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ERT: La Era de los Poderes

“Un breve paseo por el Imperio”


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Historia

Al principio estaba el Padre , pero este, encontrándose muy sólo creo a sus hijos Caos y Ley : el primero
pura Potencia (incontrolado y desbocado), y el segundo representación de la Forma (tranquilo y sereno).
Contentos los dos hermanos de estar juntos, Caos le pidió a Ley que le ayudase a dar Forma a su infinita
Energía, y así comenzó la creación. Todo era armonía y orden por lo que Ley se sentía muy complacido, pero
no así Caos, a quien tanto orden molestaba

Fueron creados los Khel (hijos de Ley) para que vigilasen que ninguna de las criaturas creadas osase
desobedecer las leyes que se habían dictado. Esto irrito a Caos quien veía que estas leyes eran rígidas e
invariables (lo cual impedía que las criaturas tuviesen libertad para hacer su voluntad), y se produjo una gran
discusión entre los dos hermanos. El Padre viendo esto propuso que sus dos hijos creasen algo juntos, algo de
los dos, y así se Formo Ert .

Fueron creados los Seres , ley los modelo del Caos y le dio vida, y Caos les doté de la libertad de
caminar por donde quisiesen y hacer lo que les apeteciera. Pero los Seres vagaban perdidos por lo que Ley, con
la ayuda de los Khel, enseñó a los Seres sus leyes. Caos al ver esto se enfadó pues para él era como un intento
de su hermano por dominar a los Seres, volviendo así a discutir, e intentando crear sosas por si mismo
nacieron los Khoel (una copia oscura de los Khel) cuya misión sería la de destruir las leyes que defendían sus
opuestos de la Ley. De este modo forzó a su hermano a aceptar un trato: les pedirían a los Seres que eligiesen
entre uno y otro, y el que resultase perdedor debería abandonar para siempre la creación.

Cuando el padre se enteró de esta decisión se entristeció, y en un intento de reconciliar a sus hijos
decidió crear un mediador para que ninguno de los dos hermanos pudiese intervenir en la decisión de los
Seres. Así nació el tercer hijo del Padre: Magia, quien poseía el don de los Sentimientos . Ley decidió otorgar a
los seres el poder de la ley y así nacieron los Poderes , uno por cada Khel: Energía , Vida , Espíritu,
Espíritu Tiempo,
Tiempo Aire ,
Fuego,
Fuego Agua , Tierra , Bestias,
Bestias Naturaleza , Luz y Mente.
Mente Caos, al ver su magnificencia, creo por si mismo los
Poderes de Caos , idénticos a los de Ley aunque opuestos: Energía del Caos , Muerte,
Muerte Espíritu,
Espíritu Tiempo,
Tiempo Vacío ,
Fuego Negro,
Negro Agua , Tierra , Monstruos , Corrupción,
Corrupción Oscuridad y Locura.
Locura

Entonces Caos y ley se retiraron de Ert y Magia se quedó allí. Los Seres, al verla, fueron pedirle consejo
en la elección que les habían impuesto y ella decidió concederles los dones de los sentimientos. De este modo
los Seres tuvieron alma y estuvieron completos. Entre los seguidores de Caos destacó pronto Hiritach,
Hiritach detentor
del Poder de la Energía del Caos, mientras que entre los de Ley lo hizo Delthinion , al que llamaban “El Justo”.
La vida siguió y los Seres se agruparon en distintos grupos, unos de apoyo a Caos y otros a Ley. Pero la mayoría
se desentendió de la contienda.

