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A BEJASPOLINI
A BEJASPOLINI
Investigando el polen
Experiencias
e ideas
para el aula
en el laboratorio usando gamificación
1
epartamento de Geología, Geografía y Medio Ambiente. Edificio de Ciencias-Biología. Campus Universitario. Ctra.
D
Madrid-Barcelona, Km. 33,600. Alcalá de Henares (Madrid). mariadolores.lopez@uah.es, a.calonge@uah.es, mjose.
gil@uah.es, blanca.ruiz@uah.es.
Preparación de muestras de polen Creación de los roles del grupo colaborativo Roles e historia,
y comienzo del juego caracterización de personajes
Observación al microscopio de las Resolución de pruebas y superación de Niveles, insignias, pruebas y
muestras de polen niveles puntos
Identificación de polen mediante clave Preparación de materiales para las pruebas Materiales lúdicos a partir
dicotómica (pistas, puzles…) de elementos propios de la
práctica
Cumplimentación del guion de la Cumplimentación del guion de la práctica Guion de la práctica y
práctica leaderboard
Resolución del test final y entrega del Autoevaluación mediante Kahoot Kahoot y Google Forms para el
guion de la práctica feedback
Tierra. Se considera una práctica muy completa para ESTUDIO DE LOS JUGADORES Y DISEÑO DE LA
la Educación Primaria y se ha estructurado en dos PRÁCTICA
partes. En la primera se estudian ejemplares vege-
tales, polen, insectos y el proceso de polinización a Como ya se ha comentado anteriormente, los es-
través de instrumental, claves dicotómicas y manejo tudiantes que llegan a la facultad suelen estar muy
de herramientas como microscopios (propios de un desmotivados en relación con las ciencias. Se trata
laboratorio de ciencias, y por lo tanto adquieren y de una generación que ha nacido en la era tecnológi-
desarrollan destrezas de trabajo científico). Y una ca y demanda un feedback inmediato. Suelen asistir
segunda parte en la que se abordan los elementos a clase de forma rutinaria, sin ánimo de aprender…
esenciales para gamificar contenidos y desarrollar Con el fin de cambiar esta actitud y rechazo a la cien-
competencias del saber, saber hacer y saber ser. En cia se plantea una segunda pregunta: ¿es necesaria
síntesis, el desarrollo de la práctica a través de esta la motivación para aprender? (Steinman, Bosch y
técnica pretende que los estudiantes de Magisterio Aiassa (2013). En aras de mejorar este aspecto y en-
aprecien cómo un contenido basado en destrezas y contrar estudiantes que quieran aprender ciencias
habilidades científicas se puede orientar de manera para que a su vez enseñen ciencias, se plantea la
lúdica para trabajar con los alumnos de esta etapa presente propuesta. Así, esta técnica presenta una
educativa. Ver tabla I donde se establece una sínte- vertiente que trabaja la motivación del estudiante,
sis y comparación entre los elementos de la practica como dijo Kim (2015): la gamificación es una herra-
habitual y la gamificada. mienta muy eficaz que ayuda a captar la atención del
De la propuesta de trabajo de Ruiz Zapata et al. alumno, a motivarlo, lo compromete con una misión
(2008), se ha utilizado para la observación a micros- e incluso puede llegar a influenciar en su compor-
copio la clave de identificación incluida en la tabla tamiento.
1 de aquel trabajo (por ser una clave sencilla para Y aunque inicialmente, la gamificación trabaja
alumnos de grado de Magisterio) y la figura 3 de la motivación extrínseca debido al sistema de bo-
aquel trabajo que es una clave fotográfica de identi- nificaciones que tiene asociado, se ha comprobado
ficación de los principales tipos polínicos. Este tipo que el interés por los premios decae en el tiempo,
de material científico se ha modificado, convirtién- aumentando entonces la necesidad de avanzar en el
dolo en un puzle, cuyas fichas tenían que conseguir reto y conseguir terminar la práctica, por lo que se
a través de un juego de pistas y búsqueda del teso- hace necesario trabajar el aspecto de la motivación
ro, de manera que sólo superando estas pruebas se para que el resultado sea óptimo (López Carrillo et
podía construir la clave dicotómica para realizar la al, 2019). Enganchar al estudiante, y mantener su
siguiente prueba, basada en el estudio e identifica- interés para terminar adecuadamente.
ción del polen. Después de establecer los beneficios que la
Las muestras que se han usado en laboratorio gamificación puede aportar y conociendo el con-
para la observación a través del microscopio se han texto de aplicación se hace necesario identificar
obtenido de polen comercial, mediante un proceso las claves para crear contenidos gamificados. Las
sencillo de extracción y preparación de muestras (fá- bases lúdico-pedagógicas que estructuran el con-
cil de realizar por cualquier profesor de Educación tenido gamificado de esta práctica se basan en
Primaria). dos fases:
Los objetivos de la práctica están centrados más 1. Para la estructura del juego y sus elementos se
en resaltar la importancia del polen, el proceso de han seguido los pasos establecidos por Wer-
polinización y los elementos polinizadores que ac- bach y Hunter (2012).
túan en los ecosistemas (contenidos de las pistas 2. Para determinar el tipo de jugador y sus moti-
a superar) que en la identificación del propio polen vaciones se ha establecido como base la taxo-
(prueba siguiente que solo se puede realizar si se nomía de Bartle (1996) y los trabajos de Sailer
superaba la anterior). et al. (2013).
