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TRABAJO DE GRADO
LA PAZ, 2021
ESCUELA MILITAR DE INGENIERÍA
Mcal. ANTONIO JOSE DE SUCRE
BOLIVIA
TRABAJO DE GRADO
1.4. OBJETIVOS.......................................................................................................................... 6
1.5. JUSTIFICACIÓN................................................................................................................... 8
1.6. ALCANCE........................................................................................................................... 10
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2.6. METODOLOGÍA BUCHANAN ........................................................................................... 55
2.6.4. Implementación............................................................................................................. 56
2.6.5. Testeo............................................................................................................................. 57
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3.2.16. Planificación del Sprint 8: Toma de Evaluación (Móvil) ......................................... 111
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................. 121
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CAPÍTULO I.
GENERALIDADES
CAPITULO 1
GENERALIDADES
1.1. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de grado está planteada en Droguería INTI sede La Paz en el cual
se implementara una plataforma digital para la capacitación y evaluación del personal
de fuerzas en el cual se implementara a la plataforma una red neuro-difusa para la
entrega de material según la nota que obtenga cada persona en sus evaluaciones
teniendo material según la necesidad que este tenga, permitiendo la optimización de
tiempos al momento de entregar las calificaciones de las evaluaciones realizadas por
la capacitación dada en la empresa.
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La capacitación virtual facilita la enseñanza y los trabajos se vuelven más
automatizados lo que ahorra mucho tiempo, recursos y posee múltiples ventajas que
no se pueden ignorar.
1.2. ANTECEDENTES
• ANTECEDENTES DE LA ENTIDAD
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Muchos empleados llegan con una importante proporción del conocimiento,
habilidades y capacidades necesarios para comenzar a trabajar. Otros quizá
requieren una capacitación extensa antes de poder contribuir a la organización.
Sin embargo, la mayoría necesita cierto tipo de capacitación continua, a fin de
mantener un desempeño eficaz, o bien para ajustarse a las nuevas maneras de
trabajar (Sherman, Bohlander y Snell, 1999).
En este sentido, la formación es uno de los medios que posee la dirección para
asegurar que el nivel de competencia de las personas y equipos estén a la altura
de las exigencias del medio (Meignant, 1997).
Para una gran parte del personal, el término capacitación se aplica a la acción
de cubrir necesidades específicas de la compañía, según el puesto que ocupen
y es una formación de tipo instrumental. Es un entrenamiento operativo, se
enseña a manejar una herramienta nueva, a llenar un formulario o un
procedimiento interno, una nueva política de vacaciones o un sistema de premios
por asistencia. La capacitación entonces no es conceptual ni filosófica, algunos
autores diferencian entre capacitación y entrenamiento, o entre formación y
perfeccionamiento (Gómez-Mejía, Balkin y Cardy, 1997).
Moodle
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La primera versión fue creada en el año 2002 por el pedagogo e informático
australiano Martin Dougiamas, y su nombre original procede del acrónimo
de Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de
Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos).
eFront
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eFront se incluye comúnmente en listas de sistemas de aprendizaje de código
abierto bien conocidos o se lo conoce como una alternativa de Moodle. Las
matrices de comparación independientes entre los sistemas de gestión del
aprendizaje a menudo favorecen a eFront, especialmente en las características
de usabilidad. Varios artículos de investigación y portales de tecnología
describen el sistema bajo la perspectiva de funcionalidad, usabilidad y
estándares. (eFront, 2018)
EdModo
En marzo del 2018, Noodle nombró a Edmodo como una de las 32 plataformas
educativas en línea más innovadoras. A la hora de registrarse se crea una cuenta
donde la persona debe identificarse como profesor, estudiante o padre de
alumno. No exige instalación ni configuración local en el equipo ya que todo está
basado en una aplicación en la red.(Edmodo, 2014)
El costo elevado por el uso de la plataforma actual conlleva a muchos gastos el cual
no permite la manipulación de los datos a nivel Administrador, limitando el uso y
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capacidad de la plataforma, además de tener un doble esfuerzo en las capacitaciones
dando notas erróneas al personal.
1.4. OBJETIVOS
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• Integrar todos los elementos de la plataforma para la realización de pruebas
funcionales para su implementación.
Esto permitirá ver los aspectos de los cuales forma parte la capacitación y seguimiento
del personal fuerza de ventas.
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• Formalización de la red neuro-difusa.
Las acciones para lograr el objetivo de integrar todos los elementos de la plataforma
para la realización de pruebas funcionales para su implementación serán:
1.5. JUSTIFICACIÓN
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sin necesidad de una doble revisión y este será de fácil acceso para todo el
personal de la empresa.
• Justificación Institucional: El presente trabajo ayudará a mejorar la manera
de capacitación y evaluación a su personal cada que este sea necesario según
los requerimientos de la empresa. Esto mediante la aplicación de una
plataforma digital el cual permitirá al personal ser capacitado y evaluado desde
cualquier lugar, utilizando redes neuro-difusas para la capacitación y entrega
de material digital. Este proyecto beneficiara a la empresa para la optimización
recursos y tiempos al momento de la capacitación del personal.
1.6. ALCANCE
Los alcances permiten hacerse una idea de lo que se quiere lograr con el desarrollo la
plataforma basada en redes neuro-difusas.
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Teniendo como línea de investigación las redes neuro-difusas que apoyará en la
entrega de material digital según las notas que se obtuvo en las evaluaciones.
Para el desarrollo este plantea recolectar información en la Primera gestión del 2021
y hacer pruebas en la Segunda gestión del 2021
1.6.5. LIMITACIONES
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CAPÍTULO II. MARCO
TEÓRICO
CAPITULO 2
MARCO TEÓRICO
2.1.1. Definición
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experiencia y conocimiento, aprender y generar nuevo conocimientos a partir del bagaje
disponible mediante diversos modos de razonamiento, etc. (Pino & otros, 2001)
La I.A persigue dos clases de metas: Metas Científicas, al saber cómo funciona el Cerebro
Humano y de Ingeniería, ya que persigue el objetivo de crear sistemas Inteligentes.
Algunas personas creen que las placas de silicio (Circuitos) no podrán pensar jamás y que
la materia cerebral está diseñada explícitamente para ello, como se ve en la Figura 1.
(Escobano, 2000)
Fuente: Áreas de la IA
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2.2.1. Definición de Lógica Difusa
En 1965 Lofti A. Zadeh formula las bases iniciales de la Teoría de Conjuntos Difusos y
ésta experimenta desde entonces un gran desarrollo teórico aplicándose en una variedad
de campos entre los que se encuentran el control automático. Sin embargo es en 1973
cuando Zadeth presenta la teoría básica sobre la cual construir los controladores difusos.
