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UNIVERSIDAD PRIVADA DEL VALLE

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA


CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

SISTEMA CON EVALUACIONES FORMATIVAS PARA REFORZAR EL


APRENDIZAJE Y COADYUVAR EN LA ENSEÑANZA DE
NEUROANATOMÍA EN LA CARRERA DE MEDICINA
CASO: UNIVERSIDAD PRIVADA DEL VALLE

PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR AL


TÍTULO DE LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN
SISTEMAS INFORMÁTICOS

POSTULANTE: CLAUDIA LORENA JIMENEZ HERRERA

TUTOR: ING. GROVER SORIA GARCIA

La Paz – Bolivia

2022
i

ÍNDICE DE CONTENIDO
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................ 2
1.2.1. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA........................................................................... 2
1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 3
1.3.1. JUSTIFICACIÓN SOCIAL ........................................................................................... 3
1.3.2. JUSTIFICACIÓN TÉCNICA ......................................................................................... 4
1.3.3. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA .................................................................................. 4
1.4. OBJETIVOS .................................................................................................................... 4
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................................................ 4
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 5
1.5. ALCANCES Y LÍMITES .................................................................................................. 5
1.5.1. ALCANCES ................................................................................................................. 5
1.5.2. LÍMITES ...................................................................................................................... 6
1.6. SOLUCIÓN PROPUESTA .............................................................................................. 6
1.7. METODOLOGÍA ............................................................................................................. 7
1.7.1. TIPO DE ESTUDIO...................................................................................................... 7
1.7.2. MÉTODOS................................................................................................................... 7
1.7.2.1. MÉTODO CUALITATIVO ......................................................................................... 7
1.7.3. TÉCNICAS .................................................................................................................. 8
1.7.3.1. ENTREVISTA .......................................................................................................... 8
1.7.3.2. ENCUESTA ............................................................................................................. 8
1.7.3.3. USO DE CUESTIONARIOS ..................................................................................... 9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. ESTADO DEL ARTE......................................................................................................10
2.2. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................11
2.2.1. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS ...........................................................................11
2.2.1.1. TIPOS DE SISTEMAS ............................................................................................12
ii

2.2.1.2. SISTEMAS DE AUTOMATIZACIÓN DE OFICINAS Y SISTEMAS DE TRABAJO


DE CONOCIMIENTO ................................................................................................................13
2.2.2. INGENIERÍA DE SOFTWARE ....................................................................................13
2.2.2.1. MODELOS DE DESARROLLO ..............................................................................13
2.2.2.2. MODELOS DE PROCESO INCREMENTAL ...........................................................14
2.2.3. SISTEMAS WEB ........................................................................................................15
2.2.3.1. COMPONENTES DE LA WEB 2.0..........................................................................16
2.2.4. DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES NATIVAS ........................................17
2.2.4.1. DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS EN ANDROID ..............................18
2.2.4.2. APLICACIONES MÓVILES DESARROLLADAS CON UNITY ...............................20
2.2.5. MODELADO 3D CON BLENDER ..............................................................................21
2.2.5.1. TIPOS DE MODELADO ..........................................................................................22
2.2.6. BASE DE DATOS ......................................................................................................23
2.2.6.1. MYSQL (PHPMYADMIN) ........................................................................................24
2.2.7. METODOLOGÍA DE DESARROLLO .........................................................................25
2.2.7.1. PROGRAMACIÓN EXTREMA ................................................................................25
2.2.7.2. KANBAN PERSONAL ............................................................................................29
2.2.8. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN
SUPERIOR ...............................................................................................................................31
2.2.8.1. EL ROL DEL DOCENTE ANTE LOS AVANCES DE LAS TIC ...............................32
2.2.8.2. LAS COMPETENCIAS TIC DE LOS DOCENTES EN EDUCACIÓN SUPERIOR ..33
2.2.9. BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES ..35
2.2.10. PRINCIPIOS BÁSICOS DE NEUROANATOMÍA .......................................................36
2.2.10.1. ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEL SISTEMA NERVIOSO .............................37
2.2.11. LA EVALUACIÓN FORMATIVA ................................................................................40
2.2.12. NOTACIÓN UML ........................................................................................................42
2.2.12.1. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES ...........................................................................42
2.2.12.2. DIAGRAMA DE COMPONENTES ..........................................................................44
2.2.13. ESTIMACIÓN DE COSTOS .......................................................................................45
2.2.13.1. EL MODELO COCOMO II .......................................................................................46
2.2.14. ASEGURAMIENTO DE CALIDAD .............................................................................47
2.2.14.1. ELEMENTOS DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE ..........47
2.2.14.2. LAS NORMAS DE CALIDAD ISO 9000..................................................................50
iii

2.3. MARCO REFERENCIAL ...............................................................................................50


2.4. MARCO INSTITUCIONAL .............................................................................................52
2.4.1. ORGANIZACIÓN DE LA EMPRESA ..........................................................................52
2.4.2. CARRERA DE MEDICINA .........................................................................................54
CAPÍTULO III
INGENIERÍA DEL PROYECTO
3.1. PLANIFICACIÓN DEL DESARROLLO .............................................................................55
3.2. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ...........................................................................58
3.2.1. LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE NEUROANATOMÍA EN LA CARRERA DE
MEDICINA ................................................................................................................................59
3.3. DESARROLLO DEL SISTEMA .........................................................................................59
3.3.1. PLANEACIÓN ................................................................................................................59
3.3.2. ITERACIÓN 1 .................................................................................................................70
3.3.2.1. DISEÑO .......................................................................................................................70
3.3.2.2. CODIFICACIÓN ...........................................................................................................78
3.3.2.3. PRUEBAS ...................................................................................................................79
3.3.3. ITERACIÓN 2 .................................................................................................................80
3.3.3.1. CODIFICACIÓN ...........................................................................................................80
3.3.3.2. PRUEBAS ...................................................................................................................82
3.3.4. ITERACIÓN 3 .................................................................................................................84
3.3.4.1. CODIFICACIÓN ...........................................................................................................85
3.3.4.2. PRUEBAS ...................................................................................................................86
3.3.5. ITERACIÓN 4 .................................................................................................................88
3.3.5.1. CODIFICACIÓN ...........................................................................................................88
3.3.5.2. PRUEBAS ...................................................................................................................92
3.4. ANÁLISIS DE COSTOS ....................................................................................................96
3.5. CALIDAD DEL SISTEMA ..................................................................................................97
3.6. SEGURIDAD DEL SISTEMA .............................................................................................99
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ..........................................................................101
CONCLUSIONES ...................................................................................................................101
RECOMENDACIONES ...........................................................................................................104
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................................105
FUENTES DE INTERNET ......................................................................................................107
iv

GLOSARIO.............................................................................................................................109
ANEXOS
ANEXO 1: APLICACIÓN DE ANATOMÍA DE LA UNIVERSIDAD ...........................................................110
v

APÉNDICES
Apéndice 1: Encuesta a los estudiantes de segundo semestre ........................................112
Apéndice 2: Entrevista al director de carrera de medicina ................................................114
Apéndice 3: Entrevista al coordinador de investigación de ciencias de la salud ............115
Apéndice 4: Diagrama de ishikawa......................................................................................116
Apéndice 5: Esquema solución propuesta .........................................................................117
Apéndice 6: Entrevista al dr. guillermo alvares duran .......................................................118
Apéndice 7: Entrevista al dr. benjamín laime alanoca .......................................................119
Apéndice 8: Encuesta a los estudiantes que probaron el sistema ...................................120
vi

ÍNDICE DE FIGURAS
Figura n°2.1. Modelo de proceso incremental ......................................................................15
Figura n°2.2. Los componentes principales de la web 2.0 ...................................................17
Figura n°2.3. Utilización de sistemas operativos móviles en el mundo ..............................18
Figura n°2.4. Distribución de versiones de android - diciembre 2016.................................19
Figura n°2.5. El proceso de la programación extrema .........................................................26
Figura n°2.6. Tablero kanban .................................................................................................30
Figura n°2.7. Estructura del sistema nervioso central y del sistema nervioso periférico y
las dos divisiones principales del sistema nervioso central. ..............................................38
Figura n°2.8. Corte transversal de la médula espinal donde se muestra la sustancia gris y
sustancia blanca. ....................................................................................................................39
Figura n°2.9. Ejemplo diagrama de actividades. ...................................................................43
Figura n°2.10. Ejemplo diagrama de componentes. .............................................................44
Figura n°2.11. Organigrama de la universidad del valle subsede académica la paz. .........53
Figura n°3.1. Tablero kanban. ................................................................................................69
Figura n°3.2. Diagrama de actividades de la aplicación móvil. ...........................................72
Figura n°3.3. Diagrama de actividades del sistema web. .....................................................72
Figura n°3.4. Diagrama de componentes. .............................................................................73
Figura n°3.5. Diagrama relacional de la base de datos. .......................................................74
Figura n°3.6. Mockup inicio sesión. .......................................................................................75
Figura n°3.7. Mockups menú de modelos y demostración. .................................................75
Figura n°3.8. Mockups de muestra de información de modelos y tests. ............................76
Figura n°3.9. Mockups de test y resultados del test............................................................76
Figura n°3.10. Mockups de inicio de sesión sistema web del docente ...............................77
Figura n°3.11. Mockups de registro, administración y listado de estudiantes. ..................77
Figura n°3.12. Inicio de sesión de estudiantes en la aplicación móvil. ...............................78
Figura n°3.13. Visualización de los modelos. .......................................................................80
Figura n°3.14. Interacción de los modelos. ...........................................................................82
Figura n°3.15. Realización de evaluaciones y visualización de calificaciones. ..................85
Figura n°3.16. Registro de usuarios del sistema web. .........................................................88
Figura n°3.17. Modificación de usuarios del sistema web. ..................................................89
Figura n°3.18. Eliminación de usuarios del sistema web. ....................................................90
Figura n°3.19. Buscar usuarios en el sistema web. ..............................................................91
vii

Figura n°3.20. Iniciar sesión como docente en el sistema web. ..........................................92


viii

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro n°3.1: Tabla de planificación de desarrollo..............................................................55


Cuadro n°3.2: Historia de usuario de visualización de modelos de neuroanatomía. .........60
Cuadro n°3.3: Historia de usuario de interacción con los modelos de neuroanatomía.....60
Cuadro n°3.4: Historia de usuario de evaluaciones. ............................................................61
Cuadro n°3.5: Historia de usuario de visualización personal de calificaciones. ................61
Cuadro n°3.6: Historia de usuario de registro de estudiantes. ............................................62
Cuadro n°3.7: Historia de usuario de modificar registros....................................................62
Cuadro n°3.8: Historia de usuario de eliminar registros. .....................................................63
Cuadro n°3.9: Historia de usuario de calificaciones de estudiantes en el sistema web. ...63
Cuadro n°3.10: Especificación de requerimientos. ..............................................................64
Cuadro n°3.11: Tarjeta crc de la clase docente. ...................................................................70
Cuadro n°3.12: Tarjeta crc de la clase estudiante. ...............................................................71
Cuadro n°3.13: Prueba unitaria para inicio de sesión. .........................................................79
Cuadro n°3.14: Prueba unitaria para partes de los modelos. ..............................................83
Cuadro n°3.15: Prueba unitaria para interacción con los modelos. ....................................84
Cuadro n°3.16: Prueba unitaria para realizar una evaluación. .............................................86
Cuadro n°3.17: Prueba unitaria para visualizar resultados de una evaluación. .................87
Cuadro n°3.18: Prueba unitaria para registrar usuarios. .....................................................92
Cuadro n°3.19: Prueba unitaria para modificar usuarios. ....................................................93
Cuadro n°3.20: Prueba unitaria para eliminar usuarios. ......................................................94
Cuadro n°3.21: Prueba unitaria para consulta de usuarios. ................................................95
Cuadro n°3.22: Prueba unitaria para inicio de sesión de docente. .....................................96
Cuadro n°3.23: Tabla de planificación de casos de pruebas. ..............................................98
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1

CAPÍTULO I

MARCO INTRODUCTORIO

1.1. INTRODUCCIÓN

Las TIC en la enseñanza son cada vez más populares debido a que la tecnología se
encuentra en una constante evolución y crecimiento, por lo que en el área de la
educación y preparación de profesionales; siempre se trata de encontrar nuevas
maneras en que los estudiantes puedan aprender los diversos temas que se implican en
su formación. La Universidad del Valle no se queda atrás en el sentido de innovar con
nuevas tecnologías y formas de apoyo a la enseñanza impartida del plantel docente a
los estudiantes, tomando en cuenta este factor, se plantea el presente proyecto; el cual
será expuesto a lo largo de este documento.

En la carrera de Medicina de la Universidad Privada del Valle se capacitan estudiantes


que se convertirán en futuros médicos generales, quienes adquirirán habilidades para
reconocer y solucionar problemas fundamentales en la salud de las personas en los
aspectos de prevención, diagnóstico, tratamiento y rehabilitación.

La medicina en general es una de las ciencias más complejas y extensas que se pueden
estudiar, pues conforma diferentes conocimientos esenciales para poder prevenir, cuidar
y asistir en la curación de enfermedades de cualquier tipo. Por tal razón la tecnología ha
estado muy presente en los últimos años, ya que se ha entrelazado fuertemente en
aspectos de la Ciencia de la Salud; contribuyendo en la creación de herramientas y
producción de datos que han resultado en una mejora y avance de la medicina con sus
diferentes ramificaciones.

Uno de los temas más importantes que se tratan en la formación de un médico


profesional es la Neuroanatomía; la cual estudia toda la estructura y organización del
sistema nervioso; este es sin duda uno de los campos más complejos y detallados.
2

Al hacer la respectiva búsqueda de problemáticas que pueden ser solucionadas gracias


al desarrollo de un sistema o aplicación para la Universidad del Valle se llegó a la
distinguida carrera de medicina en donde se realizó una entrevista al director de carrera,
al coordinador de investigaciones de ciencias de la salud y también una encuesta a los
estudiantes para la respectiva recopilación de datos. Al finalizar las entrevistas se
concluyó y determino el tema a tratar para el proyecto el cual es la Neuroanatomía.

1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Carrera de Medicina de la Universidad Privada del Valle ha planteado una


problemática esencial ya que no se cuenta con una herramienta sistematizada en el área
de Neuroanatomía; este factor será desglosado a lo largo de los puntos de este apartado.

1.2.1. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

En las encuestas realizadas a los estudiantes de segundo semestre de la carrera de


medicina en la Universidad Privada del Valle, quienes se encuentran aprendiendo la
disciplina llamada Neuroanatomía; se pudo observar que un porcentaje del 75 por ciento
debe acudir a muchos medios para estudiar adicionales a los libros, o si desean encontrar
gráficos detallados un porcentaje del 78 por ciento de estudiantes respondió que deben
invertir demasiado tiempo buscando en internet u otras fuentes de información; también
se observó que se debe gastar dinero en algunos libros que solo se requieren para este
tema en específico los cuales para un porcentaje del 88 por ciento de estudiantes; son
costosos según las respuestas. La mayoría estarían dispuestos a recibir apoyo en el
aprendizaje con una herramienta sistematizada (aplicación móvil) que abarque la
Neuroanatomía ya que en opinión de gran parte de estudiantes esta disciplina es difícil
o compleja. (Ver apéndice 1) También se pudo observar que los mismos se encuentran
abiertos a que su docente imparta la materia mencionada con una aplicación que ellos
puedan instalar fácilmente en sus celulares.

Gracias a la entrevista realizada al director de carrera de medicina (Ver apéndice 2); y al


coordinador de investigación de ciencias de la salud (Ver apéndice 3); se conoce que
actualmente la Universidad Privada del Valle cuenta con diversas aplicaciones de apoyo
3

al aprendizaje, las cuales han sido compradas por dirección de carrera; algunas de estas
aplicaciones son entornos que pueden observarse desde el teléfono móvil; en donde se
muestran diversos modelos 3D, que representan elementos reales de la anatomía
humana. Cada segmento que conforma la materia ya mencionada viene de forma que
se muestre detalladamente, sin embargo, no se tienen aplicaciones que traten la
Neuroanatomía.

Si bien las aplicaciones utilizadas por la carrera de medicina están muy completas en las
demás áreas de anatomía (Ver Anexo 1); no se tienen suficientes modelos orientados a
la Neuroanatomía y no existen sistemas o aplicaciones orientadas a esta área
específicamente.

1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo reforzar el aprendizaje de los estudiantes y coadyuvar en la enseñanza que


imparten los docentes de la disciplina llamada Neuroanatomía en la carrera de medicina
de la Universidad Privada del Valle? (Ver apéndice 4)

1.3. JUSTIFICACIÓN

En los puntos tratados a continuación se dará una respuesta de las medidas en que el
proyecto ofrecerá un aporte con una herramienta que abarca el tema elegido.

1.3.1. JUSTIFICACIÓN SOCIAL

El aporte social que se tiene con el presente proyecto es facilitar el acceso a la


información específica sobre la disciplina de Neuroanatomía; que necesiten los
estudiantes de medicina en la Universidad del Valle, con un sistema orientado al refuerzo
en su aprendizaje con modelos 3D detallados y completos de las estructuras con los que
se podrán interactuar; se tienen evaluaciones dentro de una aplicación móvil que
permiten verificar el uso que se le está realizando a la aplicación para el refuerzo en el
estudio mostrando las notas obtenidas; también se benefician los docentes que imparten
la materia al tener un sistema web que registre a sus estudiantes que se encuentran
4

tomando la materia y le permita verificar las calificaciones que han obtenido en la


aplicación móvil.

1.3.2. JUSTIFICACIÓN TÉCNICA

El proyecto se ha planeado de forma que no requiere que la universidad invierta en


nuevos equipos o dispositivos, para que los estudiantes dispongan de utilizar un sistema
que solamente demanda que los mismos tengan sus propios teléfonos móviles, los
cuales pueden tener características de un dispositivo de gama media o superiores para
poder instalar la aplicación y los docentes solo deben disponer de una computadora de
escritorio o laptop para manejar el sistema web.