Al regresar Ley y Caos y ver que eran muy pocos los que se habían decidido, pidieron una explicación
a su hermana Magia, y tras explicarles esta lo que había hecho Caos se encolerizó maldiciéndola y exigiendo a
los Seres que se decidiesen. Estos fueron reunidos en el Caldero, en un lado Hiritach y el resto de Poderes de
Caos, y en otro Delthinion y los Poderes de Ley. Los dos bandos arengaron a los Seres para que se uniesen a
unos y a otros, pero muchos seguían sin decidirse. Entonces, Caos ordenó a Hiritach que rompiese su símbolo y
una oleada de pura energía caótica recorrió el Caldero. Al ver esto, Delthinion no tuvo otra opción que romper
a su vez su símbolo, del cual surgió un poder de igual potencia y contrapuestos efectos. Las dos energías
recorrieron el amplio llano hasta que se encontraron, produciéndose un estallido que resonó por todo el
Universo Creado.

Así es como nacieron las razas de Ert. Los Seres que más cerca estaban de Ley apenas cambiaron y
aparecieron los Selthanion ; Los que mas cerca estaban de Caos cambiaron totalmente, mutados de forma
espeluznante, y aparecieron los Hetnon . Estas dos razas se enfrentaron en combate a muerte y desde entonces
un abismo infranqueable las separa. Pero otros muchos seres, situados en el centro mutaron de forma
intermedia y de ellos nacieron los Alqu’Illum,
Alqu’Illum las razas huidas a quien Magia dotó de poderes para lograr huir
de la Matanza que se produjo en el Caldero. Hiritach, en un descuido de Delthinion lo hirió de muerte, pero
esta sangre derramada fue su pedición, pues al salpicar todo Ert dio vida a la raza de los Ywens , hijos de sangre
de Ley, quienes al ver morir a su padre se lanzaron al combate ayudando a los Selthanion a ganar el combate.

A partir de ese momento los seres empezaron a llamarse los Nacidos, se habían convertido en una
multitud de razas que podían morir. Magia, al ver que los nacidos se encontraban solos y perdidos sintió
lastima por ellos y decidió darles su mayor poder: les dotaría de Magia, existiendo magia de Caos, de Ley y de la
propia Magia, y la magia se comenzó a difundir por Ert. Para proteger la magia creó a los Dragones , sus hijos,
que deberían ser los encargados de vigilar a los Nacidos para que ninguno de ellos creciese tanto en poder que
amenazase con destruir la Creación.

Las luchas entre Caos y Ley continuaban mientras los Poderes de Caos forjaban una espada para matar
a Ley, y cuando esta estuvo lista iniciaron un brutal ataque en el que perecieron uno tras otro los Poderes de
Ley, al mismo tiempo que todo el continente caía bajo su dominio. Solo una ciudad se les resistía y allí se
dirigió Hiritach, encontrándose con una muchacha que portaba diez de los símbolos de Ley, pero cuando
encolerizado se acerco a matarla esta alzó su mano y un rayo de pura energía brotó de ella alcanzando a
Hiritach, quien cayó muerto a las puertas de la ciudad. La Princesa de la Magia consiguió que los defensores
luchasen con todas sus fuerzas hasta que los Ywens llegaron en su ayuda, arrebatando por segunda vez la
victoria a las hordas de Caos. La Princesa después de esto se dedico a visitar los distintos campamentos de
soldados animándolos a proseguir con la liberación de las razas de Ley. Un soldado Ywen, perturbado ante la
belleza de la Princesa se alejó de su campamento el día que esta lo visitaba, y encontrándose con una anciana
malherida le dio toda la comida que poseía. La anciana agradecida le dio un amuleto en forma de rosa blanca
diciéndole que solo venciendo sus temores podría salvar el mundo. El soldado volvió al campamento sin dejar
de pensar en la anciana.

