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EL MARAVILLOSO JUEGO DE ROL DE SAW

Autora: Nuria Garca Cantero


Juego de rol en vivo basado en la saga de pelculas de Saw

TRAMA
Nueve desconocidos despiertan en una habitacin completamente desorientados. En
un principio, parece que nadie se conoce entre s, pero cuando poco a poco van
recuperndose, las relaciones entre las distintas personas saldrn a flote. Dos de ellas
se encuentran encadenadas, mientras que el resto vaga libre por la habitacin en
busca de una posible salida. Es entonces cuando la tele se enciende dando lugar a la
aparicin de un macabro mueco que les anuncia el comienzo del juego. Exacto, estas
personas han cado en las redes de Jigsaw y debern cumplir sus reglas y superar
numerosas pruebas con tal de salvar la vida, o quizs no?
El juego ha comenzado.

PRUEBAS
1.- Maniqu: Es una especie de maniqu robtico al cual le faltan ambos pies,
ambas manos y una oreja. La prueba consiste en devolverle esas partes que le
faltan al maniqu. Los personajes tendrn entonces diversas posibilidades que
dependern de las decisiones que tomen. Entre algunas tenemos: matar a uno de los
encadenados, aprovechndose de la poca movilidad que tienen para poder huir, y
restaurar el maniqu con sus partes; que aparezcan cinco voluntarios entre los
presentes para sacrificar una de las partes de su cuerpo y drselas al maniqu. Hasta
que el maniqu no est completo, la puerta hacia su salida no se abrir. Adems, uno
de los personajes tendr una llave para liberar a uno de los encadenados (el que el
mster decida). Tienen media hora.

2.- Sala de vidrios cortantes y palanca misteriosa: Se trata de una


habitacin cuyo suelo est cubierto por vidrios pequeos y que rasgan la suela del pie
completamente. Al final de la habitacin, encontramos una palanca que abre la puerta
hacia la siguiente sala . Sin embargo, si consiguen superar esta trampa, el que haya
accionado la palanca corre el peligro de perder la mano si la deja sobre la palanca
durante ms de tres segundos. Tienen diez minutos.

3.- Trampa del potro renovada: Otra habitacin donde hay una silla. All,
debern entrar otras dos personas y una de ellas, deber sentarse en dicha silla. Nada
ms sentarse, el mecanismo se accionar para atraparle completamente el cuello e ir
torcindoselo y la nica forma de liberarla es tomando la llave que est atada al gatillo
de una escopeta y que, si se jala bruscamente, la escopeta se disparara. Si superan
dicha trampa, obtendrn una de las llaves para abrir la salida a la trampa nmero
cinco. Tienen tres minutos. Para saber si el personaje podr superar o no la trampa, el
mster le pedir que diga dos nmeros del 1 al 6, para despus lanzarlo. Si acierta,
supera la prubera, si no, el otro personaje morir con el cuello torcido.t

4.- Trampa del cubo de agua: En la siguiente habitacin, debern entrar tres
personas y dos de ellas debern colocarse en unas marcas que hay en el suelo. Nada

ms cerrar la puerta, caern unos prismas de cristal (celdas para personas) que
encerrarn a estas dos y por un agujero comenzar a entrar agua. La persona que no
est atrapada deber elegir a quin salvar (si lleva un arma, no puede romper el
cristal). Tienen cinco minutos.

5.- Trampa de las paredes: Bsicamente es otra habitacin donde las paredes
aplastarn a todo presente, a no ser que alguno de ellos decida abrir la siguiente
puerta. Pero, peligro, quien decida abrir la puerta tendr una muerte asegurada
debido a la incorporacin de la trampa de las escopetas. Tienen diez minutos.