1.3.3. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA

El sistema que se desarrolló fue otorgado a la carrera de medicina en la Universidad del


Valle, y al ser un proyecto de grado para la propia institución; permite que los estudiantes
de medicina ya no inviertan tanto tiempo buscando fuentes de estudio, estos tienen de
forma gratuita una herramienta de refuerzo para el aprendizaje de Neuroanatomía; por
parte de la enseñanza; se agilizará el proceso de revisión de calificaciones obtenidas de
evaluaciones de la aplicación móvil; de esta forma se evitaran gastos monetarios y de
tiempo.

1.4. OBJETIVOS

En los siguientes puntos se abarcarán las partes más importantes a considerar; las
cuales son los objetivos.

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema que cuente con evaluaciones formativas para que los estudiantes
y el plantel docente de la carrera de medicina de la Universidad del Valle dispongan de
una herramienta que refuerce el aprendizaje y coadyuve en la enseñanza de la disciplina
llamada Neuroanatomía.
5

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Los objetivos específicos del proyecto son los siguientes:

• Recolectar información acerca de las necesidades principales de los estudiantes


y docentes de la carrera de medicina para determinar los requerimientos del
sistema.
• Modelar las estructuras más importantes que se estudian en Neuroanatomía para
que los usuarios puedan interactuar con estos y que se puedan observar de forma
detallada en una aplicación móvil.
• Comprobar el uso de la aplicación móvil para el refuerzo en el aprendizaje de los
estudiantes de medicina en Neuroanatomía por medio de evaluaciones según el
avance del contenido dentro de la aplicación móvil.
• Diseñar y generar una base de datos con las tablas necesarias para guardar los
datos de los usuarios estudiantes y sus calificaciones obtenidas de las
evaluaciones.
• Recuperar las diferentes calificaciones de cada estudiante guardados en la base
de datos para la parte del sistema web que utiliza el docente.

1.5. ALCANCES Y LÍMITES

Se considerarán todos los puntos de alcances y límites de la herramienta.

1.5.1. ALCANCES

Los alcances de la aplicación o herramienta de apoyo consisten en:

• La herramienta tiene disponible la interacción con cada elemento de


Neuroanatomía que se tenga, es decir, que se lo puede ver de cerca y explorarlo
desde diferentes vistas.
• Se puede conocer los nombres de cada estructura y de cada elemento que
conforma un modelo.
6

• El usuario puede ingresar a un apartado donde se observan las instrucciones de


la aplicación móvil.
• La herramienta permite realizar evaluaciones formativas que tengan diferentes
niveles de dificultad.
• Se permite que el docente pueda visualizar las notas de las evaluaciones dentro
de un sistema web.
• La herramienta permite que los estudiantes puedan ver sus propias calificaciones
en las evaluaciones que realizaron en la aplicación móvil.
• La herramienta puede estar disponible como una aplicación desde la comodidad
de un celular y un sistema web que el docente utilizará en una computadora de
escritorio o laptop.

1.5.2. LÍMITES

Los límites de la aplicación o herramienta de apoyo consisten en:

• La herramienta solo refuerza el aprendizaje en los estudiantes que cursan la


materia de Anatomía II en el segundo semestre.
• La aplicación móvil únicamente está orientada a la Neuroanatomía y no abarca
otras áreas de anatomía humana.
• El sistema no abarca la Neurología.
• El sistema no abarca la Neurofisiología.
• La aplicación móvil no está disponible en dispositivos IOS.
• Debido a que se requiere el constante ingreso y repaso de los modelos por parte
de los estudiantes, en la aplicación no se considera que el docente habilite o
cargue las evaluaciones.

1.6. SOLUCIÓN PROPUESTA

Se ha planteado como la solución una herramienta que esté disponible como una
aplicación para el teléfono móvil, en la que los estudiantes pueden aprender explorando
diferentes modelos de estructuras que se encuentran en la Neuroanatomía, estos
7

modelos serán vistos de forma detallada y se podrá interactuar de diferentes maneras


con los mismos, también se brinda un apartado donde cada estudiante pueda realizar
evaluaciones que tengan diferentes niveles de dificultad y se le muestra sus respectivas
calificaciones; estas pueden ser observadas de forma general por el docente en un
sistema web para supervisar el uso de la aplicación para el refuerzo del aprendizaje. (Ver
apéndice 5)

1.7. METODOLOGÍA

Para ayudar al desarrollo de este proyecto se hizo uso del método científico de
observación para la recopilación de datos que no son numéricos es decir la investigación
cualitativa, donde se recopilaron todos los datos adquiridos por entrevistas a los docentes
y encargados de dirección de carrera y encuestas a los estudiantes de medicina.

1.7.1. TIPO DE ESTUDIO

El tipo de estudio que se está realizando es la investigación aplicada la cual permite que
con el presente proyecto se puedan solucionar problemas del mundo real, aquí se
realizan diferentes investigaciones básicas para aportar conocimiento teórico en el área
en el que se desarrolla el sistema para resolver el problema anteriormente planteado en
este documento.

1.7.2. MÉTODOS

Los métodos que se han planeado utilizar para el desarrollo del sistema son los
siguientes:

1.7.2.1. Método cualitativo

En cuanto al uso métodos cualitativos, investigaciones cualitativas o metodología


cualitativa, se refiere al tipo de procedimientos de recopilación de información más
empleados en las ciencias sociales.
8

Se trata de métodos de base lingüístico-semiótica. Emplean técnicas distintas a la


encuesta y al experimento, tales como entrevistas abiertas, grupos de discusión, o
técnicas de observación participante. Todo método cualitativo aspira a recoger
los discursos completos sobre un tema específico, para luego proceder a su
interpretación, enfocándose así en los aspectos culturales e ideológicos del resultado,
en lugar de los numéricos o proporcionales.

1.7.3. TÉCNICAS

Para los diferentes objetivos específicos que se han planteado para el proyecto se han
elegido diferentes técnicas que serán de utilidad para cumplirlos.

1.7.3.1. Entrevista

Una entrevista para recopilar información es una conversación dirigida con un propósito
específico, en la cual se usa un formato de preguntas y respuestas. En la entrevista se
debe obtener las opiniones del entrevistado y lo que siente sobre el estado actual del
sistema, los objetivos de la organización y los personales, y los procedimientos
informales para interactuar con las tecnologías de la información.

Sobre todo, se debe buscar las opiniones del entrevistado. Éstas pueden ser más
importantes y reveladoras que los hechos. Además de las opiniones se debe tratar de
capturar los sentimientos del entrevistado ya que conoce mejor la organización. Para que
el entrevistador pueda entender mejor la cultura de organización debe escuchar los
sentimientos del que responde a la entrevista.

1.7.3.2. Encuesta

La encuesta es una de las técnicas de investigación social de más extendido uso en el


campo de la Sociología que ha trascendido el ámbito estricto de la investigación
científica, para convertirse en una actividad cotidiana de la que todos participamos tarde
o temprano. Se ha creado el estereotipo de que la encuesta es lo que hacen los
sociólogos y que éstos son especialistas en todo.
9

En muchos sentidos se ha popularizado con los efectos positivos que ello puede
conllevar: para generar información y debate social en los más diversos ámbitos, para
desarrollar un ámbito profesional y todo un sector de la investigación aplicada, para
conocer mejor los fundamentos y aplicación de este instrumento, etc.; y también con los
negativos derivados del mal uso de las encuestas desde el punto de vista científico y de
su instrumentalización interesada a la hora de presentar los resultados obtenidos, por
ejemplo, en el ámbito político y periodístico.

1.7.3.3. Uso de cuestionarios

El uso de cuestionarios es una técnica de recopilación de información que permite a los


analistas de sistemas estudiar las posturas, las creencias, el comportamiento y las
características de varias personas clave en la organización que se pueden ver afectadas
por los sistemas actual y propuesto. Las posturas son lo que las personas en la
organización dicen desear (en un nuevo sistema, por ejemplo); las creencias son lo que
las personas dan, por cierto; el comportamiento es lo que hacen los miembros de la
organización, y las características son las propiedades de las personas u objetos.

Las respuestas obtenidas a través de cuestionarios (también conocidos como encuestas)


en los que se utilizan preguntas cerradas se pueden cuantificar. Si encuesta personas a
través del correo electrónico o Web, puede usar software para convertir las respuestas
electrónicas directamente en tablas de datos para analizarlas mediante una aplicación
de hoja de cálculo o paquetes de software estadísticos. Las respuestas a los
cuestionarios en los que se utilizan preguntas abiertas se analizan e interpretan de otras
formas. Las respuestas a las preguntas sobre posturas y creencias son sensibles a las
palabras elegidas por el analista de sistemas.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
10

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. ESTADO DEL ARTE

La Universidad Privada del Valle conocida también como Univalle, es una universidad
privada de Bolivia con varias sedes en los departamentos de Cochabamba, La Paz,
Sucre, Trinidad, y próximamente una nueva sede ubicada en Santa Cruz.

Actualmente se conoce que alrededor de 14.000 estudiantes nacionales y extranjeros


realizan sus estudios superiores en las diferentes infraestructuras en la Sede Central y
Sub-Sedes Académicas. La Universidad cuenta con diversas carreras y facultades en
áreas de Arquitectura y Turismo, Informática y Electrónica, Ciencias de la Salud,
Tecnología, Ciencias Empresariales y Sociales.

En el área de Ciencias de la Salud se encuentra más específicamente la carrera de


Medicina en la que se forman médicos generales con capacidades y destrezas para
conocer y solucionar los problemas fundamentales de la salud. Dentro del plan de
estudios se puede encontrar las diferentes materias que se cursan a lo largo de los
semestres.

En el segundo semestre de la carrera de medicina los estudiantes adquieren


conocimientos y competencias en el área de Neuroanatomía; por lo que los docentes
que imparten el tema les brindan diferentes fuentes de libros especializados y libros de
anatomía para recopilar toda la información que les sea de utilidad. También los docentes
utilizan algunas herramientas o aplicaciones que abarcan diversos temas que se
aprenden en la carrera, como por ejemplo la aplicación para móviles llamada Complete
Anatomy que funciona para apoyar el aprendizaje de los estudiantes en la materia de
Anatomía Humana, sin embargo, esta aplicación no cuenta con el área de
Neuroanatomía de forma completa.
11

Con la implementación de un nuevo sistema que abarque el estudio especializado de


todos los elementos de Neuroanatomía, los estudiantes de medicina dispondrán de una
herramienta completa y detallada que los apoye en el aprendizaje de la ciencia
fundamental ya mencionada.

Con la aplicación móvil ya instalada en cada uno de los celulares en diferentes versiones,
los estudiantes podrán utilizar esta aplicación en cualquier momento que el docente se
los pida o en cualquier instante que deseen explorar por las diferentes estructuras;
también realizarán evaluaciones dentro de la aplicación que podrán mostrárselas a los
docentes y ver por ellos mismos el avance o mejora en las calificaciones y tiempos de
resolución en un sistema web.

2.2. MARCO CONCEPTUAL

En los puntos que se tratarán a continuación se recopilará toda la información esencial


de la teoría que se aplicará al proyecto que se planea desarrollar.

2.2.1. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS

“En sentido amplio, un sistema es un conjunto de componentes que interaccionan entre


sí para lograr un objetivo común”. Siguiendo esta propuesta, se puede decir que un
sistema es la organización de partes interactuantes e interdependientes que se
encuentran unidas y relacionadas para formar una célula compleja.

La clasificación y el análisis de las características de un sistema es un proceso que


requiere conocer quién lo realiza, el objetivo que se pretende alcanzar y las condiciones
particulares en las que se desarrolla. Sin embargo, antes de emprender el análisis de un
sistema, conviene estar al tanto de la clasificación general de los sistemas.
(DOMINGUEZ. 2012:14).
12

2.2.1.1. Tipos de sistemas

Los sistemas de información se desarrollan para distintos fines, dependiendo de las


necesidades de los usuarios humanos y la empresa.

a. Sistemas de información transaccional

Un sistema transaccional controla el flujo de la seguridad y la consistencia de los datos


involucrados. Por ejemplo: un cliente de un banco realiza una transacción de efectivo de
un número de cuenta a otra, de modo que la cantidad de dinero que se le descuenta a la
primera cuenta debe ser la misma cantidad de dinero que recibe la segunda cuenta. En
caso contrario, la transacción no se efectuaría. (DOMINGUEZ. 2012:35)

b. Sistemas de información gerencial

Un sistema de información gerencial es un conjunto de sistemas de información que


interactúan entre si y que a su vez proporcionan información a la administración acerca
de las necesidades que se tienen en las operaciones. “Los sistemas de información
administrativa (MIS) ayudan a los directivos a tomar decisiones y resolver problemas”.
(KENDALL, KENDALL. 2011:2).

c. Sistema de soporte a decisiones

Los sistemas de soporte a decisiones apoyan tanto a la toma de las decisiones rutinarias
como a la toma de decisiones no estructurada que no suele repetirse. Por ejemplo, un
sistema de compra de materiales que nos indique cuándo hay que hacer un pedido a los
proveedores u otro sistema de simulación de negocios que apoye la decisión de integrar
un nuevo producto en el mercado. (KENDALL, KENDALL. 2011:3).
13

2.2.1.2. Sistemas de automatización de oficinas y sistemas de trabajo de


conocimiento

El tipo de sistema que se desarrollara en este proyecto; es el sistema de trabajo de


conocimiento. En el nivel de conocimiento de la organización hay dos clases de sistemas.
Los sistemas de automatización de oficinas (OAS) brindan apoyo a las personas que
trabajan con datos no para crear conocimiento sino para analizar la información y
transformar los datos o manipularlos de cierta forma antes de

compartirlos o diseminarlos de manera formal a través de la organización y, algunas


veces, más allá. Los aspectos más conocidos de los sistemas OAS son el procesamiento
de palabras, las hojas de cálculo, el diseño gráfico por computadora, la planificación
electrónica y la comunicación a través de correo de voz, correo electrónico (e-mail) y
teleconferencias.

Los sistemas de trabajo de conocimiento (KWS) brindan apoyo a profesionales como


científicos, ingenieros y médicos, ayudándoles a crear conocimiento (a menudo en
equipos) y a integrarlo a su organización o la sociedad. (KENDALL, KENDALL. 2011:2).

2.2.2. INGENIERÍA DE SOFTWARE

La ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los
aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del
sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza. (SOMERVILLE.
2005:6).

2.2.2.1. Modelos de desarrollo

Los modelos de proceso prescriptivo fueron propuestos originalmente para poner orden
en el caos del desarrollo de software. La historia indica que estos modelos tradicionales
han dado cierta estructura útil al trabajo de ingeniería de software y que constituyen un
mapa razonablemente eficaz para los equipos de software. (Pressman. 2010:33).
14

a. Modelo de la cascada

El modelo de la cascada, a veces llamado ciclo de vida clásico sugiere un enfoque


sistemático y secuencial para el desarrollo del software, que comienza con la
especificación de los requerimientos por parte del cliente y avanza a través de
planeación, modelado, construcción y despliegue, para concluir con el apoyo del software
terminado. (Pressman. 2010:33).

b. Modelos de proceso evolutivo

El software, como todos los sistemas complejos, evoluciona en el tiempo. Es frecuente


que los requerimientos del negocio y del producto cambien conforme avanza el
desarrollo, lo que hace que no sea realista trazar una trayectoria rectilínea hacia el
producto final; los plazos apretados del mercado hacen que sea imposible la terminación
de un software perfecto, pero debe lanzarse una versión limitada a fin de aliviar la presión
de la competencia o del negocio. (Pressman. 2010:36).

2.2.2.2. Modelos de proceso incremental

El modelo que se utilizara para el desarrollo del proyecto es el modelo de proceso


incremental. Cuando se utiliza un modelo incremental, es frecuente que el primer
incremento sea el producto fundamental. Es decir, se abordan los requerimientos
básicos, pero no se proporcionan muchas características suplementarias (algunas
conocidas y otras no). El cliente usa el producto fundamental (o lo somete a una
evaluación detallada). Como resultado del uso y/o evaluación, se desarrolla un plan para
el incremento que sigue. El plan incluye la modificación del producto fundamental para
cumplir mejor las necesidades del cliente, así como la entrega de características
adicionales y más funcionalidad. Este proceso se repite después de entregar cada
incremento, hasta terminar el producto final.
15

Figura N°2.1.

Modelo de proceso incremental

Fuente: Pressman. 2010

El modelo de proceso incremental se centra en que en cada incremento se entrega un


producto que ya opera. Los primeros incrementos son versiones desnudas del producto
final, pero proporcionan capacidad que sirve al usuario y también le dan una plataforma
de evaluación. (Pressman. 2010:35).

2.2.3. SISTEMAS WEB

Hasta ahora, los profesionales de los sectores intensivos en información disponían de


pocas y raramente idóneas herramientas de trabajo para gestionar su información;
típicamente: almacenarla, categorizarla y, lo que es más importante recuperarla y
reutilizarla. La categoría de programas de software que da soporte a este tipo de trabajos
se denomina Personal Information Management (PIM). Estos sistemas nunca debieron
parecer demasiado útiles porque nunca constituyeron un mercado muy grande, al menos
comparado con la enorme cantidad de usuarios potenciales. (Codina. 2009:12).
16

Con la Web 2.0 ha aparecido una nueva clase de PIMs que funcionan en línea y que
podrían representar una nueva frontera en esta categoría de programas. Esta clase de
aplicaciones en línea son una combinación de base de datos personal, sistema de
gestión de información, red social y sistema de filtrado y recomendación. Su principal
característica funcional es su buena integración en la web. Por un lado, proporcionan
plugins para los navegadores que facilitan la importación automática de la información.
Por otro lado, como veremos, las principales bases de datos académicas y profesionales
proporcionan sistemas de exportación automática de la información hacia estas
aplicaciones en línea. Se trata de productos que están dirigidos principalmente a
académicos, pero que pueden ser útiles a cualquier profesional de los sectores que
hemos identificado como intensivos en información. (Codina. 2009:12).

