Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
12
(Traducción v1.1 por @animushobbylog)
Las mecánicas del juego están diseñadas para ser Este proyecto fue hecho por jugadores para
fáciles de aprender pero difíciles de dominar, jugadores y solo puede existir gracias al apoyo de
ofreciendo emocionantes batallas de fantasía nuestra increíble comunidad.
tanto para jugadores nuevos como
experimentados. Si quieres apoyar el desarrollo de nuestros juegos,
lo puedes hacer donando en
El manual se divide en 3 secciones: patreon.com/onepagerules.
Modelos y Unidades
En las reglas, las miniaturas individuales son
referidas como modelos, mientras que un grupo
de uno o más modelos son referidos como
unidades.
Medir Distancias
Para jugar el juego necesitas una regla en pulgadas
para medir distancias en cualquier momento.
Correr (Rush)
Cuando se ejecuta una acción de Correr, todos los
modelos en la unidad pueden mover hasta 12”. Las
mismas reglas sobre pivotar, encaramiento y
mantener la distancia de 1” se aplican a esta
acción.
Suma el valor de ataque de las armas de todos los 4. Quitar Bajas (Casualties)
modelos que pueden disparar al objetivo para Por cada herida que sufre la unidad, el jugador
determinar cuántos ataques de disparo puede defensor debe quitar un modelo como baja.
generar la unidad.
El jugador defensor puede quitar modelos de la
Ejemplo: Una unidad de cinco Arqueros dispara a unidad objetivo en cualquier orden, siempre
una unidad de Esqueletos. Tres Arqueros con Arco manteniendo la coherencia de unidad.
(Ataque 1) están dentro del alcance y línea de visión
de los Esqueletos, lo que quiere decir que la unidad
tiene un total de 3 ataques para disparar.
Movimientos de Carga
Para cargar, bebes mover los modelos que cargan
hasta 12” para llegar en contacto base con base
con un modelo enemigo de la unidad objetivo, o
tan cerca como sea posible de un modelo enemigo
de la unidad objetivo, siempre manteniendo la
coherencia.
Suma el valor de ataque de las armas de todos los 4. Quitar Bajas (Casualties)
modelos que pueden combatir contra el objetivo Por cada herida que sufre la unidad, el jugador
para determinar cuántos ataques melee puede defensor debe quitar un modelo como baja.
generar la unidad.
El jugador defensor puede quitar modelos de la
Ejemplo: Una unidad de Infantería de cinco modelos unidad objetivo en cualquier orden, siempre
carga a una unidad de Esqueletos. Tres modelos de manteniendo la coherencia de unidad.
la Infantería con Armas de Mano (Ataque 1) están
dentro del alcance de los Esqueletos, lo que quiere Contraatacar
decir que la unidad tiene un total de 3 ataques Una vez que todos los modelos que cargaron
melee. terminan de combatir, la unidad defensora puede
elegir contraatacar.
2. Tirar para Impactar (Hit) Esto funciona de la misma manera que para la
Después de determinar el total de ataques que unidad que cargó, por lo tanto la unidad defensora
tiene la unidad, haz tantos chequeos de Calidad debe seguir la secuencia de combate melee.
como el total de ataques.
Luego de combatir en melee por primera vez en
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y una ronda, ya sea cargando o contraatacando, las
todas las tiradas fallidas son descartadas sin unidades solo impactan con tiradas de 6 sin
causar efecto. modificar en cualquier combate melee
subsecuente hasta el final de la ronda.
Ejemplo: Los tres Infantería (Calidad 5+) combaten
a los Esqueletos. Los Infantería hacen tres chequeos
de Calidad y obtienen 4, 5 y 6. Esto implica que
obtienen un total de 2 impactos.
Resolución del Combate Movimiento de Consolidación
Una vez que el defensor haya contraatacado (o no Luego de determinar quién ganó el combate, la
si eligió no contraatacar) necesitas determinar unidad que cargó hace un movimiento de
quién ganó el combate melee. consolidación.