DESARROLLO DEL JUEGO


Los nueve personajes despiertan, desorientados, sin recordar cmo han acabado ah.
Ian Hudson y Ricardo Surez se encuentran encadenados a la pared, bastante
alejados del maniqu. Tras unas posibles presentaciones y el comienzo de la bsqueda
de una salida, la grabacin que ha preparado Jigsaw aparece. Explica el
funcionamiento de la primera trampa y adems, deja entrever que aquellos
encadenados, han cometido delitos muy graves que merecen un mayor castigo. Tras
superar la trampa (si la superan), habr un descanso de 5-10 minutos para la
interaccin entre los personajes.
Se anuncia que tres de ellos tienen la llave para poder liberarles (forma metafrica de
decir que tienen ventaja sobre el resto), estos son: Peter Parker (conocimiento
sobre una de las trampas), Willow Douglas (mismo caso que Peter) y Guinevere
Smith (quien posee la habilidad de intuicin).
Cuando traspasen la puerta a la siguiente habitacin, las dos primeras personas
quedarn encerradas en dicha habitacin, apareciendo un nuevo vdeo de Jigsaw y
explicndole que el suelo est cubierto por vidrios rotos y que al final de la habitacin
encontrarn la palanca que abrir la verdadera salida hacia la siguiente sala. Les
aconseja que vigilen sus manos. Si alguno de ellos consigue accionar la palanca y est
ms de tres segundos con la mano sobre esta, aparecer un cuchillo desde arriba que
le cortar la mano (quedando herido o grave, dependiendo de su estado anterior). La
salida hacia la nueva habitacin se abre donde se encontraban el resto de personajes
y se dejan unos cinco minutos para la interaccin.
Se mueven por un pasillo donde deben tener cuidado, pues si pisan unas
determinadas baldosas (es decir, cuando el mster as lo considere conveniente), se
accionar una nueva trampa donde aparecern cuchillos que les podrn atravesar.
Para la distraccin de dos personajes, habr pornografa infantil en las paredes
pegadas con un mensaje escrito en sangre: SECRETOS. Tienen cinco minutos.
Pasarn entonces a la trampa del potro renovado, donde dos personas debern entrar
y estar all (superar la trampa). Si ambos sobreviven, se le dar una llave, si
solamente uno sobrevive, dos llaves. Tras este suceso, se les dar otra pausa de cinco
minutos para la interaccin donde Jigsaw sugerir hablar sobre las ltimas
operaciones anti-droga (si alguno de los personajes implicado en este tema sigue
vivo).
Tras una breve charla entre los personajes, el mster los dirigir hacia la cuarta
trampa: la de los cubos de agua. Se necesitarn a tres personajes, para que dos de

ellos se sienten en unas sillas. Aqu es muy importante conocer si el personaje que no
est atrapado en el cubo lleva una pistola o no (porque entonces tendr la
oportunidad de salvar a ambos). Hay que recordar al personaje que debe realizar la
eleccin sus objetivos y relaciones.
Llega pues la trampa de las paredes, donde todos los personajes participarn. Aquel
que decida abrir la siguiente puerta tendr una muerte absoluta debido a la trampa de
las escopetas. Si consiguen salir, Jigsaw hablar de nuevo, descubrindoles que desde
el principio (si siguen vivos los aliados de l) han tenido infiltrados en el grupo. La
ltima trampa/prueba ser en una piscina electrificada, decidir el grupo perdonar a
los infiltrados? Los sacrificarn? Tienen 10 minutos.
Infiltrados/Aliados de Jigsaw: Peter Parker y Willow Douglas.
Bien, pasamos entonces la verdadera ltima fase del juego de rol. Esta fase
depender de qu personajes han sobrevivido, pero como a cada uno se le pondr
una prueba diferente, se expone aqu cada caso por separado:
-Regina Williams, Sammy Hunter y Guinevere Smith obtienen el perdn directo
de Jigsaw.
-Peter Parker deber llegar hasta el techo para alcanzar una palanca e impedir que
se expanda un gas txico que lo matar en tres minutos. Si fuera Spider-Man, sera
realmente sencillo.
(En todas las salas se libera un gas txico si no se cumple con lo pedido. Todos tienen
tres minutos).
-Willow Douglas ser asesinada por el gas txico si no ha cumplido sus objetivos.
-Francesco Ferrari ser atropellado por un coche si se encuentra en estado grave.
-Ian Hudson deber cortarse el pene despus de todas las atrocidades que ha
cometido. Si su estado es grave en dicha fase, morir sin oportunidad alguna.
-Ricardo Surez ver hasta cuanto su cuerpo puede soportar de droga. Si su estado
es grave en dicha fase, morir irremediablemente.
-Dennis Port ser asesinado por el gas txico si no ha cumplido su objetivo.
Tras esto, Jigsaw felicitar a los ganadores. Despus les anunciar que el juego ha
terminado. Se desvela entonces, que los nueve jugadores estaban de verdad en un
juego virtual del siglo XXII basado en la famosa saga gore Saw, donde las personas
adqueran distintas personalidades y lo que mova el juego eran sus decisiones.