Mamdani y sus colaboradores, siguiendo los trabajos de Zadeh, investigan nuevas
aplicaciones del control difuso e introducen la lógica difusa y las técnicas basadas en
reglas como forma de captar la experiencia humana. Estos conceptos se aplicaron
enseguida a procesos industriales pocos definidos o demasiados complejos para admitir
un modelado analítico convencional. Los procesos sin embargo eran controlados
normalmente por operadores expertos que, mediante reglas de naturaleza imprecisa,
obtenían buenos resultados a pesar de tener que tomar decisiones con información
imprecisa o incompleta. Estos estudios fueron desarrollados muchos más a fondo en
Japón y China y quedaron un poco olvidados en Estados unidos y Europa (Flint, 2001).
Los controladores difusos pueden ser considerados como sistemas con una base de
conocimiento, incorporando el conocimiento humano a través de reglas difusas y funciones
miembro.
Los fundamentos de los sistemas difusos se encuentran en la lógica difusa. La lógica difusa
o borrosa es una técnica de computación flexible que le permite a un computador clasificar
información del mundo real en una escala infinita acotada por los valores falso y verdadero;
tiene por objetivo proporcionar un soporte matemático formal al razonamiento basado en
el lenguaje natural, el cual se caracteriza por tratarse de un razonamiento de tipo
aproximado que hace uso de proposiciones que expresan información de carácter
impreciso.
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software. El proceso de software forma la base para el control de la administración de
proyectos de software, y establece el contexto en el que se aplican métodos técnicos, se
generan productos del trabajo (modelos, documentos, datos, reportes, formatos, etc.), se
establecen puntos de referencia, se asegura la calidad y se administra el cambio de
manera apropiada. (Pressman, 2010).
El Lenguaje Unificado de Modelado, conocido como lenguaje UML por sus siglas en ingles
(Unified Modeling Language), describe un estándar para describir un modelo de sistema,
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema
y aspectos concretos como expresiones de lenguaje de programación, esquema de base
de datos y componentes utilizables. (Fowler & Scott).
UML fue creado por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, quienes por la
década de los años ochenta y principios de los noventa, diseñaron independientemente
una metodología para el análisis y diseño orientado a objetos y a mediados de los años
noventa empezaron a intercambiar ideas para dar la creación de la notación de UML; este
lenguaje prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas
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orientados a objetos, y describe la semántica esencial del significado de estos diagramas
y símbolos (Fowler & Scott).
El lenguaje UML tuvo un gran éxito como estándar, debido a esto se determinó el estándar
UML 2.0 que con las mejoras correspondientes de las primeras versiones de UML, define
13 diagramas UML que se definen en tres clases y dos grupos generales.
A continuación se presenta una descripción de los diagramas UML que serán utilizados
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• Actor: Que representa cualquier elemento que intercambia información con el
sistema, por lo que está fuera de él.
• Los Arcos: Entre los actores y los casos de uso se denominan arcos de
comunicación.
Fuente: Elaboración Propia en Base a Diagrama de Casos de Uso, Fowler & Scott
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Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior y parte inferior;
la distribución horizontal es arbitraria (Popkin software and systems, 2002).
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Figura 5. Diagrama de Clases
Fuente: Elaboración Propia en Base a Diagrama de Clases, Fowler & Scott, 2000
a. Garanticen que todas las rutas independientes dentro del módulo se han ejercitado
por lo menos una vez.
c. Ejecuten todos los bucles en sus límites y dentro de sus límites operacionales.
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2.3.5.2. Prueba de Caja Negra
Las pruebas de caja negra tratan de encontrar errores en las siguientes categorías:
b. Errores de interfaz.
Los métodos de la caja negra se enfocan los requisitos funcionales del software
permitiendo al ingeniero el disponer de conjuntos de valores de entrada que ejercitan de
forma completa todos los requisitos del programa (Molina, Sánchez, Letelier & Sánchez,
1997).
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2.3.6. Costo de Software
Este será el modelo utilizado al finalizar el proyecto para estimar los costos del mismo.
Pertenece a la categoría de modelos de subestimaciones basados en estimaciones
matemáticas. Está orientada a la magnitud del producto final, midiendo el "tamaño" del
proyecto, en líneas de código principalmente.
El modelo COCOMO está compuesto por tres sub-modelos de estimación según el nivel
de detalle empleado en su utilización: básico, intermedio y detallado. En los tres sub-
modelos se pretende calcular tres importantes factores para determinar el costo total del
software:
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Ecuación de Esfuerzo
𝐸
𝑝 = 𝑇𝑑𝑒𝑣, en personas (3)
Dónde:
a, b, c y d son constantes con valores definidos en una tabla, según cada submodelo
Por otra parte, cada sub-modelo contiene una sub-clasificación de tres modos de
desarrollo, que pueden ser del tipo: orgánico, semi-libre y empotrado (Ruiz, 1999).
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y bien conocidas por el equipo participante (normalmente un pequeño grupo de
programadores experimentados)
La capacitación se lleva a cabo por profesional que conoce de qué se trata el tema, un
simple cambio de contexto puede influir en el aprendizaje y en las posibilidades de
transferir el conocimiento.
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pueden tener que actuar como entrenadores. La mayoría de los trabajadores prefieren un
trabajo que les permita ampliar sus conocimientos y experiencia (Billikopf, 2006).
Los elementos para evaluar el cumplimiento de los objetivos deben establecerse desde el
principio. Es necesario determinar las diferencias entre los conocimientos de los
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trabajadores y los objetivos propuestos para evitar la repetición de datos conocidos o la
suposición de conocimientos inexistentes.
Cuando se les pregunta a los trabajadores si tienen los conocimientos necesarios para el
puesto, no siempre se obtiene una respuesta veraz. Algunos trabajadores creen que si no
responden afirmativamente, no obtendrán las oportunidades que desean. Otros pueden
ocultar su falta de conocimientos o comprensión por timidez o temor.
Para que los programas formativos sean eficaces y tanto empresa como trabajadores
consigan los objetivos deseados, se necesita trazar un plan acerca de cómo se van a
formar a los trabajadores. Se hace en 3 fases:
• Fase de entrada: En primer lugar, hay que saber qué formación necesitan los
empleados y para esto hay que conocer sus carencias. Una forma de ver estas
carencias viene de las evaluaciones de desempeño. Con ellas se puede ver si el
personal es realmente eficiente para lo que tiene que realizar. Otras formas de
analizar las posibles carencias son simplemente observando a los empleados,
hablando con ellos o pasando cuestionarios o pruebas escritas.
• Constitución del programa de capacitación: La definición de este programa
está compuesta por las siguientes fases:
• Definir el objetivo.
• Definir el contenido.
• Elegir el método y los recursos humanos y materiales necesarios.
• Periodicidad con la que se impartirá y lugar donde se hará.
• Después de esto se llevarán a cabo las sesiones con un docente especialista
en la materia que interesa.
