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Mundos inexistentes
Para esta humanidad ciega
Ante culturas fascinantes
Escuchad pues el egoísmo humano
Creerse único en este universo
Cuando tantas pruebas hay de existencia de otros
Déjame enseñarte que hay algo más tras las estrellas
Algo más que vive y reina en la lejanía
Que observa lo diminutos que podemos llegar a ser
Son reales, hermano, reales
Tan reales como el aire que tú y yo podemos respirar
Déjame guiarte…déjame enseñarte “Devious”

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02 HISTORIA
DEVIOUS, EL JUEGO DE ROL. GÉNESIS

Devious es un juego de rol que mezcla la Para algunos, la vida y su origen se inicia-
fantasía con la ciencia ficción. ron en el punto fijo en que empezó la His-
toria, pero para otros el inicio y el fin de
Un juego de rol es un juego interpretativo- todo se diluye en el girar de una Rueda, en
narrativo que se desarrolla alrededor de la que la vida se origina y regenera en el
una mesa, donde un grupo de jugadores mismo punto, sin comienzo ni final, volu-
interpretan a un personaje ficticio durante ble y eterna. Donde una energía mayor que
la partida. Éstos generarán una historia o no puede identificarse rige su equilibrio, el
trama al interpretar diálogos, describir ac- de los universos cíclicos de la Rueda, y a la
ciones que realizan... Existen dos tipos de que podría llamarse Sino.
jugadores, un único director de juego (DJ)
y el resto de jugadores que interpretan un Sin embargo, para entender la Historia hay
personaje (PJ). El DJ es aquél que narra lo que remontarse a mucho antes de que nin-
sucedido durante la partida, bien al inter- gún ser surgido en los pantanos y las estepas
pretar otros personajes no jugadores (PNJ), se preguntara de dónde había venido e inten-
o describir las diversas situaciones ficticias tara buscar en el cielo los ojos de su creador.
que envolverán al resto de PJ. Estos últimos
interactuarán con el DJ para así formar una En estos tiempos primigenios, con el
nueva historia entre todos. Universo apenas floreciendo, una Rueda
ya giraba y giraba sin descanso en eterno
En este caso, Devious es un juego de rol equilibrio, mientras Sino, su Guardián, ob-
que pretende introducir a los jugadores en servaba y aprendía. En el interior de esta
un trasfondo nuevo, donde poder interpre- Rueda, en un plano que apenas podemos
tar personajes que pertenecen a extrañas alcanzar a imaginar, vivían los primeros
razas de otras dimensiones con diferentes seres, dormidos, sin intervenir en su fluir,
costumbres, tecnología, e historia. Donde que se mantenía constante.
sus capacidades, cultura, teología, biología,
poderes... no son tal cual los conciben los Era la primera vez que Sino ejercía la tarea
humanos, una realidad paralela que pon- de Guardián. Tras haber sometido su alma
drá a prueba la imaginación del jugador. a constantes pruebas, reencarnación tras

