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OPORTUNIDADES EN EL CAOS

Para 4 a 6 jugadores de niveles 3 a 5

Autor: Peter Nuttall (Brax)


Traducción: Emilio Pozo (Mouser)
Mapas: Brax y Adrian E. Moya (Dragonbreath)

Esta aventura se situa en el Las Madrigeras de la Athasiana ciudad-estado de Tyr, entre el


caos inmediatamente posterior al derrocamiento y defunción de Kalak. Lo he diseñado para
tres a cinco de PJs de tercer a quinto nivel, por lo menos dos deben ser bribones,
preservadores, sacerdotes, o psiónicos.

"La Torre de Xantippe" puede ser (pero no necesitada ser) usada como una continuación al
exelente módulo "Libertad" de David Cook.

Antecedentes: Durante la construcción del infame Zigurat de Kalak, centenares de


esclavos trabajaron y vivieron bajo un trato y unas condiciones inhumanas. Los esclavos
más fuertes y más inteligentes se agruparon juntos en bandas para asegurarse la
supervivencia, comúnmente robando a esclavos más débiles, más lentos o con menos
aliados que ellos mismos. Una Clérigo de la Tierra llamado Granj (un PNJ de "Libertad"
que me tomo la libertad de desarrollar), dirijió una banda menos importante pero
eventualmente más poderosa banda, donde sus miembros combinaron sus recursos,
habilidades e influecias para asegurarase la supervivencia.

Los templarios y guardias que maltrataban a miembros de Banda de Granj encontraban sus
proyectos saboteados y retrasados por mucho que ellos azotaran a sus esclavos. Por otra
parte, los supervisores que permitían que los miembros de la banda consiguiesen más y
mejores raciones de comida y agua, encontraban que los proyectos bajo su supervisión eran
completados rápidamente y bien... y una papeleta para la promoción segura de un templario
siempre ha sido el trabajo duro de sus subordinados.

La Banda de Granj llegó a ser rápidamente una de las más poderosas y exclusivas bandas
de esclavos. La táctica de Granj refleja su filosofía de paciencia y orden. En una reunión
(en la que los PJs pueden haber participado, en el módulo "Libertad") con otros líderes de
bandas de esclavos, Granj abogó por "la paciencia continuada", mientras otros apoyaban la
revolución o una fuga violenta.

Inmediatamente después del día fatal de la defunción de Kalak, la ascensión de Tithian y la


emancipación de todo esclavo tyriano, muchas bandas de esclavos permanecieron juntas
para su propia protección, unidos por la lealtad, la avaricia o el propósito común. Estas
bandas siguen las tendencias de muchas tribus de esclavos (ver el suplemento de Sol
Obscuro: Tribus de Esclavos), un líder poderoso, una organización militarista, una fuerte
desconfianza de los templarios, magos y de los que nunca han sido esclavos, etc. En
comparación con sus contrapartidas del desierto, las "tribus de esclavos urbanas" tienden a
sospechar más y ser menos hospitalarias con los otros esclavos liberados.

Mientras el caos reina en la mayoría de Tyr, Granj determinó crear un enclave pacífico. En
la primera tarde de libertad, Granj condujo a su banda para tomar un barrio defendible y
pequeño (y su precioso pozo) en Las Madrigueras. La banda rápidamente creó "El
Protectorado de Granj" y lo hizo defendible. Se han obstruido la mayoría de las calles en el
área, y los ex-esclavos se dedican a patrullar diligentemente las azoteas, esperando en
cualquier momento un ataque de los templarios, de otras bandas de esclavos, o de los
aliados de las dos familias nobles locales de cuyos graneros exige comida regularmente la
Banda de Granj.

Una profanadora de nivel medio llamada Xantippe, temiendo las represalias contra ella de
los lacayos de Kalak, se retiró a su torre en el cuadrado principal del que ha llegado a ser El
Protectorado de Granj. Cuando la banda de Granj fue a su puerta para demandar alimento
un golpe de rayo bien puesto dejó bien claros los deseos de Xantippe de ser dejada en paz;
Granj ordenó desde ese momento que nadie se acercase a menos de 15 metros de la torre de
Xantippe y que nadie impidiera que los dos aprendices llevaran agua desde el pozo.
Durante días, la política de Granj y Xantippe de ignorarse el uno al otro parece haber
funcionado bien para ambos.

Como muchos otros grupos con intereses oscuros, la Alianza del Velo de Tyr está tomando
ventaja del caos para golpear a sus enemigos conocidos. Como una profanadora reconocida
al servicio de la de Agencia de Seguridad Tyriana, Xantippe estaba en un lugar privilegiado
en la "lista de golpes" de la Alianza. De aquí el necio y mortal ataque aéreo sobre la torre
de Xantippe, que a los hombres del Protectorado de Granj les pareció una corta pero intensa
y aterradora tormenta eléctrica (un mayor motivo para cumplir las órdenes de Granj y dejar
en paz a la bruja y sus artefactos).