Años después y una vez liberado el continente de la mano opresora de las razas de Caos, la Princesa de
la Magia asedió la Torre del Dominio, bastión de estas, y llamo a los Poderes enemigos, quienes unidos
atacaron a la princesa con todo su poder. La princesa resistió su ataque con bravura pero carecía del Poder de
la Vida por lo que poco a poco la muerte se cernió sobre ella. Al ver esto, el soldado Ywen, enamorado de ella
corrió hacia ella intentando protejerla y en ese momento la rosa blanca que le entregara la anciana brilló,
mostrando su poder, y haciendo que el relámpago letal le afectase solo a él, quien murió en el acto en brazos
de la Princesa. La Princesa se levantó entonces llena de pena y odio y, mirando a los Poderes del Caos inició el
más mortal y devastador de los conjuros. Un gran estallido acabó con estos al mismo tiempo que el continente
de Ert se partía por el centro hundiéndose. Tras esto la faz de Ert cambió por completo. Miles de Nacidos
perecieron al tiempo que un nuevo océano surgía y el continente quedaba dividido en tres más pequeños,
quedando la tierra devastada.

Los nacidos estaban confusos y no sabían que hacer, lo que se pudo salvar de la batalla fue su tabla de
salvación, y poco a poco los supervivientes se fueron reuniendo en los lugares que más recordaban, sumidos
en el caos de constantes guerras. Tuvieron que empezar de nuevo y en este periodo anárquico muchas
antiguas naciones se convirtieron en tribus salvajes que viajaban errantes buscando botín y alimento. Poco a
poco se fueron creando nuevos reinos, se fortificaron ciudades y un nuevo destino se abrió para los nacidos.
Grandes reyes se dieron a conocer, algunos por su crueldad, otros por sus grandes poderes mágicos, por su
interés en las artes y en las técnicas, o simplemente por su gran capacidad como estrategas y pacificadores.
Tras esto llegaría el Imperio que se mantiene hasta nuestros días, días de gloria y esplendor, pero al mismo
tiempo de incertidumbre pues algunos de los Poderes han vuelto a aparecer y muchos mencionan su llegada
como el presagio de la vuelta del mal.

Razas

1) Selthanion

1.a.- Los Melion

- Alsano: no destacan por encima de las demás razas, sin embargo son buenos para todo. Un porcentaje bajo
de su sociedad es inculto, teniendo la mayor tasa de alfabetización del Imperio. Son muy hábiles con las
manos conocidos por todo el continente por ser los mejores artesanos. De ideas practicas y mente
ingeniosa siempre activa, consideran que sin ellos el Imperio no llegaría al año siguiente, y aunque son
parte de este desde el principio, muchos piensan que dejarían de ser parte de él si con ello tuviesen más
beneficios.
- Faerita: si hay por lo que debiéramos destacar a los faeritas, es por su amor por el mar y la dedicación que
a él tienen. Si no quieres un buen marinero, sino el mejor, busca un faerita.
- Kenion: en constante preparación militar, todos ellos pasan cierto periodo de tiempo entrenándose en las
milicias. Les encantan las leyendas, las buenas historias y el teatro, algo que escuchan desde muy pequeños,
sobre antiguos hechos, caballerías o grandes batallas. Destacando en la magia, hacia la que son muy
receptivos. Jamas pierden el humor por las dificultades o la fe por en sus objetivos y pelearían hasta la
extenuación por sus ideales siendo estos la paz, la unión de los pueblos melion y sobretodo la justicia y el
honor. Nunca permitirá que una afrenta quede sin solucionar, que el debil sufra ante el poderoso y que la
injusticia quede sin pena.

- Mirr: resistentes a las enfermedades poseen una afinidad especial hacia sus bosques y en general hacia la
naturaleza, demostrando una inaudita comprensión de esta, así como de las bestias y monstruos que los
habitan. Alocados, temibles, simpáticos y agradables, poseen un gran corazón y un espíritu sencillo. Sea en la
guerra, el amor o la competición, siempre actuaran con pasión. Son valientes por encima de todo,
descendientes de los grandes guerreros, los más decididos en la defensa y los primeros en el ataque. Grandes
brujos, gustan de las fiestas y la música, de la buena y abundante comida, y sus poderosas carcajadas hacen
alegres y cálidas las noches.