COSAS A TENER EN CUENTA


-Los tiempos son aproximados y son segn el desarrollo del juego vaya acorde con lo
que quiere el mster.
-El estado de salud ser: sano, herido, grave y muerto. Si pierde un miembro, le
disparan en cualquier parte del cuerpo que no sea cabeza y corazn, quedar herido
(las dos excepciones acabar muerto). El mster deber avisar a los jugadores y
deber llevar cuenta de los estados de salud de todos ellos.

RICARDO SUREZ
Ex-convicto/Traficante de drogas
Provienes de una de las zonas ms conflictivas de Mxico. Has vivido en tus propias
carnes lo que es la crueldad, y quizs, por ese mismo motivo, t has quedado tan
marcado. Gracias al trabajo de tu padre, tu familia y t pudistis huir de tan horrible
lugar para estableceros como familia inmigrante en Boston (EEUU).
Tus padres y tus cinco hermanos salieron adelante, mientras que t ibas entrando en
una espiral sin fin. En el instituto ya comenzaste a dar tus primeros pinitos:
amenazabas a los profesores, golpeabas a los ms dbiles; estos y otros sucesos ms
hicieron que ingresaras con tan solamente diecisis aos en un correccional de
menores. Pudiste haber tenido una vida feliz, por qu te empeaste en seguir
destruyndola despus de haber cumplido tu condena?
Descubriste el mundo de las drogas, el cual estaba conectado a tu lugar de
nacimiento, qu ms motivos tenas para adentrarte en dicho mundo? Empezaste
desde los ms bajos escalones, y poco a poco, gracias a tu falta de escrpulos y a una
inteligencia innata para la maldad, ascendiste muy alto. Tan alto que la polica de la
ciudad te pill en mitad de una operacin de importacin.
De nuevo en la crcel. Tu familia reneg de ti, se alej y nunca ms has vuelto a
saber de ellos. Aquello te sumi en una increble depresin, queriendo acabar con tu
vida en ms de una ocasin. Intentaste encontrar un culpable (puesto que t no ibas
a reconocer que toda la culpa era tuya y de tus elecciones). As pues, gracias a tus
compaeros de prisin descubriste quien fue el responsable: el Teniente Dennis
Port.
Eres un to arrogante, sabes que eres listo y te crees capaz de vengarte. Conseguiste
la condicional, pero algo extrao sucedi, pocos das despus de salir alguien te
noque y ahora has despertado en un lugar que no conoces, junto a gente que
tampoco conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Vengarte de Dennis Port an a costa de tu vida.

TENIENTE DENNIS PORT


Teniente de polica
Vida familiar media, una bella esposa y dos hijas que siempre te esperan con los
brazos abiertos cada vez que vuelves del trabajo. Qu ms esperabas? Al parecer,
eso no es suficiente para ti, puesto que adems de usar tu rango como teniente como
realmente te da la gana, te has estado metiendo ltimamente en unos problemas un
tanto enrevesados. Deudas. Estabas tan asfixiado de deudas que tuviste que robar
pruebas de una antigua operacin anti-drogas (que t mismo lideraste) y venderlas t
mismo para conseguir el suficiente dinero.
Obviamente, una desaparicin de pruebas tan importantes como sta no pas
inadvertido y el sealado como el culpable fue nada ms y nada menos que Regina
Williams, tu compaera en la academia, de la cual estuviste enamorado durante
muchos aos. Pero tu pellejo, tu estatus, tu nivel de vida actual vale ms que un
simple enamoramiento juvenil, as que dejaste que la polica se comiera todo el
marrn, siendo inhabilitada del cuerpo para siempre. Te sientes culpable, un poco,
pero desde aquel suceso toda tu vida se ha vuelto a estabilizarse.
Eres un hombre fuerte, seguro de ti mismo (quizs tienes demasiada confianza en tus
decisiones), te gusta estar al mando, aunque realmente no guardas una gran
moralidad a pesar de ser un agente de la ley.
Un da como otro cualquiera, volviendo a casa, alguien te secuestr en tu propio coche
y... nada ms. Has despertado en un lugar que no conoces, con gente que no
conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Cuando despiertas, encuentras una foto de tu mujer y tus dos hijas. Es una foto
extrada de tu cartera. Puedes leer perfectamente detrs: Acaba con uno de los
mos.
Objetos:
*Foto de tu familia con la nota.