2.2.3.1. Componentes de la Web 2.0

Una apreciación que se entiende como errónea sobre la Web actual consiste en creer
que ahora “estamos” en la Web 2.0; tal como antes, digamos en la década de los
noventa, se supone que “estábamos” en la Web 1.0. En realidad, todas las eras de la
Web conviven en la Web actual. El motivo es simple: una parte muy importante,
probablemente la mayoría, de las páginas y documentos de la Web siguen siendo Web
1.0. Al mismo tiempo, algunos sitios incorporan elementos de lo que se considera será
el futuro: la Web 3.0 o la Web Semántica. (Codina. 2009:3).

En este sentido, parece haber un consenso factual (no necesariamente expresado de


forma explícita, al menos que nosotros sepamos) sobre la idea de que la Web 2.0 se
puede representar mediante los siguientes componentes principales:

• Contenidos creados por los usuarios (prosumidores2)


• Redes sociales
• Aplicaciones en línea
• Herramientas de colaboración
17

Figura N°2.2.

Los componentes principales de la Web 2.0

Fuente: Codina. 2009

2.2.4. DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

Con el actual creciente número de plataformas móviles, desarrollar aplicaciones móviles


se hizo muy difícil para las empresas, ya que necesitan desarrollar las mismas
aplicaciones para cada plataforma de destino. La principal ventaja de este tipo de
aplicaciones es la posibilidad de interactuar con todas las capacidades del dispositivo
(cámara, GPS, acelerómetro, agenda, entre otras). Además, no es estrictamente
necesario poseer acceso a internet. Su ejecución es rápida, puede ejecutarse en modo
background y notificar al usuario cuando ocurra un evento que necesite su atención.
(Delía. 2017:17).
18

Claramente estas ventajas tienen como contrapartida un mayor costo de desarrollo, pues
se debe utilizar un lenguaje de programación diferente según la plataforma. Por ende, si
se desea cubrir varias plataformas, se deberá generar una aplicación para cada una de
ellas. (Delía. 2017:18).

Figura N°2.3.

Utilización de Sistemas Operativos Móviles en el mundo

Fuente: Delía. 2017

2.2.4.1. Desarrollo de Aplicaciones Nativas en Android

Android es el sistema operativo más utilizado en la actualidad. Puede ser utilizado en


teléfonos inteligentes, tablets, relojes inteligentes, televisores y automóviles.
19

a. Proceso de Desarrollo

Las aplicaciones nativas para esta plataforma se implementan utilizando el lenguaje de


programación Java.

El estándar sugiere utilizar el IDE oficial Android Studio, aunque es posible utilizar otros
entornos. Independientemente del IDE utilizado, se necesita disponer del Software
Development Kit (SDK) de la versión de Android en la que se desea trabajar. El SDK
provee todas las herramientas necesarias para desarrollar, compilar, depurar, y simular
aplicaciones.

Figura N°2.4.

Distribución de versiones de Android - diciembre 2016

Fuente: Delía. 2017

Uno de los interrogantes que surgen en el momento de crear una aplicación es con cual
versión de la Application Programming Interface (API) de Android trabajar. Se debe tener
en cuenta que al trabajar con una versión específica se está limitando cuales son los
dispositivos que soportarán la aplicación a crear. No se recomienda utilizar una API
20

antigua -ya que no se estaría utilizando muchos de los avances de la plataforma- ni


tampoco la última en el mercado –debido a que pocos serían los usuarios que podrían
utilizarla. De esa información, se desprende que si se optara por trabajar con la API 16
(Jelly Bean), el 96,6% de los celulares activos podrán utilizar la aplicación a crear. (Delía.
2017:19).

2.2.4.2. Aplicaciones móviles desarrolladas con Unity

Unity es un motor de juegos y un entorno de desarrollo integrado utilizado por millones


de desarrolladores para llevar juegos a Android, iOS, Windows, consolas y muchas más
plataformas. Actualmente es el motor de juegos más popular en la plataforma Android,
gracias a su interfaz y flujo de trabajo optimizados, así como a su amplia gama de
características y excelente versatilidad.

Si bien Unity está dirigido principalmente al desarrollo de juegos, no se limita solo a los
juegos. De hecho, no hay ninguna razón por la que no se pueda usar Unity para crear
una gran cantidad de otras herramientas, utilidades, aplicaciones comerciales y
similares. (https://tecnoticias.net/2020/01/como-crear-aplicaciones-que-no-sean-juegos-
en-unity/. 24/11/22).

Razones para crear aplicaciones móviles en Unity

Desarrollo rápido

El primer caso de uso es que Unity hace que el desarrollo de aplicaciones de Android
sea más rápido y fácil en muchas situaciones. Por ejemplo, Unity permite usar C # en
lugar de Java o Kotlin. Si bien C # no es del gusto de todos, generalmente se considera
un poco más sencillo de manejar que Java. No solo eso, sino que, si ya se está
familiarizado con C #, esta es una transición mucho más fácil. El IDE también mantiene
oculta la estructura de archivos de su aplicación de Android, sin necesidad de
preocuparse por cosas como el AndroidManifest o la carpeta de recursos.
21

Además de esto, Unity utiliza una interfaz de usuario particularmente intuitiva y rápida.
Gran parte de esto es un caso de arrastrar y soltar, y la construcción de interfaces de
usuario no requiere un fondo en XML. Tendrás que hacer lejos una codificación menos
real al crear aplicaciones que no son juegos en Unity, y muchas cosas, como agregar
una imagen a un botón o usar una fuente personalizada, son extremadamente simples.
Probar e implementar aplicaciones también es extremadamente eficiente. Agregar
"activos" creados por otros usuarios no podría ser más sencillo. Incluso la instalación y
configuración es rápida y fácil.

Desarrollo multiplataforma

Unity es una herramienta multiplataforma, lo que significa que puede crear fácilmente
aplicaciones para Android, iOS y Windows con muy pocas modificaciones necesarias. Si
un desarrollador quiere llegar a la mayor audiencia posible, esta es una ventaja
significativa (aunque es justo señalar que otras herramientas como Xamarin también
permitirán hacerlo).

Características de gran alcance

Aunque la mayoría de sus características están diseñadas teniendo en cuenta el


desarrollo de juegos, también hay una serie de características poderosas que podrían
ser útiles para desarrollar aplicaciones que no sean de juegos en Unity. Estas son
principalmente características gráficas, por lo que, si se desea incluir elementos 3D en
una aplicación, Unity podría ser una muy buena opción.
(https://tecnoticias.net/2020/01/como-crear-aplicaciones-que-no-sean-juegos-en-unity/.
24/11/22).

2.2.5. MODELADO 3D CON BLENDER

Son muchos los asuntos a tener en cuenta cuando se afronta un proyecto basado en
tecnología 3D, abarcarlos todos es imposible en una introducción como esta por lo que
a continuación se mostraran los más importantes en este punto del aprendizaje:
22

2.2.5.1. Tipos de modelado

Las técnicas de modelado 3D no son algo estático sino en constante evolución. También
es verdad que las técnicas más utilizadas son aquellas que han mostrado mayor
solvencia mientras que otras, simplemente, caen en desuso al poco de nacer debido a
que sólo sirven para fines muy concretos.

Estas son las técnicas disponibles en Blender.

Modelado de caja (Box modeling). Es la técnica reina, sin duda. Se fundamenta en


partir de una figura prediseñada sencilla (llamada primitiva) como puede ser un plano o
un cubo, y de la que disponemos de forma inmediata en el software; después se añade
geometría en forma de vértices, caras... que hacen que el volumen gane forma y detalles.

Modelado escultórico (sculpt modeling). Ha ganado mucho protagonismo en los


últimos tiempos. También requiere comenzar con una figura primitiva, pero en este caso
la geometría se añade simulando una presión, estiramiento, aplastamiento... en la malla
3D, prácticamente como si estuviéramos trabajando con arcilla. Esto hace que se
generen nuevas caras a nivel interno modificando el volumen y la forma. Tiene la
particularidad de que el resultado final es poco útil para determinados fines (animación,
por ejemplo) y eso obliga a rehacer el objeto con modelado de caja con un proceso
denominado retopología (retopology).

Superficies y curvas NURB (NURBsurfaces y NURB curves). Es un tipo de modelado


que cada vez se ve menos. Su verdadero potencial está en el control de determinados
contornos del objeto a diseñar. El ejemplo más utilizado es el del casco de un barco
donde primero se definirían los contornos de determinados cortes transversales para
después dar la orden de que se genere de forma automática la geometría intermedia.
Como es fácil imaginar tiene mucho potencial para diseño de coches, aviones... siempre
que lo que se busque sea un modelado exacto. Sin embargo, debemos tener en cuenta
que la precisión matemática no es la finalidad de Blender, ya que no se trata de un
software CAD (Computer Aided Design) aunque presenta ciertas ayudas en este sentido.
23

Al final es muy habitual convertir el resultado en una malla donde ya no distinguiremos


si fue creada con superficies y curvas NURB o por modelado de caja.

Meta-objetos (Meta-objects). Sin duda es una de las técnicas más abandonadas por
los artistas 3D. Se trabaja con objetos que se comportan como gotas de mercurio cuando
se aproximan unos a otros. Los efectos pueden ser sorprendentes y gustan mucho al
aprendiz cuando los prueba... pero sus posibilidades creativas son muy limitadas. Con la
llegada del modelado escultórico podemos casi certificar su desaparición a corto plazo.

Textos. Se trata de un caso particular de las técnicas de modelado con curvas. Blender
permite trabajar ediciones asociadas a curvas con mucha facilidad y versatilidad. De este
modo es rápido otorgar grosor a un texto y convertirlo en un ente tridimensional o hacer
que un perfil siga una trayectoria recta o curva para crear, por ejemplo, un cable retorcido.

Otras técnicas como partículas, fluidos. Blender incluye prácticamente todo lo que
podamos imaginar respecto a cuerpos blandos, emisión de partículas, simulaciones de
viento, humo... Generalmente relacionamos estas técnicas con la animación, pero
también podemos usarlas para crear imágenes fijas.
(http://descargas.pntic.mec.es/mentor/visitas/DemoModeladoBlender/112_materiales_y
_texturas.html. 24/11/22).

2.2.6. BASE DE DATOS

Un sistema gestor de bases de datos (SGBD) consiste en una colección de datos


interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a dichos datos. La colección
de datos, normalmente denominada base de datos contiene información relevante para
una empresa. El objetivo principal de un SGBD es proporcionar una forma de almacenar
y recuperar la información de una base de datos de manera que sea tanto práctica como
eficiente.

Dado que la información es tan importante en la mayoría de las organizaciones, los


científicos informáticos han desarrollado un amplio conjunto de conceptos y técnicas para
la gestión de los datos. (Silberschatz. 2007:1).
24

2.2.6.1. MySQL (phpMyAdmin)

phpMyAdmin es una herramienta de software libre escrita en PHP, destinada a manejar


la administración de MySQL en la Web. phpMyAdmin admite una amplia gama de
operaciones en MySQL y MariaDB. Las operaciones de uso frecuente (administración de
bases de datos, tablas, columnas, relaciones, índices, usuarios, permisos, etc.) se
pueden realizar a través de la interfaz de usuario, mientras aún tiene la capacidad de
ejecutar directamente cualquier instrucción SQL. phpMyAdmin viene con una amplia
gama de documentación y los usuarios pueden actualizar las páginas wiki para compartir
ideas y procedimientos para diversas operaciones.

phpMyAdmin es un proyecto maduro con un código base estable y flexible. El proyecto


phpMyAdmin es miembro de Software Freedom Conservancy. SFC es una organización
sin fines de lucro que ayuda a promover, mejorar, desarrollar y defender proyectos de
software libre, libre y de código abierto (FLOSS). (https://www.phpmyadmin.net/.
28/11/22).

Características

• Interfaz web intuitiva.


• Soporte para la mayoría de las características de MySQL:
- navegar y soltar bases de datos, tablas, vistas, campos e índices.
- crear, copiar, soltar, renombrar y modificar bases de datos, tablas, campos e
índices.
- servidor de mantenimiento, bases de datos y tablas, con propuestas de
configuración del servidor.
- ejecutar, editar y marcar cualquier declaración SQL, incluso consultas por lotes.
- administrar cuentas de usuario y privilegios de MySQL.
- administrar procedimientos almacenados y disparadores.
• Importar datos de CSV y SQL.
• Exporte datos a varios formatos: CSV , SQL , XML , PDF , ISO / IEC 26300 -
OpenDocument Text and Spreadsheet, Word , L A T E X y otros.
25

• Administrar múltiples servidores.


• Creación de gráficos del diseño de su base de datos en varios formatos.
• Creación de consultas complejas utilizando Query-by-example (QBE).
• Buscar globalmente en una base de datos o en un subconjunto de ella.
• Transformar datos almacenados en cualquier formato utilizando un conjunto de
funciones predefinidas, como mostrar datos BLOB como imagen o enlace de
descarga. (https://www.phpmyadmin.net/. 28/11/22).

2.2.7. METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Los métodos ágiles universalmente dependen de un enfoque iterativo para la


especificación, desarrollo y entrega del software, y principalmente fueron diseñados para
apoyar al desarrollo de aplicaciones de negocio donde los requerimientos del sistema
normalmente cambiaban rápidamente durante el proceso de desarrollo. Están pensados
para entregar software funcional de forma rápida a los clientes, quienes pueden entonces
proponer que se incluyan en iteraciones posteriores del sistema nuevos requerimientos
o cambios en los mismos. (SOMERVILLE. 2005:59).

2.2.7.1. Programación extrema

A fin de ilustrar un proceso ágil con más detalle, daremos un panorama de la


programación extrema (XP), el enfoque más utilizado del desarrollo de software ágil.
Aunque las primeras actividades con las ideas y los métodos asociados a XP ocurrieron
al final de la década de 1980, el trabajo fundamental sobre la materia había sido escrito
por Kent Beck. Una variante de XP llamada XP industrial se propuso en una época más
reciente. IXP mejora la XP y tiene como objetivo el proceso ágil para ser usado
específicamente en organizaciones grandes. (Pressman. 2010:61).

a. El proceso XP

La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos como paradigma preferido


de desarrollo, y engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren en el contexto de
26

cuatro actividades estructurales: planeación, diseño, codificación y pruebas. En los


párrafos que siguen se resumen las actividades de XP clave.

Planeación. La actividad de planeación (también llamada juego de planeación)


comienza escuchando actividad para recabar requerimientos que permite que los
miembros técnicos del equipo XP entiendan el contexto del negocio para el software y
adquieran la sensibilidad de la salida y características principales y funcionalidad que se
requieren. (Pressman. 2010:62).

Figura N°2.5.

El proceso de la programación extrema

Fuente: Pressman. 2010

Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cómo agrupar las historias en
la siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que desarrollará el equipo XP.
Una vez que se llega a un compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por
incluir, la fecha de entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las
historias que serán desarrolladas en una de tres formas: 1) todas las historias se
27

implementarán de inmediato (en pocas semanas), 2) las historias con más valor entrarán
a la programación de actividades y se implementarán en primer lugar o 3) las historias
más riesgosas formarán parte de la programación de actividades y se implementarán
primero.

Después de la primera entrega del proyecto (también llamada incremento de software),


el equipo XP calcula la velocidad de éste. En pocas palabras, la velocidad del proyecto
es el número de historias de los clientes implementados durante la primera entrega. La
velocidad del proyecto se usa para: 1) ayudar a estimar las fechas de entrega y
programar las actividades para las entregas posteriores, y 2) determinar si se ha hecho
un gran compromiso para todas las historias durante todo el desarrollo del proyecto. Si
esto ocurre, se modifica el contenido de las entregas o se cambian las fechas de entrega
final.

Diseño. El diseño XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseño


sencillo siempre se prefiere sobre una representación más compleja. Además, el diseño
guía la implementación de una historia conforme se escribe: nada más y nada menos.
Se desalienta el diseño de funcionalidad adicional porque el desarrollador supone que
se requerirá después.

XP estimula el uso de las tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para pensar en el
software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (clase-responsabilidad
colaborador) identifican y organizan las clases orientadas a objetos7 que son relevantes
para el incremento actual de software. El equipo XP dirige el ejercicio de diseño con el
uso de un proceso similar al que se describe en el capítulo 8. Las tarjetas CRC son el
único producto del trabajo de diseño que se genera como parte del proceso XP.

Si en el diseño de una historia se encuentra un problema de diseño difícil, XP recomienda


la creación inmediata de un prototipo operativo de esa porción del diseño. Entonces, se
implementa y evalúa el prototipo del diseño, llamado solución en punta. El objetivo es
disminuir el riesgo cuando comience la implementación verdadera y validar las
estimaciones originales para la historia que contiene el problema de diseño.
28

Rediseño es el proceso mediante el cual se cambia un sistema de software en forma tal


que no altere el comportamiento externo del código, pero sí mejore la estructura

interna. Es una manera disciplinada de limpiar el código y modificar o simplificar el diseño


interno] que minimiza la probabilidad de introducir errores. En esencia, cuando se
rediseña, se mejora el diseño del código después de haber sido escrito.

Como el diseño XP virtualmente no utiliza notación y genera pocos, si alguno, productos


del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en punta, el diseño es visto como un
artefacto en transición que puede y debe modificarse continuamente a medida que
avanza la construcción.

El objetivo del rediseño es controlar dichas modificaciones, sugiriendo pequeños


cambios en el diseño que “son capaces de mejorarlo en forma radical”. Sin embargo,
debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseño aumenta en forma notable con el
tamaño de la aplicación.

