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La Paz – Bolivia
2022
i
ÍNDICE DE CONTENIDO
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................ 2
1.2.1. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA........................................................................... 2
1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 3
1.3.1. JUSTIFICACIÓN SOCIAL ........................................................................................... 3
1.3.2. JUSTIFICACIÓN TÉCNICA ......................................................................................... 4
1.3.3. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA .................................................................................. 4
1.4. OBJETIVOS .................................................................................................................... 4
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................................................ 4
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 5
1.5. ALCANCES Y LÍMITES .................................................................................................. 5
1.5.1. ALCANCES ................................................................................................................. 5
1.5.2. LÍMITES ...................................................................................................................... 6
1.6. SOLUCIÓN PROPUESTA .............................................................................................. 6
1.7. METODOLOGÍA ............................................................................................................. 7
1.7.1. TIPO DE ESTUDIO...................................................................................................... 7
1.7.2. MÉTODOS................................................................................................................... 7
1.7.2.1. MÉTODO CUALITATIVO ......................................................................................... 7
1.7.3. TÉCNICAS .................................................................................................................. 8
1.7.3.1. ENTREVISTA .......................................................................................................... 8
1.7.3.2. ENCUESTA ............................................................................................................. 8
1.7.3.3. USO DE CUESTIONARIOS ..................................................................................... 9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. ESTADO DEL ARTE......................................................................................................10
2.2. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................11
2.2.1. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS ...........................................................................11
2.2.1.1. TIPOS DE SISTEMAS ............................................................................................12
ii
GLOSARIO.............................................................................................................................109
ANEXOS
ANEXO 1: APLICACIÓN DE ANATOMÍA DE LA UNIVERSIDAD ...........................................................110
v
APÉNDICES
Apéndice 1: Encuesta a los estudiantes de segundo semestre ........................................112
Apéndice 2: Entrevista al director de carrera de medicina ................................................114
Apéndice 3: Entrevista al coordinador de investigación de ciencias de la salud ............115
Apéndice 4: Diagrama de ishikawa......................................................................................116
Apéndice 5: Esquema solución propuesta .........................................................................117
Apéndice 6: Entrevista al dr. guillermo alvares duran .......................................................118
Apéndice 7: Entrevista al dr. benjamín laime alanoca .......................................................119
Apéndice 8: Encuesta a los estudiantes que probaron el sistema ...................................120
vi
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura n°2.1. Modelo de proceso incremental ......................................................................15
Figura n°2.2. Los componentes principales de la web 2.0 ...................................................17
Figura n°2.3. Utilización de sistemas operativos móviles en el mundo ..............................18
Figura n°2.4. Distribución de versiones de android - diciembre 2016.................................19
Figura n°2.5. El proceso de la programación extrema .........................................................26
Figura n°2.6. Tablero kanban .................................................................................................30
Figura n°2.7. Estructura del sistema nervioso central y del sistema nervioso periférico y
las dos divisiones principales del sistema nervioso central. ..............................................38
Figura n°2.8. Corte transversal de la médula espinal donde se muestra la sustancia gris y
sustancia blanca. ....................................................................................................................39
Figura n°2.9. Ejemplo diagrama de actividades. ...................................................................43
Figura n°2.10. Ejemplo diagrama de componentes. .............................................................44
Figura n°2.11. Organigrama de la universidad del valle subsede académica la paz. .........53
Figura n°3.1. Tablero kanban. ................................................................................................69
Figura n°3.2. Diagrama de actividades de la aplicación móvil. ...........................................72
Figura n°3.3. Diagrama de actividades del sistema web. .....................................................72
Figura n°3.4. Diagrama de componentes. .............................................................................73
Figura n°3.5. Diagrama relacional de la base de datos. .......................................................74
Figura n°3.6. Mockup inicio sesión. .......................................................................................75
Figura n°3.7. Mockups menú de modelos y demostración. .................................................75
Figura n°3.8. Mockups de muestra de información de modelos y tests. ............................76
Figura n°3.9. Mockups de test y resultados del test............................................................76
Figura n°3.10. Mockups de inicio de sesión sistema web del docente ...............................77
Figura n°3.11. Mockups de registro, administración y listado de estudiantes. ..................77
Figura n°3.12. Inicio de sesión de estudiantes en la aplicación móvil. ...............................78
Figura n°3.13. Visualización de los modelos. .......................................................................80
Figura n°3.14. Interacción de los modelos. ...........................................................................82
Figura n°3.15. Realización de evaluaciones y visualización de calificaciones. ..................85
Figura n°3.16. Registro de usuarios del sistema web. .........................................................88
Figura n°3.17. Modificación de usuarios del sistema web. ..................................................89
Figura n°3.18. Eliminación de usuarios del sistema web. ....................................................90
Figura n°3.19. Buscar usuarios en el sistema web. ..............................................................91
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ÍNDICE DE CUADROS
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1. INTRODUCCIÓN
Las TIC en la enseñanza son cada vez más populares debido a que la tecnología se
encuentra en una constante evolución y crecimiento, por lo que en el área de la
educación y preparación de profesionales; siempre se trata de encontrar nuevas
maneras en que los estudiantes puedan aprender los diversos temas que se implican en
su formación. La Universidad del Valle no se queda atrás en el sentido de innovar con
nuevas tecnologías y formas de apoyo a la enseñanza impartida del plantel docente a
los estudiantes, tomando en cuenta este factor, se plantea el presente proyecto; el cual
será expuesto a lo largo de este documento.
La medicina en general es una de las ciencias más complejas y extensas que se pueden
estudiar, pues conforma diferentes conocimientos esenciales para poder prevenir, cuidar
y asistir en la curación de enfermedades de cualquier tipo. Por tal razón la tecnología ha
estado muy presente en los últimos años, ya que se ha entrelazado fuertemente en
aspectos de la Ciencia de la Salud; contribuyendo en la creación de herramientas y
producción de datos que han resultado en una mejora y avance de la medicina con sus
diferentes ramificaciones.
al aprendizaje, las cuales han sido compradas por dirección de carrera; algunas de estas
aplicaciones son entornos que pueden observarse desde el teléfono móvil; en donde se
muestran diversos modelos 3D, que representan elementos reales de la anatomía
humana. Cada segmento que conforma la materia ya mencionada viene de forma que
se muestre detalladamente, sin embargo, no se tienen aplicaciones que traten la
Neuroanatomía.
Si bien las aplicaciones utilizadas por la carrera de medicina están muy completas en las
demás áreas de anatomía (Ver Anexo 1); no se tienen suficientes modelos orientados a
la Neuroanatomía y no existen sistemas o aplicaciones orientadas a esta área
específicamente.
1.3. JUSTIFICACIÓN
En los puntos tratados a continuación se dará una respuesta de las medidas en que el
proyecto ofrecerá un aporte con una herramienta que abarca el tema elegido.
1.4. OBJETIVOS
En los siguientes puntos se abarcarán las partes más importantes a considerar; las
cuales son los objetivos.