REGINA WILLIAMS
Ex-polica
Toda tu vida habas soado con entrar en el cuerpo de polica en Boston. Sacrificaste
muchas cosas, entre otras tu relacin con el amor de tu vida, pero al fin conseguiste
tu puesto de polica y adems, uno de los casos ms importantes de la ciudad gracias
a tu perseverancia e intuicin. El caso del famoso asesino en serie Jigsaw. Te haban
remitido a ese caso debido a tu amabilidad con las vctimas y la facilidad que tienes
para hacer hablar a la gente.
Result que en el ltimo crimen cometido por el asesino, la vctima haba sobrevivido.
Su nombre era Guinevere Smith. La pobre muchacha tuvo que cortarse una de sus
orejas para salvarse de semejante trampa. T la entrevistaste, la ayudaste a
sobrellevar semejante trauma y sin quererlo ni beberlo, forjastis una bonita amistad.
Deseabas protegerla y as lo hiciste hasta que tuvistis que separaros debido a que
ella dej la ciudad para comenzar una nueva vida.
Continuando el caso de Jigsaw creste encontrar una pista, quizs uno de sus posibles
cmplices: Sammy Hunter. Un pobre hombre tartamudo, no muy listo, con cuya
imagen te topaste cuando revisabas una vez ms las cmaras de seguridad del edificio
donde fue encontrada Guinevere. Te acercaste a l ocultando tu verdadera identidad y
poco a poco fuiste creando la sospecha de que su tartamudez y su supuesto retraso
eran tan solo una fachada. Pero cmo podas demostrarlo?
Entonces, un da como otro cualquiera, te echaron para siempre del cuerpo de polica.
Por qu? Por una desaparicin de pruebas importantsimas de una operacin antidroga. Intentaste dejar tu coartada clara al jefe del caso, el Teniente Dennis Port
(antiguo compaero tuyo de la academia), pero al parecer alguien haba dejado todas
las pruebas para inculparte a ti. Estabas destrozada, el sueo de tu vida destrozado,
todo tu esfuerzo haba sido en vano.
As pues, fuera del cuerpo, te dejaron tambin fuera del caso Jigsaw y sin ninguna
posibilidad de proteger a personas como Guinevere. Decidiste continuar vigilando a
Sammy, y un da como otro cualquiera recibiste un email de un remitente desconocido
que deca: Quiero presentarte a alguien. A la persona que ha destrozado tu brillante
carrera. Lo tomaste como una broma, sin embargo, a la noche siguiente despiertas
en un lugar que no conoces, con gente que no conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Has supuesto que ese email es verdad despus de haber despertado en semejante
sitio. Quieres descubrir quin fue el responsable de tu inhabilitacin como agente de
polica.
-Debes proteger a Guinevere Smith.
Objetos:
*Pistola con tres balas.

GUINEVERE SMITH
Estudiante de Ingeniera
Joven, bella, inteligente... Todos tus conocidos prevean una carrera brillante como
estudiante de Ingeniera, pero todo se fue al traste el da que te secuestraron.
Quin? Nada ms y nada menos que el asesino en serie conocido como Jigsaw.
Despertaste asustada, desorientada, drogada y lo primero que viste fue la imagen de
un mueco en silla de ruedas. Te hablaba, te mand un mensaje. Tenas un aparato
puesto en la cabeza y ste te aplastara la cabeza en media hora si no encontrabas la
llave en... uno de los tres cadveres que tenas dispuestos. La cosa pintaba mal,
desde luego. Pero peor se puso cuando dos de esos tres cadveres despertaron.
Estaban vivos, pero t eras la que tena la navaja.
En un arrebato de violencia, mataste a la mujer y al hombre a pualadas (puesto que
estaban encadenados y no se podan mover), para luego abrirles en canal a ambos y
no encontrar ninguna llave. sta se encontraba en el verdadero cadver.
Comprendiste entonces el juego: habas engaado a muchas personas, usndolas
como meras marionetas, y ahora t misma te habas engaado, llegando incluso a
asesinar cuando en realidad no haba sido necesario. Conseguiste la llave justo a
tiempo, y cuando te quitabas el aparato, ste se accion, arrancndote una de tus
orejas.
Eras libre. Saliste corriendo y acudiste, como no, a la polica. All te atendi la jefa del
caso, Regina Williams, una mujer que con su amabilidad se gan tu corazn y tu
confianza. Gracias a ella conseguiste superar el trauma que todo aquel suceso te dej,
pero no podas seguir en Boston, por lo que te mudaste ms al norte si caba.
Comenzaste una vida nueva, alejada del dolor, sin embargo, volvi a suceder.
Reconoces la sensacin familiar, la desorientacin, un lugar que no conoces, con gente
que no conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Conoces las reglas en las que se basa Jigsaw puesto que fuiste una antigua vctima
suya. Ayuda a aquellos que consideres oportunos, salva tu vida y la de ellos.
Objetos:
*Navaja.
Habilidad:
*Intuicin: Al ser una antigua vctima de Jigsaw, puedes leer a travs de una de las
trampas y saber en qu consiste realmente. Debers hablar con el mster para
cuando decidas hacer uso de dicha habilidad.