Codificación. Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho
el trabajo de diseño preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que desarrolla una
serie de pruebas unitarias a cada una de las historias que se van a incluir en la entrega
en curso (incremento de software).8 Una vez creada la prueba unitaria,9 el desarrollador
está mejor capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la
prueba. No se agrega nada extraño (MS). Una vez que el código está terminado, se le
aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentación
instantánea para los desarrolladores.

Un concepto clave durante la actividad de codificación (y uno de los aspectos del que
más se habla en la XP) es la programación por parejas. XP recomienda que dos personas
trabajen juntas en una estación de trabajo con el objeto de crear código para una historia.
Esto da un mecanismo para la solución de problemas en tiempo real (es frecuente que
dos cabezas piensen más que una) y para el aseguramiento de la calidad también en
tiempo real (el código se revisa conforme se crea). También mantiene a los
desarrolladores centrados en el problema de que se trate. En la práctica, cada persona
29

adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas tal vez piense en los detalles
del código de una porción particular del diseño, mientras la

otra se asegura de que se siguen los estándares de codificación (parte necesaria de XP)
o de que el código para la historia satisfará la prueba unitaria desarrollada a fin de validar
el código confrontándolo con la historia.

Pruebas. Ya se dijo que la creación de pruebas unitarias antes de que comience la


codificación es un elemento clave del enfoque de XP. Las pruebas unitarias que se crean
deben implementarse con el uso de una estructura que permita automatizarlas (de modo
que puedan ejecutarse en repetidas veces y con facilidad). Esto estimula una estrategia
de pruebas de regresión siempre que se modifique el código (lo que ocurre con
frecuencia, dada la filosofía del rediseño en XP).

Las pruebas de aceptación XP, también llamadas pruebas del cliente, son especificadas
por el cliente y se centran en las características y funcionalidad generales del sistema
que son visibles y revisables por parte del cliente. Las pruebas de aceptación se derivan
de las historias de los usuarios que se han implementado como parte de la liberación del
software. (Pressman. 2010:62).

2.2.7.2. Kanban personal

Kanban Personal es una forma única de pensar en organizar y planificar el trabajo y los
eventos de la vida. Es la estrategia ideal para aumentar la productividad de cualquier
cosa que hagas. Kanban Personal está adquiriendo una popularidad significante, porque
es simple de usar y muy fácil de adaptar. (https://kanbantool.com/es/tablero-kanban-
personal. 21/04/22).
30

Figura N°2.6.

Tablero Kanban

Fuente: https://kanbantool.com/es/tablero-kanban-personal. 2022

A. Beneficios de usar Kanban Personal

Estas son las ventajas más importantes de usar Kanban Personal que deberías saber:

• Visualizar el trabajo en un tablero convierte la organización en una porción de


tarta.
• Las tarjetas de colores con características visuales adicionales - como prioridades,
fechas de vencimiento y descripciones - ayudan a centrarte en las cosas correctas
en el momento correcto.
• Analizar los resultados del trabajo con métricas de rendimiento contribuye a tu
propia mejora.
• Implementar el método Kanban, ahorra un tiempo valioso que puedes emplear
mejor en actividades de ocio. (https://kanbantool.com/es/tablero-kanban-
personal. 21/04/22).
31

b. Solo dos reglas

Kanban Personal presume de ser un sistema tan flexible que aborrece las reglas. Hasta
tal punto que solo existen dos:

Regla nº1: Visualiza tu trabajo

Visualizar tu trabajo permite tenerlo bajo control. Puesto que es difícil comprender bien
aquello que no se ve, necesitas registrar todas las tareas que tu proyecto demanda en
cada momento. De esta forma podrás tomar mejores decisiones y priorizar en función
del contexto en que te encuentres.

Regla nº2: Limita el trabajo en curso

No puedes hacer más cosas de las que eres capaz de hacer. Limitando el número de
tareas que puedes tener en progreso a la vez (WIP, work-in-progress) podrás
concentrarte mejor en lo que estás haciendo, responder tranquilamente a los cambios y
no ir saltando de una cosa a otra sin sentido. (https://facilethings.com/blog/es/personal-
kanban. 21/04/22).

2.2.8. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN


SUPERIOR

Los cambios tecnológicos de la sociedad de la información y la comunicación revelan la


sentida necesidad de la preparación y capacitación de los profesionales del medio
audiovisual y educativo, y del público en general. Este es un fenómeno propio de la
globalización, la cual se manifiesta en las tecnologías de la información y comunicación
(TIC), al posibilitar la comunicación, la interacción y la interconexión entre las personas
e instituciones a nivel mundial, y eliminar barreras espaciales y temporales. Las TIC se
deben usar de manera apropiada, con un sentido que permita desarrollar sociedades
más democráticas e inclusivas, de modo que fortalezcan la colaboración, la creatividad
y la distribución más justa del conocimiento científico y contribuyan a una educación más
equitativa y de calidad para todos.
32

El uso y la capacitación en TIC por parte de los docentes universitarios, ha sido objeto
de investigación y reflexión en los últimos años, y, según lo menciona López de la Madrid
(2007), el uso de las TIC en las universidades del mundo se ha convertido en un elemento
determinante para lograr el cambio y la adaptación a las nuevas formas de hacer y pensar
en los distintos sectores de la sociedad. En cuanto al aspecto administrativo, han de
mejorar la organización de las instituciones educativas, y en el ámbito académico, han
facilitado el acceso de los estudiantes a la información, así como enriquecido
significativamente los contextos educativos. (Barreto & Díazgranados. 2017:15).

Dado lo anterior, se considera que integrar las TIC a las didácticas y dinámicas
educativas mejora el desempeño de los docentes en el aula, y genera un gran cambio
en sus prácticas pedagógicas. En los estudiantes, facilita el acceso a la información, de
modo que posibilita un intercambio y la comunicación permanente, por lo cual el docente
debe estar capacitado para transformar la información en conocimiento y comprensión.
A partir de 1998 con la Conferencia Mundial de Educación Superior (Unesco, 1998), se
manifiesta que bajo el nuevo rol protagónico del estudiante frente a las tecnologías de la
información y la comunicación, los gobiernos deben garantizar el acceso equitativo a
estas, no solo en educación superior, sino en todos los niveles educativos, como apoyo
de este proceso desde la infraestructura tecnológica, la formación e innovación docente,
la integración curricular de las TIC y el acceso a los recursos educativos digitales, entre
otros (Iriarte, Said, Valencia y Ordoñez, 2015).

2.2.8.1. El rol del docente ante los avances de las TIC

Actualmente, si se compara la educación con aquella que reguló a generaciones


pasadas, en la que el objetivo común en todos los sistemas educativos se refería a
calidad y equidad, se hace necesario replantear y reevaluar sus dinámicas y su sentido.
Así, entonces, Hopenhayn (2003) menciona, entre otras posibilidades, la de la necesidad
de replantear el papel del estado, los contenidos y las prácticas pedagógicas, es decir,
repensar el papel y la formación de los docentes para la introducción y apropiación de
las tecnologías de información y comunicación.
33

Así, Segura (citado por Carneiro, Toscano y Díaz, 2009), manifiesta que las TIC brindan
diversas posibilidades para apoyar y enriquecer la labor docente en la planificación, el
diseño y el desarrollo de las dinámicas educativas, pues estimulan y motivan a los
estudiantes por la asignatura; permiten desplegar en ellos la creatividad, la imaginación
y la comunicación, gracias a los espacios ilimitados que hacen posible construir en
comunidad; mejoran las habilidades para la resolución adecuada de situaciones y
problemas, el trabajo en grupo, la autoestima y autonomía; posibilitan desarrollar redes
de interacción con personas a distancia, se abre el contexto educativo al mundo, y se
gestan comunidades virtuales de aprendizaje para favorecer la formación profesional
docente; y promueven la reflexión pedagógica sobre la apropiación, la integración y el
uso pedagógico de estas herramientas.

Para un mejor aprovechamiento de las TIC en el aula, se considera esencial tener en


cuenta estándares con un sentido y propósitos establecidos, no solo desde la labor
docente, sino también desde los currículos y los fundamentos de los programas
universitarios, a fin de que exista coherencia entre el discurso pedagógico de la
educación superior y su realidad en los salones de clase. En este sentido, a continuación,
se presentan algunas consideraciones sobre las competencias y estándares de
competencias TIC en educación superior. (Barreto & Díazgranados. 2017:20).

2.2.8.2. Las competencias TIC de los docentes en educación superior

Actualmente, es innegable la presencia e irrupción de las tecnologías de la información


y la comunicación en cada uno de los ámbitos de la vida del ser humano, ya que los
transforma y genera avances en el medio circundante. En la sociedad del siglo XXI, las
TIC determinan también nuevas formas de enseñanza, de evaluación y de comprensión
en todas las áreas educativas. Como herramientas para la gestión del conocimiento y
facilitadoras de la comunicación global, tienen un rol importante, debido a que pueden
propiciar oportunidades de aprendizaje, facilitar el intercambio de información e
incrementar el acceso a contenidos diversos, así como propiciar la democracia, el diálogo
y la participación.
34

A su vez, Cebrián (citado por Medina, Sevillano y de la Torre, 2009, p. 177), consideran
que el docente de la actual época, tecnológica debe contar con las siguientes
competencias:

• Asesorar y guiar para el autoaprendizaje.


• Ser motivadores y facilitadores de recursos.
• Diseñar nuevos entornos de aprendizaje con TIC.
• Adaptar materiales desde diferentes soportes.
• Producir materiales didácticos en nuevos soportes.
• Ser evaluador de los procesos que se producen en estos nuevos entornos y
recursos.
• Orientar su actividad desde una concepción docente basada en el autoaprendizaje
permanente usando TIC.

En sentido general, los estándares educativos actuales, además de ofrecer un horizonte


a través del cual el aprendizaje puede orientarse y desarrollarse adecuadamente, actúan
como generadores de prácticas novedosas que brinden a la labor de los docentes pautas
necesarias y acordes con los requerimientos de la sociedad cambiante. Sin embargo,
esto solo ocurre cuando los educadores, en su continua formación, comprenden la
importancia de la indagación, de actuar en conformidad con el contexto y las
individualidades de los estudiantes, y al readecuar sus ejercicios pedagógicos al
mejoramiento de las falencias encontradas en su práctica.

Actualmente, existen tres enfoques y marcos nacionales e internacionales que procuran


garantizar una formación profesional docente acorde con las necesidades del entorno
posmoderno, los cuales confluyen en la Sociedad Internacional para la Tecnología de la
Educación (ISTE) (2008), la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura-Unesco (2008) y el Ministerio de Educación Nacional (2013). (Barreto
& Díazgranados. 2017:23).
35

2.2.9. BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES


MÓVILES

Los datos que las aplicaciones recolecten solo pueden ser utilizados conforme con la
finalidad que originó la recolección. Si la aplicación que se desarrollo está destinada a la
gestión contable de un comercio, por ejemplo, la información personal que se recabe
puede utilizarse para llevar la contabilidad, liquidar impuestos, llevar inventarios y todas
las finalidades compatibles a una gestión contable, pero no podría utilizarse para llevar
adelante una campaña publicitaria, porque se estaría cambiando la finalidad del
tratamiento.

La seguridad de la información es un aspecto importante de la protección de datos.


Evalúa los riesgos de seguridad que la aplicación puede aparejar, teniendo en cuenta la
sensibilidad de la información personal que recolecta y almacena. Verifica que la
aplicación, si utiliza datos personales, respete las mejores prácticas en seguridad de la
información.

Las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles generalmente tendrán la


limitación del tamaño de la pantalla. Se debe ser creativo para poder mostrar la
información de la Política de Privacidad de una manera que les resulte útil a los titulares
de datos, con el desafío adicional que genera un espacio pequeño como la pantalla de
un teléfono celular.

Algunos puntos que se pueden aplicar:

a. Separar la información en distintas capas: Pocas personas estarán dispuestas


a leer 30 páginas de una Política de Privacidad, y mucho menos en la pequeña
pantalla de un celular. Para evitarlo, se deberá clasificar la información que se
brinda en la Política de Privacidad, separarla en distintas capas y colocar la más
importante en las capas superiores. Luego, ofrecer hipervínculos para aquellos
que quieran profundizar más y conocer los detalles.
36

b. Proveer al titular del dato un tablero de privacidad: Podría ser útil ofrecer una
herramienta de configuración de privacidad, con un diseño atractivo y amigable,
que le permita al titular del dato elegir fácilmente las opciones de privacidad.
c. Utilizar técnicas para llamar la atención del titular del dato: se debe procurar
llamar la atención del titular del dato sobre la información importante de tu Política
de Privacidad.

Para ello, se puede recurrir a una serie de recursos que te brinda la plataforma móvil,
como indicaciones visuales o sonoras:

Gráficos: Utilizar íconos, etiquetas o imágenes que llamen la atención del titular del dato,
vinculados a un texto que provea más información. Esto puede resultar útil en
determinado momento del uso de la aplicación, como cuando se disponga a utilizar los
datos personales del titular del dato. Por ejemplo, si se va a geolocalizar una foto, se
activa un símbolo que advierte de esto al titular del dato y, de ser necesario, se recaba
su consentimiento.

Colores: Se debe llamar la atención de los titulares de datos mediante el uso de colores
y la variación de su intensidad. Esta puede ser proporcional a la importancia de la
decisión o sensibilidad de la información.

Sonidos: Otro modo apropiado de llamar la atención del titular del dato es a través de
sonidos. Por ejemplo, cuando sea necesaria una decisión del titular del dato o debas
proveerlo de información importante acerca del uso de sus datos personales. (Ministerio
de ciencia, T. e. I. P. (s/f): 10).

2.2.10. PRINCIPIOS BÁSICOS DE NEUROANATOMÍA

El cerebro, más complejo que cualquier computadora que se haya inventado, es lo que
nos hace humanos. La ciencia del cerebro, la neurociencia, ha surgido como uno de los
campos de investigación más emocionantes y ahora ocupa un papel central en la
medicina, donde ofrece una base científica firme para la práctica clínica. Al centro de la
neurociencia se encuentra la estructura del sistema nervioso: la neuroanatomía.
37

Comprender el sistema nervioso y su anatomía es esencial no sólo para investigadores


y no únicamente para neurólogos y psiquiatras, sino para los clínicos en cualquier
subespecialidad, porque todos ellos encontrarán pacientes que padecen de trastornos
que involucran al cerebro, la médula espinal y los nervios periféricos. Por ejemplo, el
accidente cerebrovascular es la tercera causa de muerte más frecuente en las
sociedades industrializadas; los trastornos del estado de ánimo, como la depresión,
afectan a más de 1 de cada 10 personas; y se observan disfunciones del sistema
nervioso en alrededor de 25% de los pacientes en la mayoría de los hospitales generales
en algún momento de su hospitalización. Ya se conocen las bases neuroanatómicas para
muchos de estos trastornos y pronto se descubrirán para muchos otros. (Waxman, S. G.
2010:1).

2.2.10.1. Elementos fundamentales del sistema nervioso

Más que cualquier otro órgano, es el sistema nervioso lo que hace que los seres
humanos seamos especiales. El sistema nervioso central (SNC) humano, más pequeño
y con menor peso que la mayoría de las computadoras de escritorio, es el instrumento
de computación más complejo y elegante que existe. Recibe e interpreta una inmensa
diversidad de informaciones sensoriales, controla una variedad de comportamientos
motores simples y complejos, y utiliza lógica deductiva e inductiva. El cerebro puede
tomar decisiones complejas, pensar en forma creativa y sentir emociones. Es capaz de
generalizar y posee una refinada capacidad para reconocer que no puede ser
reproducido incluso por las computadoras centrales más avanzadas. Por ejemplo, el
sistema nervioso humano puede identificar de inmediato un rostro familiar, sin importar
el ángulo en el que se presente, puede llevar a cabo muchas tareas demandantes en
forma casi simultánea. (Waxman, S. G. 2010:1).

A. Unidades estructurales y organización general

La porción central del sistema nervioso consiste en el encéfalo y la médula espinal


extendida. El encéfalo tiene una estructura escalonada y, desde un punto de vista
general, se puede subdividir en encéfalo, tronco encefálico y cerebelo. La mayor parte
38

del sistema nervioso (cerebro o prosencéfalo) es la más avanzada en términos


filogenéticos y es responsable de las funciones más complejas (p. ej., cognición). En un
sentido más caudal, el tronco encefálico, bulbo raquídeo y médula espinal cumplen con
funciones menos avanzadas, pero esenciales. (Waxman, S. G. 2010:1).

Figura N°2.7.

Estructura del sistema nervioso central y del sistema nervioso periférico y las dos
divisiones principales del sistema nervioso central.

Fuente: Waxman, S. G. 2010

b. Unidades funcionales

El cerebro, que representa aproximadamente 2% del peso corporal, contiene muchos


miles de millones (quizá incluso billones) de neuronas y células gliales. Las neuronas, o
células nerviosas, son células especializadas que reciben y envían señales a otras
células a través de sus extensiones (fibras nerviosas o axones). La información se
procesa y codifica en una secuencia de pasos eléctricos o químicos que ocurren, en la
mayoría de los casos, a gran velocidad (en milisegundos). Muchas neuronas tienen
39

cuerpos relativamente grandes y largos axones que transmiten los impulsos


rápidamente a lo largo de una distancia considerable. Por otra parte, las interneuronas
tienen pequeños cuerpos celulares y axones cortos, y transmiten los impulsos en forma
local. Las células nerviosas que cumplen con una función común, a menudo con una
meta común, frecuentemente se agrupan juntas en núcleos. Las células nerviosas con
una forma, función y conexiones comunes, y que están agrupadas juntas fuera del
SNC, se denominan ganglios. (Waxman, S. G. 2010:2).

Figura N°2.8.

Corte transversal de la médula espinal donde se muestra la sustancia gris y sustancia


blanca.