Desarrollar un sistema que cuente con evaluaciones formativas para que los estudiantes
y el plantel docente de la carrera de medicina de la Universidad del Valle dispongan de
una herramienta que refuerce el aprendizaje y coadyuve en la enseñanza de la disciplina
llamada Neuroanatomía.
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1.5.1. ALCANCES
1.5.2. LÍMITES
Se ha planteado como la solución una herramienta que esté disponible como una
aplicación para el teléfono móvil, en la que los estudiantes pueden aprender explorando
diferentes modelos de estructuras que se encuentran en la Neuroanatomía, estos
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1.7. METODOLOGÍA
Para ayudar al desarrollo de este proyecto se hizo uso del método científico de
observación para la recopilación de datos que no son numéricos es decir la investigación
cualitativa, donde se recopilaron todos los datos adquiridos por entrevistas a los docentes
y encargados de dirección de carrera y encuestas a los estudiantes de medicina.
El tipo de estudio que se está realizando es la investigación aplicada la cual permite que
con el presente proyecto se puedan solucionar problemas del mundo real, aquí se
realizan diferentes investigaciones básicas para aportar conocimiento teórico en el área
en el que se desarrolla el sistema para resolver el problema anteriormente planteado en
este documento.
1.7.2. MÉTODOS
Los métodos que se han planeado utilizar para el desarrollo del sistema son los
siguientes:
1.7.3. TÉCNICAS
Para los diferentes objetivos específicos que se han planteado para el proyecto se han
elegido diferentes técnicas que serán de utilidad para cumplirlos.
1.7.3.1. Entrevista
Una entrevista para recopilar información es una conversación dirigida con un propósito
específico, en la cual se usa un formato de preguntas y respuestas. En la entrevista se
debe obtener las opiniones del entrevistado y lo que siente sobre el estado actual del
sistema, los objetivos de la organización y los personales, y los procedimientos
informales para interactuar con las tecnologías de la información.
Sobre todo, se debe buscar las opiniones del entrevistado. Éstas pueden ser más
importantes y reveladoras que los hechos. Además de las opiniones se debe tratar de
capturar los sentimientos del entrevistado ya que conoce mejor la organización. Para que
el entrevistador pueda entender mejor la cultura de organización debe escuchar los
sentimientos del que responde a la entrevista.
1.7.3.2. Encuesta
En muchos sentidos se ha popularizado con los efectos positivos que ello puede
conllevar: para generar información y debate social en los más diversos ámbitos, para
desarrollar un ámbito profesional y todo un sector de la investigación aplicada, para
conocer mejor los fundamentos y aplicación de este instrumento, etc.; y también con los
negativos derivados del mal uso de las encuestas desde el punto de vista científico y de
su instrumentalización interesada a la hora de presentar los resultados obtenidos, por
ejemplo, en el ámbito político y periodístico.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
La Universidad Privada del Valle conocida también como Univalle, es una universidad
privada de Bolivia con varias sedes en los departamentos de Cochabamba, La Paz,
Sucre, Trinidad, y próximamente una nueva sede ubicada en Santa Cruz.
Con la aplicación móvil ya instalada en cada uno de los celulares en diferentes versiones,
los estudiantes podrán utilizar esta aplicación en cualquier momento que el docente se
los pida o en cualquier instante que deseen explorar por las diferentes estructuras;
también realizarán evaluaciones dentro de la aplicación que podrán mostrárselas a los
docentes y ver por ellos mismos el avance o mejora en las calificaciones y tiempos de
resolución en un sistema web.
Los sistemas de soporte a decisiones apoyan tanto a la toma de las decisiones rutinarias
como a la toma de decisiones no estructurada que no suele repetirse. Por ejemplo, un
sistema de compra de materiales que nos indique cuándo hay que hacer un pedido a los
proveedores u otro sistema de simulación de negocios que apoye la decisión de integrar
un nuevo producto en el mercado. (KENDALL, KENDALL. 2011:3).
13
La ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los
aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del
sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza. (SOMERVILLE.
2005:6).
Los modelos de proceso prescriptivo fueron propuestos originalmente para poner orden
en el caos del desarrollo de software. La historia indica que estos modelos tradicionales
han dado cierta estructura útil al trabajo de ingeniería de software y que constituyen un
mapa razonablemente eficaz para los equipos de software. (Pressman. 2010:33).
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a. Modelo de la cascada
Figura N°2.1.
Con la Web 2.0 ha aparecido una nueva clase de PIMs que funcionan en línea y que
podrían representar una nueva frontera en esta categoría de programas. Esta clase de
aplicaciones en línea son una combinación de base de datos personal, sistema de
gestión de información, red social y sistema de filtrado y recomendación. Su principal
característica funcional es su buena integración en la web. Por un lado, proporcionan
plugins para los navegadores que facilitan la importación automática de la información.
Por otro lado, como veremos, las principales bases de datos académicas y profesionales
proporcionan sistemas de exportación automática de la información hacia estas
aplicaciones en línea. Se trata de productos que están dirigidos principalmente a
académicos, pero que pueden ser útiles a cualquier profesional de los sectores que
hemos identificado como intensivos en información. (Codina. 2009:12).
Una apreciación que se entiende como errónea sobre la Web actual consiste en creer
que ahora “estamos” en la Web 2.0; tal como antes, digamos en la década de los
noventa, se supone que “estábamos” en la Web 1.0. En realidad, todas las eras de la
Web conviven en la Web actual. El motivo es simple: una parte muy importante,
probablemente la mayoría, de las páginas y documentos de la Web siguen siendo Web
1.0. Al mismo tiempo, algunos sitios incorporan elementos de lo que se considera será
el futuro: la Web 3.0 o la Web Semántica. (Codina. 2009:3).
Figura N°2.2.
Claramente estas ventajas tienen como contrapartida un mayor costo de desarrollo, pues
se debe utilizar un lenguaje de programación diferente según la plataforma. Por ende, si
se desea cubrir varias plataformas, se deberá generar una aplicación para cada una de
ellas. (Delía. 2017:18).
Figura N°2.3.
a. Proceso de Desarrollo
El estándar sugiere utilizar el IDE oficial Android Studio, aunque es posible utilizar otros
entornos. Independientemente del IDE utilizado, se necesita disponer del Software
Development Kit (SDK) de la versión de Android en la que se desea trabajar. El SDK
provee todas las herramientas necesarias para desarrollar, compilar, depurar, y simular
aplicaciones.
Figura N°2.4.
Uno de los interrogantes que surgen en el momento de crear una aplicación es con cual
versión de la Application Programming Interface (API) de Android trabajar. Se debe tener
en cuenta que al trabajar con una versión específica se está limitando cuales son los
dispositivos que soportarán la aplicación a crear. No se recomienda utilizar una API
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Si bien Unity está dirigido principalmente al desarrollo de juegos, no se limita solo a los
juegos. De hecho, no hay ninguna razón por la que no se pueda usar Unity para crear
una gran cantidad de otras herramientas, utilidades, aplicaciones comerciales y
similares. (https://tecnoticias.net/2020/01/como-crear-aplicaciones-que-no-sean-juegos-
en-unity/. 24/11/22).
