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TECLAS RAPIDAS

Las Mas Usadas:


Q = seleccion
W = mover
E = rotar
R = Escalar
S = activa los snap
Z = zoom a todas las ventanas
M = editor de materiales
H = para seleccionar por nombre de objetos
F2 = comnuta sombrear caras para modificar la superficie de una malla
poligono
F10 = render
1,2,3,4,… = Modificacion tipo 1=vértice, 2= arista, 3=borde, 4=poligono,
5=elemento, etc
ALT+W, amplia la vista
ALT+Q = aislar seleccion
CTRL+I = invierte selección
Shift: dibuja recto
SHIFT + MOVER : crea una copia del objeto que se mueve
X : bloquea los ejes de movimiento
+, - : aumenta o disminuye el icono del pivote

VIsuales
G = visualiza la grilla
P = cambia la vista a perspectiva
T = vista superior
L = vista lateral izquierda
R = vista lateral derecha
F = vista frontal
8 = entorno

Varios
Q : Selección (flecha)
W : mover
E : rotar
R : escala
S = activa los snap
M = editor de materiales
H = para seleccionar por nombre de objetos
F2 = comnuta sombrear caras para modificar la superficie de una malla
poligono

ALT + B = fondo rapido


CRT + ALT + B = conmuta bloquear zoom encuadre
ALT+X = coloca en transparencia relativa el objeto que tienes seleccionado.
ALT+Q = aislar seleccion
ALT+W, amplia la vista
CTRL+I = invierte selección
CTRL+A= seleccionar todo
ALT + A = alinear
Z = zoom todo
ALT + Z = lupa
SHIFT+Z = deshacer extensión del zoom
Shift: dibuja recto
SHIFT + MOVER : crea una copia del objeto que se mueve
X : bloquea los ejes de movimiento

CONSEJOS
El 3d max
Es importante entender que en el 3d max, se trabaja a un objeto que puede ser
modificado infinitas veces y de infinitas maneras, es posible crear mas de un
objeto; es importante entender esto, debido a que, en comparación, en autocad
podemos crear infinidad de objetos y no concentrarnos en uno solo. Por
ejemplo en el autocad para hacer trim, puedes hacerlo con dos lineas y trineas
la nota; sin embargo en 3dmax para hacer trim las entidades (lineas, curvas,
etc) deben pertener a un solo objeto.

COPIAR CALCAR REFERENCIAR:


COPIAR:
Crea un objeto principal independiente

CALCAR:
Crea un objeto cuyas caracteristicas dependeran del objeto origen.

REFERENCIAR:
Crea un objeto cuyos modificadores, se definen en compartidos y no
compartidos.

Paneles de comando:
Crear
Va a usar la función CuadrAuto para crear la esfera de manera que
la naranja repose sobre el estante de madera, igual que los demás
objetos de la escena

Modificar
Jerarquia
Nos permite modificar la posicion del Jizmo (el “centroide” de cualquier objeto,
que a su vez mueve todo el objeto)

Movimiento

Presentacion

Utilidades

TIPS
 El anticlick con un objeto seleccionado permite obtener las opciones de
converir a malla editable, el cual ofrece la posibilidad de editar el objeto
en fucion de sus caras, aristas, etc.; sin embargo, esta opcion solo es
posible cuando se trata de objetos extruidos.
 Puedes trabajar en funcion de la cuadricula tipo AUTOCAD; para ello
modifica los osnap dando un anticlick sobre la imagen del icono del
iman.
 Presionas mayusculas mientras sujetas un objeto para moverlo y podras
automaticamente copiarlo
 Puedes ver los vértices de multiplos objetos seleccionandolos y luego
anticlick y PROPIEDADES y MARCAS DE VERTICE
MATERIALES
Si las esquinas triangulares aparecen huecas, indican que el material está
asignado a la escena. Si aparecen rellenas, significa que el objeto al que se ha
asignado el material se encuentra seleccionado.

Nivel Especular: resalta el brillo del material


Lustre: Determina que % del material brillara con Nivel Especular

SOMBREADORES:
Anisotrópico:
Se utiliza para metal pulido o cabello. Crea un resalte estirado al bies, en lugar
del resalte circular estándar.