SAMMY HUNTER
Dependiente de supermercado
Desde que naciste siempre te han dicho que eras especial. Especial en qu? Nunca lo
entendiste de pequeo, pero cuando fuiste creciendo te percataste de ello. Tus
palabras no sonaban igual a las del resto del mundo, te ponas nervioso en cuanto
haban ms de dos personas en una misma habitacin, adems, repetiste un mismo
curso varias veces. En resumen: eres tartamudo y tienes cierto retraso.
A pesar de semejantes defectos, a pesar del poco apoyo de tus padres, supiste salir
adelante y conseguiste un trabajo bastante decente como dependiente de
supermercado. Sin embargo, algo extrao naca en tu interior. Por qu eras tan
diferente a los de tu alrededor? Por qu muchos se rean al verte, al escucharte
hablar? Odias a esas personas que se creen superiores que t, los odias con toda tu
alma, pero nunca has sido una persona violenta y nunca lo sers. (Quieras o no, eres
un bobalicn de buen corazn).
Un da, tras atender a tu ltimo cliente en el supermercado, encontraste una nota
annima en tu taquilla: Puedo hacer que aquellos que te hacen sufrir, perezcan.
Adems, te daba una direccin y una hora. Como no entendas lo que significaba el
verbo perecer, decidiste acudir a tan extraa cita en un edificio de lo ms peculiar.
Cul fue tu horror cuando te encontraste a tu vecina (esa que siempre te miraba con
pena y te haca sentir como un miserable) arrastrada por el suelo, sangrando! Ni
siquiera te percataste del arma que haba cerca tuya, lo nico que supiste fue salir
corriendo, huir.
A qu persona le podas contar aquello que habas presenciado? Decidiste acudir a la
nica persona que tenas de confianza: la doctora Willow Douglas, tu mdico desde
hace diez aos, al cual le cuentas absolutamente todo y te ayuda a superar tu
tartamudez. l te hizo creer que todo haban sido imaginaciones tuyas, por lo que
enseguida lo superaste. Tu suerte empezara a cambiar. Conociste a una mujer
interesada en ti! Se present como Regina Williams, y la verdad es que es
realmente encantadora contigo y ests esperando al momento adecuado para pedirle
una relacin formal.
De un da para otro, alguien te agarr mientras regresabas a casa del trabajo y
despiertas en un sitio que no conoces, con gente que no conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Debes salvar a Regina Williams, a toda costa.

