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SECUENCIA DE MATEMÁTICA.

GRADOS: 1°, 2° Y 3° GRADO.

FUNDAMENTACIÓN:

LA SIGUIENTE PROPUESTA TIENE LA FINALIDAD DE BRINDAR MÁS

OPORTUNIDADES PARA QUE LOS ESTUDIANTES LOGREN AFIANZAR

CONTENIDOS Y APRENDIZAJES, PARA SU DESARROLLO PERSONAL,

COMUNITARIO Y SOCIAL, REFLEXIONANDO SOBRE LOS CONTENIDOS

ABORDADOS.

EL PENSAMIENTO MATEMÁTICO ES UNO DE LOS MODOS QUE LOS INDIVIDUOS

TIENEN PARA ANALIZAR, DESCRIBIR Y COMPRENDER EL MUNDO QUE LOS RODEA,

Y ES BAJO LAS ACTUALES CIRCUNSTANCIAS QUE SÓLO DESDE LA ESCUELA SE

PUEDE GARANTIZAR.

PROPÓSITOS:

● BÚSQUEDA DE ESTRATEGIAS, ESTIMACIONES Y REPRESENTACIONES,

PARA ENCONTRAR REGULARIDADES.

● PRODUCIR, EXPLICAR, ARGUMENTAR Y COMUNICAR LOS RESULTADOS

OBTENIDOS.

● VALIDACIÓN DE SUS PRODUCCIONES CONSTRUYENDO ESTRATEGIAS

PERTINENTES.

● PARTICIPACIÓN ACTIVA EN SITUACIONES COLECTIVAS DE ANÁLISIS Y DE

REFLEXIÓN POR DIFERENTES CANALES DE COMUNICACIÓN.

APRENDIZAJES Y CONTENIDOS:

PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO TERCER GRADO

● RECONOCIMIENTO ● USO DE LAS ● USO DE LAS

DE LA REGULARIDADE REGULARIDADES

INFORMACIÓN DE S DE LA SERIE DE LA SERIE

LOS NÚMEROS NUMÉRICA NUMÉRICA ORAL Y

SEGÚN LOS ORAL Y ESCRITA PARA


DISTINTOS ESCRITA PARA LEER, ESCRIBIR,

CONTEXTOS DE LEER, COMPARAR,

USOS. ESCRIBIR, ORDENAR,

● USO DE LAS COMPARAR, ENCUADRAR,

REGULARIDADES ORDENAR, COMPONER Y

DE LA SERIE ENCUADRAR, DESCOMPONER

NUMÉRICA ORAL Y COMPONER Y ADITIVAMENTE

ESCRITA PARA DESCOMPONER NÚMEROS HASTA

LEER, ESCRIBIR, ADITIVAMENT APROXIMADAMENT

COMPARAR, E NÚMEROS E 10.000

ORDENAR, HASTA ● RECONOCIMIENTO

ENCUADRAR, APROXIMADAM DEL VALOR

COMPONER Y ENTE 1.000. POSICIONAL DE

DESCOMPONER LAS CIFRAS AL

ADITIVAMENTE DESCOMPONER Y

NÚMEROS HASTA COMPONER

APROXIMADAMENT ADITIVAMENTE

E 1OO NÚMEROS HASTA

APROXIMADAMENT

E 10.000

● USO DE LA SUMA Y USO DE LA SUMA ● USO DE LA SUMA Y

LA RESTA DE Y LA RESTA DE LA RESTA DE

NÚMEROS HASTA NÚMEROS HASTA NÚMEROS HASTA

DOS CIFRAS, CON TRES CIFRAS, CON TRES CIFRAS, CON

CÁLCULO CÁLCULO CÁLCULO

REFLEXIONADO. REFLEXIONADO Y REFLEXIONADO Y

ALGORÍTMICO. ALGORÍTMICO.
● USO DE LA SUMA Y RECONOCIMIENT ● RECONOCIMIENTO

LA RESTA EN O DE LOS DE LOS PROBLEMAS

PROBLEMAS QUE PROBLEMAS QUE QUE LE DAN

INVOLUCREN LE DAN SENTIDO SENTIDO A LA

JUNTAR, SEPARAR, A LA SUMA Y SUMA Y RESTA.

AGREGAR, QUITAR, RESTA: RESOLVER

AVANZAR Y AVERIGUAR PROBLEMAS DE LOS

RETROCEDER CUÁNTO HABÍA PASOS QUE

POSICIONES. ANTES, CUÁNTO INVOLUCRAN SUMA

MÁS O CUÁNTO Y/O RESTA.