Desarrollo rápido
El primer caso de uso es que Unity hace que el desarrollo de aplicaciones de Android
sea más rápido y fácil en muchas situaciones. Por ejemplo, Unity permite usar C # en
lugar de Java o Kotlin. Si bien C # no es del gusto de todos, generalmente se considera
un poco más sencillo de manejar que Java. No solo eso, sino que, si ya se está
familiarizado con C #, esta es una transición mucho más fácil. El IDE también mantiene
oculta la estructura de archivos de su aplicación de Android, sin necesidad de
preocuparse por cosas como el AndroidManifest o la carpeta de recursos.
21
Además de esto, Unity utiliza una interfaz de usuario particularmente intuitiva y rápida.
Gran parte de esto es un caso de arrastrar y soltar, y la construcción de interfaces de
usuario no requiere un fondo en XML. Tendrás que hacer lejos una codificación menos
real al crear aplicaciones que no son juegos en Unity, y muchas cosas, como agregar
una imagen a un botón o usar una fuente personalizada, son extremadamente simples.
Probar e implementar aplicaciones también es extremadamente eficiente. Agregar
"activos" creados por otros usuarios no podría ser más sencillo. Incluso la instalación y
configuración es rápida y fácil.
Desarrollo multiplataforma
Unity es una herramienta multiplataforma, lo que significa que puede crear fácilmente
aplicaciones para Android, iOS y Windows con muy pocas modificaciones necesarias. Si
un desarrollador quiere llegar a la mayor audiencia posible, esta es una ventaja
significativa (aunque es justo señalar que otras herramientas como Xamarin también
permitirán hacerlo).
Son muchos los asuntos a tener en cuenta cuando se afronta un proyecto basado en
tecnología 3D, abarcarlos todos es imposible en una introducción como esta por lo que
a continuación se mostraran los más importantes en este punto del aprendizaje:
22
Las técnicas de modelado 3D no son algo estático sino en constante evolución. También
es verdad que las técnicas más utilizadas son aquellas que han mostrado mayor
solvencia mientras que otras, simplemente, caen en desuso al poco de nacer debido a
que sólo sirven para fines muy concretos.
Meta-objetos (Meta-objects). Sin duda es una de las técnicas más abandonadas por
los artistas 3D. Se trabaja con objetos que se comportan como gotas de mercurio cuando
se aproximan unos a otros. Los efectos pueden ser sorprendentes y gustan mucho al
aprendiz cuando los prueba... pero sus posibilidades creativas son muy limitadas. Con la
llegada del modelado escultórico podemos casi certificar su desaparición a corto plazo.
Textos. Se trata de un caso particular de las técnicas de modelado con curvas. Blender
permite trabajar ediciones asociadas a curvas con mucha facilidad y versatilidad. De este
modo es rápido otorgar grosor a un texto y convertirlo en un ente tridimensional o hacer
que un perfil siga una trayectoria recta o curva para crear, por ejemplo, un cable retorcido.
Otras técnicas como partículas, fluidos. Blender incluye prácticamente todo lo que
podamos imaginar respecto a cuerpos blandos, emisión de partículas, simulaciones de
viento, humo... Generalmente relacionamos estas técnicas con la animación, pero
también podemos usarlas para crear imágenes fijas.
(http://descargas.pntic.mec.es/mentor/visitas/DemoModeladoBlender/112_materiales_y
_texturas.html. 24/11/22).
Características
a. El proceso XP
Figura N°2.5.
Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cómo agrupar las historias en
la siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que desarrollará el equipo XP.
Una vez que se llega a un compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por
incluir, la fecha de entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las
historias que serán desarrolladas en una de tres formas: 1) todas las historias se
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implementarán de inmediato (en pocas semanas), 2) las historias con más valor entrarán
a la programación de actividades y se implementarán en primer lugar o 3) las historias
más riesgosas formarán parte de la programación de actividades y se implementarán
primero.
XP estimula el uso de las tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para pensar en el
software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (clase-responsabilidad
colaborador) identifican y organizan las clases orientadas a objetos7 que son relevantes
para el incremento actual de software. El equipo XP dirige el ejercicio de diseño con el
uso de un proceso similar al que se describe en el capítulo 8. Las tarjetas CRC son el
único producto del trabajo de diseño que se genera como parte del proceso XP.
Codificación. Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho
el trabajo de diseño preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que desarrolla una
serie de pruebas unitarias a cada una de las historias que se van a incluir en la entrega
en curso (incremento de software).8 Una vez creada la prueba unitaria,9 el desarrollador
está mejor capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la
prueba. No se agrega nada extraño (MS). Una vez que el código está terminado, se le
aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentación
instantánea para los desarrolladores.
Un concepto clave durante la actividad de codificación (y uno de los aspectos del que
más se habla en la XP) es la programación por parejas. XP recomienda que dos personas
trabajen juntas en una estación de trabajo con el objeto de crear código para una historia.
Esto da un mecanismo para la solución de problemas en tiempo real (es frecuente que
dos cabezas piensen más que una) y para el aseguramiento de la calidad también en
tiempo real (el código se revisa conforme se crea). También mantiene a los
desarrolladores centrados en el problema de que se trate. En la práctica, cada persona
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adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas tal vez piense en los detalles
del código de una porción particular del diseño, mientras la
otra se asegura de que se siguen los estándares de codificación (parte necesaria de XP)
o de que el código para la historia satisfará la prueba unitaria desarrollada a fin de validar
el código confrontándolo con la historia.
Las pruebas de aceptación XP, también llamadas pruebas del cliente, son especificadas
por el cliente y se centran en las características y funcionalidad generales del sistema
que son visibles y revisables por parte del cliente. Las pruebas de aceptación se derivan
de las historias de los usuarios que se han implementado como parte de la liberación del
software. (Pressman. 2010:62).
Kanban Personal es una forma única de pensar en organizar y planificar el trabajo y los
eventos de la vida. Es la estrategia ideal para aumentar la productividad de cualquier
cosa que hagas. Kanban Personal está adquiriendo una popularidad significante, porque
es simple de usar y muy fácil de adaptar. (https://kanbantool.com/es/tablero-kanban-
personal. 21/04/22).
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Figura N°2.6.
Tablero Kanban
Estas son las ventajas más importantes de usar Kanban Personal que deberías saber:
Kanban Personal presume de ser un sistema tan flexible que aborrece las reglas. Hasta
tal punto que solo existen dos:
Visualizar tu trabajo permite tenerlo bajo control. Puesto que es difícil comprender bien
aquello que no se ve, necesitas registrar todas las tareas que tu proyecto demanda en
cada momento. De esta forma podrás tomar mejores decisiones y priorizar en función
del contexto en que te encuentres.