Blinn:
Tiene las mismas características que el sombreador Phong, pero sus cálculos
matemáticos son más precisos. Este sombreador es el predeterminado para los
materiales estándar.

Metal:
Se utiliza para la creación de metales.

Multicapa:
Dos sombreadores anisotrópicos en uno. Se utiliza para la creación de dos
resaltes distintos con controles independientes. Simula materiales como metal
cubierto de una capa de cera brillante.

Oren-Nayar-Blinn:
Una adaptación del sombreador Blinn. Confiere un aspecto poroso distinto del
plástico y resulta adecuado para superficies como la piel.

Phong:
Método de sombreado clásico, y el primero en permitir los resaltes especulares.
Resulta adecuado para superficies de plástico.

Strauss:
Resulta adecuado para metales. Permite controlar el grado de características
metálicas del material.

Sombreador traslúcido:
Es similar al Blinn, pero también permite especificar traslucidez. Un objeto
traslúcido deja pasar la luz y también dispersa la luz del objeto. Puede usar la
traslucidez para simular el efecto de cristal esmerilado o mate.
Si el objeto de la escena no tuviera coordenadas de mapeado, el mapa no
aparecería en el visor, incluso aunque Mostrar mapa en el visor estuviera
activo.
En la persiana mapas, si copiamos el jpg adjudicado a un objeto a RELIEVE,
podremos dar la caracteristica de superficie.El mapeado de relieve hace que un
objeto parezca tener una superficie desigual o irregular. Los valores, si son
positivos crearan relieves externos al objeto y si son negativos, relieves
internos al objeto. Solo podra ser visualizado efectuando un render de la
imagen.
Canal de Mapa: situar diferentes copias de los mismos mapas en ubicaciones
distintas.
MODELADO
Todo objeto puede nacer de una simple figura 2d.

SNAP 2, 2.5 Y 3:
1. 2, solo a la cuadricula de selección (no hay eje Z);
2. 2.5, cuando se tengan dos objetos en diversos cuadriculas, El cursor se
ajusta únicamente a los vértices o aristas de la proyección de un objeto
en la cuadrícula activa.
3. 3, admite a cualquier objeto en espacio 3D

CONVERTIR EN:
1. SPLINE EDITABLE, vértice, segmento y spline
2. MALLA EDITABLE, caras y utiliza poligonos triangulares
3. MALLA POLIGONAL EDITABLE, utiliza poligonos de mas de 3 lados,
son útiles porque evitan las aristas invisibles.
4. CORRECTOR EDITABLE, Corrector editable ofrece controles para
manipular objetos como un objeto corrector en cinco niveles de
subobjetos: Vértice, Asa, Arista, Corrector y Elemento.
5. NURBS,

Si necesita un vértice complementario, presione Refinar y designe un segmento


para crear otro vértice.

La utilidad fusionar en la barra de modificadores, permite tambien generar


superficies tipo region del autocad.

La SELECCIÓN FLEXIBLE proporciona una especie de campo de gravedad: si


la selección flexible está activada y mueve subobjetos, éstos arrastran otros
subobjetos con ellos. Los subobjetos a los que afecta la selección flexible se
reconocen por la “intensidad” con que aparece su color en los visores. El valor
de Atenuación controla el tamaño del área afectada.

MODIFICAR Vértices
FUCIONAR:
Para juntar dos vértices que parecen estar juntos, pero no lo estan, usa la
opcion FUCIONAR, este comando los pondra en un solo punto en X Y
Z.Algunas veces creas lineas que estan separadas (aunque no a simple vista)
por lo que hace necesario fusionar estos vértices.

SOLDAR:
Convierte 2 vertices en 1 solo. Es conveniente cuando necesitas unir lineas
como si estarias cerrando un poligono.
Crear varios objetos como uno solo
Resulta de mucha utilidad crear varios objetos dentro de un solo conjunto. Para
ello, simplemente hay que desactivar la opcion de Iniciar forma nueva en la
casilla de crear.