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reencarnación, había conseguido una ar- ses antiguos, conocidos por muchos con el
monía y equilibrio interior tal, que por fin nombre de Dragones de la Armonía o los
los Dioses Mayores lo habían considerado Forjadores de Mundos, eran aquéllos que
digno de ejercer este duro trabajo. Y Sino, con su baile podían devolver la materia a un
consciente de que no podía fallar, observa- estado de equilibrio mediante el Ryu’kadra.
ba el movimiento de la Rueda y se asegu-
raba de que todo fuera tal como debía ser. Sino, como es lógico, se resistía al final ab-
soluto al que se abocaba su mundo. Como
Esta situación se mantuvo inmutable duran- Guardián y según las leyes antiguas, no
te milenios, pero, quién sabe si por la energía podía intervenir directamente en el fluir
que desprendía la atenta mirada del Guar- del tiempo de la Rueda. Ésta, al destruirse,
dián o por la propia naturaleza de los dur- debía ser devorada por Némesis, el Devo-
mientes que poblaban la Rueda, estos seres rador de Mundos que, por suerte, todavía
comenzaron a despertar, a mirarse los unos a no había acudido. Sino no quería condenar
los otros y con ello accedieron al regalo enve- de ese modo a su creación más preciada, el
nenado que supone la autoconsciencia: la sa- mundo que él había ayudado a construir y
biduría de que uno es uno mismo y no cual- al que no había podido salvar.
quier otro. A raíz de eso, todos cometieron
actos atroces que se han perdido en la noche UNA NUEVA CREACIÓN
de los tiempos, causando sin saberlo un fatal
desequilibrio, la ruptura total e irremediable
de su hogar, la Rueda de Sino. Los Dragones de la Armonía vagan por to-
dos los lugares del Universo. Entre otros,
Sino sabiendo en lo más hondo de su ser su cometido es velar por la seguridad de los
que había fracasado al no poder conservar mundos y que los Guardianes hagan su tra-
aquello que amaba, acudió a dioses más an- bajo; conservar, en definitiva, el equilibrio
tiguos y poderosos que él. Los Dioses Ma- de la galaxia. Al escuchar el lamento de Sino
yores que le habían asignado la vigilancia e intuir que algo iba mal con su Rueda, acu-
no podían enterarse de lo que había pasado dieron a su llamada. Las negociaciones du-
o lo relegarían a un puesto inferior, con- raron años, siglos o quizá milenios, porque
denando su alma a estar de nuevo sujeta a los dioses no entienden el tiempo como los
una dimensión. Así que acudió a aquéllos humanos y apenas, haciendo un esfuerzo,
que estaban por encima de todos. Estos dio- son conscientes de él. Finalmente, Sino y los

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A éstas les dedicaba su peor sentencia, y Conforme pasó el tiempo, la situación se
sólo si tenía un buen día mandaba al ver- fue tornando hacia un estado de represión
dugo aplastar su cabeza contra la roca. A y miedo constante donde Shira y Shokrax,
sus espaldas, muchos decían que estaba lejos de mejorar su relación, discutían aca-
deseosa de ser ella misma la que pisoteara loradamente. Finalmente, el Emperador
hasta la muerte a aquellas chicas. decidió pedir consejo a Somon.

En la oscuridad de sus aposentos, Shokrax Somon se vio entre la espada y la pared. Por un
reflexionaba. Desde lo acaecido en el Día de lado, el Emperador era su más cercano amigo
las Ejecuciones no habían vuelto a tener una y sabía que no había sido su intención hacer-
conversación “normal” con Shira. Intranquilo, le daño a Shira. Por otro, le había prometido
no adivinaba los pensamientos de la dama; a ella que no diría nada sobre su embarazo y
además sus compañeros no le dieron detalles el tiempo no parecía estar curando su herida,
de cómo se había tomado el pueblo los nuevos más bien el dolor se había incrementado.
cambios, diciéndole que todos habían acatado
su voluntad como Emperador y Héroe que Tras una larga conversación y deliberacio-
era. Consciente de su cautiverio, deseaba ha- nes, le abrió su corazón y confesó. Le ex-
ber podido dar él mismo la noticia, pero no plicó cómo Shira había concebido una her-
podía dejar su estancia y así debía ser. mosa criatura que compartía su sangre, y

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Y fue entonces cuando se forjó una alian- Como consecuencia, muchos, exhaustos,
za de poderes entre la familia Gree y Splen desertaron y se marcharon al exilio. Final-
para dar caza a los seres más preciados de mente, bajo la mirada atenta de Gamos,
todos los mundos: las Ninfas del Ocaso. culminaron aquella proeza y la bella cria-
Más poderosas que los Egos, eran las de- tura apareció, subyugada por los dracóni-
positarias de los secretos más antiguos del dos que la habían llamado.
Universo, entre ellos el paradero de los dra-
gones del Ryu’kadra. Al no haber ninguna La visión de la Ninfa duró apenas unos
criatura capaz de subyugarlas, guardan con instantes. Los segundos que pasó reteni-
recelo sus secretos mientras juegan con los da en su círculo de convocación fueron
habitantes de la Rueda en pos de aquello suficientes como para oírla susurrar un
que llaman “equilibrio” pudiendo ser, se- nombre, Akru, y una localización, Zurth,
gún el momento, aliadas o enemigas. poblado de la periferia.