Al final se debe determinar que el resultado ha tes que realizan la práctica gamificada buscando
sido el adecuado a las necesidades planteadas. la posibilidad de crear grupos de trabajo colabo-
Estudiando a Werbach y Hunter (2012), se com- rativos. Este estudio se ha realizado mediante for-
prueba que parte de los pasos que ellos proponen mularios de Google que han permitido obtener los
para gamificar coinciden con los elementos básicos datos necesarios sobre los jugadores, y también el
que estructuran una programación didáctica, y en feedback sobre el desarrollo de la práctica.
concreto una programación práctica (Tabla II). La decisión de trabajar de forma grupal y colabo-
Por lo que definiendo bien esto se puede crear rativa (el trabajo cooperativo favorece el individua-
fácilmente lo que se quiere gamificar. Siendo, en- lismo) obedece al hecho de que promueve la parti-
tonces, los ciclos de actividad que hacen referencia cipación de los miembros del equipo durante todas
a las dinámicas que se ejecutan, los que establecen las tareas, la transferencia intelectual y la construc-
la diferencia. Además, el paso número tres (Wer- ción conjunta del aprendizaje de tal forma que cada
bach y Hunter, 2012) deja claro que se debe realizar grupo organiza las tareas de manera que el grupo
un estudio concreto de los jugadores, para saber las consiga su objetivo. También implica la realización
necesidades motivacionales de los mismos. de trabajo individual, correspondiente a la contribu-
ción particular de cada estudiante para con su grupo
Para poder estudiar mecanismos de motivación de trabajo, ejercitando una actitud de responsabili-
y diseñar una práctica gamificada adecuada, se to- dad ante la realización de la práctica.
man los estudios de Bartle en 1996 como punto de Durante el año académico 2017/18 se aplicó una
partida. En estos Bartle propuso cuatro tipos de ju- única prueba, mientras que para el curso 2018/19 se
gadores en base a sus intereses dentro del juego: y extendió a dos formularios para obtener datos más
que son los siguientes: significativos: una prueba previa y una posterior. En
ü Killer o asesinos: interesados en ganar cues- el curso 2018/19, el formulario inicial ha facilitado la
te lo que cueste (altamente competitivos). recopilación de datos sobre el tipo de jugador y el ni-
ü Achiever, recolectores o triunfadores: inte- vel de conocimiento antes de la prueba. El formulario
resados en obtener puntos y recompensas final ha permitido verificar la asimilación de los cono-
resolviendo retos. cimientos y competencias específicos, pudiendo mos-
ü Socializer o socializador: interesados en las trar el progreso en el aprendizaje y, por tanto, mostrar
interacciones, alianzas y en otros jugadores. la efectividad del mismo (García-Tormo, 2018).
ü Explorer o exploradores: interesados en las La práctica se ha desarrollado durante dos
dinámicas del juego y en cómo superarlas. cursos, en el curso 2017/18, con un total de 150
estudiantes (n = 150) y 183 estudiantes (n = 183)
Teniendo en cuenta lo anterior, y para estudiar en el curso 2018/19. Como ya se ha mencionado,
las motivaciones asociadas al tipo de jugador, Sai- todos los alumnos pertenecían al tercer curso del
ler, Hense, Mandl y Klevers (2013) muestran en su Grado de Magisterio en Educación Primaria. En su
estudio teórico cómo los componentes de la gami- mayoría son estudiantes de 20 años que se están
ficación pueden ser una motivación asociada al tipo preparando para convertirse en maestros de Educa-
de jugador al que se dirige el juego. Así existen dis- ción Primaria. La práctica de laboratorio que se ha
tintos elementos y componentes de los juegos que gamificado pertenece a una asignatura dedicada a
pueden motivar a los distintos tipos de jugadores: la enseñanza de la ciencia. En esta materia, los es-
ü Tablas de clasificación e insignias (Killer). tudiantes deben aprender no solo las competencias
ü Puntos y recompensas (Achiever). científicas esenciales (que cualquier profesor debe
ü Misiones e insignias (Killer, Achiever). saber), sino también las diferentes herramientas y
ü Retos, historia y avatares (Explorer). métodos para su enseñanza, incluidos los más inno-
ü Historias significativas, suposiciones (Socia- vadores y tecnológicos.