MENOS TIENE

UNA COLECCIÓN

COMPARADA CON

OTRA, JUNTAR,

SEPARAR,

AGREGAR,

QUITAR,

AVANZAR Y

RETROCEDER

POSICIONES.

OBJETIVOS:

PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO TERCER GRADO

● USAR NÚMEROS ● USAR NÚMEROS ● USAR NÚMEROS

NATURALES DE NATURALES DE NATURALES DE

UNA, DOS UNA, DOS Y TRES UNA, DOS, TRES Y

CIFRAS, A CIFRAS, A MÁS CIFRAS, A

TRAVÉS DE SU TRAVÉS DE SU TRAVÉS DE SU


DESIGNACIÓN DESIGNACIÓN DESIGNACIÓN

ORAL Y ORAL Y ORAL Y

REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN

ESCRITA, AL ESCRITA, AL ESCRITA, AL

DETERMINAR DETERMINAR DETERMINAR

CANTIDADES Y CANTIDADES. CANTIDADES.

POSICIONES.

● RECONOCER LA ● ANALIZAR LA ● ANALIZAR LA

RELACIÓN ENTRE RELACIÓN ENTRE RELACIÓN ENTRE

EL VALOR DE LA EL VALOR DE LA EL VALOR DE LA

CIFRA Y LA CIFRA Y LA CIFRA Y LA

POSICIÓN QUE POSICIÓN QUE POSICIÓN QUE

OCUPA EN EL OCUPA EN EL OCUPA EN EL

NÚMERO (EN NÚMERO (EN NÚMERO (EN

TÉRMINOS DE TÉRMINOS DE TÉRMINOS DE

DIECES Y UNOS) CIENES, DIECES MILES, CIENES,

EN NÚMEROS Y UNOS) EN DIECES Y UNOS)

HASTA EL 100. NÚMEROS HASTA EN NÚMEROS

EL 100. HASTA EL 100.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

● MAZOS DE CARTAS.
● AFICHES.
● FIBRONES.
● TARJETAS.
● TABLEROS PARA EL JUEGO DE CARRERAS.
● DADOS.
● CUADROS DE NUMÉRICOS.
CLASE N°1:

PRIMER GRADO, SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON LA LECTURA DE LA SIGUIENTE PREGUNTA:

¿EN DÓNDE PIENSAN QUE ENCONTRAMOS LOS NÚMEROS?

SE PROCEDERÁ A QUE INTERVENGAN LOS ESTUDIANTES CON SUS RESPUESTAS.

LA DOCENTE IRÁ ANOTANDO SUS RESPUESTAS EN EL PIZARRÓN.

A CONTINUACIÓN OBSERVAREMOS EL SIGUIENTE VIDEO:


https://www.youtube.com/watch?v=eIMjQvlxss8&t=47s
INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿DE QUÉ TRATA EL VIDEO?

¿PARA QUÉ SIRVEN LOS NÚMEROS?

¿EN DÓNDE PUEDO ENCONTRARLOS?

LUEGO COMPARAMOS CON LAS RESPUESTAS QUE FUERON MENCIONANDO LOS

ESTUDIANTES PARA ESCRIBIR TODAS LAS AFIRMACIONES QUE FUERON

MENCIONANDO LOS ESTUDIANTES EN EL SIGUIENTE AFICHE:

¿EN DÓNDE ENCONTRAMOS LOS NÚMEROS?

CLASE N°2:

PARA PRIMER GRADO Y SEGUNDO GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL SIGUIENTE JUEGO: GUERRA DE CARTAS.

¿QUÉ NECESITAMOS?

● 1 MAZO DE CARTAS

¿CÓMO SE JUEGA?
SE DIVIDE AL GRUPO DE ESTUDIANTES EN GRUPOS DE 2 INTEGRANTES. SE LES

ENTREGA UN MAZO DE CARTAS. ENTRE LOS DOS JUGADORES SE REPARTEN EL

MAZO DE CARTAS POR LA MITAD, AL MISMO TIEMPO CADA JUGADOR TIRA UNA

CARTA DE SU MAZO, LA O EL QUE TIRA LA CARTA MÁS ALTA SE LLEVA LAS DOS

CARTAS, SI LAS CARTAS TIENEN EL MISMO VALOR, SE VUELVE A TIRAR OTRA

CARTA ENCIMA DE ELLAS Y EL JUGADOR QUE SACA LA MÁS ALTA SE LLEVA LAS

CUATRO CARTAS. EL JUGADOR QUE TENGA MÁS CARTAS ES EL GANADOR.

SE LES EXPLICARÁ A LOS ESTUDIANTES COMO SE JUEGA EL JUEGO.