Los dracónidos iniciaron un ritual de in- Tras la revelación, apenas tardaron unos días
vocación en los jardines del éter para con- en preparar una ofensiva contra aquel pe-
seguir atraer a alguno de aquellos seres. queño poblado de refugiados. Ansiosos por
Los días fueron aciagos y los convocadores encontrar a Akru antes de que fuera atraído
perdieron la cuenta de las miles de runas a la causa exiliada y no pudieran controlarlo,
que grabaron en la dura y negra piedra. movilizaron un gran número de tropas que,

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bajo las órdenes de un Gosriem anciano y El pueblo, formado mayoritariamente por
lúcido, emprendieron su travesía a través de cazadores, no pudo contrarrestar el golpe.
las islas flotantes, rumbo a Zurth. Lo único que podían hacer era permanecer
quietos, negándose a responder a la pregun-
A los refugiados debió parecerles simple- ta que el atacante exigía. ¿Dónde esta Akru?
mente una batalla más dentro de la guerra
constante que se libraba entre ambos ban- Finalmente, el agónico pueblo confesó con
dos. No esperaban al ejército Imperial, por la esperanza de encontrar la misericordia o
lo que se encontraban indefensos ante la incapaz de aguantar el asedio. El río de san-
masacre. Durante las horas de descanso gre terminó a las puertas de una cocham-
Gosriem cayó sobre Zurth, impidiendo a brosa cabaña, el hogar de un pequeño bebé
los pueblerinos dar la voz de alarma. Los lá- llamado Akru. Apenas unos instantes des-
tigos extensibles que portaban las primeras pués de apoderarse del pequeño, las tropas
filas de imperiales desarmaron rápidamen- emprendieron su regreso hacia la Cúpula
te a todos los que se les acercaban, mien- dejando atrás un poblado fantasma como
tras una gran cúpula envolvió el poblado recordatorio del gran poder de Shangri-la.
para sumirlo en el caos.
El imperio recibió con vítores a sus héroes
y, con Akru sano y salvo entre sus brazos,
Shira fue la encargada de educarlo. La im-

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Hechizos improvisados en cualquier momento, y por cualquier
personaje que tenga los conocimientos ne-
Espontáneos y sin previo estudio, el he- cesarios para activarlo.
chicero manipula la magia circundante
de forma improvisada, tratando de ob- Para crear un objeto imbuido, o encanta-
tener unos resultados adecuados para la do, es necesario imbuir el conjuro dentro
situación. Los hechizos improvisados son de un objeto común. Para ello deberán
aquellos que el mago no ha practicado lo realizarse dos tiradas, en primer lugar el
suficiente como para dominar los gestos hechicero deberá ejecutar con éxito el con-
necesarios para su realización. juro que desea imbuir: que debe ser un he-
chizo aprendido y resolverse exactamente
Ejecutar un hechizo improvisado sigue las de la misma forma que estos. Acto segui-
mismas pautas que uno aprendido, pero do, deberá superar una prueba de Imbuir
el hechicero recibe un penalizador de -10 + Forma (la que corresponda al hechizo a
a su prueba. Tras cada ejecución exitosa de imbuir) + 1D10 contra una Dificultad igual
un mismo hechizo improvisado (siempre a la dificultad del hechizo más 5.
que se realice con las mismas variables),
este penalizador extra se reduce en 1, cuan- Si supera las dos pruebas el encantador
do llega a 0, el hechizo pasa a considerar- tendrá que determinar las palabras o ac-
se aprendido. Para ello, el jugador deberá ciones que permiten activar el hechizo,
anotar en la ficha de personaje el hechizo y y este quedará imbuido en el objeto de
el número de veces que lo lanzó. forma indefinida. Este proceso es largo y
laborioso, y se prolongará de forma inin-
En esta ocasión Ávida desea utilizar su he- terrumpida durante 1 hora por cada Varia-
EJEMPLO