- Moellan: viven entorno a los caballos, girando sus habilidades alrededor de estos, ya que poseen un caballo
desde su nacimiento ya la compenetración con este es casi mística. Sus largas cabalgatas por las llanuras les
han dotado de habilidades útiles para la supervivencia en ambientes hostiles, acostumbrados a cazar y ser
cazados. Viven para y por su clan no perdiéndose ninguno de ellos una pelea, defendiendo a los caballos por
encima de su propia seguridad personal, ya que solo con ellos pueden defenderse de los depredadores que les
acechan en las llanuras.

- Samnio: no ve, son completamente ciegos, pero pueden captar perfectamente la magia que hay a su
alrededor detectando las emanaciones mágicas de todos los objetos. Jamás podrán entender un cuadro, ni
distinguir colores, ni leer, pero captan la magia de un modo mucho más íntimo. Son reservados en sus
opiniones, sabios en sus decisiones y determinados en sus acciones, amantes del orden y la ley, y fieles
cumplidores de las normas de sus antecesores, siendo calmados en exceso y guerreros controlados.
Calculadores y fríos en la magia se mantienen tranquilos en ocasiones donde otros magos son un manojo de
nervios. Son los mejores embajadores del Imperio pareciendo siempre impasibles, pero no son tan insensibles
como aparentan, gustando de la amistad y el cariño.

- Taerita: acostumbrados a manejar los poderes de Caos, caminan eternamente al filo de la espada, siendo
considerados por muchos “sospechosos”. Pueden fundirse con las sombras y son grandes conocedores de los
venenos, siendo inmunes a los venenos naturales. Son los que están mas cerca del mal, lo sienten en su piel,
lo que les enseña su forma y los convierte en sus más declarados enemigos, teniendo que vivir con su
constante amenaza y siendo los encargados de vigilarlo. Sombríos, siempre están serios y son eficientes de
manera sobrehumana, siendo más implacables que el propio Caos. No hacen amigos fácilmente por temor a
perderlos y eligen cuidadosamente a sus compañeros de armas; una vez que un taerita confía en una
persona, lo hará para siempre, sin dudar de él.

1.b.-Los Dweloin

- Pearoin: su piel resistente les protege como una armadura, estando acostumbrados a las alturas de las
montañas, ya que habitan entre rocas y pueden trepar pos las laderas más empinadas. Pocos de ellos son
grandes magos, aunque si magníficos conocedores de todo tipo de objetos, sobre todo mágicos. Son
inamovibles y cabezotas, los más industriosos de todas las razas y grandes ingenieros. Son bonachones
incorregibles, grandes amigos y gente de bien, siempre felices y risueños hacen amigos duraderos y aman
intensamente, pero si se enfurecen se convierten en una maquina de matar imparable. Defensores de la
pureza y la inocencia, sus cargas de combate les han hecho legendarios.

1.c.-Los Seloin

- Nhethan: poseen rasgos claramente felinos, siendo todos sus sentidos más agudos de lo normal,
comprendiendo perfectamente el lenguaje y motivaciones de los felinos con lo que se encuentre. Se ven
como parte integrante de la naturaleza, como unos de los depredadores del mundo, por lo que intentan
guardarse de sus instintos para no caer en la depravación del Caos. Su filosofía es una de las más
desarrolladas y habla del espíritu, de la concentración y de los pasos para sintonizar el espíritu con la
naturaleza; a partir de ella han desarrollado artes marciales conocidas y practicadas por todo el Imperio,
artes plásticas y danzas llenas de la mortal belleza de la despiadada naturaleza.
- Sysslack: un extraño tronco racial de los seloin, caracterizado por la semejanza con las serpientes. No se
sabe mucho de los Sysslack en el Imperio, y ellos no parecen querer que esto cambie.

2) Ywens . En el Imperio se pueden ver un buen número de Ywen distintos, pero destacan:

- Ywen Celestial: mostrándose taciturnos en ambientes cerrados y oscuros, su vida se desarrolla en las alturas,
pudiendo levitar para evitar cualquier caída innecesaria. Generalmente son muy pacíficos, siendo muy pocos
los guerreros pero llegando a ser magníficos y poderosos caballeros y exploradores. Su dominio de las artes
musicales y su voz dulce y eterna hace que sean los mejores trovadores. Son muy sociables no dudando en
bajar a la tierra baja viajar pero siempre vuelven a sus amadas nubes tras haber conocido otras gentes y
lugares.