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• Evaluación: Por último, y no menos importante, se debe evaluar lo que se está
consiguiendo. Hay que ver si los empleados están asimilando la formación y si
realmente les está sirviendo para su día a día. Una vez terminadas las sesiones,
habrá realizar una evaluación oral o escrita para ver si se ha conseguido lo
esperado. Según el resultado se valorará si continuar con la formación,
reorientarla, suspenderla o cambiar por otro tipo de formación que se vea más útil.
Bajo estas líneas te presentamos un vídeo que nos habla sobre la importancia de
que la capacitación sea un aprendizaje práctico donde los empleados estén
involucrados. Si solo se les dan charlas quizá no lo vean útil. Pero si además se
les presentan ejercicios relacionados con su puesto de trabajo donde ellos tengan
que emplear lo aprendido, el proceso de aprendizaje será más rápido.
También permite adaptarse a los rápidos cambios sociales, como la situación de las
mujeres que trabajan, el aumento de la población con títulos universitarios, la mayor
esperanza de vida, los continuos cambios de productos y servicios, el avance de la
informática en todas las áreas, y las crecientes y diversas demandas del mercado.
Disminuye la tasa de rotación de personal, y permite entrenar sustitutos que puedan
ocupar nuevas funciones rápida y eficazmente.
Por ello, las inversiones en capacitación redundan en beneficios tanto para la persona
entrenada como para la empresa que la entrena. Y las empresas que mayores esfuerzos
realizan en este sentido, son las que más se beneficiarán en los mercados
hipercompetitivos que llegaron para quedarse (Frigo, 2011).
Los campos de aplicación de la capacitación son muchos, pero en general entran en una
de las cuatro áreas siguientes:
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a) Inducción: Es la información que se brinda a los empleados recién ingresados.
Generalmente lo hacen los supervisores del ingresante. El departamento de
RRHH establece por escrito las pautas, de modo de que la acción sea uniforme y
planificada.
b) Entrenamiento: Se aplica al personal operativo. En general se da en el mismo
puesto de trabajo. La capacitación se hace necesaria cuando hay novedades que
afectan tareas o funciones, o cuando se hace necesario elevar el nivel general de
conocimientos del personal operativo. Las instrucciones para cada puesto de
trabajo deberían ser puestas por escrito.
c) Formación básica: Se desarrolla en organizaciones de cierta envergadura; procura
personal especialmente preparado, con un conocimiento general de toda la
organización. Se toma en general profesionales jóvenes, que reciben instrucción
completa sobre la empresa, y luego reciben destino. Son los "oficiales" del futuro.
d) Desarrollo de jefes: Suele ser lo mas difícil, porque se trata de desarrollar mas
bien actitudes que conocimientos y habilidades concretas. En todas las demás
acciones de capacitación, es necesario el compromiso de la gerencia. Aquí, es
primordial el compromiso de la gerencia general, y de los máximos niveles de la
organización. El estilo gerencial de una empresa se logra no solo trabajando en
común, sino sobre todo con reflexión común sobre los problemas de la gerencia.
Deberían difundirse temas como la administración del tiempo, conducción de
reuniones, análisis y toma de decisiones, y otros.
a) Métodos cuantitativos
b) Métodos cualitativos
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Estos son algunos de los métodos de recolección de datos cualitativos:
• Encuestas:
Una vez recopilados los datos, el software para encuestas puede generar
varios tipos de informes y ejecutar algoritmos analíticos para descubrir
información oculta.
• Sondeos:
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Los sondeos se componen de una pregunta de opción única o múltiple.
Cuando se requiere tener un pulso rápido de los sentimientos de la
audiencia, puedes ir a las encuestas. Debido a que son de corta duración,
es más fácil obtener respuestas de la gente.
• Entrevistas:
• Técnica Delphi:
• Focus Group:
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Es otro de los métodos y técnicas de recolección de datos en donde un
pequeño grupo de personas, alrededor de 8-10 miembros, se reúnen para
discutir las áreas comunes del problema con un moderador que regula la
discusión.
• Cuestionario:
Los métodos y técnicas de recolección de datos secundarios son los datos que se han
utilizado en el pasado. El investigador puede obtener datos de las fuentes tanto internas
como externas a la organización.
• Estados Financieros
• Revistas
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• Informe de ventas
• Software CRM
• Resúmenes ejecutivos
• Comunicados de prensa
• Revistas de negocios
• Bibliotecas
• Internet
2.5.1. TDD
El desarrollo de software plantea muchos desafíos a los equipos de trabajo, estos retos
van desde entender lo que el mercado y los clientes necesitan, hasta brindar soluciones
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integrales que cubran todos los aspectos de una organización manteniendo los costos
controlados y brindando valor a las organizaciones.
En los comienzos de la industria del software la metodología más utilizada era el desarrollo
en cascada, en la cual se planteaban los requerimientos inicialmente y se avanzaba en
etapas. Con la incorporación del software a todos los aspectos de la vida estos
requerimientos comenzaron a cambiar a un ritmo acelerado, volviendo obsoleta la
metodología que había imperado. Acompañando esta evolución de la industria apareció
“Programación Extrema”(XP) (Beck, 1999).
Como parte de XP, Test Driven Development (TDD) es una práctica iterativa de diseño de
software orientado a objetos, que fue presentada por Kent Beck y Ward Cunningham,
quienes la definieron como el núcleo de XP.
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Figura 8. Test-Driven Development
2.5.2. CARACTERÍSTICAS
Test Driven Development (Desarrollo Dirigido por Pruebas) es una disciplina iterativa e
incremental de diseño y programación, donde cada nueva línea de código se escribe en
respuesta a una prueba fallida que el propio programador ha programado. Es parte
medular del desarrollo ágil de código derivado de XP, donde resulta en una práctica crítica,
y de los principios del Manifiesto Ágil. Apoyada en la popularidad de XP, Test Driven
Development ha tenido gran difusión mundial en los últimos años, pudiéndose adoptarse
dentro de cualquier otro tipo de proceso de desarrollo de Software. Su principal objetivo es
obtener “Código limpio que trabaje”(Beck, 1999).
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Generar pruebas para cada funcionalidad hace que el desarrollador confíe en el código
escrito. Esto facilita futuras modificaciones, ya que si se logra asegurar el paso de todas
las pruebas se obtendrá un código que funcione correctamente.
TDD requiere que el desarrollador haga fallar los casos de prueba. Se intenta asegurar
el funcionamiento de los casos de prueba y de esta forma pueda recoger un error.
EL desarrollo guiado por pruebas (TDD) puede proporcionar un gran valor agregado en
la creación de software, produciendo aplicaciones de calidad y en menos tiempo.
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• Re factorizar para eliminar duplicidad y hacer mejoras.
¿Cómo implementar un test para un código que no existe?, para esto se debe
desarrollar la habilidad de imaginar cómo sería el código del SUT si ya estuviera
implementado y cómo se comprobará su efectividad bajo unapetición.