lizer). Una vez que se ha determinado el interés que
ü Desafíos, historias significativas y el senti- esta práctica puede causar en nuestros estudian-
miento de pertenencia a un grupo (Explorer, tes, se define el tipo de jugadores que podríamos
Socializer). tener (figura 1). Esto es importante ya que tiene in-
fluencia en la motivación, porque la práctica a desa-
Teniendo todo esto en cuenta, se han agrupado rrollar se trabaja en grupos de laboratorio colabora-
a los estudiantes en equipos de 3 o 4 personas. El tivos, con estudiantes de diferentes personalidades
primer paso ha consistido en analizar los estudian- e intereses.
Teniendo en cuenta estos resultados (Fig. 1), un terior, se propone hacer un especial énfasis en la
grupo que contenga un jugador de cada tipo sería modificación de los ecosistemas. Se trata de una
un grupo equilibrado. Además, se estima que, dado ampliación de las propuestas anteriores, en la
que esta práctica no se centra en la competitividad que se incluye la intervención de otras disciplinas.
sino en la resolución de pruebas, un gran número de De este modo, se amplía el marco colaborativo, al
jugadores Achiever y Explorer frente a Killer y Socia- tiempo que se pone de manifiesto la interrelación
lizer produciría un mejor desarrollo de la práctica de entre diversas ciencias. En este “un paso más allá”,
laboratorio. se propone abordar, además de lo anterior, la mo-
En el curso 2017/18, después de administrar el dificación de los paleoecosistemas, bajo una doble
cuestionario sobre el tipo de jugador que les gusta- perspectiva: a) el cambio debido a causas naturales,
ría ser a los estudiantes, hubo un alto porcentaje de fundamentalmente el clima, y la adaptación el hom-
jugadores de Achiever y Explorer (34% y 27%). Estos bre a un clima cambiante; b) el efecto del hombre en
datos indican que hubo una mayoría no competitiva los usos del territorio.
o una mayoría más interesada en acumular puntos. Lo cual implica una introducción básica a la Pa-
En 2018/19, una parte de la prueba preliminar leontología (fosilización), a la Paleoantropología (el
tiene como objetivo definir el tipo de jugadores para entorno de diversas especies del género Homo) y a
formar los equipos de trabajo. Después de que se la Arqueología (modo de vida y utensilios).
analizaran los resultados de la prueba preliminar, Una vez superado este nivel se les entrega una
se puede concluir que los grupos de 4 estudiantes insignia y se conceden los puntos según el tiempo
deben trabajar de manera efectiva, ya que encontra- y la calidad de las pruebas realizadas, además se
mos más estudiantes categorizados como Socializer obtienen las piezas de un puzzle (a modo de recom-
(34%) y Achiever (21%) contra los estudiantes cate- pensa) que, al formarlo, les lleva a una clave dicotó-
gorizados como Killer (25%). También es importante mica para identificar polen a nivel básico mediante
el número de estudiantes categorizados como Ex- el microscopio.
plorer (17%), ya que ayudan a organizar el equipo y
coordinar la resolución de cada prueba, así como a El segundo nivel consiste en una serie de prue-
cumplir con las reglas del juego. bas, basadas en primer lugar en el uso de instru-
mental de observación como microscopios, y , en
segundo lugar, en el uso de claves dicotómicas para
IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO la identificación a nivel básico del polen observado.
DE LA PRÁCTICA Esta parte se puede mejorar y ampliar mediante
plantillas preparadas. De este modo, por la mezcla
La práctica contempla tres niveles, dos pruebas por de pólenes, es posible establecer cuál es la relación
nivel excepto el último que solo contemplaba una y entre árboles y no árboles, así como la naturaleza de
tres puntos por prueba o misión; en total 15 puntos sus componentes, la identificación de diversos tipos
(Fig. 2). La duración de esta práctica fue de dos ho- de paisajes vegetales y sus implicaciones climáti-
ras, pero podría ampliarse a tres horas si se incluyen cas/antrópicas (Fig.3). En tercer lugar, proporcionar
algunas mejoras propuestas. una secuencia temporal de dichas muestras, asocia-
El primer nivel contempla una parte de investi- das a la presencia básicamente del género Homo y Fig. 2. Organización
gación a partir de un supuesto, esta investigación a de sus utensilios básicos (Fig.4). del juego.
partir de lecturas de artículos y noticias de carácter
científico deben llevar a superar un juego de pistas
con los conocimientos adquiridos en los textos con-
sultados sobre polinización, desaparición de abe-
jas, modificación de ecosistemas, importancia del
polen...
En este nivel podemos introducir además po-
sibles mejoras y modificaciones con carácter pos-
Fig. 4. Secuencia
temporal asociada a la
presencia del género
Homo.