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Funny Games (1997/2007), M. Haneke.

Violencia participativa.

Esaú Sánchez Hernández.

El cine de Michael Haneke se muestra como una obra consciente de su propia naturaleza
fílmica. El uso de las texturas del homevideo o las imágenes catódicas integradas en la
narrativa ponen de manifiesto el interés de Haneke por crear cine a partir de las
especificidades que presenta. La película narra el secuestro y tortura de una familia por
dos jóvenes psicópatas que los retienen durante veinticuatro horas bajo advertencia de no
sobrevivir ninguno de los secuestrados.

Para el análisis narratológico vamos a hacer uso de los personajes, y su modo de actuar
dentro de la diégesis (o la extradiégesis), y el espacio. Apreciaremos como M. Haneke
hace uso de estos elementos de manera distinta a la que se hace en el género terror,
integrando al espectador en las violentas decisiones de los protagonistas mediante una
participación activa, siendo ésta la piedra angular de su filmografía: «que éste [el
espectador] se piense como tal y establecer los límites de nuestra subjetividad receptora
para que nuestra opinión sobre la película sólo adopte fundamento en la medida en la que
ha sido observada» (Rojas-Ogáyar, 2018, p. 76).

Antes de empezar con el análisis narratológico en sí cabe destacar el prólogo de la película


donde se nos muestra el viaje en coche de la familia Faber hacía su casa de campo. En
esta secuencia la música cobra un significado e importancia esencial para comprender el
carácter del film. Durante el trayecto se presenta al matrimonio Faber mientras juega a
adivinar el movimiento y compositor de la pieza musical que suena en el reproductor. La
música clásica forma parte de la idiosincrasia fílmica del austriaco, a través de ella y la
filia que tienen los personajes con ciertos compositores descubrimos una dimensión que
configura el carácter y acción de los mismos. En Funny Games podemos apreciar la
ausencia de música ya que la finalidad última de la cinta es su recreación en la violencia,
pero en el coche se incluye de manera extradiegética una canción de Heavy Metal que
contrasta con lo afable de la música académica. Este contraste de estilos podría
considerarse un advance mention si consideramos que la tónica de la narrativa oscilará
entre momentos de máxima violencia y planos fijos donde “no ocurre nada”, una síntesis
valorativa por parte del director que nos informa de antemano sobre el producto que
estamos a punto de consumir.

Los personajes y la conciencia fílmica

En el género del terror suele presentarse el personaje protagónico como la víctima de una
serie de acontecimientos más o menos violentos. En Funny Games apreciaremos una
subversión del concepto “protagonista” para el género, pues la empatía producida por la
crudeza de las escenas nos hacen conectar con las víctimas, pero se nos presentan unos
asesinos con cualidades metafílmicas que apelan directamente a nuestra emotividad a
través de la ruptura de la cuarta pared. Paul es el único personaje capaz de atravesar la
diégesis y hacernos participes de la trama a través de preguntas tipo: “¿Qué creen ustedes?
¿Creen que tienen probabilidades?” “Están de su lado, ¿no es así? ¿Por quién están
apostando?”

La familia Farber se convierte en elementos para una construcción narrativa a cargo de


Paul y Peter, unos asesinos que no responden a otra motivación que la violencia gratuita
e injustificada que acaba confiriendola en maestros de ceremonia y narradores de una
historia. ¿Dónde se pone el foco protagónico en este film? Pues en la participación activa
necesaria por parte del espectador que desea con todas sus fuerzas poder intervenir en la
narrativa en pro de las víctimas lo convierte en protagonista necesario, a la par que víctima
de un cruel juego. La ruptura de la cuarta pared nos obliga a introducirnos dentro de la
diégesis como un elemento indispensable para la concepción última del film: producir
incomodidad e impotencia de no poder cambiar el destino de la familia.

