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INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 3
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................... 24
Dentro de los aspectos más importantes de las metodologías ágiles se encuentran los roles, los
procesos (donde destacan planificación, desarrollo y reuniones) y los conceptos generales.
Recordamos que en SCRUM, todos los requerimientos que define un cliente en un momento en
particular para construir un producto final, se agrupan en el Product Backlog. Si el cliente
detecta que necesita nuevos requisitos según avanza el desarrollo del proyecto, se van
añadiendo al Product Backlog, haciendo que éste, sea dinámico.
En XP, el concepto de Historia de Usuario, también hace referencia a los requisitos que el cliente
quiere que se implementen en el producto final, y, cuyo dinamismo dentro de la metodología,
fomenta que, se indique cada periodo temporal definido, generalmente en un número pequeño
de semanas, en qué Historias debe el equipo trabajar, completando en todo momento el análisis
previo, el diseño sobre el análisis realizado, el desarrollo y las pruebas.
Incluso este tablero Kanban, en algunas organizaciones, se divide en un número más detallado
de columnas, incluyendo, IDEAS/TAREAS POR HACER/TAREAS EN PROGRESO (EN DESARROLLO,
EN PRUEBAS), TAREAS HECHAS (EN VALIDACIÓN, VALIDADAS).
Las tareas, van pasando de una columna a otra según va avanzando el proyecto.
Las Historias de Usuario o tareas, en resumen, son una descripción sencilla y resumida de un
requerimiento o requisito en el lenguaje del cliente.
Una Historia de Usuario debe tener las siguientes características según el método INVEST:
V: Valuable (Valiosa): debe conllevar un aporte significativo de valor para el cliente y para
el negocio.
Una vez definidas e identificadas las Historias de Usuario, se debe estimar el esfuerzo para
poder completarlas y priorizarlas, manteniendo la lógica dentro del desarrollo del producto o
solución. Es decir, se debe conseguir el equilibrio de satisfacer las necesidades de priorización
marcadas por el cliente, con la ejecución en una línea temporal lógica y acorde a una estimación
realista de los esfuerzos identificados.
En Metodologías Ágiles, para poder priorizar las tareas o Historias de Usuario, existe el concepto
de Valor de Negocio (sus siglas en inglés BV), y para poder estimar el esfuerzo de las Historias
de Usuario, existe el concepto de Puntos de Historia (SP en sus siglas en inglés).
El Valor de Negocio, permite conocer la prioridad que le asigna a cada tarea o Historia de
Usuario el cliente final. Si el cliente no realiza esta priorización de manera clara, será el propio
equipo de trabajo el que deba hacerlo mediantes técnicas que se verán a lo largo del desarrollo
del presente tema.
Los Puntos de Historia representan el esfuerzo que se estima para realizar una Historia de
Usuario o tarea en particular, teniendo en cuenta:
Por lo general, los Puntos de Historia son medidas propias de cada equipo, y no suelen ser
utilizadas para comparar entre diferentes equipos.
Por ejemplo: si una persona de un equipo realiza una historia de usuario en particular que
consiste en desarrollar parte de una aplicación, al realizarla otro miembro de otro equipo, puede
encontrarse con una incertidumbre distinta, ya que la velocidad de desarrollo y la experiencia
de cada uno será distinta.
Actualmente, existen 2 tendencias para poder medir el progreso en marcos de trabajo ágil:
1. Tomar decisiones.
2. Asignar recursos
3. Realizar una planificación temporal de versiones de un determinado producto.
4. Elaborar presupuestos
Los Puntos de Historia no proporcionan una medida absoluta exacta del tamaño de una tarea o
Historia de Usuario, sino su tamaño relativo a otras tareas o Historias de Usuario. Tampoco
miden tiempo, sino tamaño relativo.
No hay una relación única lineal entre el tamaño de los puntos de historia de una tarea o
Historia de Usuario y su duración en tiempo de ejecución, ya que este último, depende de varios
factores, como son: tamaño en cuanto a volumen de trabajo en particular, número de personas
que la ejecutan, experiencia de las propias personas, volumen de trabajo que manejan y,
aspectos incluso emocionales de los profesionales que la realizan como son intuición,
creatividad o incluso la motivación.