chizo de Lumbre para crear una columna ble que posea el hechizo. Por cada nivel
de fuego. Modifica el hechizo hasta que es de éxito logrado en la segunda prueba el
capaz de hacer lo que ella desea: la Difi- tiempo se reduce en 1 hora.
cultad del mismo asciende a 30 y requerirá
6 acciones para ejecutarlo. Deberá reali- En caso de fracaso de la primera prueba
zar una tirada de Poder mágico + Forma: tan solo se pierden la mitad del tiempo
Energía + 1D10. Ávida comienza a mani- necesario y el punto de la Reserva de Po-
pular la magia durante 5 acciones, en la der. Si falla la segunda prueba, además de
sexta gasta 1 punto de su Reserva (dado lo anterior, el objeto que se iba a encantar
que tiene 6 Variables) y realiza la prueba, resulta destruido.
lanza el dado y obtiene un ¡17!, lo que le
supone un total de 31, pero como tiene un Una vez encantado, el objeto podrá utilizar-
-10 a la prueba por tratarse de un hechi- se un número de veces determinadas por la
zo improvisado el hechizo no funciona y Pericia del mago (ver más adelante), tras lo
Ávida pierde 1 nivel de Cansancio mental, cual quedará descargado.
dado que ha obtenido 1 nivel de fallo.
Es posible imbuir varios hechizos en un
Hechizos imbuidos mismo soporte. En este caso, la Dificultad
de la prueba de Imbuir + Forma + 1D10
Aquellos previamente introducidos en un será la del nuevo hechizo a imbuir más 15
objeto. Están dispuestos para ser utilizados por cada hechizo ya imbuido.

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alma y mejorar sus capa-
cidades. Un alma recibe 10
PX cada vez que es llamada y
actúa de forma relevante en la
acción en curso.

Si una Convocación vinculada


comparte la andadura del persona-
je por el plano material, ya sea pro-
pia, traspasada o heredada, ésta puede METAMORFIA
aprender y mejorar sus Habilidades y
Dones con Experiencia sin necesidad Como residuo de la primera Rueda los dra-
de quimerizarla. cónidos fueron influidos por el Ryu’kadra,
la esencia de los forjadores de mundos ani-
Al final de cada sesión, aquellas criaturas dó en las Sombras que, con los siglos, se
presentes durante la partida pueden reci- convirtieron en dracónidos, portadores en
bir una cantidad de puntos de Experien- su Alma de la Metamorfia. Como únicas
cia igual a la mitad de los de su portador criaturas capaces de soportar la metamor-
redondeando hacia arriba. En caso de que fosis en dragón, ostentan el regalo que los
hayan realizado una acción decisiva en el dioses les hicieron aquel día como una au-
transcurso de la sesión, se les concederán téntica muestra de supremacía.
5 puntos extra.
Para poder despertar al dragón interior, un
Muerte de un convocador personaje debe adquirir la Facultad racial
Metamorfia (ver pág. 142). Esto permite in-
Tras la muerte de un convocador todos los vertir cierta cantidad de puntos en adquirir
vínculos que mantenga se desharán, libe- capacidades de Metamorfia: Metamorfia,
rando a las almas atadas en Oniria. No obs- Esencia y Alterar. La cantidad de puntos
tante, si un alma se encontraba en el pla- disponible depende de los puntos gastados
no material a la muerte de su convocador en la Facultad Racial. Está facultad sólo está
o estaba vinculada a un cadáver, quedará disponible para personajes dracónidos.
atrapada en este, sin posibilidad de volver a
Oniria hasta que no sea destruida y libre de Por regla general, ningún personaje po-
actuar a su antojo. drá adquirir esta capacidad durante el
juego, salvo que el DJ considere que las
Para liberar un alma en estas condicio- circunstancias son bastante excepciona-
nes es necesario realizar una prueba les como para permitirlo, lo que no debe-
de Poder espiritual + Convocar + 1D10 ría pasar salvo intervención de algún en-
contra una Dificultad de 15, en caso de tidad superior. Una posible excepción a
éxito el alma es liberada, pero en caso de esto sería si el jugador decide interpretar
fallo el alma sufrirá 2 rangos de Heridas un niño dracónido. Dado que esta facul-
por nivel de fallo. Si un alma es destrui- tad se materializa durante la pubertad del
da mientras está atada a un cadáver no dracónido el DJ podría permitir que un
volverá a Oniria, desapareciendo para personaje infantil desarrolle la metamor-
siempre de la Rueda. fia llegado a la edad adecuada.