Las Instrucciones: Los psiónicos de la alianza contactaron vía enlace mental con un mago
de la alianza superviviente a quien Xantippe, aparentemente, tiene polimorfizado en un
gallo blanco. El preservador consiguió, afortunadamente, retener su propia mente. La
Alianza del Velo recluta o contrata a los PJs para infiltrarse en el Protectorado de Granj,
forzar la entrada en la torre, y rescatar el gallo/mago. Si tienen que luchar contra los
profanadores, los PJs deberían tratar de capturar a los aprendices vivos: ambos son jovenes
y pueden ser convencidos por la Alianza para cambiar sus formas. Xantippe en sí misma
está considerada más allá del rescate y deber matarse si tiene cualquier oportunidad de
identificar a los PJs. Xantippe tiene poderoso aliados templarios en la Agencia de
Seguridad; si los PJs la matan deben quemar la torre hasta los cimientos para eliminar todas
las pistas. El sigilo es la primera directriz de la Alianza: nadie debe saber lo que los PJs han
hecho.

La Misión: Incluso alcanzar el Protectorado de Granj será difícil. Cada distrito ha caído o
en el caos o en la paranoia. Los distritos posteriores son los más afortunados: los
mercenarios o los vigilantes armados rondan detrás de las barricadas y desde las cimas de
las casas. Los distritos incapaces de agruparse juntos (tales como la mayoría de las áreas en
Las Madrigeras) sufren robos, incendios, saqueo y otras suertes peores. En el camino hacia
el Protectorado de Granj, los PJs tendrán la oportunidad de ayudar a varios NPCs con
problemas, quienes pueden luego ayudar a los PJs.Una vez PJs alcanzado el Protectorado
de Granj, deben o escabullirse (posible pero muy difícil) o convencer a la Banda de Granj
para que los acepte como miembros de su comunidad. Lo segundo es más fácil si los PJs
son esclavos liberados. Los PNJs ex-esclavos que los PJs hayan ayudado en el pasado
pueden dar fe de ellos. Cada PJ debe probar su valor para la comunidad y se espera que
comiencen a trabajar con dureza inmediatamente. A los PJs se les asignan turnos y deberes
diferentes y tendrán que usar su imaginación para incluso comunicarse sus planes sin atraer
la sospecha de Granj. Acercarse a la torre para preparar la incursión, mientras evitan ser
descubiertos por los guardias del tejado puede necesitar más ingenio de los jugadores que la
incursión sí misma.

La torre de planta cuadrada de 6 metros tiene paredes ilusorias, cerraduras mágicas, y una
mortífera pero evidente trampa. Los PJs pueden cumplir la misión sin combatir, pero muy
probable eventualmente cabe esperar que llegando al octavo nivel tengan que enfrentarse a
la profanadora y a sus dos aprendices. Si los PJs son inteligentes, la batalla estará en su
terreno. Xantippe se abastece de hechizos mortíferos, pero inicialmente lanzará conjuros
poco dañinos para evitar dañar su modesta biblioteca. Ella usará su varita de Extinguir
Llamas para protegerse a sí misma, a su biblioteca y a su hogar. Un malvado brazalete
psiónico sentiente confeccionado por el mismísimo Kalak escuda la mente de Xantippe
mente de los psiónicos al tiempo que puede contraatacarles.

Premios y Consecuencias: A cambio del gallo, la Alianza dará la suma de 100 mp y una
poción por PJ. El gallo/mago, agradecido, puede devolver el favor en un oportuno futuro:
por ejemplo cuando los PJ necesiten ser rescatados. La Alianza también pagará 50 mp por
cada profanador capturado y entregado con vida. Si los PJs derrotan a Xantippe, podrán
quedarse con su vara pero se les pedirá que entreguen el brazalete psiónico y los libros de
conjuros de profanador, para los PJs de alineamiento bueno de la Alianza esto debería ser
más un deber que una obligación. Si los PJs han sido "discretos" (una cualidad apreciada
por la Alianza), recibirán entrenamiento para subir de nivel e identificaciones gratuitas.
También, los Pjs discretos podrían ser reclutados para misiones. Si los PJs dejan pistas de
lo que han hecho, se ganarán enemigos poderosos y deberán salir de Tyr probablemente
hasta que sean mucho más poderosos. Aún entonces, deberían vigilar sus espaldas.
Oportunidades en el Cáos
Tabla de pnj´s
Tabla de Pnj´s escrita por Hermes
para el CDN de la aventura creada por
Brax, Mouser y Dragonbreath.

Xantippé - humana profanadora nivel 5-


FUE 12 -Nivel: 5 Pg: 28 P.e: 3000
DES 16 -Pericias: ocultación somatíca, lenguaje de signos, protección calor,
CON 16 herbalismo, identificar conjuros, leer/escribir, lenguaje moderno,
INT 18 detección psiónica, historia antigua, astrología. daga.
SAB 18 -Salvación: Parálisis 14 vara 11 Petrific. 13 Aliento 15 Hechizo 12(8)
CAR 12 -Clase de Armadura: 8 S.A: -2
Arma #Ataques THACO Daño Velocidad
Daga de obsidiana 1 20 1d4-1/1d3-1 2
Hechizos:
Nivel 1: aparición, dormir, manos ardientes, toque helado.
Nivel 2: flecha ácida, irritación.
Nivel 3: flecha de llamas.