A CONTINUACIÓN SE JUGARÁ EL JUEGO.

UNA VEZ QUE FINALIZARON EL JUEGO SE LES PREGUNTARÁ A LOS GRUPOS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

● ¿QUIÉN GANÓ EN CADA? ¿POR QUÉ?

UNA VEZ FINALIZADA ESTA PROPUESTA ANALIZAMOS ESTOS CASOS:


INTERVENCIÓN DOCENTE:

● LEEMOS LA PRIMERA PARTIDA:

● JUAN JUGÓ CON SU HERMANA CAROLINA. ¿QUIÉN GANÓ? ¿POR QUÉ?

● ¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 7? ¿Y DESPUÉS? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 5? ¿Y DESPUÉS? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ PASA SI AL 7 LE SUMO 1? ¿Y SI LE RESTO 1? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ PASA SI AL 5 LE SUMO 1? ¿Y SI LE RESTO 1? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

UNA VEZ FINALIZADO EL ANÁLISIS DE LA PRIMERA JUGADA PASAMOS A LA

SEGUNDA JUGADA.

MARIELA Y SU ABUELO RICARDO TIRARON ESTAS CARTAS: (OBSERVAMOS CON

ATENCIÓN LAS CARTAS)

¿QUÉ NÚMEROS SON?


● ¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 6? ¿Y DESPUÉS? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 11? ¿Y DESPUÉS? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ PASA SI AL 6 LE SUMO 1? ¿Y SI LE RESTO 1? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

● ¿QUÉ PASA SI AL 11 LE SUMO 1? ¿Y SI LE RESTO 1? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

SEGUIMOS LEYENDO LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

MARIELA DICE QUE GANÓ ELLA POR QUE SU CARTA TIENE 6 ESPADAS Y LA

DEL ABUELO TIENE UNA SOLA, ¿TIENE RAZÓN? ¿POR QUÉ CREEN QUE NO

TIENE RAZÓN?

¿QUÉ CARTA LE GANA AL 11? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

¿Y QUÉ CARTAS APARTE DEL 11 LE GANAN AL 6? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE DIERON

CUENTA?

¿QUÉ CARTAS DEBERÍA HABER SACADO EL ABUELO DE MARIELA PARA QUE

MARIELA GANE LA PARTIDA? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL SIGUIENTE JUEGO: GUERRA DE DOBLES.

¿QUÉ NECESITAMOS?

● 1 MAZO DE CARTAS

¿CÓMO SE JUEGA?

SE DIVIDE AL GRUPO DE ESTUDIANTES EN GRUPOS DE 2 INTEGRANTES. SE LES

ENTREGA UN MAZO DE CARTAS, SE SACAN LAS CARTAS EL 11 Y 12. ENTRE LOS

DOS JUGADORES. SE REPARTEN EL MAZO DE CARTAS POR LA MITAD, AL MISMO

TIEMPO CADA JUGADOR UBICA SU MAZO BOCA ABAJO. LUEGO CADA UNO DE

LOS JUGADORES PONE SOBRE LA MESA DOS CARTAS QUE LAS SACARÁ DE SU

MAZO, OBSERVA LAS CARTAS Y DEBERÁ SUMAR SUS PUNTOS, GANA EL JUGADOR
QUE SUMANDO LOS NÚMEROS DE SUS CARTAS OBTENGA EL NÚMERO MÁS ALTO.

QUIÉN OBTENGA EL MAYOR RESULTADO SE LLEVA TODAS LAS CARTAS QUE

ESTÉN BOCA ARRIBA SOBRE LA MESA. GANA EL JUGADOR EL QUE AL FINAL

TENGA MÁS CANTIDAD DE CARTAS.

SE LES EXPLICARÁ A LOS ESTUDIANTES COMO SE JUEGA EL JUEGO.

A CONTINUACIÓN SE JUGARÁ EL JUEGO.

UNA VEZ QUE FINALIZARON EL JUEGO SE LES PREGUNTARÁ A LOS GRUPOS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

● ¿QUIÉN GANÓ EN CADA? ¿POR QUÉ?

UNA VEZ FINALIZADA ESTA PROPUESTA ANALIZAMOS ESTOS CASOS:

LA DOCENTE LES LEERÁ LA SIGUIENTE SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

JUAN Y UN COMPAÑERO SUYO ESTÁN JUGANDO AL MISMO JUEGO. JUAN DICE

QUE ÉL SIEMPRE LE GANÓ A SU COMPAÑERO.

PRIMERA PARTIDA:

OBSERVAMOS LAS CARTAS DE JUAN: (LA DOCENTE LAS DIBUJARÁ EN EL

PIZARRÓN)

¿CUÁNTOS PUNTOS SACÓ JUAN? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?