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09 LOCALIZACIONES IMPORTANTES

Este material los hace inmortales a ojos del


tiempo, aunque un enemigo puede darles
muerte destruyendo sus puntos vitales o
causarles dolor en cualquier forma.

La magia es común en la ciudad. La cúpula


está formada en su mayoría por éter puro
que forma su arquitectura, mobiliario, de-
coraciones, calles… Sin embargo, un mode-
lador de éter vale su precio en cauri, por lo
que no todos pueden permitirse lucir una
SHANGRI-LA lujosa casa imperial ante sus vecinos, obli-
gados por su condición social a costearse
Historia viviendas mucho más humildes. Es en esas
circunstancias cuando combinan la roca de
Esta ciudad es el núcleo del mundo dracó- alrededor de la cúpula con éter, uniendo los
nido. En su interior, perdura el día eterno fragmentos y formando estructuras que sir-
debido a la densidad mágica que existe en ven como refugio y muestra de un bajo nivel
sus calles. Shangri-la irradia luz y calor económico. En la ciudad, la magia da origen
constantemente, sin quemar los ojos dra- a un sinfín de profesiones, siendo fuente de
cónidos, y crea un pequeño efecto inverna- vida, entretenimiento, oficio y nivel social.
dero que proporciona las condiciones idó-
neas para sobrevivir. Sistema político y estructura social

Allí un dracónido no se preocupa por mo-


rir congelado, tan solo de cumplir las leyes En el imperio los oficios están ligados al es-
imperiales. En su interior se sustituyen las tatus social del dracónido. Por ello, según
necesidades primarias por el consumo de el oficio que desempeñe, puede estar más
cauri, una sustancia hecha de éter conden- o menos arriba en la escala social. Existen
sado que detiene el proceso de envejeci- distintos escalones de reconocimiento, res-
miento cuando se alcanza la edad adulta. peto, poder y mayor consumo de cauri. A

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veces ocurren “desgracias” o grandes “gol- conforman, y sus habitantes no poseen
pes de suerte” que hace que los escalones el cauri suficiente para pagar a los mode-
sociales se muevan, propiciando la subida ladores de éter. Allí no se celebran mer-
o bajada de algunos dracónidos. cados ni existen eventos de prestigio. Es
la región más pobre, un lugar donde los
Por ejemplo, encontrar un anillo robado dracónidos luchan y delinquen por me-
en el bolsillo de un noble, que corresponde dia dosis de cauri para poder cubrir sus
precisamente a su vecino de su misma ca- necesidades básicas, recibiendo por sus
tegoría social, puede hacer que el primero trabajos entre media y una dosis diaria.
vaya de cabeza a los calabozos, pasando a
formar parte del pueblo llano. La mismísi- El pueblo llano se dedica a las siguien-
ma estructura de la ciudad parece estar dis- tes profesiones:
puesta para enfatizar la diferenciación so-
cial, debido una gran montaña de éter que Criadores: Son dracónidos destinados a la
se alza en el centro y que hace permanecer reproducción. Las crías son recolectadas y
siempre por encima a los más nobles. criadas para formar parte de la guardia o su-
plir distintas necesidades de la ciudad, en-
Los estamentos sociales, desde el más bajo trenados normalmente para ser la primera
al más alto, son: línea de combate. Estos dracónidos son des-
preciados por sus semejantes imperiales,
Los despreciados recibiendo apenas media dosis de cauri para
malvivir. Normalmente no acuden a eventos
Está situado en la parte baja de la cúpu- sociales, donde son motivo de burla por sus
la. Cuanto más alejado se encuentra uno ropas y aspecto desmejorado.
del emperador, menor es su prestigio so-
cial; por ello todo lo que posee está com- Carceleros: Trabajan en recintos prepara-
puesto únicamente por cuero y ropajes. dos para albergar nobles que han sido hu-
Esta zona posee una luz menos intensa, millados, ladrones de poca monta o gente
empobrecida por las rocas y pieles que la sin poder y fácil de controlar. Estos esta-

