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Universidad Nacional de Trujillo

REPRESENTACIÓN POLIGONAL DE OBJETOS


3D
DOCENTE
BRAVO ESCALANTE JORGE DAVID

INTEGRANTES
ALFARO TTITO, ANTHONY FERNANDO
CHUQUILLANQUI SEVILLANO, JESÚS DANIEL
GONZALES GUTIÉRREZ, BRANDON JOSEPH
REBAZA AGUILAR, MARCO JAVIER
SÁNCHEZ SANGAY, DAVID ANTONIO
URCÍA PELÁEZ, LUIS ALEXANDER
RODRIGUEZ VÁSQUEZ, FERNANDO
INTRODUCCIÓN AL
MODELO
POLIGONAL
¿PORQUE REPRESENTAR UN
OBJETO?
Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por ejemplo,
la chapa metálica del capó de un vehículo). Este tipo de representación nos permite
visualizar superficies abiertas, mientras que los sólidos se caracterizarán por tener su
superficie necesariamente cerrada sobre sí misma.
Cuando tan sólo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su
estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen.
Cuando deseamos realizar una visualización en tiempo real, y para ello utilizamos
hardware o software gráfico que está sólo preparado para visualizar polígonos.
MODELADO
POLIGONAL
Se denomina modelo al conjunto de datos
que describe a un objeto y que puede ser
utilizado por un sistema grafico para ser
visualizado.
Modelado poligonal es cuando se utilizan
polígonos para describir la geometría.
El triángulo es la primitiva más utilizada.
POLÍGONO
Conjunto de líneas rectas (arcos) que no se
cruzan y que unen un conjunto coplanar de
puntos (vértices) definiendo un área simple
(habitualmente convexa y sin agujeros)
EXPLÍCITA
Polinomio es una lista de
coordenadas de vértices.
Los vértices se almacenan en
orden (horario o antihorario).
Los vértices compartidos están
duplicados.
No existe representación
explícita de los vértices y aristas
compartidas.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Representación eficiente Alto coste de
para polígonos almacenamiento.
individuales. Para mover un vértice
esnecesario recorrer todos
los polígonos.
Las aristas compartidas se
dibujan dos veces
REPRESENTACIÓN
POLIGONAL
La representación poligonal es la representación clásica básica en la
Computación Gráfica tridimensional. Un objeto se representa mediante una
red de caras planas denominada red poligonal

Superficies poligonales
Las tablas de datos de polígonos pueden organizarse en dos grupos:
tablas de atributos Y tablas geométricas.

A) Tablas de atributos: Contienen


información sobre los atributos de un
objeto, como los parámetros que especifican
el grado de transparencia del objeto y las
características de reflectividad y textura de
su superficie.
B) Tablas geométricas: Contienen coordenadas de vértices y parámetros
para identificar la orientación espacial de las superficies poligonales.
Modelo de Representación Polígonal sobre OpenGL.
REPRESENTACIÓN POLIGONAL

Ventajas Desventajas

Mantener características como la


“Infinita” capacidad de modelado
suavidad es dificultoso

Muchas operaciones son sencillas de hacer con Solo hay información de la frontera del
polígonos objeto

Eficientes algoritmos de visualización y No hay condiciones generales sobre la


sombreado (tanto en software como en hardware) forma del objeto

Las siluetas de los objetos, por ejemplo,


Cualquier objeto puede modelarse con polígonos nunca serán perfectas sin una
(casi cualquier objeto) gran cantidad de polígonos y el gasto
correspondiente
SUPERFICIES POLIGONALES Y
FORMAS DE ADQUISICIÓN
Los objetos se representan como un conjunto de superficies. La
representación de objetos 3D se divide en dos categorías.

A) Representaciones de límites B-reps: Describe un


objeto 3D como un conjunto de superficies que separa
el interior del objeto del entorno.

B) Representaciones de partición espacial : Se utiliza


para describir las propiedades interiores,
particionando la región espacial quse contiene un
objeto en un conjunto de pequeños sólidos contiguos
que no se solapan, normalmente cubos.
La representación de límites más utilizada para un objeto gráfico 3D es
un conjunto de polígonos de superficie que encierran el interior del
objeto. Muchos sistemas gráficos utilizan este método.

El conjunto de polígonos se almacena para la descripción del objeto.


Esto simplifica y acelera el renderizado de la superficie y la
visualización del objeto, ya que todas las superficies pueden
describirse con ecuaciones lineales.
Formas de adquisición
A) Definida por el usuario
1. UTILIZANDO SOFTWARE DE MODELADO GEOMÉTRICO (BLENDER, 3DSTUDIO, MAYA, ...)

2. ESCRIBIENDO UN PROGRAMA
B) Escaneando un objeto real C) Reconstrucción basada en imágenes

-QLONE -TRNIO -SCANN 3D Registro de objetos en 3D


MALLAS Y TIPOS DE
MALLAS
DEFINICIÓN
Colección de vértices, aristas y polígonos conectados de forma que
cada arista es compartida como máximo por dos polígonos.

Una red tiene varias componentes:

Caras
Lados (la frontera entre caras)
Vértices (las fronteras entre lados o donde concurren 2 ó más
caras)
Normales, coordenadas de textura, colores, coeficientes de
sombreado, etc
DEFINICIÓN
Se usan redes (o meshes) para modelar tanto formas cerradas como abiertas.

El objeto se considera cerrado si las caras poligonales unidas encierran un


espacio.

En el otro caso, las caras poligonales se unen pero no encierran ningún


espacio; representan una superficie extremadamente fina.
TIPOS DE MALLAS
Malla formada enteramente por triángulos y
cada cara puede estar contenida por tres
MALLAS TRIANGULADAS lados/tres vértices como mínimo.

