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[EXALTED] Glosario Completo

AHORA SI, VA COMPLETO Y EDITADO EL GLOSARIO


Para los nuevos integrantes de Exalted y para los que ven los posts en el grupo en
linea les pongo un Glosario COMPLETO referente al setting de Exalted y a muchas
cosas que igual van a aprender en juego, que van a escuchar que se habla de o que

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hacemos referencia o que en si son terminologias del setting, de las reglas, asi que
aqui les pongo estos terminos de forma digerida, entendible y espero yo, faciles de
aprender o al menos de leer.
Es vasto y medio tedioso por la gran cantidad de informacion.
Intenten leer lo mas que puedan. Lo redacte lo mejor posible.
Espero no saturarlos con tanta informacion, ya que esto es el resumen.
Muchas cosas ya no las inclui porque las pueden aprender en el juego
Si tienen alguna duda, con gusto les contesto. vale?

GLOSARIO BASICO
El Mundo
Creation Mundo real y fisico conformado por la estabilidad de los cinco Polos
Elementales que dan solidez a la superficie plana del mundo sobre la existencia del
Wyld. La Creacion fue moldeada del Caos y fue dado forma por la voluntad de los
Primordials al comienzo del Tiempo. La Creacion tiene Cinco Polos Elementales que
le dan sustento, forma, definicion y de cierta forma estabilidad. El area que
comprende la Creacion es cercana a cinco veces mas la Tierra con todos los climas
y estaciones imaginadas. Sin embargo durante la Guerra Santa, el Great Contagion
y la Gran Invasion, la Creacion fu reducida a la mitad de lo que era en la Primera
Era.
Polos Elementales Son cinco coordenadas impuestas sobre la infinidad que es
el Wyld por los Primordials para sustentar la Creacion. Aire al Norte, Fuego al Sur,
Madera al Este, Agua al Oeste y Tierra en el Centro. Mientras uno mas se acerca a
los Polos Elementales, mas sale uno de la realidad y entra en el Wyld. Al Norte todo
se vuelve aire, frio, cristal y con forma de diamante. Al Sur todo es fuego, lava,
arena y fuego. Al Oeste el agua se vuelve el cielo y viceversa. Al Este los bosques
no tienen fin y la tierra se vuelve vegetacion. En el Centro la estabilidad es perfecta
con la Imperial Mountain en el Centro y al mismo tiempo es la union supranatural
de los otro cuatro Polos Elementales en armona perfecta.

El Wyld
Wyld Caos Absoluto que existe alrededor de la Creacin donde no hay forma sino
posibilidades ilimitadas al igual que locura infinita. Tambien conocido como
Rakshastan para los Fair Folks o Rakshas que viven ahi y que por curiosidad toman
forma humana para poder entrar en la Creacion. El Wyld se divide en cuatro
secciones mientras mas se adentra uno en el Wyld, la realidad pierde su poder y se
desmorona ante el poder del Caos. La parte mas cercana a la Creacion son los
Bordermarches, despues de unos dias se llega a los MiddleMarches, al cabo de
horas uno entra en el Deep Wyld y finalmente cuando los Unshaped lo permiten
puede uno llegar al Pure Chaos. Cualquier persona, animal u objeto de la Creacion
que entre en cualquier parte del Wyld comienza a sufrir mutaciones por el Caos que
deshace la forma y da nuevas propiedades al azahar. Mucha gente entra
voluntariamente al Wyld para escapar de la ley, para buscar profecias del futuro
cercano o para ganar mutaciones beneficiosas. No todos lo logran.
Wyld Barbarians, Wyld mutated, Beastman Animal o mortal mutado por
exposicion a las energas del Wyld durante un lapso de tiempo. Los Beastman por lo
general son hijos de los Lunar Exalteds que pueden producir o concebir creaturas
con los beneficios de ambos mundos. Muchas mutaciones beneficas pueden ser
pasadas atraves de generaciones creando razas nuevas, mejoradas o temidas por la
gente de la Creacion.
Raksha y Fair Folk Unshaped Creaturas compuestas del Caos que no tienen
forma, solo conciencia. Son eternos y mutables a voluntad, simplemente el
entenderlos puede volver insano a cualquier persona. No toleran la Creacion porque
es la suciedad de la forma la que corrompe lo ilimitado de sus escencias. Son
crueles y se alimentan de almas dejando humanos y animales carentes de
voluntad. Los Rakshas mas poderosos son catalogados como Unshaped ya que
viven en el Deep Chaos. Algunos Raksha toman forma de elfos, centauros, driadas
y creaturas miticas que vivien en Demesnes o a veces en comunidades humanas
que los aceptan a cambio de que eviten consumir almas y sueos. El Cold Iron
destruye su magia, su escencia y los mata.