Fuente: Waxman, S. G. 2010

c. Sistema nervioso periférico

El sistema nervioso periférico (SNP) incluye los nervios espinales, nervios craneales y
sus ganglios asociados (grupos de células nerviosas fuera del SNC). Los nervios
contienen fibras nerviosas que conducen información hacia (aferente) o desde
(eferente) el SNC. En general, las fibras eferentes participan en las funciones motoras,
como la contracción de los músculos o la secreción de las glándulas; las fibras
aferentes generalmente transmiten los estímulos sensoriales desde la piel, membranas
mucosas y estructuras profundas. (Waxman, S. G. 2010:5).
40

2.2.11. LA EVALUACIÓN FORMATIVA

No cabe duda de que la creación de oportunidades para que los estudiantes se


involucren activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje debe ser una prioridad
para todos los docentes interesados en promover aprendizajes significativos. Sin
embargo, la simple implementación de modelos y estrategias de enseñanza centradas
en los estudiantes no puede considerarse como sola garantía de calidad educativa. La
naturaleza específica de las actividades seleccionadas o diseñadas por el maestro, la
manera en la que el docente implementa tales actividades, la naturaleza de la evaluación
formativa que el maestro realiza durante el trabajo en el aula, las decisiones que el
docente toma y las acciones que implementa con base en los resultados de sus
evaluaciones son indicadores críticos que también hay que tener en cuenta. Desde esta
perspectiva, la preparación docente en el área de evaluación formativa puede
considerarse como una de las herramientas más poderosas para mejorar la calidad de
la educación a todos niveles (Black y Wiliam, 1998, 2009; NRC, 2000, 2001, 2011).

Los juicios que los docentes hacen sobre las dificultades de aprendizaje de sus
estudiantes juegan un papel central en decisiones de gran importancia, tales como el tipo
de actividades. Lo que los profesores notan y les dicen a sus alumnos, al igual que las
interpretaciones que hacen con base en lo que ven y escuchan, afecta lo que los
estudiantes consideran importante aprender y los conocimientos que desarrollan (Ruiz-
Primo y Furtak, 2007), así como sus actitudes, motivación y esfuerzo (Shepard, 2000;
Stiggins y Chappuis, 2005).

La evaluación formativa se basa en el análisis de evidencia recolectada por los docentes


que les permiten hacer comentarios e implementar acciones para mejorar la comprensión
de los estudiantes. Este tipo de evaluación comúnmente involucra un proceso cíclico en
el que los maestros hacen visibles el pensamiento de los estudiantes, realizan inferencias
sobre del nivel de comprensión alcanzado y actúan con base en la información disponible
con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje establecidos (Cowie y Bell, 1999;
Furtak, 2012). La evaluación formativa implica un reto para el docente, pues demanda
conocimientos sólidos en la disciplina, atención constante a las ideas expresadas por los
41

alumnos, reconocimiento de las dificultades de aprendizaje más comunes y familiaridad


con un repertorio de estrategias de enseñanza que respondan a las diversas
necesidades de los estudiantes (Atkin, Coffey, Moorthy, Sato y Thibeault, 2005; Furtak
et al., 2008). El impacto de dicha evaluación sobre el aprendizaje depende de la habilidad
de los docentes para formular preguntas que hagan visible el nivel de comprensión de
los alumnos, reconocer ideas productivas y dificultades conceptuales expresadas por los
estudiantes, generar interpretaciones adecuadas sobre el pensamiento de los alumnos
y seleccionar estrategias efectivas para resolver los problemas de aprendizaje
detectados (Bennett, 2011; Sadler, 1989). Los docentes deben poder juzgar las
respuestas de los estudiantes más allá de si son correctas o no, para determinar si dichas
ideas son un obstáculo o pueden contribuir al desarrollo de aprendizajes significativos
(Furtak, 2012; Levin, Hammer y Coffey, 2009; Russ, Coffey, Hammer y Hutchison, 2009).
Es común distinguir 2 tipos principales de evaluación formativa:

a) evaluación formativa formal, que incluye las preguntas o actividades planeadas por
el docente como parte de una lección o unidad de trabajo, con el objetivo de obtener
evidencia de aprendizaje en un grupo de alumnos.

b) evaluación formativa informal, la cual surge de manera espontánea en el aula y


tiende a enfocarse en la obtención de información sobre el aprendizaje cuando sea que
la oportunidad se presente (Cowie y Bell, 1999).

La evaluación formativa puede, por tanto, ocurrir a cualquier nivel de la interacción


alumno-docente, ya sea con el grupo completo, con un grupo pequeño de estudiantes o
en una interacción uno a uno (Ruiz-Primo y Furtak, 2007). La investigación educativa
existente ha revelado que pocos docentes realizan evaluaciones formativas de manera
sistemática y, cuando lo hacen, la mayoría de estas evaluaciones tienden a seguir una
secuencia iniciación respuesta-evaluación (IRE) en la cual el maestro inicia la interacción
a través de una pregunta, el estudiante responde y el docente simplemente evalúa la
contribución del alumno (Lemke, 1990). En este formato, el docente tiene todo el control
sobre las preguntas que se plantean, los comentarios que se hacen y los juicios de
validez que se realizan.
42

2.2.12. NOTACIÓN UML

El lenguaje unificado de modelado o UML (Unified Modeling language) es el sucesor de


la oleada de métodos de análisis y diseño orientados a objetos que surgió a finales de la
década de 1980 y principios de la siguiente. El UML unifica, sobre todo, los métodos de
800ch, Rumbaugh (OMT) y Jacobson, pero su alcance llegará a ser mucho más amplio.
En estos momentos el UML está en pleno proceso de estandarización con el OMG
(Object Mallagemell' Group o Grupo de administración de objetos).

El UML es un lenguaje de modelado, y no un método. La mayor parte de los métodos


consisten, al menos en principio, en un lenguaje y en un proceso para modelar. El
lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) de que se valen los
métodos para expresar los diseños. El proceso es la orientación que nos dan sobre los
pasos a seguir para hacer el diseño.

Las partes que tratan sobre el proceso en muchos libros de métodos son más bien
esquemáticas. Más aún, considero que la mayoría de las personas que dicen estar
usando un método están usando en realidad un lenguaje de modelado, pero rara vez
siguen el proceso. Así pues, en gran medida el lenguaje de modelado es la parte más
importante del método. Ciertamente, es la clave para la comunicación. (Martin Fowler &
Kendall Scott. 1999:1).

2.2.12.1. Diagramas de actividades

El d iagrama de actividades, a diferencia de la mayor parte de las demás térnicas del


UML, no tiene su origen evidente en los trabajos anteriores de los tres amigos. El
diagrama de actividades combina ideas de varias técnicas: el diagrama de eventos de
Jim Odelt las técnicas de modelado de estados de SOL y las redes de retri. Estos
diagramas son particularmente útiles en conexión con el nujo de trabajo y para la
descripción del comportamiento que tiene una gran cantidad de proceso paralelo. (Martin
Fowler & Kendall Scott. 1999:147).
43

Figura N°2.9.

Ejemplo diagrama de actividades.

Fuente: Martin Fowler & Kendall Scott. 1999


44

2.2.12.2. Diagrama de componentes

Los diagramas de componentes UML representan las relaciones entre los componentes
individuales del sistema mediante una vista de diseño estática. Pueden ilustrar aspectos
de modelado lógico y físico.

En el contexto del UML, los componentes son partes modulares de un sistema


independientes entre sí, que pueden reemplazarse con componentes equivalentes. Son
autocontenidos y encapsulan estructuras de cualquier grado de complejidad.Los
elementos encapsulados solo se comunican con los otros a través de interfaces. Los
componentes no solo pueden proporcionar sus propias interfaces, sino que también
pueden utilizar las interfaces de otros componentes, por ejemplo, para acceder a sus
funciones y servicios. A su vez, las interfaces de un diagrama de componentes
documentan las relaciones y dependencias en una arquitectura de software.
(https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/diagrama-de-
componentes/. 2022).

Figura N°2.10.

Ejemplo diagrama de componentes.

Fuente: https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/diagrama-de-
componentes/. 2022.
45

2.2.13. ESTIMACIÓN DE COSTOS

La estimación de recursos, costo y calendario para un esfuerzo de ingeniería de software


requiere experiencia, acceso a buena información histórica (métricas) y coraje para
comprometerse con las predicciones cuantitativas cuando todo lo que existe es
información cualitativa. La estimación porta un riesgo inherente, y éste conduce a
incertidumbre.

El tamaño del proyecto es otro factor importante que puede afectar la precisión y la
eficacia de las estimaciones. Conforme aumenta el tamaño, la interdependencia entre
varios elementos del software crece rápidamente. La descomposición del problema, un
importante enfoque de la estimación se vuelve más difícil porque el refinamiento de los
elementos del problema todavía puede ser formidable. Para parafrasear la ley de
Murphy: “lo que puede salir mal, saldrá mal”, y si hay más cosas que pueden fallar, más
cosas fallarán.

El grado de incertidumbre estructural también tiene un efecto sobre el riesgo de


estimación. En este contexto, estructura se refiere al grado en el cual se solidificaron los
requisitos, la facilidad con la que se dividieron las funciones y la naturaleza jerárquica de
la información que debe procesarse.

La disponibilidad de información histórica tiene fuerte influencia sobre el riesgo de


estimación. Al mirar hacia atrás, puede emular las cosas que funcionaron y mejorar las
áreas donde surgieron problemas. Cuando hay disponibles métricas de software
exhaustivas para proyectos anteriores, pueden hacerse estimaciones con mayor
precisión, así como establecerse calendarios para evitar las dificultades pasadas y el
riesgo global se reduce.

El riesgo de estimación se mide por el grado de incertidumbre en las estimaciones


cuantitativas establecidas para recursos, costo y calendario. Si el ámbito del proyecto se
comprende pobremente o si los requisitos del proyecto están sujetos a cambio, la
incertidumbre y el riesgo en la estimación se vuelven peligrosamente altos. Como
46

planificador, usted y el cliente deben reconocer que la variabilidad en los requisitos del
software significa inestabilidad en costo y calendario. (Pressman. 2010:594).

2.2.13.1. El modelo COCOMO II

En su libro clásico acerca de “economía de la ingeniería de software”, Barry Boehm


introdujo una jerarquía de modelos de estimación de software que llevan el nombre
COCOMO, por COnstructive COst MOdel: modelo constructivo de costos. El modelo
COCOMO original se convirtió en uno de los modelos de estimación de costo más
ampliamente utilizados y estudiados en la industria. Evolucionó hacia un modelo de
estimación más exhaustivo, llamado COCOMO II [Boe00]. Como su predecesor,
COCOMO II en realidad es una jerarquía de modelos de estimación que aborda las áreas
siguientes:

• Modelo de composición de aplicación. Se usa durante las primeras etapas de la


ingeniería de software, cuando son primordiales la elaboración de prototipos de
las interfaces de usuario, la consideración de la interacción del software y el
sistema, la valoración del rendimiento y la evaluación de la madurez de la
tecnología.
• Modelo de etapa temprana de diseño. Se usa una vez estabilizados los requisitos
y establecida la arquitectura básica del software.
• Modelo de etapa postarquitectónica. Se usa durante la construcción del software.

Como todos los modelos de estimación para software, los modelos COCOMO II
requieren información sobre dimensionamiento. Como parte de la jerarquía del modelo,
están disponibles tres diferentes opciones de dimensionamiento: puntos objeto, puntos
de función y líneas de código fuente.

Como los puntos de función, el punto de objeto es una medida de software indirecta que
se calcula usando conteos del número de 1) pantallas (en la interfaz de usuario), 2)
reportes y 3) componentes que probablemente se requieran para construir la aplicación.
47

Cada instancia de objeto (por ejemplo, una pantalla o reporte) se clasifica en uno de tres
niveles de complejidad (simple, medio o difícil), usando criterios sugeridos por Boehm.
En esencia, la complejidad es una función del número y de la fuente de las tablas de
datos de cliente y servidor que se requieren para generar la pantalla o el reporte y el
número de vistas o secciones que se presentan como parte de la pantalla o del reporte.

En modelos COCOMO II más avanzados, se requieren varios factores de escala,


controladores de costo y procedimientos de ajuste. Una discusión completa de éstos está
más allá del ámbito de este libro. Si tiene más interés, vea o visite el sitio web de
COCOMO II. (Pressman. 2010:609).

2.2.14. ASEGURAMIENTO DE CALIDAD

Actualmente, toda compañía tiene mecanismos para asegurar la calidad en sus


productos. En realidad, en las últimas décadas, las afirmaciones explícitas del
compromiso de una compañía con la calidad se han vuelto un mantra de la
mercadotecnia. La historia del aseguramiento de la calidad en el desarrollo del software
corre de manera paralela con la historia de la calidad en la manufactura del hardware.

La implicación para el software es que muchas entidades diferentes tienen


responsabilidad en el aseguramiento de la calidad del software: ingenieros de software,
gerentes de proyecto, clientes, vendedores y los individuos que trabajan en el grupo de
ACS. (Pressman. 2010:369).

2.2.14.1. Elementos de aseguramiento de la calidad del software

El aseguramiento de la calidad del software incluye un rango amplio de preocupaciones


y actividades que se centran en la administración de la calidad del software. Éstas se
resumen como sigue:

Estándares. El IEEE, ISO y otras organizaciones que establecen estándares han


producido una amplia variedad de ellos para ingeniería de software y documentos
relacionados. Los estándares los adopta de manera voluntaria una organización de
48

software o los impone el cliente u otros participantes. El trabajo del ACS es asegurar que
los estándares que se hayan adoptado se sigan, y que todos los productos del trabajo
se apeguen a ellos.

Revisiones y auditorías. Las revisiones técnicas son una actividad del control de
calidad que realizan ingenieros de software para otros ingenieros de software (véase el
capítulo 15). Su objetivo es detectar errores. Las auditorías son un tipo de revisión
efectuada por personal de ACS con objeto de garantizar que se sigan los lineamientos
de calidad en el trabajo de la ingeniería de software. Por ejemplo, una auditoría del
proceso de revisión se efectúa para asegurar que las revisiones se lleven a cabo de
manera que tengan la máxima probabilidad de descubrir errores.

Pruebas. Las pruebas del software (capítulos 17 a 20) son una función del control de
calidad que tiene un objetivo principal: detectar errores. El trabajo del ACS es garantizar
que las pruebas se planeen en forma apropiada y que se realicen con eficiencia, de modo
que la probabilidad de que logren su objetivo principal sea máxima.

Colección y análisis de los errores. La única manera de mejorar es medir cómo se


está haciendo algo. El ACS reúne y analiza errores y datos acerca de los defectos para
entender mejor cómo se cometen los errores y qué actividades de la ingeniería de
software son más apropiadas para eliminarlos.

Administración del cambio. El cambio es uno de los aspectos que más irrumpe en
cualquier proyecto de software. Si no se administra en forma adecuada, lleva a la
confusión y ésta casi siempre genera mala calidad. El ACS asegura que se hayan
instituido prácticas adecuadas de administración del cambio.

Educación. Toda organización de software quiere mejorar sus prácticas de ingeniería


de software. Un contribuyente clave de la mejora es la educación de los ingenieros de
software, de sus gerentes y de otros participantes. La organización de ACS lleva el
liderazgo en la mejora del proceso de software y es clave para proponer y patrocinar
programas educativos.
49

Administración de los proveedores. Son tres las categorías de software que se


adquieren a proveedores externos: paquetes contenidos en una caja (por ejemplo, Office,
de Microsoft); un shell personalizado, que da una estructura básica, tipo esqueleto, que
se adapta de manera única a las necesidades del comprador; y software contratado, que
se diseña y construye especialmente a partir de especificaciones provistas por la
organización cliente. El trabajo de la organización de ACS es garantizar que se obtenga
software de alta calidad a partir de las sugerencias de prácticas específicas de calidad
que el proveedor debe seguir (cuando sea posible) y de la incorporación de cláusulas de
calidad como parte de cualquier contrato con un proveedor externo.

Administración de la seguridad. Con el aumento de los delitos cibernéticos y de las


nuevas regulaciones gubernamentales respecto de la privacidad, toda organización de
software debe instituir políticas para proteger los datos en todos los niveles, establecer
cortafuegos de protección para las webapps y asegurar que el software no va a ser
vulnerado internamente. El ACS garantiza que, para lograr la seguridad del software, se
utilicen el proceso y la tecnología apropiados.

Seguridad. Debido a que el software casi siempre es un componente crucial de los


sistemas humanos (como aplicaciones automotrices o aeronáuticas), la consecuencia de
defectos ocultos puede ser catastrófica. El ACS es responsable de evaluar el efecto de
las fallas del software y de dar los pasos que se requieren para disminuir el riesgo.

Administración de riesgos. Aunque el análisis y la mitigación de riesgos (véase el


capítulo 28) es asunto de los ingenieros de software, la organización del ACS garantiza
que las actividades de administración de riesgos se efectúen en forma apropiada y que
se establezcan planes de contingencia relacionados con los riesgos. (Pressman.
2010:370).
50

2.2.14.2. Las normas de calidad iso 9000

Para registrarse en alguno de los modelos del sistema de aseguramiento de la calidad


contenidos en la ISO 9000, por medio de auditores externos se revisan en detalle el
sistema y las operaciones de calidad de una compañía, respecto del cumplimiento del
estándar y de la operación eficaz. Después de un registro exitoso, el grupo de registro
representado por los auditores emite un certificado para la compañía. Auditorías
semestrales de supervisión aseguran el cumplimiento continuo de la norma.