- Ywen del Amanecer: El amanecer es su fuerza y le dota de poderes de fuego y de la vida naciente que
simboliza. De mentalidad abierta y amplia, les gusta el conocimiento y sobre todo buscarlo por si mismos,
intentando hacer cosas que nadie haya hecho antes. Son fanfarrones y temerarios encantándoles impresionar
a quien les esta observando, sea amigo o enemigo. Irritables y muy irascibles se enfadan desmesuradamente
por un simple empujón, pero en las cosas cruciales demuestran un control, de sí mismos y de sus emociones,
completamente envidiable. Seductores, gustan del juego del amor, aun cuando son románticos y fieles
cuando lo encuentran, haciendo siempre uso de su gran carisma.

3) Hetnon

3.a.- Los Vloen

- Sylaen y Zukan: situados en el centro del Caldero cuando llegó el cambio decidieron acudir a la llamada de
Hiritach, siendo los más peligrosos por su dominio de la magia. En muchas ocasiones no se les puede llegar a
diferenciar de los melion, salvo en su mirada llena de odio y furia apenas contenida. Su crueldad no conoce
límites y son los depredadores mas importantes.

3.b.- Los Nuimbranos

- Nuimbrano: llamados hombres - demonios poseen cuernos y marcas pustulosas en la piel, dura y correosa,
generando venenos corrosivos en unas glándulas situadas en sus prominentes colmillos. Son mucho más
fuertes que el resto de las razas y más rápidos. Poseen magia en bruto pero no tienen ni la voluntad ni la
paciencia para dominar su arte

Profesiones

-Aruj
Aruj: son los más apreciados trabajadores que existen por combinar la magia con su artesanía, siendo unas de
las fuerzas impulsoras del continente. Gracias a ellos se ha llegado a un nivel de civilización y comodidad
envidiables. Se juntan en gremios y su poder es grande, llegando a estar por encima de nobles y en ocasiones
por encima de reyes, pudiendo llegar a bloquear el comercio de determinados bienes indispensables para la
vida normal de ciudades enteras y provocar colapsos inmensos.

- Brujo:
Brujo magos especialistas en los aspectos elementales de la creación, se han convertido en un grupo
independiente de los demás magos, con sus propias metas, estilos y filosofía. Estudian los elementos desde la
perspectiva de la magia, debiendo consagrarse a las tareas encomendadas y profesando lealtad a todo brujo
que se encuentren en el camino.

- Caballero:
Caballero
·Cruz Alada: tiene como principal orgullo la Libertad y como estandarte una espada alada. Deben aprender
todos los conceptos de su caballería y su posición en la sociedad Imperial, realizando una ceremonia que los
transformara y cambiara su espíritu, cuerpo y mente. Desde un lugar elevado, y tras haber completado las
juras (libertad, valentía y honor), el iniciado es arrojado al vacío brotándole unas alas etéreas en la armadura
si sus promesas eran sinceras. Son los campeones del Imperio, eternos guardianes de la paz, simbolizando las
más nobles y justas virtudes de los nacidos.
·Lanza Blanca: la orden de la Lanza Blanca goza de un status especial en el Imperio, pues son la Orden de
Delthinion, de la cuál es dirigente y que trabaja en las misiones que éste les encarga.
·Llama Eterna: la caballería más numerosa y extendida del Imperio, la más dada al combate cuerpo a cuerpo y
a las hazañas de guerra: En el ritual que debe superar el iniciado, este es arrojado a una furiosa hoguera, ya
que para dominar el fuego es necesario quemarse con él. Si sobrevive es considerado digno de ser nombrado
caballero. Son grandes guerreros y su estudio se basa más en el campo de entrenamiento y las forjas que en la
biblioteca. El orgullo de la caballería es la Valentía y el estandarte un hacha de doble filo con un ópalo en el
corazón de las dos hojas.
·Orden de Litner: son seres especiales, ya que deben abrazar la muerte para poder acabar con ella; los iniciados
son apuñalados en el rito, padecen una muerte inmediata, abandonando su alma el cuerpo. Si el iniciado
logra volver de la muerte se convierte en caballero y ve la muerte a su alrededor. Su orgullo es la Vergüenza
por ser expertos asesinos y su estandarte dos dagas cruzadas. Son la encarnación de la muerte, asesinos que
matan asesinos. Trabajan en solitario y raras veces forman equipo con otros caballeros.
·Lasca Ensangrentada: concedida a los Dweloin mediante pactos y Alianzas Imperiales, su principal orgullo es la
Batalla y su estandarte un martillo de guerra de piedra afacetada.