La Jerarqua Celestial
Primordial Entidades de conceptos formados del Wyld en los principios del
tiempo y que no pueden morir. Los Primordials formaron la Creacion de la nada que
era el Caos. Slo quedan dos Primordials como tales: Gaia, Madre de la Creacin y
se rumora que ella misma es el cuerpo de la Creacion, y Autochton el Padre de la
Forja, el cre el sistema de Exaltacin, los Magical Materials, las Manses, los
Artifacts, el Loom of Fate y un sin fin de maravillas antes de ser exiliado por los
Incarnae a vivir en Elsewhere por miedo a que ayudara a sus hermanos Primordials
vencidos en la Guerra Sagrada.
Yozi Primordials vencidos (no asesinados) en la Guerra Sagrada y encerrados
bajo juramento de sus nombres e identidades verdaderas dentro de un Demonio de

nombre Malfeas y encerrados a su vez en la realidad de Elsewhere. Los Yozi se


dividen a su vez en Tres Circulos. Siendo el Tercero el ms poderoso donde su
poder es incalculable pero contenido en varias almas dentro de Malfeas. El Segundo
Circulo por lo general son las almas, hijos o una expresion de los Demonios del
Tercer Circulo. Los Demonios del Primer Circulo son creaciones, hijos o ideas con
forma de los Demonios del Segundo Circulo e inclusive pueden ser ligeras
expresiones de los deseos de los Demonios del Tercer Circulo. Los Yozi capturaron
Shards de los Solar Exalteds y las corrompieron y crearon a sus propios Exalteds,
los Infernal Exalteds.
Celestial Incarnae Los 7 dioses ms poderosos de la Creacion creados por los
mismos Primordials para que gobernaran y dirigieran la Burocracia Celestial de la
Creacin en lo que los Primordials se fueron a la Ciudad Sagrada de Yu-Shan que
los Primordials tambien crearon. Los Incarnae son:
Unconquered Sun es el Dios de la Perfeccin, Sol, Bondad, Valentia y Coraje.
Luna es la Diosa de la Luna, del cambio, mutacion, adaptabilidad y versatilidad.
Maiden of Serenity es Venus la diosa de la belleza y la celebracion de la vida.
Maiden of Journeys es Mercurio la diosa de los viajes, comercio y conocimiento.
Maiden of Battles es Marte la diosa de la guerra, estrategias y combate honorable.
Maiden of Secrets es Jupiter la diosa del conocimiento escondido y secretos.
Maiden of Endings es Saturno la diosa del final, la Maiden mas temida por todos.
Gaia es la Primordial donde la Creacin fu impuesta. Madre de los Cinco Dragones
Elementales que son los Censores Supremos de toda la Burocracia Terrestre.
Burocracia Celestial y Terrestre Organizacion (conocida como Burocracia del
Cielo) compleja y absoluta de dioses que trabajan para el regulamiento,
mantenimiento y adecuada distribucion de fuerza para mantener funcionando la
Creacion. Se divide en Celestial y Terrestre. La Celestial es la mas importante y
radica en la Ciudad Sagrada de Yu-Shan donde los Siete Celestial Incarna rigen en
su totalidad los diferentes Bureaus que controlan todo lo relacionado con la
Creacion. Miles de dioses trabajan dia y noche en sus labores asignadas en su
creacion. La Burocracia Terrestre radica en enormes Gatherings en la Creacion y
regula el uso de Elementales, lineas de energia, reporta demesnes, incursiones de
Fairk Folks, corrupcion en forma de Shadowlands entre miles de tareas que tienen
que reportar a la Burocracia Celestial.
Dioses y dioses Con minuscula se refiere a los dioses menores que existen en
todas la cosas por minimas que sean desde una piedra, una hoja en el viento, gotas
de lava, un arma, comida, etc. Dioses con mayuscula se refiere a todos aquellos
que tienen un puesto importante en la Burocracia del Cielo y por ende se
diferencian por su nivel de Essence.
Exalted Hombre o mujer mortal (aun con mutaciones, habilidades o
deformaciones sobrenaturales) que es escogido por los Dioses Celestial Incarnae, y
el mortal es elevado al status de demidios al ser imbuido con una chispa
microscopica del poder del Dios que lo escogio. Los Exalteds se catalogan en dos