Lógicamente en esta fase el test no pasará, debido a la falta de una clase a al que
haga referencia el test.
Una vez codificado el test, implemente el mínimo necesario para que el test pase. Es
recomendable aplicar la programación por intención (Programming by intention) práctica
extraída de XP, la cual implica no detenerse a pensar cómo conseguir un objetivo, sino en
lo que se debe hacer para conseguir el objetivo. (Anderson, 2000)
(Martin, 2002) Define la refactorización como una práctica que se enfoca en mejorar el
código existente, de manera disciplinada, sin alterar su funcionalidad externa, para hacer
más fácil de entender y modificar. De esta forma la reconstrucción no significa reescribir el
código, sino rastrear el código en busca de líneas duplicadas, además de verificar si el
código cumple con ciertos principios de diseño, para este fin se puede implementar los
criterios de S.O.L.I.D. (Jurado, 2010)
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En este nivel el desarrollo es guiado por pruebas de aceptación (ATDD) (Jurado,
2010), se menciona los siguientes pasos:
Los detractores de TDD argumentan que no se puede utilizar esta metodología en grandes
proyectos, este punto se puede contrastar con lo que dice Carlos Ble Jurado: “¿Y TDD
sirve para proyectos grandes?
En los grandes proyectos será necesario contar con un equipo de mayor tamaño para
implementar TDD. Investigadores de la Escuela de Computación y Ciencias Matemáticas
de la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda realizaron un trabajo (Buchan,
2014)basados en entrevistas a diferentes empresas que previamente a implementar TDD
desarrollaban software con metodología en cascada. En este trabajo se propuso
determinar qué beneficios y desafíos se perseguían como resultado de la implementación
de TDD.
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• Código de calidad: Todos los entrevistados encontraron que el hecho de
disponer de las pruebas previamente predispone a los desarrolladores a escribir
código significativo de forma simple y limpia en comparación con el uso de la
técnica tradicional de escribir las pruebas después de escribir el código. La
percepción es que TDD hace que los desarrolladores adquieran hábitos que hagan
que cada vez escriban mejor código. Por otra parte, TDD también es percibido
como custodio de la calidad ante las presiones que se generan para entregar
código terminado. Investigadores suecos encontraron que la calidad del código
mejora en los casos que se escriben primero las pruebas.
• Aplicaciones de Calidad: El aumento de la confiabilidad del código se ve
como un beneficio que se deriva de la implementación de TDD. Esto es resultado
de que los desarrolladores deben dedicar tiempo a escribir los casos límites que
prueben el código, no solamente los casos más comunes. Esto conlleva el
aumento de cobertura y densidad de las pruebas, algo que no es captado cuando
las pruebas se implementan a posteriori. Esta mayor cobertura es vista como
resultado de aplicar TDD, algo que no es percibido en TL ya que muchas veces ni
siquiera se dispone del tiempo para escribir las pruebas. En estudios realizados
en Suecia no se encontraron diferencias significativas en la calidad del producto
entre TDD y TL, solamente encontraron algunas diferencias en la cantidad de test-
cases positivos, concluyendo que esto se puede deber a que TDD es una
metodología de diseño y no de pruebas.
• Productividad: este estudio encontró además que todos los entrevistados
coincidieron en que se incrementó la productividad en relación con sus
experiencias previas. Ven esto como resultado de que escribir las pruebas
previamente e ir incrementando cada funcionalidad de a una por vez generan que
haya menos trabajo, comparando con TL. Utilizando TDD la productividad se
incrementa si se compara con no escribir los test o escribir los test luego del
código. De todas maneras, el mismo trabajo no denota grandes diferencias en
cuanto a la cantidad de código que se genera y la cobertura de las pruebas en los
casos en que las mismas son escritas.
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• Calidad en Comunicación: TDD contribuye a disminuir los defectos y mejora
la comunicación entre el cliente y los desarrolladores, tal como ha podido
comprobar en el caso la aplicación de TDD en sistemas embebidos.
En el año de 1986 Hirotaka e Ikujijo publicaron el artículo “The New Product Development
Game” (Hirotaka & Nonaka, 1986), el cual dio a conocer una nueva forma de gestionar
proyectos en las que la agilidad, flexibilidad, y la incertidumbre son los principales
elementos.
Al inicio este modelo surgió para el desarrollo de productos tecnológicos, pero también se
emplea en entornos de trabajo con:
• Incertidumbre:
Sobre una variable se plantea los objetivos que se desea alcanzar sin detallar las
estrategias a seguir. Generalmente esto genera un reto, y sobre las dudas que
nacen la motivación decrecen en el equipo de trabajo.
• Auto Organización:
Los equipos de trabajo tienden a organizarse solos, sin necesitar roles para la
gestión del proyecto
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• Control Moderado:
Se define controles para enmarcar el trabajo bajo el “Auto Control entre iguales”
para evitar que se desvié el trabajo a fines no comunes, pero sin impedir la
creatividad de los integrantes del grupo de trabajo.
Entre todos se aprende, las personas superan poco a poco los proyectos y lo
aprendido es transmitido al grupo de trabajo.
Además, esta práctica fue llamada SCRUM debido a una observación realizada por
Nonaka y Takeuchi sobre renombradas empresas como Honda, HP, Canon, etc., en las
cuales los productos no seguían un ciclo, con un grupo encargado de supervisar cada una
de las etapas, si no que se basan en requerimientos muy generales y el producto es
desarrollado por un equipo multidisciplinario que trabaja desde el inicio hasta el fin del
proyecto.
Se realizó una comparación de este estilo de trabajo, con la colaboración que hacen los
jugadores de Rugby y el manejo de una formación denominada SCRUM.
SCRUM considera como una metodología ágil, se basa en la creación de ciclos breves
para el desarrollo, que se conocen como Iteraciones y dentro de Scrum se llamarán
“SPRINTS”.
Antes de describir el ciclo de desarrollo de Scrum es primordial conocer las 5 fases que
definen el ciclo de desarrollo ágil:
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• Concepto: se concreta de forma general las características del producto y se
asigna el equipo que se confiará su desarrollo.
• Cierre: se entrega en las fechas acordadas una versión del producto deseado. Al
tratarse de una versión no significa que es la culminación del proyecto, al
contrario, se recepta opiniones y sugerencias para mejorar el producto.
Los componentes del desarrollo del Scrum se agrupan en fases y roles, que más
adelante se describirá de forma más concisa.
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Scrum se divide generalmente en 3 fases, que se entiende como reuniones. Las
reuniones forman los pilares de esta metodología junto con los roles y el control de la
evolución del proyecto.
Las Reuniones.
Para esta fase se realizan reuniones diarias, donde se responde a las 3 preguntas
para evaluar el avance de las tareas:
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• ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?