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Afecta a Habilidades: (1 a 10 Grados). Mo- mentando el Grado de cada uno de ellos,
difica una Habilidad en un +/- 2 por Grado. de forma similar a los Efectos y según se
indica a continuación:
Afecta a Atributos: (1 a 10 Grados). Modifi-
ca un Atributo Primario en un +/-1, o uno Dificultad para ser resistido: (1 a 6 Grados).
Secundario en un +/- 2, por Grado. Si se La dificultad para resistir la poción se incre-
modifica un Atributo Primario, los Secun- menta en +10 por cada Grado.
darios se verán afectados en consecuencia.
Persistencia: (1/2/3/4 Grados). La poción
Afecta al Cansancio: (1 a 3 Grados). Causa mantiene su efecto durante 1 minuto/1
o recupera un rango de Cansancio mental hora/1 día/1 semana. Si se trata de pocio-
o físico por Grado. Este aspecto en ningún nes que contengan ‘afecta al cansancio’
caso puede ser mortal, ya que no afectará o ‘afecta a las heridas’ volverán a aplicar
más allá de la inconsciencia. sus efectos cada turno/5 minutos/2 ho-
ras/12 horas.
Afecta a las Heridas: (2 o 4 Grados). Causa
o recupera 1 o 2 rangos de Heridas. Activación: (1/2/3 Grados). La poción activa
sus efectos después de 1 minuto/ 1 hora/
Trance: (2/4/8 Grados). Causa sueño/ 24 horas de haber sido ingerida.
inconsciencia/muerte, o saca al afectado
de ese mismo estado. En caso de perder Indetectable: (1/2/3 Grados). La poción es
un Grado debido a la prueba para resistir, indetectable para 1/3/todos los sentidos.
pasará aplicarse el efecto inmediatamente
inferior: es decir, una poción con un efec- Soluble: (2 Grados). La poción puede mez-
to de inconsciencia (4 Grados) que pierde clarse con agua, vino o comida sin perder
1 Grado gracias a los éxitos del afectado sus efectos.
en su prueba de Constitución, creará un
efecto de sueño. Emplasto: (3/4/5 Grados). La poción puede
impregnarse en un objeto, como un arma,
Potencia donde se mantendrá efectiva durante 1 mi-
nuto/ 10 minutos / 1 hora.
Este aspecto de las pociones marca dife-
rentes factores muy relevantes: el tiempo Contacto: (3 Grados). Basta con entrar
que tarda en funcionar, la dificultad para en contacto con la poción para que haga
resistirlo, la persistencia de sus Efectos sus efectos.
y otros aspectos relacionados. En este
caso, estos factores tienen unos valores Inhalada: (5 Grados). Es suficiente con oler
básicos: la Dificultad para resistirlo es la poción para recibir sus efectos.
igual a 5, la Persistencia de los efectos 1
ronda, el Tiempo de activación será 1 ron- Dosis: (1/2/3/4/5 Grados). Se obtienen
da, cualquier persona detectará con faci- 2/4/6/8/10 dosis adicional.
lidad el brebaje y será necesario ingerirlo
EJEMPLO

o ponerlo en contacto con la sangre del Un alquimista Splen desea crear una po-
objetivo para que cumpla su función. Es ción que la ayude a descansar. Para ello,
posible ampliar estos valores básicos au- determina que tendrá los siguientes Grados:

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Trance 2: causará sueño. ingredientes necesario: Ingenio + Recordar
Persistencia 2: el efecto persistirá 1 hora. + 1D10 contra una Dificultad 20 (2 x 10
Activación 1: tardará 1 minuto en hacer efecto. Grados = 20), como posee un libro de cali-
Dificultad 2: aumentará en 20 la Dificultad dad Excelente que reúne conocimientos so-
para resistirla. bre estos aspectos obtiene un +4 a su prueba
Dosis 3: creará 6 dosis adicionales. de Recordar. Lanza los dados y obtiene un
28, recuerda los ingredientes necesarios, y
En total, la poción cuenta con 10 Grados, es consciente de que su coste rondará los 20
por lo que tendrá una Dificultad para ela- uris por ingrediente.
borarla de 50 y serán necesarias 10 horas
para destilarla. Además, requerirá 4 ingre- Tras obtener los ingredientes se dispone a
dientes (10/3=3,33~4). El Splen realizar destilas el veneno. Para ello prepara su la-
una prueba para comprobar si conoce los boratorio y se dispone a la tarea:

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