tipos: Terrestrial y Celestial Exalteds. Siendo los Solars, Siderials, Lunars y Abyssals
de nivel Celestial y los Dragon Bloodeds son los unicos Terrestrial. Los Celestial
Exalteds son un nmero definido y no se crean ms sino hasta cuando uno muere
para que otro mortal exalte. En cambio los Terrestrial Exalteds si pasan la
Exaltacin a sus hijos a traves de generaciones y por ende son mayor numero que
los Celestes.
Aproximadamente el numero de Exalteds [en metajuego] que existen: 100 Solars,
200 Lunars, 100 Siderials, 50 Abyssals, 50 Infernals, 100,000 Terrestrials, 500,000
god-blooded y miles de millones de humanos. (algunos humanos con mutaciones
del Wyld o son Heroic Mortals)
fantasma alma inmortal que sigue en el mundo de los vivos, por lo general de
forma inmaterial aferrandose a sus fetters o situaciones que le dieron muerte y
pertenece a la Burocracia de los Muertos en Stygia. Poseen Charms, Artefactos e
inclusive algunos pueden usar Necromancy.
undead cuerpo reanimado por essence negativa en shadowlands, por Charms,
Artifacts, Sorcery o Necromancy. la mayor parte del tiempo no tienen conciencia y
son controlados por alguien mas. Sin embargo varios de ellos si tienen conciencia y
poseen poderes conocidos como Arcanos y su magia es conocida como
Necromancy.

Locaciones Sobrenaturales
Malfeas Prisin creada en el cuerpo del Demonio ms vasto donde estan
encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades todos los Primordials
derrotados en la Guerra Santa. En el centro de Malfeas arde su Alma-fetich que es
el Sol Verde Ligier, Demonio del Segundo Circulo, el Forjador Invicto de maravillas
enfermas. Malfeas est encerrado fuera de la Creacin en Elsewhere. Aun cuando
Malfeas no puede entrar en la Creacion, hay grietas en la prision por donde los
Demonios del Primer Circulo pueden cruzar con hechizos complejos realizados por
humanos, Exalteds y algunos dioses. Sobretodo en Calibration es cuando esas
puertas se abren completamente y Malfeas se puede en teoria manifiestar en la
Creacion. Solo los Demonios del Tercer Circulo no pueden abandonar la prision mas
que con los hechizos mas poderosos reservados unicamente para los Solar
Exalteds.
Malfean Nombre dado a los Primordials vencidos en la Guerra Santa. Como los
Malfeans no pueden morir se encuentran en estado de muerte perpetua sin fin y
con semiconscientes durmiendo en el corazon del Labyrinth donde pulsa la fuerza
de destruccion ms poderosa de la Creacion, el Oblivion.
Oblivion Energa de entropa generada como respuesta a la muerte de los
Primordials. Se desconoce que es en si mas que un balance generado para destruir
lo que no debe ser. Se rumora tambien que tiene consciencia y voluntad que ejerce
a traves de sus acolitos los Neverborn, los Dreadwrights, los Deathlords y los
Abyssal Exalteds.

Underworld Espacio de muerte y destruccin en Elsewhere creado cuando el


primer Primordial fue vencido y en teora murio. Al morir se creo el concepto de
muerte y al ser un ente que no puede morir, creo un espacio en Elsewehere donde
la energia de la entropia y la destruccion se comenzo a estancar y condensar. Al
paso de la muerte de varios Primordials este espacio tomo forma propia y se creo el
Underworld como una copia de la Creacion donde los Primordials moririan por el
pulso del Oblivion que duerme en el centro del Underworld. Solo el Oblivion puede
destruir la Creacion y al ser destruida los Primordials vencidos podran volver a vivir
en el Caos perfecto. Los Primordials vencidos reciben el nombre de Malfeans y
desean destruir la Creacion a como de lugar.
shadowland Lugar en la Creacion donde energa necrotica del Underworld se
empalma con la realidad y tie ese espacio con essencia sombra creando una
puerta entre el mundo de los muertos y el de los vivos. De noche la Shadowland se
une completamente al Underworld y de dia se une con la Creacion. Una shadowland
se identifica porque el sitio tiene arboles muertos, el aire es rancio, los cuerpos
abundan, la vegetacion es pobre, la gente es enfermiza y sin animo de mejorar.
Tambien pueden crearse en sitios donde hubo masacres y muertes en masa o se
hicieron rituales para traer la voluntad de los Malfeans a la Creacin.
Yu-Shan La Sagrada Ciudad [tamao identico a la Blessed Isle] que yace en
Elsewhere, fue creada por los Primordials cuando dejaron la Creacion en las manos
de los Celestial Incarna. Ahora despues de la Guerra Santa es habitada por los
Celestial Incarnae y la Burocracia Celestial. Custodiada por los dioses mas
poderosos y donde ahora tambin residen todos los Siderial Exalted, la Burocracia
Celestial y el Loom of Fate. La Ciudad es la encarnacion de la perfeccion y ostentosa
sin limites que solo los Dioses pueden crear y es un remanente unico de como era
la vida en la legendaria Primera Era.
Elsewehere Espacio sin descripcin que existe paralelo a la realidad. Nadie sabe
como fue creado o como es que existe, solo que se puede accesar con ciertos
Charms, Sorceries y efectos de artefactos. Elsewhere es un espacio vacio, eterno y
sin realidad en si. Es como el patio trasero de la realidad que no ha sido creado. Es
diferente del Wyld porque el Wyld es posibilidad de todo y Elsewhere es estabilidad
en un espacio blanco.