• Inconvenientes que han surgido y qué hay que resolver para poder
continuar. (el encargado de apoyar este punto es el Scrum Master).
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Product Backlog.
Es una lista en la que se detalla todas las funcionalidades o requisitos en forma priorizada,
estos requisitos ira adquiriendo en forma secuencial el producto.
Esta lista es creada por el cliente y el Scrum Master, quien indicará el coste aproximado
para completar un requisito, y además contendrá todo lo que aporte un valor final al
producto.
Las principales características que esta lista debe tener (Gallego, 2009):
• Contendrá los objetivos del producto, se suele usar para expresarlos las historias
de usuario
• En la lista se tendrán que indicar las posibles iteraciones y los realces que se han
indicado al cliente.
• La lista ha de incluir los posibles riesgos e incluir las tareas necesarias para
solventarlos.
En primordial que antes de empezar el primer Sprint se definan cuáles van a ser los
objetivos del producto y tener la lista de los requisitos ya definida.
Posterior a la definición de los requisitos se tendrá que acordar cuando un requisito está
terminado o completo.
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competitivo.
Historias de usuario.
• Card: Será una breve descripción escrita que servirá como recordatorio.
Confirmation: Tests funcionales para fijar detalles que sean relevantes e indicar cuál va
a ser límite.
En cuanto al formato, un modelo podría ser como el que se muestra en la figura 11:
• S – Should: se debe completar este proyecto por todos los medios, pero el
éxito del proyecto no depende de él.
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• DEPENDENCIAS: Una Historia de Usuario no deberá ser dependiente de otra
historia, pero a veces es inevitable. En este apartado se indicarán los ID’s de
las tareas de las que depende una tarea.
Sprint Backlog.
Funcionamiento de la lista:
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• Es una lista ordenada por prioridades para el cliente.
• Puede haber dependencias entre una tarea y otra, por lo tanto, se tendrá que
diferenciar de alguna manera.
• Todas las tareas tienen que tener un coste semejante que será entre 4-16 horas.
Incremento.
Representa los requisitos que se han completado en una iteración y que son perfectamente
operativos. Según los resultados que se obtengan, el cliente puede ir haciendo los cambios
necesarios y replanteando el proyecto.
2.6.1. Identificación
Estas tareas son importantes para determinar que lenguaje y que sistema se usara. El
ingeniero de conocimiento debe sentirse razonablemente cómodo respecto del dominio
del problema, como para conversar inteligentemente con el experto. En síntesis: (Martínez,
2009).
2.6.2. Conceptualización
Se analizan los conceptos vertidos por el experto de campo con el objetivo de identificar y
caracterizar el problema informalmente. Significa que, por medio de entrevistas con el
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experto, con el objetivo de identificar y caracterizar el problema informalmente. El experto
de campo y el ingeniero de conocimiento definen el alcance, es decir, que problemas a
resolver. (Martínez, 2009).
2.6.3. Formalización
La estructura del conocimiento indica que tareas y términos está usando y la estrategia
indica cómo y cuándo el sistema debe establecerlas. Por lo tanto:
2.6.4. Implementación
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El ingeniero de conocimiento deberá a medida que se desarrolla el prototipo seguir lo
siguiente (Martínez, 2009):
c) Que la estructura del control del lenguaje al activar las reglas refleje la
estrategia usada por el experto.
2.6.5. Testeo
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consultan en esta etapa otros expertos para corroborar, controlar, ampliar y refinar el
prototipo.
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CAPÍTULO III. MARCO
PRÁCTICO
CAPÍTULO 3
MARCO PRÁCTICO
FASES
ETAPAS TAREA PRODUCTO ENTREGABLE
SCRUM
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IDENTIFICACIÓN DE LA SITUACIÓN
Análisis de la plataforma de
Tabla de Requisitos
aprendizaje
Requisitos Actores
Prototipo de Interfaz de
Identificación de Roles
Usuario
Tabla de Procesos
PRE-GAME
Determinación de la
Arquitectura del Modelo de la
Red Neuro-Difusa
Formalización
60 - 120
Algoritmo Back Propagation
aplicado
Entrenamiento de la Red
Neuro-Difusa
Esquema de la Arquitectura
Diseño y Arquitectura del del Sistema
Sistema
Implementación
Diagrama de despliegue
Diseño de la arquitectura de
Diseño de la base de datos
la base de datos
SPRINT 1: Gestión de
POST-
Cierre Análisis de Riesgos Tabla de riesgos
GAME
61 - 120
3.1.1. Tipo y Método de Investigación
• Tipo de investigación
• Tipo de estudio
• Métodos
Con esta práctica se consigue entre otras cosas: un código más robusto, más
seguro, más mantenible y una mayor rapidez en el desarrollo. (Herranz, 2016)
1
La investigación aplicada es el tipo de investigación en la cual el problema está establecido y es conocido por el investigador, por lo que utiliza la
investigación para dar respuesta a preguntas específicas.
62 - 120
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado
posible de proyectos, caracterizado por:
• Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la
planificación y ejecución completa del producto.
• Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas
en equipos auto organizados, que en la calidad de los procesos empleados.
• Solapar las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra
en un ciclo secuencial o en cascada. (Abellan, 2017)
• Técnicas
Para la recopilación de información se aplicarán las técnicas de:
• Revisión documental: Se caracteriza porque en su ejecución recurre a
diferentes tipos de documentos y a partir de ellos, recolecta, elige, analiza
y demuestra resultados congruentes.
• Entrevista: La entrevista es una conversación dirigida, con un propósito
específico y que usa un formato de preguntas y respuestas. Se establece
así un diálogo, pero un diálogo peculiar, asimétrico, donde una de las partes
busca recoger informaciones y la otra se llega a presentar como fuente de
estas informaciones.
• Encuesta: Es una técnica que se lleva a cabo mediante la aplicación de un
cuestionario a una muestra de personas. Las encuestas proporcionan
información sobre las opiniones, actitudes y comportamientos de los
ciudadanos.
63 - 120
3.2. INGENIERÍA DEL PROYECTO
3.2.1. Identificación
65 - 120
a) Identificación de actores
Los diferentes actores que se encuentran interactuando con el sistema actual, tienen
asignadas tareas y accesos, que son necesarios para la capacitación, los cuales serán
explicados en la tabla 2:
Tabla 2. Actores.
ACTOR DETALLE
Para el presente trabajo se usará la metodología SCRUM para lo cual se debe identificar
a los roles y artefactos considerados en el “sprint 0”.
66 - 120
b) Identificación de Roles
67 - 120
· Consumo de cursos mediante la aplicación
Usuario Usuario Personal
de Fuerza de móvil.
Ventas · Consumo de material digital de acuerdo a
líneas farmacéuticas establecidas por la
institución.
· Realizar evaluaciones periódicas para brindar
información acerca del aprovechamiento
académico del usuario.