¿Se podría atender a realizar estimaciones para la ejecución de proyectos con tamaños
absolutos? La realidad es que sí, no obstante, se utilizarían otros conceptos denominados
Puntos Función, y que están más orientados al desarrollo de software.
A continuación, se exponen las técnicas de estimación más habituales para establecer el valor
de los Puntos de Historia de las Historias de Usuario:
Desarrollo de la técnica: El equipo de trabajo se reúne con el fin de poder dar un valor de Puntos
de Historia a cada Historia de Usuario o tarea, usando el concepto comentado anteriormente de
que no hay una relación lineal, y por ello los saltos entre las tareas con menores valores es más
corto que los más grandes. Es decir, la relación de estimación de una Historia de Usuario o
Sino que la relación cumple la serie de Fibonacci, con el fin de que se pueda representar la
diferencia entre saltos entre la dificultad, incertidumbre y volumen para los Puntos de Historia
de unas tareas y otras, y con valores acotados hasta un máximo valor:
En la reunión se deben repasar cada una de las Historias de Usuario, y se va dando un valor por
cada miembro, y, si hay mucha diferencia de criterios, se debe alcanzar un consenso entre
todos los miembros del equipo, justificando cada uno su posición, con el fin de dar valor de
Puntos de Historia único a cada Historia de Usuario.
Esta técnica, permite evitar el valor sesgado que pueda dar cada miembro del equipo teniendo
en cuenta experiencias o estimaciones previas realizadas de manera individualizada. Es decir,
un miembro del equipo puede poseer demasiada información previa, que pueda viciar una
decisión de la estimación de una tarea para todo el equipo.
Es importante destacar que, las cifras de la serie de Fibonacci que expone cada miembro del
equipo para cada Historia de Usuario o tarea, se deben plantear de manera simultánea para que
cada persona del equipo pueda pensar de manera independiente en base a su revisión personal.
Esta tarea es mucho más sencilla realizarla con estos valores que con una serie lineal. En el
https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/why-the-fibonacci-sequence-works-well-for-estimat
ing
Resultados alcanzados: consenso total entre los miembros del equipo dando valores de Puntos
de Historia a cada Historia de Usuario con valores relativos no lineales. Transmisión de
información al cliente, de los valores de cara tarea.
Planning Poker
El concepto es el mismo que el anterior, tipificando los valores de la serie de Fibonacci en una
baraja de cartas, más distintos símbolos adicionales que se verán a continuación, y que se
reparte a cada miembro del equipo.
Se realiza una reunión del equipo de trabajo para poder estimar los Puntos de Historia de las
Historias de Usuario en base al siguiente procedimiento:
Uno de los miembros del equipo hace las labores de facilitador, exponiendo el conjunto de
Historias de Usuario a estimar y el valor de medida que se determina, que por lo general, son
Puntos de Historia.
Se recomienda en todo momento tener un tiempo para cada una de las tareas o Historias de
Usuario con el fin de que no se alargue indefinidamente.
1. Tras exponer el conjunto de todas ellas, se comienzan a revisar una a una. El facilitador
expone la primera, con todos los datos que tiene sobre ella, y los miembros del equipo
pueden realizar preguntas sobre la misma y realizar una breve discusión para lograr una
mayor claridad en la exposición.
Una vez conociendo los Puntos de Historia de todas las Historias de Usuario, se deben priorizar
según las necesidades del cliente para su posterior ordenación en iteraciones a desarrollar.
Cada carta de la baraja tiene un número de la serie de Fibonacci acotado hasta un cierto
valor.
Como aspectos diferenciales más importantes, con respecto a Fibonacci, se incluye el valor de
infinito en una de las cartas, simulando que esa tarea es demasiado grande y el equipo
considera que no se puede realizar o que incluso se debe valorar la segmentación de la misma.
Además, se incluye el valor de 0 puede significar que el trabajo ya está realizado o que el
esfuerzo es muy liviano para poder tenerlo en cuenta, y el valor de ½, que igualmente supone
tareas cuyo desarrollo supone un esfuerzo ínfimo y sin apenas incertidumbre.