Essence
Essence Energa primaria de lo que todo est conformado, fuente de vida y de
mgia. Todo tiene essence y esta conformado por essence. Es la energia perfecta
que proviene del Caos mismo y fue dada forma por la voluntad y el poder infinito de
los Primordials. El essence contiene todo tipo de energia y es la base de todo. Es el
bloque primario de creacion perfecta.
Dragon Lines Corrientes naturales de la Creacin por donde fluye el essence que
da vida.

Dragon Nest o Demesne Nexo donde convergen dos o ms Dragon Lines de


una o varios tipos de energa.
Manse Estructura de poder creada sobre un Dragon Nest para controlar esa
energa y enfocarla. Las Manses son por lo general edificios como escuelas,
bibliotecas, spas, residencias, aeropuertos, ateliers, catedrales, graneros y lo que
sea acorde al essence del Dragon Nest. En la Primera Era las Manses eran de
calidad suprema, hoy en dia en la Segunda Era muchas Manses no tienen mas
utilidad que crear una Hearthstone.
Hearthstones Essence solidificada por una Manse que da poderes y une un
usuario con la Manse. Tiene que ser puesta en un artefacto creado con material
magico para que pueda ser utilizada apropiadamente. Cada hearthstone es
diferente y tiene que ser creada cuando se construye una Manse. Dentro de la
Manse hay un cuarto conocido como el Hearthstone Room donde se enfoca todo el
essence en un recipiente hecho de uno de los materiales magicos y que creara la
hearthstone al paso de unas semanas.
essence channeler/wielder Todo aquel que es capaz de maipular el essence es
un essence channeler o wielder. Puede ser un humano, animal o planta que tenga la
capacidad ya sea por evolucion natural, por encantamiento magico, por mutacion
del Wyld o por algun artefacto, para manipular y enteder el essence de forma
natural e involuntaria. Un essence channeler puede ser un thaumaturge, un
awakened animal, un fae touched o inclusive una maquina inteligente o un animal
geneticamente tratado. Por obviedad los Celestial Incarnae, los Yozi, los Malfeans,
los Fair Folks, los Exalteds, los God-Blooded, los dioses y elementales son essence
wielders.
mote La unidad mas pequea e indivisible en que el essence pudo cuantificarse
durante la Primera Edad con el desarrollo de ciencias avanzadas. Todos los efectos
de Charms, Sorceries, Artefactos y habilidades sobrehumanas requieren un gasto
de motes de essence. Inclusive algunos efectos pueden permanecer activos
mientras se mantenga commited cierto numero de motes por parte de un essencechanneler. Son como "Magic Points".
personal essence Reserva de motes intrinseca de cada persona, animal o cosa.
por lo general y por regla un mortal tiene un numero de motes igual a sus health
levels. Una estructura por lo general tiene igual motes a su structure levels. En el
caso de los essence wielders este tipo de essence no permea el anima cuando es
usada, por lo que los efectos de usar este essence no son Obvios ni Visibles a los
demas.
periphereal essence Reserva de motes alrededor de cada persona, animal o
cosa. por lo general el numero varia en muchos casos. Por regla las cosas
inanimadas no pueden tener un periphereal essence. Cuando este tipo de energia
es usada, los efectos permean y pasan al anima del que usa este essence, haciendo
que sus efectos sean Obvios y Evidentes a los demas.

commited essence Motes dedicados a mantener el efecto de un Charm, Sorcery


o Attunement de un artefacto, hearthstone o Manse. Energia necesaria para
mantener un efecto activo. Se pueden remover motes commited a voluntad sin
importar la distancia.
anima Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se
usa periphereal essence el anima se vuelve visible. En el caso de los Exalteds es
una representacion de su naturaleza. Los Solars por lo general expresan imagenes
de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunars expresan imagenes
totemicas antropomorficas; los Siderials solo expresan el color de su Maiden como
luz celeste; los Abyssals manchan y corrompen con imagenes legendarias de
muerte y destruccion; los Terrestrial evocan el elemento del cual pertenecen; los
god-blooded no tienen representacion; los dioses, los Dioses, elementales,
demonios, fantasmas y demas cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen
mas control sobre su essence y su anima no es tan impactante como la de los
Exalteds.