Es importante representarlos de manera eficiente


para:
Reducir el espacio de almacenamiento.
Reducir el consumo de ancho de banda.
Reducir el tiempo de dibujado.

MALLAS POLIGONALES
Conjunto de vértices, aristas y caras utilizado (QUADS)
para definir la forma y el contorno del objeto
3D.

Malla formada por polígonos de N lados.


TIPOS DE MALLAS
Técnica que se podría considerar como
uno de los principales métodos de dibujo
en 3D.
MALLAS SUBDIVISION
Consiste en una malla, generalmente
(SUB-D) poligonal, a la que se le ha aplicado un
algoritmo de subdivisión, el cual añade
puntos adicionales intermedios moviendo
la posición de los vértices para dar
“suavidad” a la malla.
TESELACION
DEFINICIÓN
Proceso de dividir una superficie en
un conjunto de polígonos

TESELACIÓN EN SUPERFICIES
TESELACIÓN DE POLÍGONOS
CURVAS
TESELACIÓN EN EL MUNDO DIGITAL
En la actualidad manejamos entornos 3D en los que siempre se dan
determinadas superficies teseladas. Por ejemplo, un suelo empedrado.
Antaño, este tipo de texturas eran totalmente planas, sin ningún tipo de
reborde ni saliente. Sin embargo, a medida que la tecnología y los
ordenadores han ido evolucionando también se exige que todo sea más
real, y es por ésto por lo que la Teselación empieza a jugar un papel
fundamental.

TESELACIÓN ON TESELACIÓN OFF


DESEVENTAJA DE LA TESELACIÓN
Reduce la tasa de imágenes por segundo (fps) de una forma muy notable,
ya que la GPU tiene que operar mucho más para crear la nueva textura,
mucho más compleja que la natural y con un mayor número de polígonos.
Dependiendo del número de elementos y polígonos de una imagen, una
secuencia de vídeo 3D puede ser hasta 3 o 4 veces más lenta con el
teselado activado, o ninguna en determinados casos muy puntuales.
SIMPLIFICACION
DEFINICIÓN

La simplificación es el proceso de reducir


automáticamente la complejidad de un modelo
dado. Al crear una o más representaciones más
simples del modelo de entrada (generalmente
llamados niveles de detalle), lo convertimos a una
forma de resolución múltiple. Este problema de
simplificación automática es lo suficientemente
interesantecomo para proporcionar muchas vías
de investigación interesantes y útiles.
CLASIFICACIÓN

• Tipo de operación de simplificación


• Métrica utilizada en el proceso
– Geométrica (más sencilla de calcular)
• Preservando Apariencia
CLASIFICACIÓN
• Tipo de operación de simplificación:
Agrupación de vértices (vertex clustering):

La agrupación de vértices se basa únicamente en la


geometría de la entrada (es decir, las coordenadas
del vértice) en lugar de la topología (es decir, la
información de adyacencia) para reducir la
complejidad. Al igual que el borde y la cara colapsan,
varios vértices se fusionan en un solo vértice. Sin
embargo, en lugar de fusionar un conjunto de
vértices topológicamente adyacentes, se fusionan un
conjunto de vértices "cercanos"
CLASIFICACIÓN
• Tipo de operación de simplificación:

Vertex Remove:

La operación de eliminación de vértices consiste en eliminar de


la malla de superficie un solo vértice y todos los triángulos que
lo tocan. Este proceso de eliminación crea un agujero que luego
llenamos con un nuevo conjunto de triángulos.

Colapso De Aristas:

La operación de colapso de aristas describe una situación


cuando los dos vértices de una arista se fusionan en un solo
vértice. Este proceso distorsiona todos los triángulos
vecinos.
CLASIFICACIÓN
• Métrica utilizada en el proceso
– Geométrica (más sencilla de calcular)
– Geométricas
• Heurísticas simples
– Longitud de las aristas, ángulos, área, …
• Distancias a la superficie original
Ej: Medida del error con planos
Error = suma de las distancias al cuadrado de los planos del conjunto

Inicialización con planos de las caras incidentes (Inicialmente el


errores 0)
Cuando se elimina una arista, se utiliza la unión de planos de los dos
vértices
CLASIFICACIÓN
•Preservando Apariencia

Desviación de campo escalar Conservación del color

El algoritmo de mapeo presentado en [Bajaj y Schikore 1996] [Hughes et al. 1996] describe una técnica para simplificar mallas
permite la preservación de campos escalares arbitrarios a lo coloreadas resultantes de algoritmos de iluminación global.
largo de una superficie. Dichos campos escalares se Utilizan una función logarítmica para transformar los colores de los
especifican en los vértices de la malla y se interpolan vértices en un espacio más perceptivamente lineal antes de aplicar
linealmente a lo largo de los triángulos. Su enfoque calcula la simplificación.
un límite en la desviación máxima del archivo escalar.

Conservación de vectores normales

[Xia et al. 1997] asocian un cono de vectores normales con cada vértice durante su preproceso
de simplificación. Estos conos inicialmente tienen un ángulo de cero y crecen para contener los
conos de los dos vértices fusionados en un colapso de borde.
CLASIFICACIÓN
•Preservando Apariencia
CODIGO ,EXPLICACION
Y CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
La representación poligonal es la base de los modelos en objetos,
utilizados en ramas de diseño gráfico, modelamientos matemáticos y
campos de animación.

Una correcta utilización de la geometría en la topología de diseño


mejora el rendimiento en tiempo de diseño y animación, debido a que
una mejor representación del objeto requiere de una mayor geometría
la cual puede ser reducida por un correcto estudio en el momento de
elaboración de la misma.

Diferentes programas y técnicas de creación de modelados, tienen como


base algoritmos de generación de polígonos y modificación de los
mismos basado en puntos.

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