Además, también se tienen cartas con símbolos que el equipo puede extraer y que
suponen una diferencia con respecto a la técnica anterior:
La carta con el símbolo “?” sugiere una incertidumbre completa y que no se es capaz de
dar un valor.
Resultados alcanzados: son mejoradas con respecto a los obtenidos con la aplicación de la serie
de Fibonacci, permitiendo exponer una serie de símbolos que incluyen la posibilidad de
trasladar incertidumbre al equipo de trabajo, o necesidad de descanso que permita no hacer
estimaciones que se dejen llevar por el deseo de finalización temprana.
Es una técnica usada en metodologías ágiles para estimar el tamaño relativo de tareas o
Historia de Usuario, utilizando por analogía las tallas de las camisetas.
Una XS representa una Historia de Usuario muy pequeña, y una XXL será la más grande.
Se suele utilizar para equipos de trabajo menos maduros en el uso de metodologías ágiles, y
facilita su transmisión desde el equipo de trabajo al cliente, a través del enlace (en SCRUM sería
el Product Owner). Con esta técnica, el cliente puede imaginar qué supone una tarea de un
tamaño u otro por analogía de manera cualitativa.
No obstante, este método no está muy extendido por lo que realizar comparativas por analogía,
aunque ya de por sí, es complejo en las metodologías ágiles porque no hay 2 equipos de trabajo
iguales, el uso de esta técnica lo descarta del todo.
Por otro lado, esta técnica, puede dar a entender que el incremento pueda ser lineal, ya que se
va subiendo una talla ante dificultad de Historia de Usuario o tarea, cuando la realidad es que
no es así, y precisamente la serie de Fibonacci es la que más se acerca a un valor cuantitativo
de la realidad en el entorno Ágil.
Por otro lado, en entornos profesionales, al transmitir el valor de los trabajos a realizar como
tareas XS, XL o M, aunque puede ser más entendible para los clientes, puede quedar menos
profesional.
Resultados alcanzados: los resultados son menos fiables y robustos que con las técnicas
anteriores, ya que no dan un valor numérico como tal. No obstante, en muchos equipos de
trabajo, se realiza una relación entre las tallas y un valor de la serie de Fibonacci que veíamos
en las técnicas comentadas para facilitar la introducción a los tipos de estimación más comunes
en Metodologías Ágiles.
Este hecho, permite paliar varias de las deficiencias comentadas arriba, y por otro lado, va
introduciendo al equipo a la técnica más comúnmente frecuentada
Además de las ya revisadas, también existen otras posibilidades por analogía a las tallas de
camisetas, y estas, pueden ser razas de perros, como ya en su día Mike Cohn, uno de los
contribuidores más importantes al uso de metodologías ágiles, usó para relativizar los
problemas. Posteriormente, también le daría un valor a cada raza de perro, por lo que era más
fácil exponer valores para cada problema o tarea que se le presentaba.
En las metodologías ágiles, generalmente se utiliza una figura dentro del equipo de trabajo, que
es el facilitador, (por ejemplo, en SCRUM es el conocido como Product Owner), y que permite
hacer de interlocutor con el cliente, para conocer los objetivos principales y sobretodo la
priorización de los mismos.
Es decir, traslada la priorización de las necesidades de negocio al equipo de trabajo, que debe
reflejarla en las Historias de Usuario para, en base al orden marcado por el cliente, alcanzar el
producto final.
En muchas ocasiones, estos objetivos en cuanto a alcance, están parcialmente o poco definidos,
y, por otro lado, en muchos proyectos, esta traducción de necesidades de negocio a épicas,
temas e Historias de Usuario o tareas, no tiene una fácil relación unívoca y se debe aplicar una
lógica técnica en la construcción del producto, que deriva en una priorización propia del equipo
de trabajo.
Realizar un plan de entregas que permita cumplir con uno de los objetivos más
importantes de las metodologías ágiles y es, la entrega continua de producto (Versiones)
Para poder realizar esta priorización durante la ejecución de un proyecto se pueden utilizar
varias técnicas:
Dot Voting
Los participantes realizan una votación sobre la importancia y priorización de diferentes tareas
empleando distintas posibilidades, como por ejemplo, etiquetas con números limitados (del 1 al
5), pegatinas de colores o marcas de bolígrafo realizadas sobre una determinada opción.
