconderse dentro o detrás de ellas, o que puedan Las piezas de terreno que puedan dañar o matar a
detener proyectiles, cuentan como Terreno con los modelos cuentan como terreno peligroso.
Cobertura.
Si algún modelo en una unidad se mueve dentro o
Si la mayoría de los modelos de una unidad están a través de terreno peligroso, entonces este debe
dentro o detrás de una pieza de terreno con hacer un chequeo de terreno peligroso.
cobertura, las unidades enemigas que les disparen
sufren -1 a las tiradas de impacto. Para chequear terreno difícil tira un dado, si el
resultado es 1, el modelo sufre una herida
automática.

Si hay modelos con la regla Resistencia(X) en la


unidad, entonces tienes que tirar X dados en vez
de 1 dado.

Terreno Difícil
Bosques, Lodazales, Ríos, etc.

Las piezas de terreno que ralentizan el


movimiento de un modelo cuentan como terreno
difícil.

Si algún modelo en una unidad se mueve dentro o


a través de terreno difícil en cualquier punto de su
movimiento, entonces todos los modelos de la
unidad no pueden mover más de 6” de distancia.
REGLAS ESPECIALES AP(X)
Cuando las unidades enemigas reciben impactos
de armas con esta regla especial, sufren -X a tus
Prioridad de Reglas
tiradas de Defensa.
La mayoría de las unidades tienen una o más
reglas especiales que afectan su comportamiento y
Explosion(X) (Blast)
algunas veces contradicen las reglas estándar.
Cuando las unidades enemigas reciben impactos
de armas con esta regla especial, los impactos
Cuando te encuentras en este tipo de situación, la
recibidos se multiplican por X.
regla especial siempre tiene precedencia sobre la
regla estándar.
Mortal(X) (Deadly)
Cuando un modelo sufre heridas de un arma con
A menos que se especifique lo contrario, las
esta regla especial, multiplica las heridas sufridas
múltiples instancias de la misma regla especial no
por X.
son acumulables, aunque las reglas especiales
diferentes con el mismo efecto si son acumulables.
Nótese que si las heridas sufridas por un modelo
lo matan, el excedente de heridas no se traslada a
otro modelo.
Grupos de Mando (Command Groups)
Cuando preparas el ejército, cada unidad puede
Rápido (Fast)
tener solo una de cada mejora listada abajo
Las unidades con esta regla especial mueven 9”
(incluso en unidades combinadas).
cuando usan acciones de Avanzar, y 18” cuando
usan acciones de Correr o Cargar.
Sargento (Sergeant): Un modelo de la unidad
obtiene +1 a impactar en disparo o melee (elige
Miedo (Fear)
uno antes de comenzar la partida).
Cuando están en combate melee, las unidades con
esta regla especial cuentan como si causarán +D3
Músico / Estandarte de Batalla (Musician /
heridas para determinar quién gana el combate.
Battle Standard): Siempre cuentan como si
hubiesen causado +1 herida para determinar
Temerario (Fearless)
quien gana en melee.
Las unidades con esta regla especial obtienen +1 a
sus tiradas para chequear moral.
Emboscada (Ambush)
Aliento de Fuego (Fire Breath)
Puedes elegir no desplegar un modelo con esta
Una vez por ronda, los modelos con esta regla
regla especial, en su lugar déjalo separado fuera
especial pueden causar 3 impactos automáticos
de la mesa en reserva.
con AP(1) en melee, o en disparo a una unidad
enemiga dentro de 12”.
Al comienzo de la segunda ronda en adelante,
puedes colocar el modelo en cualquier parte de la
Volar (Flying)
mesa a más de 9” de las unidades enemigas.
Las unidades con esta regla especial se pueden
mover a través de otras unidades y terreno
Si ambos jugadores tienen unidades con
impasable, y además ignoran los efectos de
Emboscada, deben hacer una tirada enfrentada
terreno.
para ver quien despliega primero, y luego se
alternan colocando las unidades.
Furioso (Furious)
Un modelo con esta regla especial obtiene +1
Artillería (Artillery)
ataque a un arma de tu elección cuando carga a un
Los modelos con esta regla especial cuentan como
enemigo.
si tuvieran Defensa 2+ contra todos los ataques de
disparo.
Héroe (Hero) Perforar (Rending)
Los modelos con esta regla especial pueden Cuando obtienes una tirada para impactar de 6 sin
desplegarse como parte de otra unidad amiga al modificar mientras usas este arma, ese impacto
comienzo de la partida. cuenta como AP(4) e ignora la regla Regeneración.