Los requerimientos esbozados por la norma ISO 9001:2000 se dirigen a temas tales
como responsabilidad de la administración, sistema de calidad, revisión del contrato,
control del diseño, documentación y control de datos, identificación del producto y su
seguimiento, control del proceso, inspección y pruebas, acciones correctivas y
preventivas, registros del control de calidad, auditorías internas de calidad, capacitación,
servicio y técnicas estadísticas. A fin de que una organización de software se registre en
la ISO 9001:2000, debe establecer políticas y procedimientos que cumplan cada uno de
los requerimientos mencionados (y otros más), y después demostrar que sigue dichas
políticas y procedimientos. (Pressman. 2010:378).

2.3. MARCO REFERENCIAL

El primer proyecto para referenciar en este espacio es el proyecto de “TUTOR


INTELIGENTE MÓVIL PARA EL APRENDIZAJE DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO
(UX) PARA DISEÑADORES WEB”; desarrollado por el licenciado Alfredo Francisco
Ramos Huallpa en el año 2020; con el objetivo de Diseñar e implementar un Tutor
Inteligente Móvil que refuerce el aprendizaje de la Experiencia de Usuario (UX) para
diseñadores web.

Este proyecto referenciado implementa un tutor inteligente que refuerce el aprendizaje


por medio de un dispositivo móvil, si bien el apoyo en el aprendizaje del proyecto que se
va a presentar en este documento tiene un mismo enfoque, el que se está realizando en
esta ocasión verificara el apoyo a los estudiantes por medio de evaluaciones y sin uso
de un tutor inteligente.
51

El segundo proyecto a referenciar en este espacio es el proyecto de “TUTOR


INTELIGENTE MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA DE COMPUESTOS BINARIOS EN
ESTUDIANTES DE 1° DE SECUNDARIA BASADO EN REDES BAYESIANAS”;
desarrollado por el licenciado Luis Roberto Cuellar Quispe en el año 2017; con el objetivo
de desarrollar un tutor inteligente móvil para coadyuvar la enseñanza de Compuestos
Binarios para estudiantes de primero de secundaria.

Este segundo proyecto utiliza redes bayesianas para implementar un tutor inteligente en
una aplicación móvil, para que pueda enseñar a estudiantes; la diferencia con el proyecto
que se presentara es que se utilizaran modelos que apoyen al aprendizaje de la
Neuroanatomía y no se utilizara un tutor inteligente si no que evaluaciones personales
dentro de la aplicación a los estudiantes.

El Tercer proyecto a referenciar en este espacio es el proyecto de USO DE LA


APLICACIÓN MÓVIL“ARLOON GEOMETRY” PARA EL APRENDIZAJE DE SÓLIDOS
GEOMÉTRICOS EN ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE SECUNDARIA DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA MAX PLANCKHUANCAYO, desarrollado por el licenciado
Gary Clodoaldo Ortiz Colca en el año 2018 en Perú; con el objetivo de Determinar la
influencia del “Arloon Geometry” en el aprendizaje de los sólidos geométricos de los
estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la Institución Educativa
Particular “Max Planck” en el año 2018.

En el tercer proyecto referenciado se hace uso de una aplicación móvil para el


aprendizaje de solidos geométricos en estudiantes de secundaria, es evidente que la
diferencia entre el proyecto que se va a presentar y este proyecto es el mismo enfoque;
y que el apoyo al aprendizaje se hará en un nivel superior es decir en un nivel
universitario mientras que este proyecto referenciado se ha planteado en nivel
secundaria. A demás que en el proyecto que se desea desarrollar se verificara este
aprendizaje por medio de evaluaciones dentro de la aplicación a los estudiantes.
52

2.4. MARCO INSTITUCIONAL

Fundada el 4 de octubre de 1988 por el Dr. Gonzalo Ruiz Martínez; Univalle se ha


proyectado como sinónimo de excelencia académica a nivel Latinoamérica con más de
32 carreras a nivel de licenciatura.

En estos 32 años de trayectoria académica Univalle ha formado a más de 16.000


profesionales a nivel pregrado y postgrado en sus cuatro sedes que se encuentran en
Cochabamba, La Paz, Sucre y Trinidad. Y próximamente en la nueva sede ubicada en
Santa Cruz.

“La Misión Institucional de la Universidad es producir, divulgar y difundir el conocimiento


científico y tecnológico de tal manera que, se generen procesos de investigación,
experimentación y producción para apoyar el Desarrollo Integral del Estado
Plurinacional.”

“La Universidad asume como visión institucional, el concepto de que la formación


profesional de pregrado y postgrado, junto con la utilización y aplicación plenas del
avance científico y tecnológico, contribuirán a la creación de bienestar social.”

2.4.1. ORGANIZACIÓN DE LA EMPRESA

A continuación, se podrá observar el organigrama del área de ciencias de la salud de la


universidad del valle que conlleva el departamento o carrera para el que se está
realizando el proyecto.
53

Figura N°2.11.

Organigrama de la Universidad del Valle subsede Académica La Paz.

Fuente: UNIVALLE. 2022


54

2.4.2. CARRERA DE MEDICINA

En la carrera de medicina se forma estudiantes para convertirse en un cirujano


profesional que conoce, tiene destrezas y habilidades en las áreas de ciencias básicas,
médico quirúrgico y medicina social. Se convertirán en un profesional que promueve,
previene y diagnostica; realiza tratamiento y rehabilita la salud en el individuo, la familia
y la comunidad. Formado con valores éticos, principios humanísticos, sociales y genera
estilos de vida saludables.

La visión que se tiene en la carrera es posicionarse en el ámbito nacional e internacional


como un centro académico de excelencia del desarrollo y aplicación plenos del avance
y conocimiento científico y tecnológico, mediante la integración dinámica de los aspectos
biológicos, sociales y económicos, de tal manera se contribuya a la mejora de la calidad
de vida.

La Misión de la Departamento de Medicina es formar médicos generales con


conocimientos y competencias científicas, humanísticas y éticas, en un ambiente de
educación e investigación al servicio del individuo, la familia y la comunidad.
CAPÍTULO III
INGENIERÍA DEL PROYECTO
55

CAPÍTULO III

INGENIERÍA DEL PROYECTO

3.1. PLANIFICACIÓN DEL DESARROLLO

A continuación, se puede observar la tabla de planificación del desarrollo en base a la


metodología que se empleó para el desarrollo del sistema; el cual es la metodología XP
que se apoya en el marco de gestión de proyectos Kanban personal que incorpora la
metodología de gestión de proyectos Agile para organizar y planificar las tareas que se
fueron realizando en las diferentes iteraciones.

Cuadro N°3.1:

Tabla de planificación de desarrollo.

ACTIVIDADES KANBAN TAREAS DOCUMENTOS FECHA


XP PERSONAL ENTREGA
• Análisis de la Especificación 01/06/22
situación actual. de procesos de
la empresa en el
punto 3.2 del
documento.
• Plan de Tabla de 10/06/22
desarrollo. planificación del
desarrollo.
• Creación de Historias de 20/06/22
historias de usuario.
Tablero usuario y su
kanban estimación.
PLANEACIÓN • Especificación Tabla de 20/06/22
de requerimientos.
requerimientos.
• Crear tarjetas Tarjetas 03/10/22
Kanban. Kanban.

• Estimar fechas
de entrega y
programar las
actividades por
prioridad para
las entregas.
56

• Organizar las Tablero Kanban. 03/10/22


tarjetas según
las prioridades.
ACTIVIDADES ITERACIONES TAREAS DOCUMENTOS FECHA
XP ENTREGA

• Identificar y Tarjetas CRC. 03/10/22


organizar las
clases
orientadas a
objetos
relevantes.

• Realizar Diagramas 05/10/22


DISEÑO diagramas UML. UML.

Iteración 1
• Realizar el Diagrama 20/11/22
diagrama relacional de la
relacional. base de datos.
• Realizar Pantallas 05/10/22
Mockups de las diseñadas.
pantallas de la
aplicación.

• Creación de Prototipo inicial 05/10/22


prototipo (Opcional).
operativo de una
porción en caso
de ser un diseño
difícil.
• Rediseñar en
caso de ser
necesario.

• Implementar el Módulo de Inicio 10/10/22


módulo de Inicio de Sesión.
CODIFICACIÓN
57

de Sesión
PRUEBAS (estudiante).
• Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.
• Implementar el Módulo de 10/10/22
módulo de modelos 3D de
modelos 3D de Neuroanatomía
Neuroanatomía con sus partes
CODIFICACIÓN con sus partes respectivas.
respectivas.
• Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.

Iteración 2

• Implementar el Módulo de 17/10/22


módulo de interacción con
interacción con los modelos y
los modelos y estructuras por
estructuras por partes.
partes.
PRUEBAS • Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.

• Implementar el Módulo de 26/10/22


módulo de evaluaciones.
evaluaciones.
CODIFICACIÓN • Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.

Iteración 3
58

• Implementar el Módulo de 30/10/22


PRUEBAS módulo de Visualización de
Visualización de evaluaciones.
evaluaciones.
• Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.
• Implementar el Módulo de 07/11/22
CODIFICACIÓN módulo de gestión de
gestión de usuarios
usuarios por
parte del
docente.
Iteración 4 • Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.
• Implementar el Módulo de 10/11/22
módulo de instrucciones de
instrucciones de la aplicación.
la aplicación.
• Desarrollar una
serie de pruebas
PRUEBAS
unitarias.

• Publicar el Aplicación móvil. 30/11/22


LANZAMIENTO sistema.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.2. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL

En la gestión actual los estudiantes de medicina de segundo semestre de la Universidad


Privada del Valle se encuentran aprendiendo la disciplina de Neuroanatomía con los
métodos convencionales de educación.
59

3.2.1. LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE NEUROANATOMÍA EN LA


CARRERA DE MEDICINA

Según la entrevista realizada al docente Guillermo Alvares Duran y al docente Benjamín


Laime Alanoca, (Ver apéndice 6) (Ver apéndice 7) quien imparte la materia de Anatomía,
en donde Neuroanatomía se encuentra dentro de las unidades de avance, y también
según las encuestas realizadas a los estudiantes; se pudo conocer que los mismos,
quienes cursan la materia mencionada realizan el estudio mediante libros u otras fuentes
confiables de información, toma de apuntes acerca de la explicación del docente,
prácticas con piezas anatómicas de modelos de estudio pertenecientes a la universidad
y por último el docente realiza evaluaciones para la verificación del aprendizaje del tema
correspondiente según el avance que se tenga.

3.3. DESARROLLO DEL SISTEMA

Como se ha planteado anteriormente en la tabla de planificación del desarrollo, se utiliza


la metodología XP, la cual se apoya por el marco de gestión de proyectos Kanban
personal en donde se han considerado las diferentes actividades que deberán cumplirse.

3.3.1. PLANEACIÓN

A continuación, se podrá observar la primera fase de la metodología XP para el desarrollo


del proyecto.

Historias de usuario

En este punto se ha determinado la creación de historias de usuario, las cuales con un


propósito inicial serán mostradas a continuación.
60

Cuadro N°3.2:
Historia de usuario de visualización de modelos de neuroanatomía.
Nro. Historia: 1 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda ver las estructuras de Neuroanatomía de forma
detallada.
Para: Poder estudiar las estructuras de una mejor forma.
Validación: El estudiante tendrá a disposición dentro de la aplicación estructuras de
Neuroanatomía.
Criterios de aceptación:

• Se deben poder observar los diferentes modelos de Neuroanatomía apenas se ingrese


a la escena seleccionada del menú de modelos.
• Se debe iniciar sesión antes de que un estudiante ingrese a la aplicación.

Prioridad: Alta Puntos:20

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.3:
Historia de usuario de interacción con los modelos de Neuroanatomía.
Nro. Historia: 2 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda interactuar y ver cada segmento con su nombre
detallado en cada estructura de Neuroanatomía.
Para: Poder estudiar y aprender el nombre de cada elemento.
Validación: El estudiante tendrá a disposición dentro de la aplicación los nombres e
información de cada elemento detallado de Neuroanatomía.
Criterios de aceptación:

• Se debe poder girar cada modelo con el touch del teléfono.


• Se debe poder alejar y acercar la pantalla donde se muestra el modelo.
• Se debe poder seleccionar un marcador y que se muestre el nombre del elemento
seleccionado.

Prioridad: Media Puntos:10

Fuente: Elaboración propia. 2022


61

Cuadro N°3.4:
Historia de usuario de evaluaciones.
Nro. Historia: 3 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda realizar evaluaciones.
Para: Poder practicar con los modelos que simulan estructuras de Neuroanatomía de la vida
real.
Validación: El estudiante tendrá a disposición evaluaciones de cada modelo que se
encuentre en la aplicación.
Criterios de aceptación:

• Se debe poder observar una evaluación una vez que el estudiante ingrese al apartado
de evaluaciones.
• Se debe poder llenar los campos de respuestas.

Prioridad: Alta Puntos:20

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.5:
Historia de usuario de visualización personal de calificaciones.
Nro. Historia: 4 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda ver mis calificaciones con respecto a mis evaluaciones
de Neuroanatomía.
Para: Poder demostrar cuanto se ha reforzado mi aprendizaje acerca del tema.
Validación: El estudiante tendrá a disposición informes acerca de evaluaciones que se le
tomaran dentro de la aplicación.
Criterios de aceptación:

• Se debe poder mostrar una pantalla donde se muestren las preguntas que se
respondieron correctamente en la evaluación.
• Se debe poder mostrar una pantalla donde se muestren las preguntas que se
respondieron incorrectamente en la evaluación.
• Se debe poder mostrar el resultado en porcentaje de nota sobre cien.

Prioridad: Media Puntos: 10

Fuente: Elaboración propia. 2022


62

Cuadro N°3.6:
Historia de usuario de registro de estudiantes.
Nro. Historia: 5 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda tomar registros de mis estudiantes.
Para: Poder validar que el estudiante está utilizando la aplicación para repasar con las
evaluaciones.
Validación: El docente podrá registrar a sus estudiantes dentro del sistema web para que puedan
utilizar la aplicación.
Criterios de aceptación:

• Se debe poder mostrar una pantalla donde se tenga un formulario de registro de estudiantes.
• Se debe poder contar con un botón que permita el registro de un estudiante.
• Se debe poder validar que los estudiantes sean usuarios únicos.
• Se debe poder validar que se ingresen todos los datos NOT NULL en el formulario.

Prioridad: Media Puntos:10

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.7:
Historia de usuario de modificar registros.
Nro. Historia: 6 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda modificar los registros de mis estudiantes.
Para: Poder corregir algún error de registro.
Validación: El docente podrá modificar datos de sus estudiantes dentro del sistema web para que
sus registros no tengan errores.
Criterios de aceptación:

• Se debe poder mostrar una pantalla donde se tenga un formulario de modificación de


estudiantes.
• Se deben mostrar datos que deban ser necesariamente modificados por el docente y no
datos privados como contraseñas.
• Se debe poder contar con un botón que permita el modificar de un estudiante.

Prioridad: Media Puntos:10

Fuente: Elaboración propia. 2022


63

Cuadro N°3.8:
Historia de usuario de eliminar registros.
Nro. Historia: 7 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda eliminar los registros de mis estudiantes.
Para: Poder eliminar estudiantes de gestiones pasadas.
Validación: El docente podrá eliminar a sus estudiantes dentro del sistema web para que
sus registros no ocupen espacio innecesario.
Criterios de aceptación:

• En las tablas donde se guardan todos los registros de estudiantes se debe tener una
opción de eliminar usuario.
• Se debe mostrar una advertencia que pregunte si de verdad se desea eliminar un
usuario.
• El usuario no debe eliminarse por completo de la base de datos, solo deberá cambiar
el estado a usuario inhabilitado.

Prioridad: Media Puntos:10

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.9:
Historia de usuario de calificaciones de estudiantes en el sistema web.
Nro. Historia: 8 Como: Docente
Quiero: Un sistema donde pueda ver las calificaciones obtenidas de las evaluaciones.
Para: Poder validar que el estudiante si está utilizando la aplicación y esta realizando el
repaso a los temas correspondientes.
Validación: El docente podrá observar los informes de las calificaciones de sus estudiantes.
Criterios de aceptación:

• Se deben mostrar todos los registros de estudiantes que se tienen en las clases
mediante tablas.
• Se deben poder buscar estudiantes de grupos y gestiones específicos.

Prioridad: Media Puntos:10

Fuente: Elaboración propia. 2022


64

Especificación de requerimientos

En este punto se podrá observar una lista de requerimientos funcionales y no


funcionales.

Cuadro N°3.10:
Especificación de requerimientos.
Nro. HU Modulo Requerimientos Requerimientos no
funcionales funcionales
• Se debe iniciar • Cada campo de
sesión como inicio de sesión
estudiante para debe estar
ingresar a la validado.
aplicación y visualizar • El menú debe ser
los modelos. intuitivo y
• Antes de cargar los minimalista para
Visualización de
modelos se debe la mejor
HU1 modelos de
mostrar un menú que comprensión del
Neuroanatomía
permita la selección usuario.
de modelos. • Cada modelo
• Se podrán visualizar estará diseñado
los modelos de de forma que se
Neuroanatomía. parezca lo más
posible a la
realidad.