La idea es, exponer en un tablón o pizarra las opciones listadas que existen en cuanto a
priorización de tareas, y cada miembro del equipo va incluyendo sus pegatinas, marcas de
bolígrafo (con un máximo permitido) o numeración, en función de su opinión.
Resultados alcanzados: se consigue realizar una priorización de las tareas o Historias de Usuario
en función de la opinión del equipo de trabajo si no se tiene información clara del cliente.
MoSCoW
S: SHOULD HAVE: El producto o servicio debería tener esta característica, que es de alta
prioridad, aunque no completamente imprescindible, pero sí con un valor importante para
el cliente.
C: COULD HAVE: El producto o servicio podría no tener esta característica, deseable por el
cliente, pero no sería necesaria.
Por lo general, el facilitador debería tener un papel importante en esta reunión de priorización,
ya que hace de enlace con el cliente para las dudas que puedan surgir ante cualquier
característica a priorizar.
Resultados alcanzados: se consigue realizar una priorización de las tareas o Historias de Usuario
en función de las características de un producto, la necesidad del cliente y en base a la opinión
del equipo de trabajo.
Modelo de Kano
Esta técnica sirve para mejorar la satisfacción del cliente con el producto que se va a entregar
en base a una relación de 5 características del producto que define el Modelo de Kano:
Ejemplo En los coches podemos verlo en el aire acondicionado o la radio. En los móviles
actuales, que pueda navegar por internet, y que permita la instalación de aplicaciones básicas.
Añadir estas características a los productos no va a sorprender a los clientes, no les causa
satisfacción ni las buscan activamente, pues las dan por incluidas. Si no estuvieran, el cliente se
sorprendería negativamente rechazando el producto.
Características deseadas o lineales: son las que producen mayor agrado al cliente, aunque
no tendrían por qué estar, pero sí es un valor añadido con respecto a los competidores.
Siguiendo con el ejemplo de los coches, podemos ver un factor lineal también en el consumo de
combustible: Muchos consumidores buscan bajos consumos para ahorrar y por conciencia
ecológica, un coche que ofrezca altos consumos será rechazado y los que más bajo consumo
ofrezcan se convertirán automáticamente en el objetivo de estos clientes.
Dentro de los móviles podríamos poner como ejemplo el tamaño de almacenamiento de los
datos o el tamaño de la pantalla
Ejemplos: Los faros LED de los coches: Empezaron siendo un atributo de entusiasmo, los
consumidores no se esperaban este tipo de faros, que consumen menos, duran más e iluminan
mejor. Pero una vez testado su éxito, pronto todas las compañías los añadieron a sus coches,
empezando por las gamas altas, pero paulatinamente bajando a las medias, hasta que se ha
convertido un factor lineal.
Otro ejemplo puede ser la cámara en el frontal de los móviles para “selfies”: Inicialmente
esperamos una cámara en el móvil, pero encontrarse con dos cámaras, facilitando así que
puedas ver cómo quedas en las fotografías fue toda una novedad de impacto. Hoy en día, la
cámara frontal viene prácticamente en todos los móviles del mercado, de esta forma, un factor
que hace tiempo era clasificado como factor de entusiasmo, hoy en día, ha pasado a clasificarse
como un factor básico
Esta priorización, requiere de interactuación constante con el cliente a través del facilitador,
incluso realizando encuestas a varios clientes en función del proyecto a ejecutar, con preguntas
funcionales y disfuncionales, así como conocer la importancia para los propios clientes:
La clasificación del Modelo de Kano en función de las características del producto sigue la
siguiente matriz:
PREGUNTA DISFUNCIONAL
Posteriormente, se debe hacer la relación de las preguntas realizadas con las Historias de
Usuario o tareas planteadas para su priorización.
Resultados alcanzados: igualmente que con el modelo de MoSCoW, se consigue realizar una
priorización de las tareas o Historias de Usuario en función de las características de un producto
y priorizando las necesidades del cliente, aunque en este caso, ahonda y estudia de una manera
más exhaustiva estas necesidades con respecto a MoSCoW. Es decir, pone de lleno el foco en la
priorización realizada por el cliente. Además, se puede aprovechar toda la información recaba,
no solo para priorizar, sino también para orientar la estrategia de marketing futura.