Suma el total de heridas causadas por cada unidad Si la unidad defensora no es destruida por
y compáralas. completo, entonces la unidad que cargó debe
mover 1” separándose de la unidad defensora.
Si una unidad causó más heridas que la otra,
entonces esta unidad cuenta como ganadora y la Si una unidad fue completamente destruida
unidad oponente debe chequear Moral. quitando bajas o huyendo debido a un fallo en el
chequeo de Moral, entonces la otra unidad puede
Nótese que en combate melee solo el perdedor mover hasta 3”.
chequea moral, independientemente de las bajas.
Chequear Moral
Para chequear moral la unidad afectada
simplemente debe hacer un chequeo de Calidad.
Terreno Abierto
Pastizales, caminos de tierra, calles, etc.
Terreno Difícil
Bosques, Lodazales, Ríos, etc.
Regeneración (Regeneration)
Cuando un modelo sufre heridas, tira un dado por
cada una. Con 5+ la herida es ignorada.
Resistencia (X) (Tough) Mago(X) (Wizard)
Los modelo con esta regla especial deben Los modelos con esta regla especial pueden lanzar
acumular X heridas antes de ser quitados como un hechizo en cualquier momento durante su
baja. activación antes de atacar.
Si un modelo con Resistencia se une a una unidad Para lanzar un hechizo, selecciona uno de la lista
sin esta regla, entonces debes quitar modelos de ejército del mago, elige un objetivo en línea de
regulares como bajas antes de empezar a visión, y tira un D6+X. Si el resultado es igual o
acumular heridas en el modelo con Resistencia. mayor que el número entre corchetes entonces
puedes resolver el efecto del hechizo.
Cuando una unidad con múltiples Resistencias
sufre heridas, debes acumularlas primero en el Los magos enemigos dentro de 18” y línea de
modelo con más Resistencia hasta que muera, visión también pueden tirar un D6+X al mismo
antes de empezar a acumularlas en otro modelo. tiempo, y si el resultado es mayor al del mago
lanzador, entonces los efectos del hechizo son
Nótese que a los héroes se les asignan heridas en bloqueados.
último lugar.
Nótese que cada mago sólo puede tratar de lanzar
un hechizo y bloquear un hechizo por ronda.
APOYANOS EN PATREON Contenido del Manual Completo
Mientras el manual básico te provee con todo lo
necesario para jugar partidas excitantes de Age of
¿Quieres más Age of Fantasy?
Magic, aún hay más contenido en el manual
Si te gusto Age of Fantasy y quieres apoyarnos
completo, dándote acceso a una gran cantidad de
para crear más contenido increíble, entonces
reglas avanzadas que puedes usar para
puedes hacerlo donando al proyecto en Patreon
personalizar las partidas y jugar de la manera que
aqui: patreon.com/onepagerules
te guste.
Al donar obtendrás acceso a una tonelada de
El manual completo contiene todo lo siguiente:
contenido extra, actualizaciones exclusivas, acceso
● Reglas de Colocación de Terreno
temprano a archivos WIP, manuales completos,
● Múltiples Estilos de Despliegues
calculados de puntaje, miniaturas y mucho más.
● Misiones Extra
● Misiones Secundarias
Este proyecto está realizado por jugadores y solo
● Acciones Extra
puede existir gracias al apoyo de nuestra increíble
● Reglas para Edificios Sólidos
comunidad.
● Eventos Aleatorios
● Condiciones del Campo de Batalla
¡Gracias por jugar!
● Efectos de Terreno y Objetivos
● Reglas de Niebla de Guerra
● Reglas de Daño Brutal
● Reglas de Puntos de Mando
● Reglas de Fatiga
● Reglas para Partidas Multijugador
● Reglas para Partidas Apocalípticas
● Reglas para Partidas en Mesas Pequeñas
● Reglas para Escalas Pequeñas y
Multi-Bases