No puedes hacer más cosas de las que eres capaz de hacer. Limitando el número de
tareas que puedes tener en progreso a la vez (WIP, work-in-progress) podrás
concentrarte mejor en lo que estás haciendo, responder tranquilamente a los cambios y
no ir saltando de una cosa a otra sin sentido. (https://facilethings.com/blog/es/personal-
kanban. 21/04/22).
El uso y la capacitación en TIC por parte de los docentes universitarios, ha sido objeto
de investigación y reflexión en los últimos años, y, según lo menciona López de la Madrid
(2007), el uso de las TIC en las universidades del mundo se ha convertido en un elemento
determinante para lograr el cambio y la adaptación a las nuevas formas de hacer y pensar
en los distintos sectores de la sociedad. En cuanto al aspecto administrativo, han de
mejorar la organización de las instituciones educativas, y en el ámbito académico, han
facilitado el acceso de los estudiantes a la información, así como enriquecido
significativamente los contextos educativos. (Barreto & Díazgranados. 2017:15).
Dado lo anterior, se considera que integrar las TIC a las didácticas y dinámicas
educativas mejora el desempeño de los docentes en el aula, y genera un gran cambio
en sus prácticas pedagógicas. En los estudiantes, facilita el acceso a la información, de
modo que posibilita un intercambio y la comunicación permanente, por lo cual el docente
debe estar capacitado para transformar la información en conocimiento y comprensión.
A partir de 1998 con la Conferencia Mundial de Educación Superior (Unesco, 1998), se
manifiesta que bajo el nuevo rol protagónico del estudiante frente a las tecnologías de la
información y la comunicación, los gobiernos deben garantizar el acceso equitativo a
estas, no solo en educación superior, sino en todos los niveles educativos, como apoyo
de este proceso desde la infraestructura tecnológica, la formación e innovación docente,
la integración curricular de las TIC y el acceso a los recursos educativos digitales, entre
otros (Iriarte, Said, Valencia y Ordoñez, 2015).
Así, Segura (citado por Carneiro, Toscano y Díaz, 2009), manifiesta que las TIC brindan
diversas posibilidades para apoyar y enriquecer la labor docente en la planificación, el
diseño y el desarrollo de las dinámicas educativas, pues estimulan y motivan a los
estudiantes por la asignatura; permiten desplegar en ellos la creatividad, la imaginación
y la comunicación, gracias a los espacios ilimitados que hacen posible construir en
comunidad; mejoran las habilidades para la resolución adecuada de situaciones y
problemas, el trabajo en grupo, la autoestima y autonomía; posibilitan desarrollar redes
de interacción con personas a distancia, se abre el contexto educativo al mundo, y se
gestan comunidades virtuales de aprendizaje para favorecer la formación profesional
docente; y promueven la reflexión pedagógica sobre la apropiación, la integración y el
uso pedagógico de estas herramientas.
A su vez, Cebrián (citado por Medina, Sevillano y de la Torre, 2009, p. 177), consideran
que el docente de la actual época, tecnológica debe contar con las siguientes
competencias:
Los datos que las aplicaciones recolecten solo pueden ser utilizados conforme con la
finalidad que originó la recolección. Si la aplicación que se desarrollo está destinada a la
gestión contable de un comercio, por ejemplo, la información personal que se recabe
puede utilizarse para llevar la contabilidad, liquidar impuestos, llevar inventarios y todas
las finalidades compatibles a una gestión contable, pero no podría utilizarse para llevar
adelante una campaña publicitaria, porque se estaría cambiando la finalidad del
tratamiento.
b. Proveer al titular del dato un tablero de privacidad: Podría ser útil ofrecer una
herramienta de configuración de privacidad, con un diseño atractivo y amigable,
que le permita al titular del dato elegir fácilmente las opciones de privacidad.
c. Utilizar técnicas para llamar la atención del titular del dato: se debe procurar
llamar la atención del titular del dato sobre la información importante de tu Política
de Privacidad.
Para ello, se puede recurrir a una serie de recursos que te brinda la plataforma móvil,
como indicaciones visuales o sonoras:
Gráficos: Utilizar íconos, etiquetas o imágenes que llamen la atención del titular del dato,
vinculados a un texto que provea más información. Esto puede resultar útil en
determinado momento del uso de la aplicación, como cuando se disponga a utilizar los
datos personales del titular del dato. Por ejemplo, si se va a geolocalizar una foto, se
activa un símbolo que advierte de esto al titular del dato y, de ser necesario, se recaba
su consentimiento.
Colores: Se debe llamar la atención de los titulares de datos mediante el uso de colores
y la variación de su intensidad. Esta puede ser proporcional a la importancia de la
decisión o sensibilidad de la información.
Sonidos: Otro modo apropiado de llamar la atención del titular del dato es a través de
sonidos. Por ejemplo, cuando sea necesaria una decisión del titular del dato o debas
proveerlo de información importante acerca del uso de sus datos personales. (Ministerio
de ciencia, T. e. I. P. (s/f): 10).
El cerebro, más complejo que cualquier computadora que se haya inventado, es lo que
nos hace humanos. La ciencia del cerebro, la neurociencia, ha surgido como uno de los
campos de investigación más emocionantes y ahora ocupa un papel central en la
medicina, donde ofrece una base científica firme para la práctica clínica. Al centro de la
neurociencia se encuentra la estructura del sistema nervioso: la neuroanatomía.
37
Más que cualquier otro órgano, es el sistema nervioso lo que hace que los seres
humanos seamos especiales. El sistema nervioso central (SNC) humano, más pequeño
y con menor peso que la mayoría de las computadoras de escritorio, es el instrumento
de computación más complejo y elegante que existe. Recibe e interpreta una inmensa
diversidad de informaciones sensoriales, controla una variedad de comportamientos
motores simples y complejos, y utiliza lógica deductiva e inductiva. El cerebro puede
tomar decisiones complejas, pensar en forma creativa y sentir emociones. Es capaz de
generalizar y posee una refinada capacidad para reconocer que no puede ser
reproducido incluso por las computadoras centrales más avanzadas. Por ejemplo, el
sistema nervioso humano puede identificar de inmediato un rostro familiar, sin importar
el ángulo en el que se presente, puede llevar a cabo muchas tareas demandantes en
forma casi simultánea. (Waxman, S. G. 2010:1).
Figura N°2.7.
Estructura del sistema nervioso central y del sistema nervioso periférico y las dos
divisiones principales del sistema nervioso central.
b. Unidades funcionales
Figura N°2.8.
El sistema nervioso periférico (SNP) incluye los nervios espinales, nervios craneales y
sus ganglios asociados (grupos de células nerviosas fuera del SNC). Los nervios
contienen fibras nerviosas que conducen información hacia (aferente) o desde
(eferente) el SNC. En general, las fibras eferentes participan en las funciones motoras,
como la contracción de los músculos o la secreción de las glándulas; las fibras
aferentes generalmente transmiten los estímulos sensoriales desde la piel, membranas
mucosas y estructuras profundas. (Waxman, S. G. 2010:5).