La capacidad de Paul para interrogar e interactuar con el público nos induce a la idea de
un personaje con conocimiento de su naturaleza narratológica y fílmica. Aunque su
presencia en la película es notoria, los momentos en los que habla directamente al
espectador parece intervenir fuera de la diégesis y de la narración, en un espacio neutro y
atemporal. Las preguntas no dejan de ser retóricas pues él mismo sabe el final que les
espera a sus víctimas, “pausando” el tiempo narrativo para jugar con nosotros. Su
narración es heterodiegética en esos instantes, pero hay un suceso que nos hace suponer
que Paul no es omnisciente al no conocer todos los detalles sobre el secuestro de
antemano, únicamente sabe que al final del día acabaran muertos, y esto es algo que
podemos apreciar en la escena en la que la señora Faber consigue dispararle a Peter, el
compañero de nuestro narrador, con lo que según Rojas-Ogáyar (2018):
el espectador respira aliviado ante lo que parece ser un cambio de rumbo en el
desarrollo argumental […]. Paul (Arno Frsich) se lanza desesperado hacia el
mando para revertir la sucesión de los hechos. En este instante se consuma, por
un lado, que nos hallamos ante un relato visual ficticio sustentado en la
manipulación (p. 75)

Cuando Peter es asesinado se ve como el narrador muestra preocupación por este cambio
de escenario y comienza a buscar el mando del reproductor de video. Esta preocupación
nos hace suponer la incapacidad de Paul para anteponerse a las situaciones y su
desconocimiento previo de la trama que está disponiendo, pero el momento que encuentra
el mando a distancia y realiza el rewind para volver a situarnos segundos antes del
asesinato se nos hace notorio el grado de control que tiene este personaje en el destino de
la familia, pues si puede rebobinar el tape para evitar que su compañero muriese, ¿Qué
podría intervenir a favor de las verdaderas víctimas? Esta elección por parte del director
en el que decide introducir un lenguaje audiovisual, relacionado con el homevideo,
imprime en la película un juego metafílmico que ayuda a «desvelar el artificio de la
representación fílmica, son de naturaleza discursiva: la deconstrucción fílmica de la
violencia rompe la ilusión del mundo ficcional, es decir, desautomatiza la mirada habitual
del espectador» (Ferrando García, 2018, p. 131).

Peter no tiene la cualidad que Paul tiene para interactuar con el espectador o para controlar
la narrativa desde un estado de autoconsciencia cinematográfica como el comentado
anteriormente, su acción se reduce a acompañar al narrador y participar de la violencia
ejercida sobre la familia Faber, llegando incluso a comportarse de manera infantiloide
bajo la sobreprotección de su compañero, jerarquizándose así unos roles que partirán del
control diegético que ejercen dentro del film.

Estos personajes que trasgreden la frontera entre el exterior y la casa familiar, que como
explicaremos más adelante encierra una lectura de privacidad y protección, se presentan
en vestuarios completamente blancos e inmaculados. Atendiendo a la psicología del color
expuesta en la obra de Eva Heller (2004) y sus capacidades discursivas podríamos
relacionar el color blanco con el color de los dioses, pudiéndose tender puentes entre esta
propuesta y la capacidad que muestra Paul para dominar la narrativa hasta tal punto de
poder hacer rewind en su realidad fílmica y salvar así a su compañero de la muerte.

La irrupción en el espacio

En un principio se consideraba el cine como el arte temporal ya que la captación del


movimiento supone la proyección corporal en un momento en el tiempo, quedándose la
dimensión espacial en segundo plano. Podemos entender el espacio fílmico desde varios
puntos de vista, el plenamente formalista que remarca los posicionamientos de cámara o
la profundidad de campo, así como los estudios ópticos relativos a la Gestalt que señalan
a la individualidad artística del cine mediante el engaño y lenguaje óptico. En este caso
nos acercaremos al estudio semiótico del espacio que ocupan los agentes actantes de la
narrativa, entendiéndolo como un signo del cual podemos extraer el significado del
significante.

El espacio predominante a lo largo del film es el interior de la casa de la familia Faber,


entendiendo este como metáfora de la intimidad podemos apreciar como Haneke tiende
a un discurso encubierto que apela a la irrupción exógena en nuestro espacio íntimo. La
casa de recreo situada en una urbanización veraniega nos presenta, además, esa idea de
reclusión y apartamiento de la colectividad social en búsqueda del recreo personal íntimo
o privado, que podemos relacionar tanto con un entorno físico de reclusión o con un
estado emocional, entendido bajo el prima de una intimidad individual o colectiva
compartida con una o varias personas (Gracia Arellano, 2020, p. 12). Podemos entender
la casa de recreo como la casa soñada (Bachelard, 2000) en cuanto que encontramos
concentrados en ella «todo lo que se ha estimado cómodo, confortable, sano, sólido,
incluso codiciable para los demás» (p. 70). Se diferencian entonces dos espacios
claramente delimitados por los muros de la vivienda: dentro y fuera.