68 - 120
Figura 14. Diagrama de Flujo de las Capacitaciones
69 - 120
elevado, además que este no cubre con los requerimientos que actualmente se encuentran
en la tabla 5.
R1 La plataforma, tanto en la parte web como en la parte móvil debe contar con autenticación
de usuario mediante nombre y contraseña
R3 El sistema web dentro de la plataforma debe contar con login solamente para
capacitadores y jefes de capacitación.
R4 Por medio de la aplicación web se debe poder realizar carga de archivos, y por medio de
la aplicación móvil, consumir los mismos.
70 - 120
3.2.5. Definición de Procesos
Una vez definidos los requerimientos y teniendo en conocimiento sobre los actores que
interactúan en el sistema, se procederá con la definición de los procesos del sistema (Tabla
5). Definiendo un proceso como un conjunto de actividades mutuamente relacionadas o
que al interactuar transforman elementos de entrada y los convierten en resultados.
PROCESO TAREAS
· Crear cursos
· Modificar cursos.
· Modificar evaluación
71 - 120
Consumo de cursos · Consumo de material digital dentro del curso.
Para armar la Pila del Producto se desarrollaron las historias de usuario durante las
reuniones con el Jefe de área de capacitaciones, llevadas a cabo en las instalaciones de
Droguería INTI, y por Microsoft Teams, identificando al personal involucrado que desarrolla
las capacitaciones, donde se identifico a los usuarios, jefe de capacitaciones y al
capacitador. Para armar la pila del producto se organizó por prioridad y proporcionando
una pre-estimación del esfuerzo necesario como se ve en la Tabla 6.
ID PRIORIDAD DESCRIPCIÓN
72 - 120
HU2 Alta La plataforma debe contar la carga de material.
73 - 120
3.2.7. Construcción de la Red Neuro difusa
Para la construcción de la red neuro difusa se utilizaron tres variables principalmente, estas
variables afectan el comportamiento directamente de las funciones que se ejecutan en la
red neuro difusa.
Antes de listar las variables de la red neuro difusa, es necesario entender la siguiente idea:
En la aplicación móvil que será de uso del personal de fuerza de ventas, existirán
diferentes tipos de preguntas, el contenido de la pregunta puede ser un video, una imagen,
o un texto, de la misma forma el contenido de las respuestas a dicha preguntas puede
variar, siendo así un texto o una imagen, la combinación de todos estos tipos genera las
siguientes combinaciones con un área a la que ese tipo de pregunta evalúa mas.
74 - 120
• Acción: El estudiante tiene un razonamiento lógico, y es capaz de tomar acciones
de acuerdo a contenido que fue brindado en el curso.
Teniendo en cuenta estos conceptos, podemos decir que existe una medición en cuanto a
las respuestas que tenga el estudiante en una evaluación, brindando asi un porcentaje de
respuestas correctas de acuerdo un área, por ejemplo, una evaluación puede constar de
30 preguntas, las cuales según la combinación de preguntas y respuestas, tendría 10 de
memorización, 10 de entendimiento y 10 de acción, de las cuales el estudiante contesta
correctamente 6 de memorización 2 de entendimiento y 8 de acción, dando así un
porcentaje de:
- 60% Memorización
- 20% Entendimiento
- 80% Acción
Este porcentaje será incluido en nuestras variables para los procesos internos que tenga
nuestra red neuronal difusa
Mediante estas variables nosotros podemos utilizar diferentes reglas IF THEN, siguiendo
el siguiente sistema de inferencia difuso.
75 - 120
Figura 15. Flujo de la red Neuro difusa.
El sistema de inferencia difuso tendrá diferentes pasos de razonamiento difuso los cuales
se listan a continuación:
1. Comparar las variables de entrada para obtener los valores de membresía, en otras
palabras, la fuzzificación.
2. Combinar valores de membresía para obtener fuerza de disparo de cada regla,
también llamado peso.
3. Una vez se tenga el proceso anterior se genera la consecuencia calificada de cada
regla dependiendo la fuerza de disparo.
4. Se conjunta la consecuencia para producir una salida real o en otras palabras se
realiza la defusificacion.
Las neuronas j que se encuentran presentes en la capa de entrada actúan como buffers
para redirigir señales de entrada Xi a neuronas en capa oculta, en la capa oculta cada
neurona suma todas sus señales de entrada Xi y después sopesarlas con el peso de las
conexiones Wji, se calcula la salida yj, como una función f de la suma:
77 - 120
3.2.8. Identificación del Caso de Uso de Alto Nivel
En este proyecto para la aplicación web se identifico 2 roles explicados en la Tabla 3, que
son: Jefe de Capacitaciones, Capacitador. Asimismo se identificó 5 módulos a desarrollar,
los mismos reflejan la dependencia y asociación tanto con lo actores como con los otros
casos.
78 - 120
Para la aplicación móvil se identifico 1 rol explicado en la Tabla 4, que es: Usuario de
Personal de Ventas. Asimismo se identificó 5 módulos a desarrollar, los mismos reflejan
la dependencia y asociación tanto con lo actores como con los otros casos.
79 - 120
Tabla 9. Pila del sprint 1: Autenticación de usuario
USUARIO
80 - 120
de Json Web
Token
81 - 120
Fuente: Elaboración Propia
Para un mejor entendimiento en la tabla 11. Especificación del caso de uso expandido
autenticación de usuario se detalla el proceso.
82 - 120
capacitador acceden a las funcionalidades
de acuerdo a rol en la aplicación web.
ACTOR: Jefe de capacitación, capacitador
PRECONDICIONES: Hacer uso de usuarios ya registrados en la
base de datos de la empresa
POST CONDICIONES: Validaciones e ingreso a la aplicación web
FLUJO PRINCIPAL
ACCIÓN DEL ACTOR ACCIÓN DEL SISTEMA
En la pantalla de autenticación de usuario Realiza validaciones para determinar si el
inserta usuario y contraseña, apretar el usuario y la contraseña son correctos, en
botón de ingresar. caso de que no sean correctos muestra un
mensaje de que el usuario y la contraseña
no son correctos, en caso que sea correcto
se obtiene un json web token para la
validación de seguridad y se redirige a la
pantalla principal con las opciones de la
plataforma.
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
83 - 120
UsuCorrectoContraIncorrecta_Devuel Usuario y Llamada de Autenticación
veError Contraseña métodos para incorrecta
autenticación
En la Tabla 12 se muestra el Sprint 2: Cargado de Material que refleja las tareas realizadas,
especificadas en las historias de usuario y priorizadas en la pila del producto.
84 - 120
almacenamiento
de información
de archivo.
PARA: Que sean añadidos en cursos para poder ser consumidos como contenido de
clase y contenido de preguntas.