Charms, Combos, Thaumaturgy y Sorcery


Charm Forma bsica y natural de manipulacin de Essence (y motes) enfocada
atravs de habilidades creando efectos ligeramente magicos o manifestaciones
sobrentaurales ya en niveles altos. Cada Charm hace un efecto estatico, pero se
pueden desarrollar o aprender nuevos a travez de experiencia, sabiduria,
entrenamiento y experimentacion. Los Charms son expresiones inherentes de todos
los essence wielders. Los Charms mas basicos son conocidos como Excellencies y se
aplican para todas las habilidades conocidas. Los Excellencies pueden mejorar la
pericia del usuario (comprar dados), pueden hacer que sea automatico su
implementacion (comprar exitos) o inclusive le permite cambiar un posible error en
el uso de su habilidad (rerolls). Por regla los Charms solo se pueden usar una vez
por turno. Se categorizan en: Simples (toma toda una accion su uso),
Supplementales (requiere de una accion para poder usarse), Reflexive (se pueden
usar en cualquier momento) y Extra Actions (permite tener mas de una sola accion
sin perder defensa o certeza). Tienen requerimientos para aprenderse como cierto
nivel en la habilidad, cierta capacidad de uso de essence y en varios casos tienen
otros Charms como prerequisitos para evolucionar su uso. Asi mismo tienen
diferentes duraciones que van desde Instant, ticks, actions, scene y pueden llegar
hasta Indefinidos o Permanentes.
Combo Activacin de dos o ms Charms en el mismo tick. Normalmente solo se
usa uno. Desarrollar un Combo requiere de tiempo, experiencia, practica y de
muchos fallos antes de pulir el poder invocar mas de un Charm por turno. Usar un
Combo requiere de enfoque de voluntad y siempre tienen un uso Obvio si se desea.
Gasta 1 punto de Willpower temporal cuando se enciende el Combo.
Thaumaturgy, Science y Procedures mgia mortal y basica que todos los
pueden aprender y que ayuda en algunas cosas como crear tonicos de salud,de
amor, mejorar gestaciones, unguentos, polvos, armas exoticas, pulir armaduras y
facilitar el trabajo de muchas habilidades basicas y mundanas. Thaumaturgy es el

termino del uso de magia que se enfoca a traves de aprender Ciencias como
especializaciones genericas donde se puede experimentar y crear efectos poderosos
pero lleva tiempo o tambien se pueden aprender Procedures que solo son hechizos
estaticos y definidos faciles de aprender.
Sorcery y Necromancy Forma elegante y perfecccionada de manipulacion de
Essence y de la realidad como tal. El Sorcery es la manipulacion de la energia de la
Creacion misma, algunos sabios rumoran que no es una forma natural de controlar
el essence puesto que no existe un dios de la magia como tal y ven el Sorcery como
algo no natural. Sin embargo el poder del Sorcery y del Necromancy sobrepasa el
poder del Thaumaturgy diez veces mas. y su poder aun cuando es muy especifico
es mas duradero, mas vasto y dura mucho mas tiempo. Necromancy es el uso de
essence del Underworld para fines de muerte, destruccion y todo lo relacionado con
muerte, fantasmas, undeads, huesos, sangre.

Artifact, Artifice y Magic Crafts


Magical Material Material mundano que a traves de procesos magicos,
alquemicos, forjas especiales y herramientas unicas pueden transmutar oro en
orichalcum, plata en moonsilver, acero y almas en soulsteel, diamante en adamant,
rocas en jade y residuos de dioses en starmetal. Estos materiales magicos tienen
resonancia especifica con cada Exalted. Orichalcum para los Solar Exalteds,
Moonsilver para los Lunar Exalteds, Soulsteel para los Abyssal Exalteds, Starmetal
para los Siderial Exalteds y Jade para los Dragon Blooded.
Artifact Objeto magico conformado de piezas mundanas con capacidades
sobrenaturales obtenidas de la Creacion, el Wyld o inclusive de Malfeas, el
Underworld o Yu-Shan. Forjado con el Craft de Fuego y tratado de forma
rudimentaria para amplificar los poderes naturales del objeto y formar un artefacto
que no necesita de mantenimiento y que por lo general sobresale en un solo
aspecto de lo que el Artifice puede crear. Como crear bloques de Jade que
estabilizan una zona, bracers que amplifican el poder marcial,
Artifice Objeto magico creado a partir de la ciencia de Craft (magitech) donde se
elabora el artifice a partir de piezas pequeas que unidas producen efectos como
artefactos, mas sin embargo necesitan de mantenimiento y son mas fragiles y
susceptibles a ser destruidas por ataques sobrenaturales o a descomponerse con el
tiempo. Sin embargo posee varias habilidades o poderes que funcionan a la vez
dentro de un diseo previo.
Craft (Magitech) Ciencia de la Primera Era para construir objetos magicos de
Artifice basados en formulas de investigacion, redes de sistemas, canalizacion del
essence, circuitos integrados, inteligencia artificial, nodos de energia, etc..
Craft (Genesis) Ciencia de la Primera Era para manipular codigos geneticos y
desarrollar nuevas especies o mutar las existentens en nuevas subespecies
completamente funcionales.