Con la irrupción de Paul y Peter en la casa de los Faber podemos ver como este
planteamiento inicial que denota a la casa con conceptos relacionados con la seguridad e
intimidad se subvierten, con lo que según Bachelard (2000) podemos afirmar que el
exterior se convierte en un espacio de protección ya que lo habitamos circunstancialmente
para ir de un lado a otro (p. 56) frente a la amenaza que supone el allanamiento de dos
asesinos en el espacio doméstico. La seguridad que propicia las cuatro paredes
delimitadoras de la realidad social y la realidad individual (colectiva en el caso de
considerarse una segunda residencia familiar) se diluye presentando en interior como un
espacio hostil donde nuestros protagonistas tendrán que sobrevivir.

Según Gracia Arellano (2020) la casa se considera el espacio más importante de la


realización vivencial, donde se prende a socializar previo a la realidad social exterior,
aunque la disociación espacial a veces convierte el entorno doméstico en espacio hostil
debido a esta diferenciación de esferas de acción:
Se podría describir la casa como un centro, un lugar que ofrece un refugio para
dar rienda suelta a los sueños. Este hecho resulta uno de los aspectos más
relevantes que identifican a la casa como el espacio vivencial principal; de esta
forma se resalta la función protectora de la vivienda, que proporciona seguridad y
alienta a la individualidad o por el contrario alienta el temor. (p. 17)

Podríamos decir , a grandes rasgos, que una de las particularidades de la agorafobia reside
en el control sobre un microcosmos que se pierde una vez traspasas el umbral de casa,
entendiendo que este espacio supone una contrapartida de aquello que ocurre extramuros,
una sociedad caótica donde puedes ser la víctima en cualquier momento bajo cualquier
circunstancia. En este film se rompe con el binomio de espacio hostil y espacio seguro al
presentar una casa de recreo familiar como escenario de barbarie y violencia por agentes
exógenos.

Conclusiones

Haneke propone en Funny Games un juego que apela directamente al pacto ficcional entre
director-espectador, posible gracias a la existencia de una diégesis que separa la acción
del público que los distancia en el espacio-tiempo. La subversión del género terror la
encontramos en esa reconfiguración de los roles una vez propone al propio espectador
como receptor inicial de una violencia psicológica, que mediante la ruptura de la cuarta
pared por parte de los asesinos se involucra en la supervivencia de sus semejantes fílmicos
(la familia Faber).

Uno de los elementos que también merecerían un análisis es lo relativo a las cuestiones
de clase que podemos apreciar en la representación de los personajes a través de la clase
social que representan, una cuestión que podría denotar lo indiscriminado e injustificado
de la violencia, capaz de ser ejercida sobre aquellos que tienen más posibilidades de
protección (la familia Faber podría considerarse de clase alta al contar con una residencia
estacional en la que abstraerse de la banalidad mundana) por sus semejantes (tanto Peter
como Paul presentan una estética muy pulcra y cuidada, además de tener conocimientos
sobre golf).

En la filmografía del austriaco podemos apreciar cómo constantemente intenta apelar al


espectador, en algunas ocasiones abarcando temáticas sociales que le sirven de manifiesto
para una sociedad en constante relación con la violencia a través del medio audiovisual,
por eso su extraña filia con las imágenes catódicas del telediario o la representación de la
violencia delante del objetivo de una cámara. Funny Games se convierte incluso en una
parodia del género al ser Haneke consciente de esa férrea relación entre público y
violencia, despertando nuestra empatía y nuestra capacidad de reacción cada vez que se
nos hace participe de una violencia de la que estamos siendo testigos.

Bibliografía:

Bachelard, G. (2000). La poética del espacio (E. De Champourcin, Ed.). Fondo de cultura
económica de Argentina.

Ferrando García, P. (2018). Las imágenes catódicas como proyección metafílmica en la


trilogía de la glaciación de Michael Haneke Cathodic Images As Beyond of the
Filmic Projection in the Trilogy of the Glaciation of Michael Haneke. Trípodos, 42,
121-135.

Gracia Arellano, M. (2020). Lo íntimo y el espacio vivencial. Proyecto de la ciudad


(in)vivible [Trabajo de fin de grado]. Universitat politècnica de València.

Heller, E. (2004). Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y
la razón. Editorial Gustavo Gili.

Rojas-Ogáyar, S. (2018). Funny Audience: a reflection on audience and reception via


Michael haneke’s filMs. La Colmena , 99, 71-80.

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