VALIDACIÓN:
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• Cargar archivo pdf en interfaz de material
• Cargar archivo jpg en interfaz de imágenes
• Cargar archivo mp4 en interfaz videos de clase
• Cargar archivo mp4 en interfaz videos de preguntas
• Listar archivos pdf, jpg, mp4 cargados
Para un mejor entendimiento en la tabla 15. Especificación del caso de uso expandido
gestor de usuario se detalla el proceso.
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DESCRIPCIÓN: Caso de uso de carga de material en el
cual el jefe de capacitaciones tiene la
posibilidad de realizar la carga de archivos
de diferente tipo como ser mp4, jpg, pdf,
estos archivos estarán asociados a un
curso que ya haya sido creado.
Los archivos podrán ser visualizados en la
aplicación móvil, de acuerdo al curso que
hayan sido relacionados, siendo utilizados
como apoyo a diferentes dinámicas.
ACTOR: Jefe de capacitaciones
PRECONDICIONES: Acceso a un espacio digital donde guardar
los archivos que sean cargados
POST CONDICIONES: Revisión de los archivos cargados
mediante diferentes listados en la
aplicación web
FLUJO PRINCIPAL
ACCIÓN DEL ACTOR ACCIÓN DEL SISTEMA
En la pantalla principal el jefe de Redirige a pantalla según la opción
capacitaciones elige opciones para seleccionada.
cargar imágenes, videos para
contenido, videos para preguntas y
documentos
En la pantalla de carga de imágenes, Aparece alerta para seleccionar imagen
aprieta botón para seleccionar imagen con restricción de imágenes solamente de
tipo jpg
En la pantalla de carga de videos para Aparece alerta para seleccionar video con
contenido, aprieta botón para restricción de videos solamente de tipo
seleccionar video mp4
En la pantalla de carga de videos para Aparece alerta para seleccionar video con
pregunta, aprieta botón para restricción de videos solamente de tipo
seleccionar video mp4
87 - 120
En la pantalla de carga de materiales Aparece alerta para seleccionar video con
(documentos) aprieta botón para restricción de videos solamente de tipo jpg
seleccionar documento
Aprieta botón de cargar seleccionados, Carga archivos que hayan sido
presente en pantallas de cargar seleccionados de acuerdo a las
imágenes, cargar videos para restricciones correspondientes, una vez la
contenido, cargar videos para carga haya sido completada
preguntas y cargar documentos correctamente, la pantalla se recarga y se
puede ver el archivo un listado de
cargados.
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
88 - 120
SubidaDeMaterial_Documento Documento Llamada de Existe nueva
para subida métodos para información en
subida de la BD del
documentos documento
subido
En la Tabla 17 se muestra el Sprint 3: Gestión de Cursos que refleja las tareas realizadas,
especificadas en las historias de usuario y priorizadas en la pila del producto.
89 - 120
HISTORIA TAREA RESPONSABLE ESTIMADO ESTADO Gestión de
DE EN HORAS cursos
USUARIO
90 - 120
A continuación, en la tabla 18 se especificará la Historia de Usuario de la cargado de cursos
para una mejor comprensión del módulo Cargado de Cursos.
• Crear un curso
• Administrar estudiantes dentro de un curso
• Administrar contenido en documento y video para el curso
• Editar un curso
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Para un mejor entendimiento en la tabla 19. Especificación del caso de uso expandido
gestión de cursos se detalla el proceso.
92 - 120
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
93 - 120
3.2.12. Planificación del Sprint 4: Gestión de Evaluación (Web)
94 - 120
HU4 Creación de Programador 4 Terminado 4
interfaz de
usuario para
creación y
edición de trivias
95 - 120
QUIERO: Crear, editar, listar y administrar evaluaciones y trivias
• Crear un curso
• Administrar estudiantes dentro de un curso
• Administrar contenido en documento y video para el curso
• Editar un curso
96 - 120
Para un mejor entendimiento en la tabla 23. Especificación del caso de uso expandido
gestión de evaluación se detalla el proceso.
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
97 - 120
Tabla 24. Pruebas Sprint 4: Gestión de evaluaciones (Web)
98 - 120
manejo de
websockets
99 - 120
HU5 Creación de Programador 5 Terminado 5
endpoints para
generación de
calificaciones
100 - 120
A continuación, se presentará los diagramas de casos de uso expandido de gestión de
calificaciones.
Para un mejor entendimiento en la tabla 27. Especificación del caso de uso expandido
gestión de calificación se detalla el proceso.
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ACTOR: Jefe de capacitaciones, capacitador
PRECONDICIONES: Debe existir un curso y una evaluación
creada con estudiantes, además de
respuestas en la misma
POST CONDICIONES: Revisión de listado de calificaciones
FLUJO PRINCIPAL
ACCIÓN DEL ACTOR ACCIÓN DEL SISTEMA
En la pantalla de detalle de evaluación, Redirige a pantalla de calificaciones, esta el
elige opción de calificaciones listado de las personas que realizaron la
evaluación y la fecha en la que realizaron la
evaluación.
En la pantalla de calificaciones, aprieta Se deshabilita evaluación y genera
botón de generar calificaciones y terminar calificaciones de los estudiantes en el curso
evaluación
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
102 - 120
AlimentacionRedCalificacione CalificacionesEstudiant Llamada de Existe
s_ es método nueva
para información
alimentació en la BD de
n de red los datos
neuronal que
procesará la
red
neuronal
103 - 120
HU6 Creación de Programador 5 Terminado 5
endpoints para
generación de
calificaciones
104 - 120
A continuación, se presentará los diagramas de casos de uso expandido de autenticación
de usuarios.
Para un mejor entendimiento en la tabla 31. Especificación del caso de uso expandido de
autenticación de usuarios se detalla el proceso.
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FLUJO PRINCIPAL
ACCIÓN DEL ACTOR ACCIÓN DEL SISTEMA
En la pantalla de autenticación de usuario Realiza validaciones para determinar si el
inserta usuario y contraseña, apreta el usuario y la contraseña son correctos, en
botón de ingresar. caso de que no sean correctos muestra un
mensaje de que el usuario y la contraseña
no son correctos, en caso que sea correcto
se obtiene un json web token para la
validación de seguridad y se redirige a la
pantalla principal con las opciones de la
plataforma.
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
106 - 120
UsuIncorrectoContraIncorrecta_DevuelveError Usuario y Llamada de Autenticación
Contraseña métodos para incorrecta
autenticación
107 - 120
HU7 Desarrollo de Programador 3 Terminado 3
interfaz de
usuario de
detalle de curso
QUIERO: Visualizar los cursos privados en los que los responsables capacitadores me
agregaron y también tener la posibilidad de capacitarme por mi cuenta mediante
la opción de cursos públicos.
108 - 120
Figura 25. Caso de Uso Expandido: Visualización de Cursos (Móvil).
Para un mejor entendimiento en la tabla 35. Especificación del caso de uso expandido de
visualización de cursos se detalla el proceso.