PARA JUNTAR LINEAS


Has que sea un spline editable, luego en la persiana del objeto busca asociar,
ahí le haces click y te vas a la pantalla y seleccionas los objetos que desees
que se asocien. Para juntar los vertices y que se convertan en uno solo (tipo
PEDIT del ACAD), en la persiana derecha buscas soldar y ahí le haces click y
te vas a la pantalla y seleccionas con un recuadro los vertices que quieres que
se suelden. Nota, el valor por defecto por defecto de soldar determinara la
distancia maxima para que los vertices esten separados.

PARA HACER UN TRIM TIPO AUTOCAD:


□ Debes de dibujar elementos (circulos, lineas, cubos, etc) separados que
pertenezcan a un mismo objeto (que la opcion de Inicar forma nueva
este desactivada)
□ Te vas a propiedades del objeto (debe estar en modo de spline, no como
selección de vertices ni caras laterales) y en booleano usas lo que
convenga (union, diferencia o interseccion) y luego le haces click en
Recortar y seleccionas la(s) linea(s) que desees que se trineen.
PARA CREAR MODELOS 3D
Si activa Forzar 2 lados podrá ver los dos lados de una superficie. Las
superficies tienen dos lados, uno exterior y otro interior. Cada superficie cuenta
con parámetros internos llamados normales que determinan cuál es el lado
exterior. Si no ha activado Forzar 2 lados, podrá ver a través de la superficie
desde la perspectiva del lado interior, en la dirección opuesta a las normales.

En modificadores, cuando esta seleccionado un FACE de entre varios, en la


pestaña de selección, pedes seleccionar los de su alrededor presionando Grow
en multiples ocaciones, Crtl+A = selecciona todo (si estas en FACE todas las
faces; si estas enpoints, todos los points; si estas en lineas todas las lineas;
etc.)

CURVAS DE NIVEL
 Importas el archivo de curvas de nivel (procura limpiar el archivo de
autocad para que solo esten las curvas de nivel y ubicalo cerca del 0,0).
 Seleccionas las curvas, puedes usar H y seleccionar por nombre.
 Crear, Objetos de Composición, Terreno
 En panel de Modificar, puedes asociar las curvas de nivel al terreno
creado presionando Designar Operando y seleccionando las curvas (usa
H y selecciónalo por nombre) y en Presentación escoges ambos (ojo
sigues en el panel de Modificar)
 Con Figura: Superficie degradada, muestra una sabana sobre el
contorno del terreno; Solido Degradado, muestra como un queso
cortado; Solido en Capas, muestra como escalones de cultivo tipo
incaico.
MODIFICADORES

SUPERFICIE
Crea una superficie de un grupo de lineas. Es preciso que tengas el grupo de
lineas como un solo spline. Es como colocar una sabana sobre lineas que
funcionan a modo de esqueleto.

TORNO
Crea un solido de revolucion según un patron (linea, arcos, etc – un spline)
dado.

TAPA AGUJEROS
Como su nombre lo indica, detecta las superficies creadas y taba los agujeros
que tenga; es conveniente, por ejemplo, al hacer un copa por medio del
TORNO queremos que este tapado, bastara con aplicar el modificador TAPAR
AGUJEROS.

En la persiana Editar bordes, presione Tapar. Las caras poligonales se


construyen de forma que el hueco se tapa o cierra por completo con nuevas
caras.

En la opcion Biselar, Altura define cuanto crece y Contorno define cuanto se


contrae o se expande a los lados. Funciona como extruir sólo que bisela las
aristas finales.

MULTIRES,
permite crear mallas segun cantidas de poligono definida

SUAVIZAMALLA,
permite crear mallas segun la silueta de la figura tipo redondos basicos.
Consume mas memoria. Al aplicar SuavizaMalla, se añade una cara extra por
cada vértice y arista, el número de iteraciones define cuantas caras por vértice
se van a dar (puede ser de O a 10). El nivel de control en Control Local permite
modificar el objeto original sí está en 0 o modificar el suavizado si está en 1.

MULTIRES,
lo enmalla el objeto y reduce la cantidad de poligonos usados cuando se aplica
a objetos que previamente fueron modificados suavizamalla,
Otros

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