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Entre mas grandes son los cuadros en

¿Para que nos sirve el checker en el UV mapping? la topologia ¿indica mayor o


El Editor UV se usa para mapear activos 2D como imágenes/textura menor resolucion?
sobre objetos 3D y editar las llamadas UV. El modo más flexible Las opciones Zbrush o Mudbox son para afinar detalles.
de mapear una textura 2D sobre un objeto 3D es un proceso Los cuadros son una buena idea porque pueden ser
llamado «mapeo UV. subdivididos (para esculpir) o triangulados
(para diseños de videojuegos) con facilidad.

La topología es fundamental por lo cual:

-Hay que utilizar el mínimo de triángulos.


-Evita polígonos de 5 o más lados.
-Intentar tener subdivisiones con espacios parejos y
evitar las caras muy alargadas. Los polígonos no deben
ser perfectamente cuadrados, pero intenta acercarlos lo
más posible a esa forma.
-Para una malla animada, los lazos en los extremos en
donde habrá deformación (rodillas, codos, labios…).

Proceso del UV mapping y conceptos fundamentales.


¿La opcion de Cut and Sew que funcion tiene?
¿Para que nos sirve el Unfold? Nos sirve para crear cortes en cualquier estructura siguiendo una linea continuada
de caras.
Al principio, el algoritmo asigna a cada borde una «prioridad»,
dependiendo de su ángulo y longitud. Los bordes con mayor prioridad es ¿De que manera podemos pegar una geometria que
más probable que sean divididos en la red final. Los bordes más cortos ya fue cortada previamente?
tienen mayor prioridad (son más fáciles de juntar) y también los ángulos
más agudos (esto hace que la red sea más fácil de entender visualmente). -Teniendo las figuras en el Outliner de Blender podemos ver que se trata de dos
objetos distintos.
Las caras forman un ángulo cóncavo si sus normales están apuntando -Seleccionamos los objetos utilizando SHIFT y hacemos clic derecho para
entre sí. Tales ángulos tienen incluso una prioridad mayor que la que se que se nos despliegue el menú.
supone, para ayudar a los modelos típicos. Si las normales de algunas -Elegimos la opción "Join" para combinar ambos objetos en uno solo.
caras se dan vuelta, el algoritmo siempre asume que el ángulo entre
ellas será convexo. -CTRL+J. ATAJO

Si más de dos caras están conectadas por un borde, dos de ellas son -Seleccionamos ambos objetos, hacemos clic derecho y usamos la opción "Join".
designadas como las principales y las otras tendrán que ser juntadas. -En el Outliner vemos que ahora tenemos un solo objeto compuesto por ambos cubos.
Las caras principales son elegidas para que formen el ángulo más pequeño -Ventana Outliner de Blender donde se ve que los dos objetos se han unido y ahora
posible. son uno solo.

El efecto de la prioridad real del ángulo versus la longitud, puede cambiar


la red resultante por mucho. Los valores por defecto fueron elegidos por
prueba y error para algunos modelos básicos, pero puede ser una mala
elección para otros. Si quieres retocarlos, la herramienta Unfold te lo
permite: estas son las únicas tres configuraciones de la herramienta.

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