Eventos Importantes
The Sacred War La Primera Guerra donde los Dioses Celestiales se levantaron
contra sus creadores los Primordials. Al haber sido creados por los Primordials, los
Dioses no pudieron levantar un dedo contra ellos y tuvieron que recurrir a crear a
los Exalteds, ensearles Charms, usar el Essence, manejar el Sorcery, darles los
secretos de la forja de los Magical Materials y entonces derrocaron a los Primordials
de Yu-Shan. Matando varios y creando asi el Underworld y encerrando a los que se
rindieron en Malfeas. Los Dioses cedieron la Creacion a los Exalteds y ellos se
mudaron a Yu-Shan a jugar los Games of Divinity.
The Golden Age Epoca del tiempo que duro miles de aos en perfecta armonia
bajo el liderazgo de los Solar Exalteds, asistidos por sus generales los Lunar
Exalteds, acosejados por sus Viziers los Siderials Exalteds y llevados a cabo por sus
fieles guerreros los Dragon Bloodeds. En esta epoca se desarrollo el Artifice, los
Artifacts, las Manses Catedrales, los Hechizos de niveles Terrestres, Celestes y
Solars, se crearon nueva especies, se expandio el territorio de la Creacion sobre el
Wyld al triple, se unieron los pueblos en armonia, la tecnologia avanzo y ayudo a la
vida diaria, los dioses y su Burocracia eran simplemente Perfectos. Todo era
armonia, perfeccion y sobretodo paz.
The Great Curse [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted].
Los Primordials al ser vencidos, lanzaron una maldicion tan grande que afecto a la
misma Creacion. Sin embargo los Dioses estaban protegidos para esto, mas no sus
fieles servidores los Exalteds, los cuales sufrieron los efectos de esta maldicion que
germinaria poco a poco al paso de los siglos. Los Solars y los Lunars son afectados
por una de sus Virtudes y la llevan al extremo sin importar las consecuencias de sus
actos como destruir ciudades enteras, experimentar con humanos, fornicar con
demonios, desacrar viviendas, torturar con magia y levantar muertos para cumplir
caprichos. Los Siderials son afectados en su orgullo y en su hubris al creer que solo
ellos pueden hacer las cosas bien al dirigir sin preguntar e imponer su voluntad
ante quien sea y los Dragon Blooded manifiestan su afinidad destructiva de acuerdo
a su elemento cuando son llevados a decisiones o situaciones extremas.
The Falling [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted]. El
comienzo de la caida de la Primera Edad, de la Golden Age. Marcado por excesos,
abusos y negligencias por parte de los Celestial Exalteds cuyo poder no tenia rival.
The Usurpation [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted].
Los Siderials previeron el futuro de la Creacion y tomaron la decision de destruir a
los Solar Exalteds y a sus consortes los Lunar Exalteds. A traves de los Dragon
Bloodeds, del Astrology y de sus poderosos Siderial Martial Arts, masacraron a los
Solars y a los Lunars. Removiendolos del poder, catalogandolos como Anathemas y
enemigos de la Creacion y posicionando a los Dragon Blooded como los Principes de
la Creacion y Herederos de los Dragones Elementales bajo la consagracion de la
Orden Inmaculada.