40
Los juicios que los docentes hacen sobre las dificultades de aprendizaje de sus
estudiantes juegan un papel central en decisiones de gran importancia, tales como el tipo
de actividades. Lo que los profesores notan y les dicen a sus alumnos, al igual que las
interpretaciones que hacen con base en lo que ven y escuchan, afecta lo que los
estudiantes consideran importante aprender y los conocimientos que desarrollan (Ruiz-
Primo y Furtak, 2007), así como sus actitudes, motivación y esfuerzo (Shepard, 2000;
Stiggins y Chappuis, 2005).
a) evaluación formativa formal, que incluye las preguntas o actividades planeadas por
el docente como parte de una lección o unidad de trabajo, con el objetivo de obtener
evidencia de aprendizaje en un grupo de alumnos.
Las partes que tratan sobre el proceso en muchos libros de métodos son más bien
esquemáticas. Más aún, considero que la mayoría de las personas que dicen estar
usando un método están usando en realidad un lenguaje de modelado, pero rara vez
siguen el proceso. Así pues, en gran medida el lenguaje de modelado es la parte más
importante del método. Ciertamente, es la clave para la comunicación. (Martin Fowler &
Kendall Scott. 1999:1).
Figura N°2.9.
Los diagramas de componentes UML representan las relaciones entre los componentes
individuales del sistema mediante una vista de diseño estática. Pueden ilustrar aspectos
de modelado lógico y físico.
Figura N°2.10.
Fuente: https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/diagrama-de-
componentes/. 2022.
45
El tamaño del proyecto es otro factor importante que puede afectar la precisión y la
eficacia de las estimaciones. Conforme aumenta el tamaño, la interdependencia entre
varios elementos del software crece rápidamente. La descomposición del problema, un
importante enfoque de la estimación se vuelve más difícil porque el refinamiento de los
elementos del problema todavía puede ser formidable. Para parafrasear la ley de
Murphy: “lo que puede salir mal, saldrá mal”, y si hay más cosas que pueden fallar, más
cosas fallarán.
planificador, usted y el cliente deben reconocer que la variabilidad en los requisitos del
software significa inestabilidad en costo y calendario. (Pressman. 2010:594).
Como todos los modelos de estimación para software, los modelos COCOMO II
requieren información sobre dimensionamiento. Como parte de la jerarquía del modelo,
están disponibles tres diferentes opciones de dimensionamiento: puntos objeto, puntos
de función y líneas de código fuente.
Como los puntos de función, el punto de objeto es una medida de software indirecta que
se calcula usando conteos del número de 1) pantallas (en la interfaz de usuario), 2)
reportes y 3) componentes que probablemente se requieran para construir la aplicación.
47
Cada instancia de objeto (por ejemplo, una pantalla o reporte) se clasifica en uno de tres
niveles de complejidad (simple, medio o difícil), usando criterios sugeridos por Boehm.
En esencia, la complejidad es una función del número y de la fuente de las tablas de
datos de cliente y servidor que se requieren para generar la pantalla o el reporte y el
número de vistas o secciones que se presentan como parte de la pantalla o del reporte.
software o los impone el cliente u otros participantes. El trabajo del ACS es asegurar que
los estándares que se hayan adoptado se sigan, y que todos los productos del trabajo
se apeguen a ellos.
Revisiones y auditorías. Las revisiones técnicas son una actividad del control de
calidad que realizan ingenieros de software para otros ingenieros de software (véase el
capítulo 15). Su objetivo es detectar errores. Las auditorías son un tipo de revisión
efectuada por personal de ACS con objeto de garantizar que se sigan los lineamientos
de calidad en el trabajo de la ingeniería de software. Por ejemplo, una auditoría del
proceso de revisión se efectúa para asegurar que las revisiones se lleven a cabo de
manera que tengan la máxima probabilidad de descubrir errores.
Pruebas. Las pruebas del software (capítulos 17 a 20) son una función del control de
calidad que tiene un objetivo principal: detectar errores. El trabajo del ACS es garantizar
que las pruebas se planeen en forma apropiada y que se realicen con eficiencia, de modo
que la probabilidad de que logren su objetivo principal sea máxima.
Administración del cambio. El cambio es uno de los aspectos que más irrumpe en
cualquier proyecto de software. Si no se administra en forma adecuada, lleva a la
confusión y ésta casi siempre genera mala calidad. El ACS asegura que se hayan
instituido prácticas adecuadas de administración del cambio.
Los requerimientos esbozados por la norma ISO 9001:2000 se dirigen a temas tales
como responsabilidad de la administración, sistema de calidad, revisión del contrato,
control del diseño, documentación y control de datos, identificación del producto y su
seguimiento, control del proceso, inspección y pruebas, acciones correctivas y
preventivas, registros del control de calidad, auditorías internas de calidad, capacitación,
servicio y técnicas estadísticas. A fin de que una organización de software se registre en
la ISO 9001:2000, debe establecer políticas y procedimientos que cumplan cada uno de
los requerimientos mencionados (y otros más), y después demostrar que sigue dichas
políticas y procedimientos. (Pressman. 2010:378).
Este segundo proyecto utiliza redes bayesianas para implementar un tutor inteligente en
una aplicación móvil, para que pueda enseñar a estudiantes; la diferencia con el proyecto
que se presentara es que se utilizaran modelos que apoyen al aprendizaje de la
Neuroanatomía y no se utilizara un tutor inteligente si no que evaluaciones personales
dentro de la aplicación a los estudiantes.
Figura N°2.11.
CAPÍTULO III
Cuadro N°3.1:
• Estimar fechas
de entrega y
programar las
actividades por
prioridad para
las entregas.
56
Iteración 1
• Realizar el Diagrama 20/11/22
diagrama relacional de la
relacional. base de datos.
• Realizar Pantallas 05/10/22
Mockups de las diseñadas.
pantallas de la
aplicación.
de Sesión
PRUEBAS (estudiante).
• Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.
• Implementar el Módulo de 10/10/22
módulo de modelos 3D de
modelos 3D de Neuroanatomía
Neuroanatomía con sus partes
CODIFICACIÓN con sus partes respectivas.
respectivas.
• Desarrollar una
serie de pruebas
unitarias.
Iteración 2
Iteración 3
58
3.3.1. PLANEACIÓN
Historias de usuario
Cuadro N°3.2:
Historia de usuario de visualización de modelos de neuroanatomía.
Nro. Historia: 1 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda ver las estructuras de Neuroanatomía de forma
detallada.
Para: Poder estudiar las estructuras de una mejor forma.
Validación: El estudiante tendrá a disposición dentro de la aplicación estructuras de
Neuroanatomía.
Criterios de aceptación:
Cuadro N°3.3:
Historia de usuario de interacción con los modelos de Neuroanatomía.
Nro. Historia: 2 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda interactuar y ver cada segmento con su nombre
detallado en cada estructura de Neuroanatomía.
Para: Poder estudiar y aprender el nombre de cada elemento.
Validación: El estudiante tendrá a disposición dentro de la aplicación los nombres e
información de cada elemento detallado de Neuroanatomía.
