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UNIDAD III

Metodologías Agile - SCRUM

Unidad III – Metodologías Agile


Estimaciones

¿Cuánto tiempo nos va a llevar esto?


¿Cuánto va a salir?

Unidad III – Metodologías Agile


Estimaciones

La estimación la lleva a cabo el equipo…. todo el equipo!

La estimación NO la realiza el Cliente/Product Owner, por que no es él quien


se va a “meter mano” y luchar por cumplir con unas fechas, si no que lo
hará todo el equipo Scrum (Product Owner, Scrum Máster y Development
Team), de esta forma conseguimos: Reforzar el compromiso de todo el equipo
respecto a las fechas que dan al cliente, reforzar la implicación que cada
miembro del equipo siente hacia el otro y hacer que todos se sientan
escuchados.

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Planificación del Proyecto

El primer paso en la estimación y planificación ágil es la creación del Product


backlog, que como sabemos, para trabajar deberemos dividir en Objetivos.

Estos los veremos como historias de usuario (user stories), donde cada historia
es un requerimiento de nuestro proyecto, visto desde el punto de vista de un
usuario(stakeholder o cliente).
Se escriben con el siguiente formato:

Ejemplo: “Como cliente del supermercado, quiero pedir


online para poder tener tiempo de ir al gimnasio”

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Unidades de Estimación
¿Que unidades utilizamos para las estimaciones?
La estimación se puede realizar utilizando alguna de las siguientes unidades:

Los “Días ideales”: o días necesarios para que el equipo pueda completar
un objetivo, sin considerar interrupciones. Para pasar esta unidad a días
reales, se suele aplicar un factor de corrección (oscila entre 60 % al 70 % de
dedicación real), y sumar además un extra de tiempo por imprevistos.

Puntos de “historia de usuario”: la complejidad técnica que tiene cada


historia de usuario o PBI, o el peso estratégico o comercial que tiene la
misma y que influye de forma directa en el tiempo que vamos a precisar en
realizar la iteración.

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Planning Pocker
La técnica de Planning Poker permite hacer una estimación inicial del rápida y
segura del proyecto, puesto que todos los miembros del equipo comparten en
“cada mano” sus diferentes informaciones y expresan su opinión sin sentirse
condicionados por el resto, siendo un proceso iterativo.

Cada número significa un peso /complejidad / esfuerzo necesarios para


completar un objetivo o historia de usuario. La numeración de las cartas está
basada en la sucesión de Fibonacci, en la que la distancia entre los números
crece a medida que estos se hacen mayores.

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Planning Pocker – Como Funciona?
• El Product Owner lee un objetivo (historia de usuario escrita en una tarjeta, tipo el
post-it que vimos arriba).

• El equipo le hace preguntas para entender por qué la ha leído y las respuestas
quedarán anotadas como detalles del objetivo.

• Cada miembro del equipo piensa en el esfuerzo necesario para completar el


objetivo, y todos muestran sus cartas (tarjetas) simultáneamente (de esta forma
no existe un condicionamiento por las opiniones de otros).

• Aquellos cuyas estimaciones se alejen más de las de los demás, explican el por
qué de su decisión (si es una estimación más baja, es posible que sepan una
manera sencilla de resolver el problema o bien hayan visto algo parecido en otro
proceso anterior. Si es más alta es posible que hayan pensado en algún problema
en el que nadie más ha pensado).

• El equipo vuelve a votar, hasta que alcanza un acuerdo.


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Modelo Canvas
Es una herramienta que permite crear y definir modelos de negocio
innovadores, atacando las áreas de clientes, oferta, viabilidad
económica e infraestructura, en un cuadro dividido en 9 partes.

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Modelo Canvas

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Ejemplo Modelo Canvas

https://www.youtube.com/watch?v=oC_SGsBaIIE

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PREGUNTAS ?

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