The Great Contagion Peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin de la


Creacion al final de la Primera Era, incluyendo dioses, Dioses, elementales y
Exalteds. Muchos sabios dicen que este evento marco el fin de la Primera Edad. La
gente que murio creo shadowlands donde los muertos podian manifestarse, donde
el Underworld puso su essencia en la Creacion y donde los Deathlords con sus
DeathKnights aparecieron para venerar a los muertos y para dedicar todo al
Oblivion.
The Great Invasion Inmediatamente despues del Great Contagion, las fuerzas
de los Fair Folks invadieron la Creacion. Destruyendo la realidad y sumiendola de
nuevo en el Caos Perfecto que es el Wyld. Esta invasion destruyo una tercera parte
de lo que antes era la Creacion en la Primera Era, reduciendo su tamao a lo que es
en la actualidad.
The Scarlet War Posible guerra interna entre las Casas de la Dinastia Escarlata.
Debido a que la Emperatriz Escarlata desaparecio hace 5 aos sin dejar heredero o
instrucciones en caso de su desaparicion, las 11 Casas Reales se pelean el Trono
Imperial y por ende el control de toda la Creacion como Soberanos Supremos. La
Scarlet War seria exclusivamente dentro de los Dragon Bloodeds aunque cuentan
con apoyo sobreanatural en algunas instancias. Esta guerra definiria que pasa con
la Creacion.

Sistema de Juego
normal action Accion que se hace de inmediato sin que tenga que pasar un
lapso de tiempo previo a la realizacion de la misma. Por lo general la accion se
realiza en un segundo o tick y se hace un tiro de dados conocido como dice roll o
dice pool para determinar si la accion es exitosa, se falla o se hace botch. Se
pueden realizar varias acciones en un tick si se realiza un flurry donde cada accion
reduce tanto el numero de dados de las acciones como el DV del personaje.
dramatic ation Accion que se realiza al final de una cantidad de tiempo dedicada
antes de efectuar un tiro de dados para determinar si la accion es exitosa, se falla o
se hace un botch.
dice pool Agrupacin de dados de 10 que sumen un attributo mas una habilidad,
virtudes, willpower o combinaciones segun las reglas o el Storyteller lo indique.
bonus dice Dados adicionales al dice pool que pueden ser ganados por stunts,
Charms, canalizar Virtudes, excelente calidad de un objeto, tomar tiempo adicional,
etc..
internal penalties Dados que se restan del dice pool que puede ser por heridas
internas, efectos de venenos o enfermedades, penalizacion de multiples acciones,
Charms, Sorceries entre otras.
external penalties Exitos que se quitan del resultado final de un tiro de dados.
Esto puede suceder por efectos externos al personaje como la Defensa de un

enemigo, efectos del medio ambiente y Charms entre otras.


stunt Descripcin narrativa de los personajes y del storyteller para adjudicar
beneficios a una accin que se traducen en dados adicionales como bonus dice. Sin
embargo estos bonus dice son independientedes de limitantes por Charms y dan un
beneficio adicional de recuperar motes gastadas, puntos de willpower gastados e
inclusive de ganar puntos adicionales de experience si la accion para la cual fueron
dados es exitosa.
Target Number En todo el juego de Exalted el target number es el numero
minimo que tiene que salir en un dado para que sea considerado un Exito o
Success. Este numero es 7. Lo cual significa que en un dado de 10, el 7, 8, 9 y 10
son considerados Exitos o Successes. Muy pocas cosas en el juego pueden
aumentar o disminuir el Target Number.
Rule of 10 Solo para los essence wielders un 10 cuenta como dos Exitos o
Successes.
Difficulty Cada accion requiere un minimo de Exitos para que la accion sea
exitosa. Por lo general con un solo exito es mas que suficiente, pero en algunos
casos puede variar de 2 a 5 exitos por tiro. Por ejemplo: Si una accion es dificultad
3, se necesitan 3 exitos (osea numeros en un dado que sean 7, 8, 9 o 10) para que
la accion sea exitosa. Un exito o dos no son suficientes y por lo mismo falla la
accion.
Failure Cuando no se juntan los exitos de la dificultad, la accion falla y por lo
tanto sucede algun infortunio.
Botch Si en caso extremo, en un tiro no solo es un failure sin exitos Y ademas
sale uno o mas 1s, la accion falla de la forma mas desagradable posible. Es un fallo
extremo. Donde el personaje logra lo opuesto a lo deseado como hacerce dao,
caer el un momento dramatico o afectar a algun inocente que protegia o algo
similar.

Combate
Join Battle Action Iniciativa para entrar en un combate o unirse a uno en
proceso.
Join Debate Action Iniciativa para entrar en un combate social o unirse a uno
en proceso.
Join War Action Iniciativa para entrar en Mass Combat o unierse a uno en
proceso.
short tick Segundo de combate que pasa entre accion y accion. Se usa en
Battles.

long tick Minuto de combate. Se usa por lo general en Debates y War.