Criterios de aceptación:
Cuadro N°3.4:
Historia de usuario de evaluaciones.
Nro. Historia: 3 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda realizar evaluaciones.
Para: Poder practicar con los modelos que simulan estructuras de Neuroanatomía de la vida
real.
Validación: El estudiante tendrá a disposición evaluaciones de cada modelo que se
encuentre en la aplicación.
Criterios de aceptación:
• Se debe poder observar una evaluación una vez que el estudiante ingrese al apartado
de evaluaciones.
• Se debe poder llenar los campos de respuestas.
Cuadro N°3.5:
Historia de usuario de visualización personal de calificaciones.
Nro. Historia: 4 Como: Estudiante
Quiero: Una aplicación donde pueda ver mis calificaciones con respecto a mis evaluaciones
de Neuroanatomía.
Para: Poder demostrar cuanto se ha reforzado mi aprendizaje acerca del tema.
Validación: El estudiante tendrá a disposición informes acerca de evaluaciones que se le
tomaran dentro de la aplicación.
Criterios de aceptación:
• Se debe poder mostrar una pantalla donde se muestren las preguntas que se
respondieron correctamente en la evaluación.
• Se debe poder mostrar una pantalla donde se muestren las preguntas que se
respondieron incorrectamente en la evaluación.
• Se debe poder mostrar el resultado en porcentaje de nota sobre cien.
Cuadro N°3.6:
Historia de usuario de registro de estudiantes.
Nro. Historia: 5 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda tomar registros de mis estudiantes.
Para: Poder validar que el estudiante está utilizando la aplicación para repasar con las
evaluaciones.
Validación: El docente podrá registrar a sus estudiantes dentro del sistema web para que puedan
utilizar la aplicación.
Criterios de aceptación:
• Se debe poder mostrar una pantalla donde se tenga un formulario de registro de estudiantes.
• Se debe poder contar con un botón que permita el registro de un estudiante.
• Se debe poder validar que los estudiantes sean usuarios únicos.
• Se debe poder validar que se ingresen todos los datos NOT NULL en el formulario.
Cuadro N°3.7:
Historia de usuario de modificar registros.
Nro. Historia: 6 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda modificar los registros de mis estudiantes.
Para: Poder corregir algún error de registro.
Validación: El docente podrá modificar datos de sus estudiantes dentro del sistema web para que
sus registros no tengan errores.
Criterios de aceptación:
Cuadro N°3.8:
Historia de usuario de eliminar registros.
Nro. Historia: 7 Como: Docente
Quiero: Una aplicación donde pueda eliminar los registros de mis estudiantes.
Para: Poder eliminar estudiantes de gestiones pasadas.
Validación: El docente podrá eliminar a sus estudiantes dentro del sistema web para que
sus registros no ocupen espacio innecesario.
Criterios de aceptación:
• En las tablas donde se guardan todos los registros de estudiantes se debe tener una
opción de eliminar usuario.
• Se debe mostrar una advertencia que pregunte si de verdad se desea eliminar un
usuario.
• El usuario no debe eliminarse por completo de la base de datos, solo deberá cambiar
el estado a usuario inhabilitado.
Cuadro N°3.9:
Historia de usuario de calificaciones de estudiantes en el sistema web.
Nro. Historia: 8 Como: Docente
Quiero: Un sistema donde pueda ver las calificaciones obtenidas de las evaluaciones.
Para: Poder validar que el estudiante si está utilizando la aplicación y esta realizando el
repaso a los temas correspondientes.
Validación: El docente podrá observar los informes de las calificaciones de sus estudiantes.
Criterios de aceptación:
• Se deben mostrar todos los registros de estudiantes que se tienen en las clases
mediante tablas.
• Se deben poder buscar estudiantes de grupos y gestiones específicos.
Especificación de requerimientos
Cuadro N°3.10:
Especificación de requerimientos.
Nro. HU Modulo Requerimientos Requerimientos no
funcionales funcionales
• Se debe iniciar • Cada campo de
sesión como inicio de sesión
estudiante para debe estar
ingresar a la validado.
aplicación y visualizar • El menú debe ser
los modelos. intuitivo y
• Antes de cargar los minimalista para
Visualización de
modelos se debe la mejor
HU1 modelos de
mostrar un menú que comprensión del
Neuroanatomía
permita la selección usuario.
de modelos. • Cada modelo
• Se podrán visualizar estará diseñado
los modelos de de forma que se
Neuroanatomía. parezca lo más
posible a la
realidad.
donde se muestra el
modelo.
• Se debe poder
seleccionar un
marcador y que se
muestre el nombre
del elemento
seleccionado.
• Se debe poder • Los campos a
observar una introducir las
evaluación una vez respuestas
que el estudiante deberán estar
HU3 Evaluaciones
ingrese al apartado validados para
de evaluaciones. recibir la
• Se debe poder llenar respuesta
los campos de correcta.
respuestas cada que
se seleccione un pin
de cada modelo.
• Se debe poder • La aplicación
mostrar una pantalla deberá validar
donde se muestren que solo se
las preguntas que se muestren los
respondieron datos del
correctamente en la estudiante que
evaluación. realizo la
• Se debe poder evaluación.
mostrar una pantalla
Visualización
donde se muestren
personal de
HU4 las preguntas que se
calificaciones
respondieron
66
incorrectamente en la
evaluación.
• Se debe poder
mostrar el resultado
en porcentaje de nota
sobre cien.
• En un apartado se
debe poder observar
todas las notas que
un estudiante
obtenga de todas las
evaluaciones que
realizó.
• Se debe poder • Los formularios
mostrar una pantalla deben tener la
donde se tenga un respectiva
formulario de registro validación de los
de estudiantes. campos a llenar.
• Se debe poder contar • Se debe poder
con un botón que validar que los
permita el registro de estudiantes sean
un estudiante. usuarios únicos.
HU5 Registro de
estudiantes • Se debe poder
validar que se
ingresen todos
los datos NOT
NULL en el
formulario.
67
se desea eliminar un
usuario.
Tablero Kanban
Figura N°3.1.
Tablero Kanban.
3.3.2. ITERACIÓN 1
3.3.2.1. DISEÑO
Tarjetas CRC
En este apartado se encuentran las tarjetas CRC de las clases que se tratan en la
implementación del proyecto.
Cuadro N°3.11:
Tarjeta CRC de la clase docente.
Cuadro N°3.12:
Tarjeta CRC de la clase estudiante.
Nombre: Estudiante Id: Estudiante Tipo: Público
Descripción Casos de uso asociados
Responsabilidades Colaboradores
Relaciones: No asociados.
Diagramas UML
Diagrama de actividades
Figura N°3.2.
Diagrama de actividades de la aplicación móvil.
Figura N°3.3.
Diagrama de actividades del sistema web.
Diagrama de Componentes
Figura N°3.4.
Diagrama de componentes.
Figura N°3.5.
Diagrama relacional de la base de datos.