DOCTORA WILLOW DOUGLAS


Mdico
No has tenido una vida fcil, para qu engaarnos. Qu se poda esperar de la hija
de un drogadicto y una prostituta? Por suerte para ti, tus primeros aos de vida
apenas los recuerdas y despus de eso, acabaste en un orfanato y desde all,
despegaste a lo ms alto. Conseguiste una beca para estudiar medicina en la
prestigiosa universidad de Massachusetts. Eres fra, calculadora, nunca has querido
apegarte a nadie, para qu? Lo nico que te hacen es ser ms dbil.
As pues, te dedicaste a cuidar de aquellos dbiles, como si estuvieras hacindoles un
favor. Tienes un paciente bastante especial, Sammy Hunter, un tartamudo con un
retraso mental que acude a ti desde hace diez aos (siendo tu primer paciente). Todo
pareca ir bastante bien, algo montono para tu gusto, pero entonces recibiste ese
mensaje. Era un hombre, un hombre que te peda ayuda, que te quera ayudar
tambin. Ese hombre era nada ms y nada menos que el asesino en serie conocido
como Jigsaw. Te ofreci un puesto como aprendiz, y t lo aceptaste. Compartes su
forma de pensar, y rara vez te muestras en desacuerdo con l. Esperas ser algn da
su legado para cuando l fallezca.
T te encargaste de secuestrar a la ltima vctima de Jigsaw: Guinevere Smith. T
te encargaste de sugerirle a Jigsaw el tener como aliado a Sammy, puesto que tendra
un papel perfecto como obrero y con su estupidez, nunca se dara cuenta de lo que
ocurrira en verdad. Sin embargo, te entristeci saber que Sammy neg la ayuda de
Jigsaw al salir corriendo cuando tuvo la oportunidad de matar a Guinevere y la muy
puta se salv de su castigo. Pero tranquila, la polica ni siquiera sospecha de ti, seguro
que no saben ni que existes. En cambio t s que conoces a la encargada del caso:
Regina Williams.
As pues, mientras preparabas tu primera trampa para un traficante de drogas, cuyo
nombre desconocas en ese momento, Jigsaw te invit a un trago y... poco recuerdas
a partir de ah. Despiertas en un lugar que conoces muy bien, con gente que conoces
casi a la perfeccin, o quizs no? Te sientes traicionada, no entiendes por qu tu
mentor te ha colocado en el mismo lugar que ellos.
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Nadie debe descubrir que eres aprendiz de Jigsaw, as que debers inventarte una
buena coartada y vigilar al tonto de Sammy Hunter.
-Sabes que hay otro aliado de Jigsaw. Descubre de quin se trata y haceros con el
control del juego.
Habilidad:
-Conocimiento sobre la trampa del potro renovado. La puedes superar con enorme
facilidad puesto que fue uno de tus diseos. El mster te avisar cuando lleguis a
dicha trampa.

FRANCESCO FERRARI
Empresario
Provienes de la prestigiosa familia fundadora de la empresa Ferrari, exacto, la de
coches. Toda tu vida ha estado llena de lujos, nunca te ha faltado de nada y te ha
sobrado demasiado de todo. Cuando acabaste la carrera de economa, decidiste
mudarte a Boston (EEUU) para comenzar una nueva vida con una nueva empresa.
Nada ms y nada menos que una fbrica de juguetes especializado de marionetas. Te
suena de algo? S. Quizs hayas tenido contacto con el famoso asesino en serie
conocido como Jigsaw, o quizs no, quin sabe. T ests all para ganar dinero y alzar
el apellido Ferrari a lo ms alto (si se puede ms, claro).
Eres guapo, lign, las chicas te vuelven loco, sobre todo las tontitas que estn
dispuestas a hacer de todo con tal de estar contigo. Te gusta ser reconocido, te gusta
ser querido. Si t no eres el centro de atencin, nadie ms lo ser.
Adems de ganar dinero, has trabado amistad con una persona en concreto: el
profesor Ian Hudson. Gracias a l, te acostumbraste enseguida de la vida
americana (que tan extraa te parecer siempre). Tu amistad con el profesor tambin
conlleva muchas cosas, una de ellas ha sido en el descubrimiento de algo muy
peligroso: su gusto por la pornografa infantil. Lo peor es que a ti te ha comenzado a
interesar y... qu casualidad, t tienes una fbrica de juguetes, y los nios van a tus
tiendas. Sabes que ests haciendo algo que no est bien visto en la sociedad, pero
qu ms da? Mientras que no se sepa... Ojos que no ven, corazn que no siente.
Un da como otro cualquiera, mientras revisabas las cuentas de tu empresa, alguien te
tap la boca con un trapo mojado en cloroformo y... aqu has acabado. En un lugar
que no conoces, con personas que no conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-Evitar todo contacto con el profesor. No quieres que te relacionen con el caso de
pornografa.
-Ligarte a alguna de las chicas del lugar, y salir de all.