Cuando se realicen chequeos de Moral, la unidad Explorador (Scout)


puede usar el valor de Calidad del héroe, y cuanto Después que todas las unidades han sido
haga tiradas de bloqueo pueden usar el valor de desplegadas, los modelos con la regla explorador
Defensa del héroe, hasta que todos los modelos pueden ser desplegados y luego movidos hasta
no-héroe de la unidad hayan muerto. 12”, ignorando piezas de terreno.

Inmovil (Immobile) Si ambos jugadores tienen unidades con


Las unidades con esta regla especial nunca se Explorador, deben hacer una tirada enfrentada
pueden mover, independientemente de la acción para ver quien despliega primero, y luego se
que ejecuten, y no pueden cargar. alternan colocando las unidades.

Impacto(X) (Impact) Lento (Slow)


Cuando un modelo con esta regla especial carga, Las unidades con esta regla especial mueven 4”
este causa X impactos automáticos. cuando usan acciones de Avanzar, y 8” cuando
usan acciones de Correr o Cargar.
Indirecto (Indirect)
Armas con esta regla especial pueden disparar a Francotirador (Sniper)
enemigos que no están en línea de visión, Los modelos que disparen armas con esta regla
ignorando cobertura, aunque sufren -1 a impactar especial cuentan como que tienen Calidad 2+
al disparar después de mover. cuando tiran para impactar, y el atacante puede
elegir un modelo de la unidad objetivo como su
Falange (Phalanx) objetivo.
Los enemigos que cargue a unidades con esta
regla especial no cuentan como que hayan cargado Nótese que el disparo es resuelto como si el
por el propósito de alguna regla especial, y objetivo fuese una unidad de 1.
además deben hacer un chequeo de Terreno
Peligroso antes de atacar. Sigilo (Stealth)
Los enemigos que tomen a esta unidad como
Nótese que la unidad que carga solo debe tirar objetivo, sufren -1 a impactar cuando disparan.
tantos dados como modelos con la regla Falange
en la unidad objetivo. Zancadas (Strider)
Las unidades con esta regla especial consideran el
Veneno (Poison) Terreno Difícil como Terreno Abierto cuando se
Cuando obtienes una tirada para impactar de 6 sin mueven (pueden mover más de 6”).
modificar mientras disparas esta arma, ese
impacto se multiplica por 3.

Regeneración (Regeneration)
Cuando un modelo sufre heridas, tira un dado por
cada una. Con 5+ la herida es ignorada.
Resistencia (X) (Tough) Mago(X) (Wizard)
Los modelo con esta regla especial deben Los modelos con esta regla especial pueden lanzar
acumular X heridas antes de ser quitados como un hechizo en cualquier momento durante su
baja. activación antes de atacar.

Si un modelo con Resistencia se une a una unidad Para lanzar un hechizo, selecciona uno de la lista
sin esta regla, entonces debes quitar modelos de ejército del mago, elige un objetivo en línea de
regulares como bajas antes de empezar a visión, y tira un D6+X. Si el resultado es igual o
acumular heridas en el modelo con Resistencia. mayor que el número entre corchetes entonces
puedes resolver el efecto del hechizo.
Cuando una unidad con múltiples Resistencias
sufre heridas, debes acumularlas primero en el Los magos enemigos dentro de 18” y línea de
modelo con más Resistencia hasta que muera, visión también pueden tirar un D6+X al mismo
antes de empezar a acumularlas en otro modelo. tiempo, y si el resultado es mayor al del mago
lanzador, entonces los efectos del hechizo son
Nótese que a los héroes se les asignan heridas en bloqueados.
último lugar.
Nótese que cada mago sólo puede tratar de lanzar
un hechizo y bloquear un hechizo por ronda.
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