• Se debe poder girar • La interfaz debe


cada modelo con el ser intuitiva y
Interacción con
touch del teléfono. sencilla para la
los modelos de
HU2 • Se debe poder alejar mejor
Neuroanatomía
y acercar la pantalla comprensión de
los usuarios.
65

donde se muestra el
modelo.
• Se debe poder
seleccionar un
marcador y que se
muestre el nombre
del elemento
seleccionado.
• Se debe poder • Los campos a
observar una introducir las
evaluación una vez respuestas
que el estudiante deberán estar
HU3 Evaluaciones
ingrese al apartado validados para
de evaluaciones. recibir la
• Se debe poder llenar respuesta
los campos de correcta.
respuestas cada que
se seleccione un pin
de cada modelo.
• Se debe poder • La aplicación
mostrar una pantalla deberá validar
donde se muestren que solo se
las preguntas que se muestren los
respondieron datos del
correctamente en la estudiante que
evaluación. realizo la
• Se debe poder evaluación.
mostrar una pantalla
Visualización
donde se muestren
personal de
HU4 las preguntas que se
calificaciones
respondieron
66

incorrectamente en la
evaluación.
• Se debe poder
mostrar el resultado
en porcentaje de nota
sobre cien.
• En un apartado se
debe poder observar
todas las notas que
un estudiante
obtenga de todas las
evaluaciones que
realizó.
• Se debe poder • Los formularios
mostrar una pantalla deben tener la
donde se tenga un respectiva
formulario de registro validación de los
de estudiantes. campos a llenar.
• Se debe poder contar • Se debe poder
con un botón que validar que los
permita el registro de estudiantes sean
un estudiante. usuarios únicos.
HU5 Registro de
estudiantes • Se debe poder
validar que se
ingresen todos
los datos NOT
NULL en el
formulario.
67

• Se debe poder • Se deben


mostrar una pantalla mostrar datos
donde se tenga un que deban ser
formulario de necesariamente
modificación de modificados por
HU6 Modificar estudiantes. el docente y no
registros • Se debe poder contar datos privados
con un botón que como
permita el modificar contraseñas.
de un estudiante.

• En las tablas donde • El usuario no


se guardan todos los debe eliminarse
registros de por completo de
estudiantes se debe la base de datos,
tener una opción de solo deberá
eliminar usuario. cambiar el estado
• Debe haber un a usuario
apartado donde se inhabilitado.
puedan eliminar
HU7 Eliminar registros
cursos completos,
introduciendo como
parámetros para la
eliminación la gestión
y grupo en el que se
encuentran los
estudiantes que se
quieran eliminar.
• Se debe mostrar una
advertencia que
pregunte si de verdad
68

se desea eliminar un
usuario.

• Se deben mostrar • Se debe validar


todos los registros de que no se
estudiantes que se muestren en las
tienen en las clases tablas datos
mediante tablas con privados como
sus respectivos datos las contraseñas.
como nombres,
Calificaciones de
grupos, correos y las
estudiantes en el
respectivas
HU8
sistema web
calificaciones que
tenga cada
estudiante en las
doce evaluaciones.
• Se deben poder
buscar estudiantes
de grupos y
gestiones
específicos.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Tablero Kanban

Para apoyar la metodología XP se utilizará Kanban personal y en el siguiente apartado


se mostrará el tablero Kanban para el desarrollo del proyecto.
69

Figura N°3.1.
Tablero Kanban.

Fuente: Elaboración propia. 2022.


70

3.3.2. ITERACIÓN 1

En la iteración 1; se tienen los siguientes documentos que se realizaron:

3.3.2.1. DISEÑO

A continuación, se podrá observar la segunda fase de la metodología XP para el


desarrollo del proyecto.

Tarjetas CRC

En este apartado se encuentran las tarjetas CRC de las clases que se tratan en la
implementación del proyecto.

Cuadro N°3.11:
Tarjeta CRC de la clase docente.

Nombre: Docente Id: Docente Tipo: Público


Descripción Casos de uso asociados

En esta clase se tienen los datos personales de Estudiante.


un docente.
Responsabilidades Colaboradores

Su responsabilidad en el sistema es muy Ninguno.


importante ya que gracias a esta clase se puede
realizar la administración de los usuarios
estudiantes del sistema.
Atributos (tipo): Privados.
Relaciones: No asociados.

Fuente: Elaboración propia. 2022


71

Cuadro N°3.12:
Tarjeta CRC de la clase estudiante.
Nombre: Estudiante Id: Estudiante Tipo: Público
Descripción Casos de uso asociados

En esta clase se tienen los datos personales de Docente.


un estudiante.

Responsabilidades Colaboradores

Su responsabilidad en el sistema es el de Docente.


interactuar con los modelos de la aplicación y
realizar evaluaciones, también deben iniciar
sesión en la aplicación.

Atributos (tipo): Privados.

Relaciones: No asociados.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Diagramas UML

Como anteriormente se había documentado, en este segmento se encuentran los


diagramas UML que se han realizado mediante herramientas de diagramación para el
diseño del sistema.

Diagrama de actividades

El diagrama de este espacio es el diagrama de Actividades, el cual ha sido diseñado


específicamente para la implementación del sistema propuesto.
72

Figura N°3.2.
Diagrama de actividades de la aplicación móvil.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Figura N°3.3.
Diagrama de actividades del sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022


73

Diagrama de Componentes

El diagrama de este espacio es el diagrama de Componentes, el cual ha sido diseñado


específicamente para la implementación del sistema propuesto.

Figura N°3.4.
Diagrama de componentes.

Fuente: Elaboración propia. 2022


74

Diagrama de la base de datos (Entidad-Relación)

A continuación, se tienen el diseño del diagrama relacional que aportara a la construcción


de funcionalidades importantes dentro del sistema desarrollado.

Figura N°3.5.
Diagrama relacional de la base de datos.

Fuente: Elaboración propia. 2022


75

Pantallas diseñadas

A continuación, se tienen los diseños para las pantallas que se tendrán en la aplicación.

Figura N°3.6.
Mockup inicio sesión.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Figura N°3.7.
Mockups menú de modelos y demostración.

Fuente: Elaboración propia. 2022


76

Figura N°3.8.
Mockups de muestra de información de modelos y Tests.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Figura N°3.9.
Mockups de Test y resultados del test

Fuente: Elaboración propia. 2022


77

Figura N°3.10.
Mockups de inicio de sesión sistema web del docente

Fuente: Elaboración propia. 2022

Figura N°3.11.
Mockups de registro, administración y listado de estudiantes.

Fuente: Elaboración propia. 2022


78

3.3.2.2. CODIFICACIÓN

Módulo de Inicio de Sesión (Estudiante)

Script AuthManager: En este script se realiza toda la validación para ingresar en un


inicio de sesión con correo electrónico y contraseña.

Método Awake: En este método se valida que las dependencias estén correctas para
inicializar Firebase.

Método InitializeFirebase: En este método se inicializa el servicio de autenticación de


firebase.

Método LoginButton: Aquí se realiza la validación para ingresar con el email y


contraseña y si estos son correctos, este método será llamado en el botón de inicio de
sesión.

Método Login: Aquí se verifica que el usuario este registrado en la base de datos y que
estos sean correctos.

Figura N°3.12.
Inicio de Sesión de estudiantes en la aplicación móvil.

Fuente: Elaboración propia. 2022


79

3.3.2.3. PRUEBAS

En la iteración 1; se tienen las siguientes pruebas:

Módulo de Inicio de Sesión.

Cuadro N°3.13:
Prueba unitaria para inicio de sesión.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Inicio de sesión Caso N. 1
Versión V1
Fecha 24/08/22
ejecución
Modulo del Gestión de usuarios
sistema
Descripción Proceso de inicio de sesión de un estudiante con usuario y contraseña.
a. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Deben existir la tabla del usuario.
- Debe existir un nombre de usuario.
- Debe existir la contraseña de usuario.
b. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Ingresar el nombre de usuario.
- Ingresar la contraseña del usuario.
- Presionar el botón de Ingresar.

Paso ¿Quién realizó Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


la prueba?
1 Claudia Ingresar usuario Que la consola de Unity Pasado.
Jimenez. equivocado y contraseña mande un mensaje de
correcta. error.
2 Claudia Ingresar usuario correcto y Que la consola de Unity Pasado.
Jimenez. contraseña incorrecta. mande un mensaje de
error.
3 Claudia Ingresar correctamente los Que la consola de Unity Pasado.
Jimenez. datos en usuario y mande un mensaje de
contraseña. logueo.

Fuente: Elaboración propia. 2022


80

3.3.3. ITERACIÓN 2

3.3.3.1. CODIFICACIÓN

La tercera fase de la metodología es la codificación donde se tienen todos los bloques


de código utilizados para la implementación de este proyecto en la iteración 2.

Módulo de visualización de modelos de Neuroanatomía

Script MarcadorNombres: En este script se cargarán los textos para mostrar los
nombres de estructuras de Neuroanatomía.

Script ActivarMarcadores: En este script se realizará toda la funcionalidad para activar


los pines en los modelos.

Método Start: aquí se inicializan los pines en false.

Método ActivarDesactivarMarcadores: En este método se realiza un for para activar


todos los pines de los modelos.

Figura N°3.13.
visualización de los modelos.

Fuente: Elaboración propia. 2022


81

Módulo Interacción con los modelos de Neuroanatomía

Script CambiarColorPines: En este script se realizará toda la funcionalidad para


cambiar de color a los marcadores de los modelos.

Método Start: Aquí se inicializa al material de los pines de los modelos con un material
predeterminado.

Método OnMouseDown: En este método cuando se haga click en un pin este se


cambiará de color.

Script MenuController: En este script se definirán diferentes métodos para cargar las
diferentes escenas donde se tienen los modelos.

Script MovimientoModelos2: En este script se realizará toda la funcionalidad para girar


la cámara de los modelos de neuroanatomía.

Método OnMouseDrag: En este método se realiza la rotación en diferentes ángulos de


los ejes de los modelos.

Método Update: En este método se realiza el alejamiento y acercamiento de la cámara


a los modelos.

Script Regresarmenu: En este script se realiza la funcionalidad para regresar al menú


desde cualquier escena.
82

Figura N°3.14.
Interacción de los modelos.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.3.3.2. PRUEBAS

En la iteración 2; se realizaron diferentes pruebas para verificar las funcionalidades del


sistema.
83

Módulo de visualización de modelos de Neuroanatomía

Cuadro N°3.14:
Prueba unitaria para partes de los modelos.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Mostrar partes de modelos Caso N. 2
Versión V1
Fecha 20/09/22
ejecución
Modulo del Modelos de
sistema Neuroanatomía
Descripción Demostración de partes de las estructuras de Neuroanatomía.
c. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
d. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en pines para mostrar la información.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Seleccionar una opción Que ingrese a la escena Pasado.
de modelos para del modelo
observar. seleccionado
2 Claudia Jimenez. Observar el modelo que Que se puedan observar Pasado.
se cargue con la interfaz los marcadores en la
de pines. interfaz y el modelo.

Fuente: Elaboración propia. 2022


84

Interacción con los modelos de Neuroanatomía

Cuadro N°3.15:
Prueba unitaria para interacción con los modelos.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Interacción con los modelos Caso N. 3
Versión V1
Fecha 20/09/22
ejecución
Modulo del Interacción con los
sistema modelos de
Neuroanatomía
Descripción Interacción con partes de las estructuras de Neuroanatomía.
e. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Debe cargarse la interfaz de los nombres de elementos.
f. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en el modelo para girarlo.
- Alejar la cámara del modelo.
- Acercar la cámara del modelo.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Hacer touch con los dos Que el modelo se Pasado.
dedos hacia afuera. acerque a la pantalla.
2 Claudia Jimenez. Hacer touch con los dos Que el modelo se aleje Pasado.
dedos hacia adentro. de la pantalla.
3 Claudia Jimenez. Girar un modelo. Que el modelo se rote Pasado.
en los tres vectores.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.3.4. ITERACIÓN 3

En la iteración 3; se tienen las siguientes etapas de la metodología XP:


85

3.3.4.1. CODIFICACIÓN

En la iteración 3; se tienen los siguientes bloques de código:

Módulo de evaluaciones

Script ExamenController: En este script se realiza toda la lógica para la realización de


evaluaciones para cada modelo.

Método calcularNota: En este método se recupera cada respuesta que se fue


obteniendo de los Inputs de una evaluación y se realiza el cálculo correspondiente a cada
una de las respuestas obtenidas, se hace un contador de respuestas correctas e
incorrectas al final se convierte el resultado obtenido a un porcentaje sobre cien.

Figura N°3.15.
Realización de evaluaciones y visualización de calificaciones.

Fuente: Elaboración propia. 2022


86

3.3.4.2. PRUEBAS

La siguiente etapa consiste en la realización de pruebas en cada funcionalidad


determinada.

Módulo de evaluaciones

Cuadro N°3.16:
Prueba unitaria para realizar una evaluación.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Evaluaciones de la Caso N. 4
aplicación móvil. Versión V1
Fecha ejecución 20/11/22
Modulo del sistema Evaluaciones.
Descripción Interacción con los inputs de respuestas.
g. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Deben cargarse los inputs para llenarlos con respuestas.
h. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en la opción de evaluaciones.
- Seleccionar un marcador que se encuentra en el modelo.
- Que se muestre los inputs para llenar con respuestas.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Seleccionar un pin de todos Que el pin se marque de otro Pasado.
los que se muestran en el color para que se pueda
modelo. identificar.
2 Claudia Jimenez. Llenar los campos de Que se guarden cada una de Pasado.
respuestas que se carguen las respuestas ingresadas en
en la interfaz. los inputs.
3 Claudia Jimenez. Seleccionar en la opción Que pase a la pantalla de Pasado.
verificar respuestas. resultados.

Fuente: Elaboración propia. 2022


87

Módulo de visualización de resultados de una evaluación

Cuadro N°3.17:
Prueba unitaria para visualizar resultados de una evaluación.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Visualización de resultados de Caso N. 5
las evaluaciones. Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Visualización de resultados
sistema de evaluaciones.
Descripción Visualización de las notas que se obtengan al terminar de resolver una
evaluación.
i. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Debe haberse resuelto una evaluación.
j. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en la opción de evaluaciones.
- Seleccionar un marcador que se encuentra en el modelo.
- Que se muestre los inputs para llenar con respuestas.
- Que se haya concluido una evaluación.

Paso ¿Quién realizó Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


la prueba?
1 Claudia Jimenez. Terminar una Que se muestre en pantalla toda Pasado.
evaluación. la recopilación de respuestas
correctas.
Que se muestre en pantalla toda
la recopilación de respuestas
incorrectas.
Que se muestre en pantalla la
nota en porcentaje sobre cien.

Fuente: Elaboración propia. 2022


88

3.3.5. ITERACIÓN 4

En la iteración 4; se tienen las siguientes etapas de la metodología XP:

3.3.5.1. CODIFICACIÓN

En la iteración 4; se tienen los siguientes bloques de código:

Módulo de gestión de usuarios (Sistema Web)

Db.php: Aquí se realiza la conexión a la base de datos de phpMyAdmin para poder


realizar todos los crud correspondientes.

Registrar usuarios

Formregistro.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla
en donde se muestren los inputs para registrar usuarios mediante inputs con ids de
diferentes tipos donde se recuperaran los datos ingresados.

Logicaregistro.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query


para registrar un nuevo usuario directamente a la base de datos.

Figura N°3.16.
Registro de usuarios del sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022


89

Modificar usuarios

Editar.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestren los inputs para modificar usuarios mediante inputs con ids de diferentes
tipos que se recuperaran de la lista de usuarios.

Logicaeditar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para
modificar los datos del usuario directamente en la base de datos.

Figura N°3.17.
Modificación de usuarios del sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022


90

Eliminar usuarios

Eliminar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para
eliminar los datos del usuario directamente; sin embargo, no se elimina de la base de
datos, ya que solo cambia el estado a usuario inhabilitado para ingresar al sistema.

Figura N°3.18.
Eliminación de usuarios del sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022


91

Consulta de usuarios

Lista.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestre una lista con todos los datos necesarios de los usuarios y se cargaran los
botones para editar y eliminar.

Figura N°3.19.
Buscar usuarios en el sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Inicio de Sesión de docentes

Index.html: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestren los inputs para iniciar sesión con usuarios solo de tipo docentes mediante
inputs con ids de diferentes tipos donde se recuperaran los datos ingresados para que
puedan ser validados.

Validar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para verificar
que los datos del usuario existen y están habilitados para iniciar sesión.
92

Figura N°3.20.
Iniciar sesión como docente en el sistema web.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.3.5.2. PRUEBAS

La siguiente etapa consiste en la realización de pruebas en cada funcionalidad


determinada.

Módulo de gestión de usuarios

Cuadro N°3.18:
Prueba unitaria para registrar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Registro de usuarios. Caso N. 6
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza el registro de usuarios nuevos.
k. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de registro de usuarios.
l. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
93

- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de registro de usuario.
- Ingresar los datos en los inputs para registrar usuario.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Ingresar todos los datos que Que se pueda observar Pasado.
se piden con los campos llenos un mensaje y se cargue la
y presionar en registrar. lista de usuarios con el
nuevo usuario.
2 Claudia Jimenez. Llenar los campos con datos Que aparezca un mensaje Pasado.
que se repiten en la base de que diga que el usuario
datos y presionar en registrar. con el mismo Gmail ya
existe.
3 Claudia Jimenez. No llenar los campos con Que aparezca un mensaje Pasado.
datos NOT NULL en la base de que diga que se deben
datos y presionar en registrar. llenar los datos.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.19:
Prueba unitaria para modificar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Modificar usuarios. Caso N. 7
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza la modificación de usuarios.
m. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
- Se debe haber seleccionado la opción de editar un usuario de la lista.
n. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de lista de usuario.
- Ingresar a la opción de editar un usuario.
94

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Ingresar todos los Que se pueda observar un Pasado.
datos que se piden con mensaje y se cargue la lista
los campos llenos y de usuarios con el nuevo
presionar en registrar usuario.
cambios.
2 Claudia Jimenez. Llenar el campo Gmail Que aparezca un mensaje Pasado.
con datos que se que diga que el usuario con
repiten en la base de el mismo Gmail ya existe.
datos y presionar en
registrar.
3 Claudia Jimenez. No llenar los campos Que aparezca un mensaje Pasado.
con datos NOT NULL en que diga que se deben
la base de datos y llenar los datos.
presionar en registrar
cambios.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.20:
Prueba unitaria para eliminar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Modificar usuarios. Caso N. 8
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza la eliminación de usuarios.
o. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
- Se debe haber seleccionado la opción de eliminar un usuario de la lista.
p. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de lista de usuario.
- Ingresar a la opción de eliminar un usuario.
95

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Seleccionar el Que se pueda observar un Pasado.
botón de mensaje que pregunte si de
eliminar. verdad se quiere eliminar
este usuario.
2 Claudia Jimenez. Ir a la pantalla de Que aparezca la lista sin el Pasado.
listas de usuarios. usuario que se acaba de
eliminar.