109 - 120
En la pantalla de autenticación de usuario Realiza validaciones para determinar si el
inserta usuario y contraseña, apreta el usuario y la contraseña son correctos, en
botón de ingresar. caso de que no sean correctos muestra un
mensaje de que el usuario y la contraseña
no son correctos, en caso que sea correcto
se obtiene un json web token para la
validación de seguridad y se redirige a la
pantalla principal con las opciones de la
plataforma.
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
110 - 120
3.2.16. Planificación del Sprint 8: Toma de Evaluación (Móvil)
En la Tabla 37 se muestra el Sprint 8: Toma de Evaluación que refleja las tareas realizadas,
especificadas en las historias de usuario y priorizadas en la pila del producto.
111 - 120
HU8 Consumo de Programador 4 Terminado 4
endpoints para
la obtención de
nota después de
realizar
evaluación
QUIERO: Interactuar con las evaluaciones creadas por los responsables capacitadores.
112 - 120
Figura 26. Caso de Uso Expandido: Toma de Evaluaciones (Móvil).
Para un mejor entendimiento en la tabla 39. Especificación del caso de uso expandido de
toma de evaluaciones se detalla el proceso.
113 - 120
FLUJO PRINCIPAL
ACCIÓN DEL ACTOR ACCIÓN DEL SISTEMA
En la pantalla de cursos al elegir la opción Redirige a una pantalla en la cual se puede
de evaluaciones o trivias ver un listado de las trivias o evaluaciones
que se pueden realizar.
En la pantalla de Gestión de Redirige a conjunto de pantallas de
Medicamentos el Súper-Administrador preguntas
elige la opción Apretar tarjeta de
evaluación
Apretar respuesta tipo, texto, imagen Almacena la respuesta localmente para su
futuro envío, en caso que la respuesta
apretada sea de la ultima pregunta, la
evaluación se envía y muestra la calificación
del estudiante en la evaluación
Para el desarrollo de las funcionalidades del sprint se realizaron las siguientes pruebas
unitarias siguiendo la metodología tdd.
114 - 120
ListarEstructuraEvaluacion Id de Consumo de Datos
evaluación endpoint para estructurados
obtener las acerca de
preguntas y la evaluación
estructura de la
evaluación
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3.3.5. Diseño y Arquitectura del Sistema
En la presente sección se describirá el diseño, que tiene como objetivo convertir los
esquemas conceptuales locales en un esquema lógico global que se ajuste al modelo de
sistema de gestión de base de datos sobre el que se implementará en la plataforma.
116 - 120
Para el diseño de la base de datos se utilizó el modelo relacional, el cual considera la base
de datos como una colección de relaciones, donde la relación es considerada una tabla
compuesta por filas, y cada fila con un conjunto de campos. En la figura 28 se representa
el Modelo Relacional de la base de datos de la plataforma de aprendizaje online.
usuId acuEstado
curId
ucoFecha
ucoEstado
Archivo
arcId
tiaId
arcTitulo
Curso
curId arcExtension
ticId arcDireccion
TipoCurso curTituloCompleto arcEstado
ticId arcFecha
curTituloCorto
ticNombre curDescripcion
ticEstado curFechaInicio
TipoMaterial curFechaFin
timId TipoPregunta
curFecha
timDescripcion tipId TipoArchivo
curEstado
timEstado tipDescripcion tiaId
tipEstado tiaDescripcion
tiaEstado
Lanzamiento
LanzamientoPregunta
lanId
lapId
evaId MaterialCurso
lanId macId
lanTitulo
evpId matId
lanFecha
lapEstado curId
lanEstado
macEstado
EvaluacionPregunta
evpId Evaluacion
EvaluacionResultado
evaId evaId
ereId
evpContenido curId
evaId
evpEstado tieId
usuId
evpArchivo evaTitulo
ereNota
evaTiempo
ereFecha
evaFecha
ereEstado
evaEstado
HistorialPregunta EvaluacionUsuarioRespuesta
Usuario hipId eurId
EvaluacionRespuesta
usuId usuId evaId
evrId
usuNombre evpId evpId TipoEvaluacion
evpId
tieId
hipEstado evrId
evrContenido
tieDescripcion
usuId
evrImagen
tieEstado
eurMinimizada
evrCorrecta
eurEstado
evrEstado
eurEstadoRespondido
eurFecha
117 - 120
La presente plataforma tiene opciones para el usuario pueda realizar las debidas
consultas, modificación y borrado de datos mediante menús adecuados, para tener una
mejor comunicación del usuario y el sistema.
En la figura 29 se muestra la interfaz del Login donde se realizara el inicio de sesión para
el ingreso a la plataforma.
118 - 120
Figura 30. Pantalla de Inicio Opción: Estudio.
120 - 120
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFÍA
• Carlos Ble Jurado, “Diseño Ágil con TDD”, eBook. Primera Edición. Enero
2010
• K. Beck, "Aim, fire [test-first coding]," Software, IEEE, vol. 18, pp. 87-89,
2001.
• Buchan, J., Li, L., & MacDonell, S.G. (2011), “Causal Factors, Benefits and
Challenges of TestDriven Development: Practitioner Perceptions, in
Proceedings of the 18th Asia-Pacific Software Engineering Conference
(APSEC 2011)”. Hochiminh City, Vietnam, IEEE Computer Society Press.
• Jurado, C. B. (2010). Diseño Agil con TDD.
Analisis de la entrevista:
El sistema que se requiere es una plataforma online para capacitaciones, esta debe
permitir ser configurable en su totalidad, sin depender de otras tecnologías.
ANEXO B
ENTREVISTA A JEFE DE CAPACITACIONES
2. ¿Cuál es el motivo por el cual se requiere una plataforma propia, en vez de seguir
haciendo uso de la que se tiene actualmente?
R.- Actualmente el flujo de capacitaciones es el siguiente, cada vez que existe nuevo
material para poder crear cursos, se analiza el contenido que tendrán los mismos, se
crea un curso mediante los capacitadores y además, se dictan clases, en los cursos
existen evaluaciones, mayormente llamadas mediciones, las cuales permiten medir el
aprovechamiento académico del estudiante, de acuerdo a las notas nosotros podemos
entregar material para reforzar el estudio.
R.- Las capacitaciones en Droguería INTI S.A. son importantes porque permiten la
actualización y obtención de conocimientos de trabajadores de diferentes áreas,
permitiendo también igualar los conceptos y que al hablar acerca de un tema todos
hablen en una misma línea.
6.- ¿Por qué es necesario que las capacitaciones se puedan realizar en línea?
R.- Porque el personal esta acostumbrado a pasar este tipo de cursos, las
capacitaciones en línea permiten que el estudiante pueda tomar material en cualquier
lugar, además de permitirle estudiar en todo momento, así pudiendo ser aprovechado
en tiempos libres y sin barreras.
Análisis de la entrevista:
122 - 120