PROFESOR IAN HUDSON


Profesor de universidad. Catedrtico de Historia.
Eres lo que han llamado siempre un bicho raro. Nunca llamaste la atencin entre las
chicas (ni siquiera entre los chicos) en tu poca de instituto, pero eso te ayud
bastante para alcanzar las mejores notas y llegar hasta donde ests ahora. A pesar de
tu actual posicin en la universidad, la gente te sigue rehuyendo. Eres siniestro, algo
callado, de mirada penetrante y de duras palabras.
Quizs por eso mismo empezases con esa aficin tan... inquietante. Sus cuerpos son
pequeos, frgiles, infantiles. De momento la polica no te ha pillado como pederasta,
pero escondes con recelo toda la pornografa infantil que tienes en tu poder. Al menos
tienes un poderoso aliado: Francesco Ferrari, un rico empresario recin llegado de
Italia, a quien ayudaste a incorporarse a la sociedad americana.
Tambin has comenzado a interesarte por tus propios estudiantes. De momento ellos
no se han dado cuenta de cmo los miras, y esperas no toparte con ninguno listo que
acabe por denunciarte y arruinar tu carrera. Nadie se ha percatado todava, excepto
esa estpida estudiante con la que tuviste que acabar en tu mismo despacho. Menos
mal que el asesinato fue rpido y limpio. La muchacha era conocida por ser impulsiva,
as que de momento no la han dado por desaparecida. Cunta suerte tienes.
Entonces, un da como otro cualquiera, mientras borrabas la pizarra, alguien te atrap
por detrs. Tuviste muchsimo miedo, y an ms cuando despiertas en un lugar que
no conoces, con gente que no conoces, o quizs s?
El juego ha comenzado.
Objetivo:
-Si se llega a descubrir tu pequeo secreto, debers desvelar a tu aliado: Francesco
Ferrari.
-Salir con vida.

PETER PARKER
Desempleado
Eres un friki, un friki que ha perdido completamente la cabeza. Ni siquiera recuerdas
tu verdadero nombre, no recuerdas qu ocurri antes de... antes de ese suceso para
que acabaras de esta manera. Has adoptado la personalidad del hroe de ficcin
llamado Spider-Man. Crees que tienes superpoderes, crees que tienes un trabajo
como fotgrafo (aunque no vives en Nueva York, sino en Boston). Y el mayor enemigo
de la ciudad resulta ser tu amigo. Exacto, eres el aprendiz de Jigsaw. Cuando te
encontrabas perdido entre las calles de la ciudad, l te encontr, te adopt, te
acept tal y como eras, e incluso crey la mentira que t mismo te inventaste.
Deberas estar en un psiquitrico. Tienes una mente inestable, demasiado peligrosa, y
eso es lo que vio Jigsaw en ti. Le has ayudado casi desde el comienzo, aunque
ltimamente ha precisado menos de tu ayuda. Por qu ser? Ests comenzado a
sospechar que tu mentor se ha cansado de ti y te ha buscado un sustituto. Pero
quin? Quin es mejor que Spider-Man?
Te enfureciste cuando viste en las noticias el ltimo caso de Jigsaw, la joven
Guinevere Smith, quien perdi la oreja, pero salv la vida. Comenzaste a vigilarla, a
espiarla, sabiendo que tu mentor regresara a por ella, o quizs a por ti. Entonces, en
una noche de vigilancia, l te llam y acudiste. Te invit a un trago para presentarte a
alguien muy especial para ti. No le llegaste a ver la cara, pero supusiste que era tu
sustituto. Ni siquiera tus sentidos arcnidos pudieron avisarte de lo que te esperaba.
Despiertas en un lugar muy conocido para ti. Es tu proyecto final, y Jigsaw lo ha
utilizado contra ti. Tendr modificaciones que t no conocers? Quizs gracias a tus
poderes, podrs sobrevivir.
El juego ha comenzado.
Objetivos:
-No eres estpido. Debes mantener tu identidad como Spider-Man oculta y salvar a
cuantas ms personas sea posible.
-Descubre quien fue el invitado misterioso, el otro aprendiz de Jigsaw. Si tienes la
oportunidad, acaba con l.
Objeto:
*Mscara de Spider-Man.
Habilidad:
*Sabes que en la trampa de las paredes hay una segunda trampa metida. Quien
decida abrir la puerta, morir inmediatamente por los disparos de una escopeta.
Alguien deber sacrificarse, pero no sers t. El mster te avisar cuando llegues a
dicha trampa.

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