URGENTE NO URGENTE
Resultados alcanzados: priorización de las tareas a realizar ya sea por el equipo de trabajo o
directamente por el cliente, para aumentar la productividad y optimización de la gestión del
Otras técnicas
WIP
WIP es Work In Progress (Trabajo en en proceso), y muestra las tareas que se están ejecutando
en un determinado momento temporal. Realiza un fotograma temporal de la capacidad de
trabajo de un equipo en un momento determinado.
En el caso de SCRUM, se definen un máximo de Puntos de Historia que se pueden realizar por
iteración para mantener un ritmo constante de trabajo, y por ello se estiman las Historias de
Usuario o tareas cuyo valor sumen los Puntos de Historia a incluir en cada iteración, para
mantener un ritmo constante.
Por ejemplo, si tengo que realizar 4 tareas y la primera tarea me conlleva 7 Puntos de Historia,
la segunda me conlleva 13 Puntos de Historia, la tercera me conlleva 8 Puntos de Historia y la
cuarta me conlleva 9 Puntos de Historia; y el ritmo de trabajo son 20 Puntos de Historia cada 2
semanas, las primeras dos semanas realizaré la 1 y la 2, y a partir de la tercera semana la 3 y la
4, porque el ritmo de trabajo en progreso de mi equipo, me limita claramente.
Se utiliza en metodologías ágiles para visualizar y controlar de una manera más general, y no
solo de las tareas en curso, los siguientes ítems de manera gráfica:
Tiempo de ciclo: tiempo desde que el equipo se pone a trabajar hasta que se entrega, sin
contar el tiempo que está en cola.
Si las gráficas, se estrechan de repente, es que tengo mayor capacidad de realización de trabajo
de lo necesario, ya que hay menos entrada de necesidades que rendimiento del equipo de
trabajo. Es importante dimensionar el equipo según las necesidades.
Por otro lado, si se ensancha, es que está ocurriendo que entran muchas tareas nuevas, y que
comienzo nuevas tareas sin terminar las que están en proceso, y no se prioriza correctamente.
En resumen, da una visión más amplia del proyecto que las WIP.
Ambos se utilizan en metodologías ágiles para mostrar la evolución del trabajo realizado en una
iteración o para el proyecto completo.
El eje horizontal muestra la evolución temporal, y el eje vertical muestra Puntos de Historia.
En el Burn-down chart , teniendo en cuenta que las iteraciones son constantes en cuanto al
desarrollo de Puntos de Historia durante el tiempo, es decir, en la realización de un proyecto, se
realizan iteraciones de 20 Puntos de Historia cada 2 semanas; se traza una línea recta como
evolución ideal de la iteración, teniendo en cuenta el número de Puntos de Historia inicial, y que
llega al cero al final de la iteración, y por otro lado, se va exponiendo en la gráfica la evolución
real día a día de los Puntos de Historia que quedan por finalizar para ver exactamente la
desviación o el cumplimiento.
En el Burn-up chart, la línea ideal, la marca el número de Puntos de Historia que hay que
alcanzar al final de la iteración, y se va marcando día a día la evolución de cuántos se van
completando.
La diferencia principal entre ambos, es a la hora de tener el diagrama para todo un proyecto, y
se solicitan cambios por parte de los clientes. Estos cambios, suponen la inclusión de nuevas
Historias de Usuario, y por ello, estimar sus Puntos de Historia para incluirlos en el alcance.
Visualmente, se puede observar cómo se representa mejor en el burn-up que en el burn-down.
Bibliografía
Cohn, M. (10 Septiembre 2019). Why the Fibonacci Sequence Works Well for Estimating? .
https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/why-the-fibonacci-sequence-works-well-for-e
stimating
Gibbons, S. (7 Julio 2019). Dot Voting: A Simple Decision-Making and Prioritizing Technique
in UX. https://www.nngroup.com/articles/dot-voting/
Shahin y col. Typology of Kano models: a critical review of literature and proposition of a
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Álvarez García, A., de las Heras del Dedo, R., Lasa Gómez, C. (2012). Métodos Ágiles y
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