Physical Dodge DV Numero fijo que representa una defensa activa que el
agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al
defensor de forma fisica. Este es un Defense Value fsico basado en esquivar
completamente un ataque con [(Dexterity + Dodge + Essence) / 2]
Physical Parry DV Numero fijo que representa una defensa activa que el
agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al
defensor de forma fisica. Este es un Defense Value fsico basado en bloquear o
interceptar un ataque con [(Dexterity + Melee o Martial Arts + Defense de arma o
maniobra) / 2].
Mental Dodge DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor
debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al
defensor de forma social o mental. Este es un Defense Value mental basado en
resistir un ataque mental o social con [(Integrity + Willpower + Essence) / 2]
Mental Parry DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor
debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al
defensor. de forma social o mental. Este es un Defense Value social basado en
defender un ataque mental o social con pericia. [Charisma o Manipulation +
Socialize, Performance, Presence, Investigation + Maniobra]
speed Velocidad de una accin durante el tick que le toca actuar a un personaje
para determinar cuando le vuelve a tocar a cada personaje actuar de nuevo. Cada
accion, reaccion y evento tiene diferentes niveles de Speed.
accuracy Incremento o decremento al dice pool para atacar con un arma o
desarmado. Depende de la calidad del arma, de lo agil que sea y de factores de
combate. Cada arma o accion posee un bono de accuracy, generalmente es de 0.
damage Base de dao causado por un arma o una maniobra de combate. Se usa
para calcular el raw damage. Puede ser Bashing, Lethal o Aggravated.
defense Algunas armas poseen incrementos o decrementos para defensa que se
aplica a la formula con la que se obtiene el Parry DV.
rate Nmero de ataques que un arma puede hacer por tick realizanado un flurry
sin ayuda de Charms al dividir el dice pool.
range Distancia que un arma de rango puede llegar sin ayuda de Charms.
Tags Algunas armas tienen usos especiales que vienen dentro de sus
descripciones. Como Overwhelming, Piercing, Two Handed, Flame, Aggravated, Bow
Type, etc..
raw damage Dao potencial de un ataque calculado por medio de sumar el

Strength, mas el bono de Damage que tiene un arma, mas el bono de Damage que
tenga una maniobra, mas los exitos en el ataque que sobre pasen el la defensa del
DV.
Hardness Tipo de defensa sobrenatural donde si el raw damage no es mayor a
este numero de hardness, el ataque simplemente se ignora y no procede dao
alguno agilizando y salvando la vida de quien posee alguna armadura o habilidad
que otorge hardness.
soak Defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el dao. El valor de
soak se resta al raw damage, el numero que sobre de esto se tira y cada exito se
aplica como dao directo. En caso que el soak sea mayor que el raw damage, el
atacante puede tirar minimo un numero de dados igual a su Essence. Siempre tira
minimo su Essence si un ataque fisico es exitoso al sobrepasar el DV.
Dao Bashing Dao causado por ataques blunt o no ofensivos. Aquellos que no
dejan marca o desangran. Por lo general toma unas horas curar cada nivel de dao
bashing sin ayuda medica o de Charms o hechizos.
Dao Lethal Dao causado por ataques punzocortantes que rompen, desgarran,
exponen y destruyen al oponente generalmente haciendole heridas mortales que
pueden llevarlo a al muerte. Por lo general toma dias curar una herida de esta
indole, puede infectarse, amputarse e inclusive perderse la parte herida. Tambien
puede sufrir desangrarse.
Dao Aggravated Dao extremo donde el tejido es irreparable, desintegrado o
cercenado en totalidad. Este tipo de dao es muy raro ya que solo puede ser
defendido con armaduras o efectos sobrenaturales. El dao causado por Aggravated
no puede ser curado de ninguna forma mas que con el tiempo normal de curacion
que tienen los mortales.
Health Levels Niveles de vida. Como sus hit points. Todo ser humano tiene 7
health levels. Mientras mas avanza el dao se aplican penalties internos a los dice
pools y se reduce el DV y el movimiento del personaje de acuerdo al grado de
heridas. 0 /-1 /-2 y -5. Un personaje que sufra todos sus health levels con dao
bashing cae inconsciente. Si el dao es letal o aggravated y se llena todo el track de
health levels el personaje esta muerto.
Bonus points Puntos bonus para creacion de personaje. Ver costos en el libro.
Experience Points Cada personaje se desarrolla aun mas cuando aprende algo
en la aventura. Esta forma de aprender son los experience points y estos se
cambian por puntos de personaje. Cada aspecto del personaje se puede desarrollar
cuando se juntan cierta cantidad de puntos de experiencia y se canjean para
comprar un punto permanente en la hoja, asi como Charms, Combos, Sorceries,
Backgrounds, etc. Ver costos en el libro.

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