- Euragan:
Euragan nadie sabe quienes son estos extraños personajes, pero sean quienes sean y sean cuales sean sus
motivaciones son maestros del Tiempo, llegando a dominar este aspecto hasta limites insospechados por
otros magos y vigilando constantemente que el tiempo no sea alterado por nadie. Aprenden en extrañas
atalayas de realidad en una dimensión en donde existe el espacio pero no el tiempo. Han jurado lealtad al
emperador.

- Mago Imperial:
Imperial tras haberse decidido a estudiar los misterios de la magia, su dedicación a ello es casi
prioritaria, dejando toda su vida en un intento de poder contemplar su dominio sobre las fuerzas del Cosmos.
Estudian este y las leyes que lo dominan, tendiendo a ser sectarios y agrupándose en determinados grupos en
donde aprenden y enseñan los conocimientos atesorados durante generaciones. Cada Academia tiene sus
propias características, existiendo escuelas especializadas en determinados aspectos. Tienen una innata
curiosidad intelectual, se están preguntando constantemente el porque de las cosas, y son genios de la lógica y
las ciencias, de las matemáticas y la filosofía. La mayoría de la gente cree que los magos son despistados
personajes que van de un lado a otro estudiando extrañas leyes.

- Mago Thalnan:
Thalnan a diferencia de los Magos Imperiales, los Thalnan aprenden los caminos de la Ley en lugar de
los de Magia. Aprenden a doblegar las leyes de la existencia a su voluntad, a controlarlas hasta el punto de
suponerles algún tipo de ventaja. Su estructura está tanto o más cohesionada que la de las Academias
Imperiales.

- Noble : qué decir de la elite del Imperio? Con su muera voluntad rigen el destino de miles de personas, con su
mano dictan el rumbo de la historia. Los nobles tienen tres caminos o Dhum que llevan al noble a ser “el noble
perfecto”, son caminos de guerra, diplomacia y sabiduría.

- Rosa Blanca: los Rosa Blanca son Magos especializados en la hechicería de Vida; dominan sus caminos y son
capaces de curar cualquier herida o dictaminar su naturaleza.

- Sadiurd:
Sadiurd son sabios consagrados al estudio de la naturaleza, así como de las bestias y los fenómenos naturales,
por lo que deben abandonar todas sus posesiones civilizadas para así poder acometer el estudio de la
naturaleza desde la misma naturaleza, cumpliendo con las tradiciones de la Devoción y adorando al dios que
alimenta estas devociones.

- Trovador : constituyen una de las atracciones que se pueden encontrar y se ganan la vida viajando de posada
en posada, de población en población, cantando gestas heroicas, narrando epopeyas de la antigüedad y
distrayendo a todo aquel que se encuentra. Artistas itinerantes, están deseosos de aventuras, gloria y riquezas,
románticos y llenos de ideales que desean cumplir.

(Este texto ha sido creado por Txio – txiomail@terra.es - , DJ Oficial de ERT


y adaptado a la partida en vivo El Desafío del Imperio por Pedro J. Ramos )

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