Pantallas diseñadas
A continuación, se tienen los diseños para las pantallas que se tendrán en la aplicación.
Figura N°3.6.
Mockup inicio sesión.
Figura N°3.7.
Mockups menú de modelos y demostración.
Figura N°3.8.
Mockups de muestra de información de modelos y Tests.
Figura N°3.9.
Mockups de Test y resultados del test
Figura N°3.10.
Mockups de inicio de sesión sistema web del docente
Figura N°3.11.
Mockups de registro, administración y listado de estudiantes.
3.3.2.2. CODIFICACIÓN
Método Awake: En este método se valida que las dependencias estén correctas para
inicializar Firebase.
Método Login: Aquí se verifica que el usuario este registrado en la base de datos y que
estos sean correctos.
Figura N°3.12.
Inicio de Sesión de estudiantes en la aplicación móvil.
3.3.2.3. PRUEBAS
Cuadro N°3.13:
Prueba unitaria para inicio de sesión.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Inicio de sesión Caso N. 1
Versión V1
Fecha 24/08/22
ejecución
Modulo del Gestión de usuarios
sistema
Descripción Proceso de inicio de sesión de un estudiante con usuario y contraseña.
a. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Deben existir la tabla del usuario.
- Debe existir un nombre de usuario.
- Debe existir la contraseña de usuario.
b. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Ingresar el nombre de usuario.
- Ingresar la contraseña del usuario.
- Presionar el botón de Ingresar.
3.3.3. ITERACIÓN 2
3.3.3.1. CODIFICACIÓN
Script MarcadorNombres: En este script se cargarán los textos para mostrar los
nombres de estructuras de Neuroanatomía.
Figura N°3.13.
visualización de los modelos.
Método Start: Aquí se inicializa al material de los pines de los modelos con un material
predeterminado.
Script MenuController: En este script se definirán diferentes métodos para cargar las
diferentes escenas donde se tienen los modelos.
Figura N°3.14.
Interacción de los modelos.
3.3.3.2. PRUEBAS
Cuadro N°3.14:
Prueba unitaria para partes de los modelos.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Mostrar partes de modelos Caso N. 2
Versión V1
Fecha 20/09/22
ejecución
Modulo del Modelos de
sistema Neuroanatomía
Descripción Demostración de partes de las estructuras de Neuroanatomía.
c. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
d. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en pines para mostrar la información.
Cuadro N°3.15:
Prueba unitaria para interacción con los modelos.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Interacción con los modelos Caso N. 3
Versión V1
Fecha 20/09/22
ejecución
Modulo del Interacción con los
sistema modelos de
Neuroanatomía
Descripción Interacción con partes de las estructuras de Neuroanatomía.
e. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Debe cargarse la interfaz de los nombres de elementos.
f. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en el modelo para girarlo.
- Alejar la cámara del modelo.
- Acercar la cámara del modelo.
3.3.4. ITERACIÓN 3
3.3.4.1. CODIFICACIÓN
Módulo de evaluaciones
Figura N°3.15.
Realización de evaluaciones y visualización de calificaciones.
3.3.4.2. PRUEBAS
Módulo de evaluaciones
Cuadro N°3.16:
Prueba unitaria para realizar una evaluación.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Evaluaciones de la Caso N. 4
aplicación móvil. Versión V1
Fecha ejecución 20/11/22
Modulo del sistema Evaluaciones.
Descripción Interacción con los inputs de respuestas.
g. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Deben cargarse los inputs para llenarlos con respuestas.
h. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en la opción de evaluaciones.
- Seleccionar un marcador que se encuentra en el modelo.
- Que se muestre los inputs para llenar con respuestas.
Cuadro N°3.17:
Prueba unitaria para visualizar resultados de una evaluación.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Visualización de resultados de Caso N. 5
las evaluaciones. Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Visualización de resultados
sistema de evaluaciones.
Descripción Visualización de las notas que se obtengan al terminar de resolver una
evaluación.
i. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Deben existir los modelos de Neuroanatomía.
- Debe existir los pines que marcan las partes de los modelos.
- Debe haberse resuelto una evaluación.
j. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar a la aplicación.
- Iniciar sesión.
- Elegir un modelo.
- Presionar en la opción de evaluaciones.
- Seleccionar un marcador que se encuentra en el modelo.
- Que se muestre los inputs para llenar con respuestas.
- Que se haya concluido una evaluación.
3.3.5. ITERACIÓN 4
3.3.5.1. CODIFICACIÓN
Registrar usuarios
Formregistro.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla
en donde se muestren los inputs para registrar usuarios mediante inputs con ids de
diferentes tipos donde se recuperaran los datos ingresados.
Figura N°3.16.
Registro de usuarios del sistema web.
Modificar usuarios
Editar.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestren los inputs para modificar usuarios mediante inputs con ids de diferentes
tipos que se recuperaran de la lista de usuarios.
Logicaeditar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para
modificar los datos del usuario directamente en la base de datos.
Figura N°3.17.
Modificación de usuarios del sistema web.
Eliminar usuarios
Eliminar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para
eliminar los datos del usuario directamente; sin embargo, no se elimina de la base de
datos, ya que solo cambia el estado a usuario inhabilitado para ingresar al sistema.
Figura N°3.18.
Eliminación de usuarios del sistema web.
Consulta de usuarios
Lista.php: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestre una lista con todos los datos necesarios de los usuarios y se cargaran los
botones para editar y eliminar.
Figura N°3.19.
Buscar usuarios en el sistema web.
Index.html: En esta parte del código es donde se carga la que será la pantalla en donde
se muestren los inputs para iniciar sesión con usuarios solo de tipo docentes mediante
inputs con ids de diferentes tipos donde se recuperaran los datos ingresados para que
puedan ser validados.
Validar.php: En esta parte se tiene todo el código donde se realiza el Query para verificar
que los datos del usuario existen y están habilitados para iniciar sesión.
92
Figura N°3.20.
Iniciar sesión como docente en el sistema web.
3.3.5.2. PRUEBAS
Cuadro N°3.18:
Prueba unitaria para registrar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Registro de usuarios. Caso N. 6
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza el registro de usuarios nuevos.
k. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de registro de usuarios.
l. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
93
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de registro de usuario.
- Ingresar los datos en los inputs para registrar usuario.
Cuadro N°3.19:
Prueba unitaria para modificar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Modificar usuarios. Caso N. 7
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza la modificación de usuarios.
m. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
- Se debe haber seleccionado la opción de editar un usuario de la lista.
n. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de lista de usuario.
- Ingresar a la opción de editar un usuario.
94
Cuadro N°3.20:
Prueba unitaria para eliminar usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Modificar usuarios. Caso N. 8
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se realiza la eliminación de usuarios.
o. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
- Se debe haber seleccionado la opción de eliminar un usuario de la lista.
p. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de lista de usuario.
- Ingresar a la opción de eliminar un usuario.