Fuente: Elaboración propia. 2022

Cuadro N°3.21:
Prueba unitaria para consulta de usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: consulta de usuarios. Caso N. 9
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se lista a los diferentes usuarios estudiantes.
q. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
r. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de listado de usuarios.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Ingresar a la pantalla de Que se pueda Pasado.
listado observar todos los
registros de usuarios
estudiantes.

Fuente: Elaboración propia. 2022


96

Cuadro N°3.22:
Prueba unitaria para inicio de sesión de docente.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Inicio de sesión Caso N. 10
Versión V1
Fecha 24/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Proceso de inicio de sesión de un docente con gmail y contraseña.
s. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Deben existir la tabla del usuario.
- Debe existir un gmail de usuario.
- Debe existir la contraseña de usuario.
t. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Ingresar el gmail de usuario.
- Ingresar la contraseña del usuario.
- Presionar el botón de Ingresar.

Paso ¿Quién realizó la Acción Resultado esperado Pasado/Fallido


prueba?
1 Claudia Jimenez. Ingresar usuario Que se muestre un Pasado.
equivocado y mensaje de error.
contraseña correcta.
2 Claudia Jimenez. Ingresar usuario Que se muestre un Pasado.
correcto y contraseña mensaje de error.
incorrecta.
3 Claudia Jimenez. Ingresar Que se ingrese a las Pasado.
correctamente los demás funcionalidades
datos en usuario y del sistema.
contraseña.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.4. ANÁLISIS DE COSTOS

Como se ha planteado en capítulos anteriores del presente documento; el proyecto a


presentar no requerirá que el Departamento académico de medicina de la Universidad
Privada del Valle compre nuevos equipos para la implementación de la aplicación móvil;
ya que la misma solo requerirá que tanto estudiantes como docentes la instalen
97

fácilmente en sus propios celulares. A continuación, se realizará la estimación de costos


correspondiente al desarrollo de este sistema en base al modelo COCOMO II.

Estimación:

Cálculo del tiempo de desarrollo:

TDesarrollo = Esta variable significa el tiempo de desarrollo que se invirtió en el desarrollo


del proyecto presentado, y la estimación es de 120 días aproximadamente (600 horas).

Cálculo del costo de desarrollo:

P = Esta variable indica el número de personas trabajando en el proyecto, como se


desarrolló un proyecto de grado este solo requería de una persona.

TH = La variable presentada indica la tarifa horaria predeterminada que es 52bs/día.

CostoTotal = TDesarrollo* P *TH, Reemplazamos:

CostoTotal = 120 * 1 * 52 = 6240Bs

La estimación del costo total del proyecto es de 6240Bs.

3.5. CALIDAD DEL SISTEMA

De la misma forma en la que se ha propuesto en capítulos anteriores la verificación de


la calidad de la aplicación se realizara mediante pruebas, que serán expuestas a
continuación, por medio de una tabla de plan de pruebas con cada Iteración del desarrollo
del proyecto.
98

Cuadro N°3.23:

Tabla de planificación de casos de pruebas.

Iteración ID DESCRIPCION PRECONDIDION ENTRADAS RESULTADOS PRIORIDAD


ESPERADOS
1 CP-1 Inicio de Debe existir Nombre de Mensaje de Media
sesión por tabla Usuarios Usuario y confirmación
parte de en la base de contraseña. e ingreso a las
docentes. datos. opciones del
sistema.
CP-2 Inicio de Debe existir Nombre de Mensaje de Media
sesión por tabla Usuarios Usuario y confirmación
parte de en la base de contraseña. e ingreso a las
estudiantes. datos. opciones del
sistema.
2 CP-3 Modelos 3D de Se debe haber Ingresar a la Mostrar los Alta
elementos iniciado sesión. aplicación. modelos.
Neuroanatomía
con sus partes
respectivas.

CP-4 Interactuar Deben existir Seleccionar Que el Alta


con los los modelos. un modelo. usuario
modelos 3D de pueda
Neuroanatomía interactuar
. de distintas
maneras con
los modelos
3 CP-5 Que los Debe existir Formulario de Que se le Alta
estudiantes tabla Evaluación muestren los
puedan Evaluaciones con resultados de
realizar en la base de preguntas del la evaluación.
evaluaciones. datos. tema.

4 CP-6 Que los Debe existir Ingresar al Que se le Media


docentes tabla apartado de muestren los
puedan Evaluaciones visualización. resultados de
visualizar en en la base de las
general las datos. evaluaciones.
notas de los
estudiantes y
99

gestionar los
usuarios.

CP-7 Que se puedan Se debe haber Click en ver Que se le Media


ver las ingresado a la Instrucciones muestren las
instrucciones. aplicación. . instrucciones.

Fuente: Elaboración propia. 2022

3.6. SEGURIDAD DEL SISTEMA

Se ha propuesto que para la implementación del sistema web y móvil se procure que la
triada de seguridad este bien aplicada, para tener un sistema de calidad y seguro para
los diferentes usuarios.

Los tres elementos de la Triada de Seguridad que se aplicaron son:

confidencialidad

Se permite que la información que se maneja dentro de los informes de evaluaciones de


estudiantes solo pueda ser vistas por el docente encargado del curso correspondiente y
por nadie más, es decir solo por los usuarios autorizados, también se utilizan las
respectivas validaciones de seguridad cuando los usuarios docentes y estudiantes inician
sesión.

Integridad

La Información que se maneje dentro de la aplicación no puede ser modificada por


cualquiera, solo por usuarios que estén autorizados para realizar sus respectivas
funcionalidades dentro de la aplicación móvil y el sistema web, el único usuario que
puede modificar datos de sus estudiantes por el momento es el docente.

Disponibilidad

Los usuarios pueden tener acceso a las funcionalidades e información de la aplicación y


el sistema web en un tiempo razonable y cuando la necesiten; estos son: la capacidad
100

de poder visualizar las diferentes calificaciones y datos de los usuarios en tablas, también
la capacidad de poder ver los datos personales del usuario en la aplicación móvil.
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
101

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

El presente trabajo lleva a concluir en el presente punto todas las consideraciones


importantes que se han tenido acerca del proyecto presentado; así como todas las
consideraciones para tener en cuenta acerca de la metodología y proceso de desarrollo
de todo el sistema propuesto inicialmente.

Con la documentación propuesta se ha logrado evidenciar que la carrera de medicina de


la Universidad del Valle no cuenta con un sistema o aplicación enfocado específicamente
en el apoyo al aprendizaje y enseñanza de la Neuroanatomía; esto se debe en gran
medida a que en general casi no existen aplicaciones que abarquen este tema
enteramente en el mercado; a pesar de ser uno de los temas más importantes que se
llevan para la formación y capacitación de estudiantes de medicina.

Uno de los aspectos importantes para la realización del presente proyecto ha sido la
identificación de los diferentes factores que nos llevan a una problemática específica la
cual es, que no se cuenta con un sistema que pueda reforzar el aprendizaje y coadyuvar
en la enseñanza de Neuroanatomía en la Carrera de medicina; en donde se puede
determinar que es de mucha importancia desarrollar un sistema que abarque el tema
bajo la supervisión de doctores o docentes con conocimientos para cumplir con el
objetivo de presentar un producto de calidad a la Universidad.

A continuación, las consideraciones más relevantes del presente documento.

Conclusión 1

Como uno de los puntos más importantes de abarcar; se tiene la recolección de


información; la cual ha sido de gran relevancia y ayuda para determinar las necesidades
principales de estudiantes y docentes de la carrera de medicina para contar con un
sistema que se adecue en la medida posible a las necesidades presentadas.
102

También con la recolección de información se han determinado las herramientas y


conocimiento necesarios para modelar las estructuras que se abarcan en
Neuroanatomía, implementando también los conocimientos adquiridos a lo largo de la
carrera de ingeniería en sistemas para programar todas funcionalidades esenciales en
la implementación del sistema.

Conclusión 2

Se debe considerar de mucha importancia que la información que se les muestre a los
estudiantes sea acorde a su aprendizaje y no contradiga la enseñanza que reciban de
los docentes, es por esta razón que se ha colaborado con parte del plantel docente de
medicina para realizar los doce modelos de Neuroanatomía; ya que son la parte más
importante que se tiene en la aplicación móvil que utilizan los estudiantes.

Conclusión 3

Uno de los puntos más importantes para verificar que los estudiantes están reforzando
los conocimientos adquiridos, es a través de los resultados que obtenga un estudiante
de una evaluación; por esta razón es que cada modelo que se tenga disponible en la
aplicación tiene su propia evaluación la cual permite que el estudiante repase temas que
se abarcan en clases y pueda reforzar estos conocimientos en el momento que se desee.

Conclusión 4

En el sistema desarrollado, la persistencia de datos es de suma importancia, ya que tanto


el docente como el estudiante requieren datos que se almacenen para ser utilizados
constantemente; por esta razón es que se ha implementado un sistema conectado a una
base de datos de mysql; en la que se guarda información importante de cada usuario
para que puedan interactuar tanto en la aplicación como en el sistema web.
103

Conclusión 5

Conociendo entonces la implementación de una base de datos y su importancia para el


sistema desarrollado se han implementado funcionalidades que permitan revisar las
calificaciones que obtengan los estudiantes, de esta forma colaborando de una manera
sistematizada al docente para que pueda revisar que los estudiantes estén reforzando
conocimientos aprendidos.

Conclusión 6

Por la parte del objetivo general que se presentó en el capítulo uno; se concluyó que se
pudo desarrollar un sistema con evaluaciones formativas que refuerza el aprendizaje de
los estudiantes ya que al realizarse una encuesta en el curso que se realizó la prueba
del sistema; se obtuvo que un 85% de las respuestas marcaban que si se les ayudo a
reforzar los conceptos tratados en neuroanatomía o que al menos si pudieron repasar
algunos conceptos; también se sugirieron mejoras en la parte de la aplicación para que
el sistema pueda mejorar su calidad (Apéndice 8). Para la parte de coadyuvar a la
enseñanza se puede determinar que la parte del sistema web facilita el proceso de
supervisión por parte del docente; ya que le facilita tener toda la información de las
calificaciones que están obteniendo los estudiantes con la aplicación.
104

RECOMENDACIONES

Considerando la importancia que tiene la documentación presentada y en función de


resultados obtenidos se formulan algunas sugerencias tanto para los estudiantes,
docentes y comunidad que revise el presente proyecto; esto con la finalidad de lograr
que la universidad pueda ser una organización mucho más exitosa dentro del contexto
educativo.

- A las organizaciones educativas deben implementar programas destinados


estudio para motivar a los estudiantes y docentes a probar nuevas formas de
aprendizaje y enseñanza ya que actualmente los recursos tecnológicos son más
utilizados que nunca.
- A los estudiantes y docentes que utilicen la aplicación; que consideren el proyecto
como una herramienta adicional que pueda ayudarlos en muchos aspectos de la
educación en el tema de Neuroanatomía.
- A la carrera de medicina; que se puede incluso ampliar los medios por los que se
pueda utilizar el sistema considerando en un futuro la utilización de lentes de
realidad virtual si la carrera así lo desease.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
105

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Edición. McGraw-Hill Companies.

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SUPERIOR. UNIVERSIDAD DEL NORTE.

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Informática Universidad Nacional de La Plata.

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Hernández Carballido, E., Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Hernández


Téllez, J., Valles Ruiz, R. M., Flores Guevara, S., & González Victoria, R. M.
(2021). Voces diferentes. Mujeres Científicas. Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo.

Kanban University (2021). LA GUÍA OFICIAL DEL MÉTODO KANBAN. 1570 W Armory
Way Ste 101, #188, Seattle, WA 98119.

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107

FUENTES DE INTERNET

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Modelado 3D: tipos, materiales y texturas. (2019, febrero 25). VISUAL4.


https://visual4.es/modelado-3d-tipos-materiales-texturas/

Revisión de registros - Teoría General de los Sistemas Informáticos. (s/f). Recuperado el


29 de marzo de 2022, de http://www.mailxmail.com/curso-teoria-general-sistemas-
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Tablero Kanban Personal. (s/f). Kanbantool.com. Recuperado el 22 de abril de 2022, de


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Talanquer, V. (2015). La importancia de la evaluación formativa. Educación química,


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1.- Blender y el mundo 3D. (s/f). Mec.es. Recuperado el 28 de noviembre de 2022, de


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108

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TecNoticias, tu portal de información. TecNoticias, Tu Portal de Información.
https://tecnoticias.net/2020/01/como-crear-aplicaciones-que-no-sean-juegos-en-unity/

Numitor, G. (Ed.). (2012). Phpmyadmin. Flu Press.


GLOSARIO
109

GLOSARIO

La anatomía humana: es la ciencia de carácter práctico y morfológico que se dedica


principalmente al estudio de las estructuras macroscópicas del cuerpo humano. Deja el
estudio de los tejidos a la histología, y el de las células a la citología y a la biología
celular. La anatomía humana es una ciencia especial dentro de la anatomía general
animal. (https://es.wikipedia.org/wiki/Anatom%C3%ADa_humana. 03/05/22)

La neurología: es la especialidad médica que tiene competencia en el estudio del


sistema nervioso, y de las enfermedades del cerebro, la médula, los nervios periféricos
y los músculos. (https://neurologiaclinica.es/neurologo-y-neurologia/. 03/05/22)

El sistema nervioso central: está compuesto por el cerebro y la médula espinal.


(https://espanol.nichd.nih.gov/salud/temas/neuro/informacion/partes. 03/05/22)

El sistema nervioso periférico: está compuesto por todos los nervios que se ramifican
desde la médula espinal y se extienden a todas las partes del cuerpo.
(https://espanol.nichd.nih.gov/salud/temas/neuro/informacion/partes/. 03/05/22)
ANEXOS
110

ANEXOS

ANEXO 1

Aplicación de anatomía de la universidad

Fuente: Complete Anatomy. 2022


111

Fuente: Complete Anatomy. 2022


APÉNDICES
112

APÉNDICES

APÉNDICE 1

Encuesta a los estudiantes de segundo semestre


113
114

APÉNDICE 2

Entrevista al director de carrera de medicina

¿Actualmente se cuenta con algún sistema o aplicación de Anatomía?

R. Si, actualmente contamos con una aplicación que muestra todo acerca de Anatomía,
como huesos, músculos, órganos, etc…

¿Quiénes son los que utilizan esta aplicación?

R. Los estudiantes en la carrera, en todos los semestres donde llevan Anatomía.

¿Qué temas podrían faltar en la aplicación?

R. Algo esencial que falta en la aplicación es la Neuroanatomía.

¿Por qué no se está conforme con lo que muestra la aplicación actual?

R. Porque las partes de Neuroanatomía no se muestran de forma detallada como se


quisiera.

¿Qué fuentes se pueden conseguir para aprender Neuroanatomía?

R. Se tienen los libros de Anatomía de Roubiere, De Testut, Neuroanatomía de Orlando


Álvarez y Anatomía de Prives.
115

APÉNDICE 3

Entrevista al coordinador de investigación de ciencias de la salud

¿La temática de Neuroanatomía le parece a usted necesario para la


implementación de un sistema o aplicación?

R. Si, la Neuroanatomía es uno de los temas más complejos y no se tienen aplicaciones


de este tema que es muy importante.

¿Qué tipo de aplicación seria de utilidad para los estudiantes?

R. Una aplicación móvil funcionaria bastante bien para que los estudiantes puedan tener
la facilidad de utilizar esta aplicación en donde sea.

¿Qué aplicación usan actualmente?

R. Se tiene la aplicación llamada Complete Anatomy, pero esta aplicación se compró por
dirección de carrera y no podemos observar casi ningún elemento de Neuroanatomía.

¿Opina que puede ser bueno implementar realidad virtual?

R. No se considera muy necesario ya que los estudiantes de medicina deben utilizar una
herramienta rápida de utilizar.

¿Cuántos lentes de realidad virtual se tienen en la carrera?

R. Se tienen como 2 o 3 Hololens, y depende mucho de la propuesta de proyecto para


decidir en dirección si comprar más.
116

APÉNDICE 4

Diagrama de Ishikawa
117

APÉNDICE 5

Esquema solución propuesta


118

APÉNDICE 6

Entrevista al Dr. Guillermo Alvares Duran

¿En su mayoría usted enseña neuroanatomía con libros que se pueden encontrar
en la biblioteca?

R. Si, la enseñanza es en general mediante libros especializados.

¿Qué otro método de enseñanza utiliza?

R. También se utilizan las piezas anatómicas de modelos de estudio para que los
estudiantes puedan practicar con estos e identifiquen las ubicaciones de cada parte que
las conforman.

¿Y cómo es que evalúa el aprendizaje de los estudiantes?

R. Las evaluaciones que se realizan a los estudiantes son mediante test escritos.
119

APÉNDICE 7

Entrevista al Dr. Benjamín Laime Alanoca

¿Cómo es que se realiza la parte de evaluaciones a los estudiantes?

R. Se les realiza exámenes escritos y prácticos; los prácticos se hacen con modelos
simulando ser estructuras reales.

¿Qué libro se sugeriría para el aprendizaje de neuroanatomía?

R. El libro que podría considerarse muy completo para aprender neuroanatomía es el del
autor Edgar Arene; el cual es un libro teórico y también el libro de gráficos del autor
Netter.

¿Qué temas de neuroanatomía se llevan en los exámenes prácticos que son


esenciales para el aprendizaje de los estudiantes?

R. Se evalúa el conocimiento acerca de la configuración externa de las diferentes


estructuras y las áreas de Brodmann.
120

APÉNDICE 8

Encuesta a los estudiantes que probaron el sistema

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