Boe -humano profanador nivel 2-


FUE 17 -Nivel: 2 Pg: 10 Pe: 420
DES 16 -Pericias: ocultación somática, hallar agua, astrología, herbalismo, daga
CON 17 protección calor, identificar conjuros,leer/ecribir, cocinar, detección PSI.
INT 18 -Salvación: Parálisis: 14 Vara: 11 Petrif. 13 Aliento 15 Hechizo 12(8)
SAB 18 -Clase Armadura: 8 S.A.: -2
CAR 10
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Daga hueso 1 20 1d4/1d3 2
Hechizos:
Nivel 1: toque helado, manos ardientes.

Dio -humana profanadora nivel 1-


FUE 14 -Nivel: 1 Pg: 6 Pe: 175
DES 16 - Pericias: ocultación somática, hallar agua, astrología, herbalismo, daga
CON 18 protección calor, identificar conjuros,leer/ecribir, cocinar.
INT 17 -Salvación:Parálisis: 14 Vara: 11 Petrif. 13 Aliento 15 Hechizo 12(8)
SAB 18 Clase Armadura: 8 S.A: -2
CAR 12
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Daga hueso 1 20 1d4/1d3 2
Hechizos:
Nivel 1: aparición.

Granj -humano clérigo nivel 5-


FUE 14 -Nivel: 5 Pg: 33 Pe: 1400
DES 15 -Pericias: burocracia, ocultación somática, curación, herbalismo
CON 16 identificar conjuros, leer/escribir, albañilería, protección contra el calor
INT 18 detección PSI, lenguaje de signos.maza(espec.) martillo.
SAB 15 -Salvación: Parálisis: 10, Vara: 14 petrifi: 13 aliento: 16 hechizo: 15(-1)
CAR 16 -Clase Armadura: 8, S.A: -1 peto cuero -1
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Maza de piedra 3/2 19 1d6+1/1d3+1 4
Hechizos:
Nivel 1: bendición, curar heridas ligeras, detectar trampas y pozos, refugio, piedra mágica
Nivel 2: demonio del polvo, hechizar persona, subyugar, conocer alineamiento
Nivel 3: fundir en piedra

Hivash el enano- enano guerrero nivel 4 -


FUE 17 -Nivel: 4 Pg: 42 Pe: 420
DES 14 -Pericias: improvisación armas, optimización armadura, protección contra
CON 18 calor, lenguaje de signos, albañilería, resistencia,hacha(espec.) cahulak
INT 13 (espec.), daga, supervivencia
SAB 9 -Salvación: Parálisis: 13 Vara: 15 petrifi:14 aliento: 16 hechizo: 16
CAR 11 -Clase Armadura: 8 peto cuero -1, 2 brazos escamas -1
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Hacha batalla de hueso 3/2 16 1d8+2/1d8+2 7
cahulak de hueso 3/2 16 1d6+2/1d6+2 5

Cavasaideen el mul - mul gladiador nivel 3


FUE 20 -Nivel: 3 Pg: 36 Pe: 270
DES 19 -Pericias: armas(todas), cahulak(espec.), porra Datchi(espec.) espada larga
CON 17 (espec.) arco largo(espec.) daga(espec.) improvisación arma, optimización
INT 12 armadura, supevivencia, resistencia, luchar a ciegas
SAB 8 -Salvación: Parálisis: 13 Vara: 15 petrifi:14 aliento: 16 hechizo: 16
CAR 12 -Clase Armadura: 5 S.A: -4, 2 brazos cuero tachonado -1
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
cahulak de hueso 3/2 16 1d6+5/1d6+5 5
espada larga de hierro 3/2 15 1d8+6/1d12+6 5

Niave del páramo -semielfo psiónico nivel 3-


FUE 12 -Nivel: 3 Pg: 20 Pe: 270
DES 16 -Pericias: protección contra el calor, lenguaje de signos, albañilería,
CON 16 aprovechar el subconsciente, hipnosis, leer/escribir, talla de gemas
INT 18 -Salvación: Parálisis: 13 , Vara: 15 petrifi: 12 aliento: 16 hechizo: 15
SAB 17 -Clase Armadura: 8, S.A: -2
CAR 10
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Daga de obsidiana 3/2 20 1d4+1/1d4+1 2

Ex-esclavos de la banda de Granj- humano guerrero nivel 2 -


FUE 16 -Nivel: 2 Pg: 19 Pe: 175
DES 16 -Pericias: improvisación armas, optimización armadura, protección contra
CON 17 calor, lenguaje de signos, albañilería, resistencia, espada(espec.) arco
INT 13 -Salvación: Parálisis: 14 Vara: 16 petrifi:15 aliento: 17 hechizo: 17
SAB 10 -Clase Armadura: 7 S.A: -2 peto cuero -1
CAR 9
Armas #Ataques THACO Daño Velocidad
Espada larga de hueso 3/2 19 1d8+2/1d12+2 5
Arco largo de hueso 1 19 1d8-1/1d8-1 8

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