95
Cuadro N°3.21:
Prueba unitaria para consulta de usuarios.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: consulta de usuarios. Caso N. 9
Versión V1
Fecha 20/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Se lista a los diferentes usuarios estudiantes.
q. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Se debe haber iniciado sesión.
- Se debe haber ingresado a la opción de lista de usuarios.
r. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Iniciar sesión.
- Ingresar a la opción de listado de usuarios.
Cuadro N°3.22:
Prueba unitaria para inicio de sesión de docente.
CASO DE PRUEBA
CASO DE USO: Inicio de sesión Caso N. 10
Versión V1
Fecha 24/11/22
ejecución
Modulo del Módulo de gestión de
sistema usuarios.
Descripción Proceso de inicio de sesión de un docente con gmail y contraseña.
s. Precondiciones que deben cumplirse para realizar la prueba.
- Deben existir la tabla del usuario.
- Debe existir un gmail de usuario.
- Debe existir la contraseña de usuario.
t. Pasos secuenciales para poder ejecutar la prueba.
- Ingresar al sistema.
- Ingresar el gmail de usuario.
- Ingresar la contraseña del usuario.
- Presionar el botón de Ingresar.
Estimación:
Cuadro N°3.23:
gestionar los
usuarios.
Se ha propuesto que para la implementación del sistema web y móvil se procure que la
triada de seguridad este bien aplicada, para tener un sistema de calidad y seguro para
los diferentes usuarios.
confidencialidad
Integridad
Disponibilidad
de poder visualizar las diferentes calificaciones y datos de los usuarios en tablas, también
la capacidad de poder ver los datos personales del usuario en la aplicación móvil.
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
101
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Uno de los aspectos importantes para la realización del presente proyecto ha sido la
identificación de los diferentes factores que nos llevan a una problemática específica la
cual es, que no se cuenta con un sistema que pueda reforzar el aprendizaje y coadyuvar
en la enseñanza de Neuroanatomía en la Carrera de medicina; en donde se puede
determinar que es de mucha importancia desarrollar un sistema que abarque el tema
bajo la supervisión de doctores o docentes con conocimientos para cumplir con el
objetivo de presentar un producto de calidad a la Universidad.
Conclusión 1
Conclusión 2
Se debe considerar de mucha importancia que la información que se les muestre a los
estudiantes sea acorde a su aprendizaje y no contradiga la enseñanza que reciban de
los docentes, es por esta razón que se ha colaborado con parte del plantel docente de
medicina para realizar los doce modelos de Neuroanatomía; ya que son la parte más
importante que se tiene en la aplicación móvil que utilizan los estudiantes.
Conclusión 3
Uno de los puntos más importantes para verificar que los estudiantes están reforzando
los conocimientos adquiridos, es a través de los resultados que obtenga un estudiante
de una evaluación; por esta razón es que cada modelo que se tenga disponible en la
aplicación tiene su propia evaluación la cual permite que el estudiante repase temas que
se abarcan en clases y pueda reforzar estos conocimientos en el momento que se desee.
Conclusión 4
Conclusión 5
Conclusión 6
Por la parte del objetivo general que se presentó en el capítulo uno; se concluyó que se
pudo desarrollar un sistema con evaluaciones formativas que refuerza el aprendizaje de
los estudiantes ya que al realizarse una encuesta en el curso que se realizó la prueba
del sistema; se obtuvo que un 85% de las respuestas marcaban que si se les ayudo a
reforzar los conceptos tratados en neuroanatomía o que al menos si pudieron repasar
algunos conceptos; también se sugirieron mejoras en la parte de la aplicación para que
el sistema pueda mejorar su calidad (Apéndice 8). Para la parte de coadyuvar a la
enseñanza se puede determinar que la parte del sistema web facilita el proceso de
supervisión por parte del docente; ya que le facilita tener toda la información de las
calificaciones que están obteniendo los estudiantes con la aplicación.
104
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Kanban University (2021). LA GUÍA OFICIAL DEL MÉTODO KANBAN. 1570 W Armory
Way Ste 101, #188, Seattle, WA 98119.
Lopez-Roldan, P., & Fachelli, S. (Eds.). (2021). Towards a comparative analysis of social
inequalities between Europe and Latin America. Springer Nature.
Rubin, M. G., & Safdieh, J. E. (2008). Netter. Neuroanatomía Esencial. Elsevier Masson.
106
Rohen, J. W., Yokochi, C., & Lutjen-Drecoll, E. (Eds.). (2021). Atlas de Anatomía
Humana: Estudio Fotográfico del Cuerpo Humano (9a ed.). Elsevier.
Snell, R. (2014). Neuroanatomía Clínica: Edición Revisada (7a ed.). Wolters Kluwer
Health.
107
FUENTES DE INTERNET
¿Web 2.0, Web 3.0 o Web Semántica?: El impacto en los sistemas de información de la
Web. (2008, 31 diciembre). I Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0.
Bilbao. https://www.lluiscodina.com/wp-
content/uploads/Web20_WebSemantica2009_Nov2009.pdf
Montero, M. (2020, enero 19). Cómo crear aplicaciones que no sean juegos en Unity
TecNoticias, tu portal de información. TecNoticias, Tu Portal de Información.
https://tecnoticias.net/2020/01/como-crear-aplicaciones-que-no-sean-juegos-en-unity/
GLOSARIO
El sistema nervioso periférico: está compuesto por todos los nervios que se ramifican
desde la médula espinal y se extienden a todas las partes del cuerpo.
(https://espanol.nichd.nih.gov/salud/temas/neuro/informacion/partes/. 03/05/22)
ANEXOS
110
ANEXOS
ANEXO 1
APÉNDICES
APÉNDICE 1
APÉNDICE 2
R. Si, actualmente contamos con una aplicación que muestra todo acerca de Anatomía,
como huesos, músculos, órganos, etc…
APÉNDICE 3
R. Una aplicación móvil funcionaria bastante bien para que los estudiantes puedan tener
la facilidad de utilizar esta aplicación en donde sea.
R. Se tiene la aplicación llamada Complete Anatomy, pero esta aplicación se compró por
dirección de carrera y no podemos observar casi ningún elemento de Neuroanatomía.
R. No se considera muy necesario ya que los estudiantes de medicina deben utilizar una
herramienta rápida de utilizar.
APÉNDICE 4
Diagrama de Ishikawa
117
APÉNDICE 5
APÉNDICE 6
¿En su mayoría usted enseña neuroanatomía con libros que se pueden encontrar
en la biblioteca?
R. También se utilizan las piezas anatómicas de modelos de estudio para que los
estudiantes puedan practicar con estos e identifiquen las ubicaciones de cada parte que
las conforman.
R. Las evaluaciones que se realizan a los estudiantes son mediante test escritos.
119
APÉNDICE 7
R. Se les realiza exámenes escritos y prácticos; los prácticos se hacen con modelos
simulando ser estructuras reales.
R. El libro que podría considerarse muy completo para aprender neuroanatomía es el del
autor Edgar Arene; el cual es un libro teórico y también el libro de gráficos del autor
Netter.
APÉNDICE 8