¿QUÉ CARTAS DEBERÍA HABER SACADO EL COMPAÑERO PARA AFIRMAR LO QUE

DICE JUAN? ¿POR QUÉ? (SE PEDIRÁ LA COLABORACIÓN DE UN ESTUDIANTE

PARA DIBUJAR LAS CARTAS)

SEGUNDA PARTIDA:

A CONTINUACIÓN OBSERVAMOS LA SIGUIENTE PARTIDA:

¿CUÁNTOS PUNTOS SACÓ EL COMPAÑERO DE JUAN? ¿QUÉ CARTAS PUDO HABER

SACADO JUAN PARA GANAR LA PARTIDA? ¿POR QUÉ?

TERCER Y CUARTA PARTIDA:

¿QUÉ CARTA SACÓ JUAN? ¿QUÉ CARTA SACÓ SU COMPAÑERO? ¿QUÉ CARTA

PUEDO AGREGARLE A JUAN? ¿Y A SU COMPAÑERO? ¿CUÁNTOS PUNTOS TIENE

JUAN AHORA? ¿CUÁNTOS PUNTOS SU COMPAÑERO? ¿SE CUMPLE LA AFIRMACIÓN

DE JUAN? ¿POR QUÉ?


CLASE N°3:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ RETOMANDO EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR: GUERRA

DE CARTAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

LUEGO LA DOCENTE LES CONTARÁ QUE HOY VAMOS AVERIGUAR CON QUÉ

CARTAS SE PUEDE GANAR O PERDER LA PARTIDA.

ANALIZAMOS LOS CASOS:

LA DOCENTE LES LEERÁ LA SIGUIENTE SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:


PRIMERA SITUACIÓN:

EN UNA PARTIDA, SEBASTIÁN TIRÓ ESTA CARTA:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

PENSAMOS ENTRE TODOS:

¿QUÉ CARTAS LE PODRÍAN GANAR AL TRES DE BASTO? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA? ¿CON QUÉ CARTAS PODRÍAN PERDER? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA?

PARA ELLO LA DOCENTE CONFECCIONARÁ EN UN AFICHE COMO EL SIGUIENTE:

SE LES PEDIRÁ LA COLABORACIÓN DE LOS ESTUDIANTES PARA PASAR Y

DIBUJAR LAS CARTAS.

PIERDE GANA

SEGUNDA SITUACIÓN:

CARLA TIRÓ UN 10 DE BASTO.

PENSAMOS ENTRE TODOS:

¿QUÉ CARTAS LE PODRÍAN GANAR AL 10 DE BASTO? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA? ¿CON QUÉ CARTAS PODRÍAN PERDER? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA?

COMPLETAMOS EL SIGUIENTE CUADRO EN EL AFICHE:

PIERDE GANA
PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL SIGUIENTE JUEGO: GUERRA DE DOS.

¿QUÉ NECESITAMOS?

1 MAZO DE CARTAS.

¿CÓMO SE JUEGA?

SE DIVIDE AL GRUPO DE ESTUDIANTES EN GRUPOS DE 2 INTEGRANTES. SE LES

ENTREGA UN MAZO DE CARTAS, SE SACAN LAS CARTAS EL 10,11 Y 12. ENTRE LOS

DOS JUGADORES. SE REPARTEN EL MAZO DE CARTAS POR LA MITAD, AL MISMO

TIEMPO CADA JUGADOR UBICA SU MAZO BOCA ABAJO. LUEGO CADA UNO DE

LOS JUGADORES PONE SOBRE LA MESA DOS CARTAS QUE LAS SACARÁ DE SU

MAZO, OBSERVA LAS CARTAS Y DEBERÁ ARMAR EL NÚMERO MÁS GRANDE.EL QUE

GANA LA PARTIDA SE LLEVA LAS CARTAS DEL COMPAÑERO. GANA EL JUGADOR

QUE HAYA ACUMULADO MÁS CARTAS.

UNA VEZ FINALIZADO EL JUEGO LA DOCENTE INTERVIENE DE LA SIGUIENTE

MANERA:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?


● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

A CONTINUACIÓN LA DOCENTE LES LEERÁ LAS SIGUIENTES SITUACIONES

PROBLEMÁTICAS PARA ANALIZAR DE MANERA CONJUNTA:

LA DOCENTE LES LEERÁ LA SIGUIENTE SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

PARTIDA N°1:

ARIEL ESTÁ JUGANDO AL MISMO JUEGO DE USTEDES Y SACÓ LAS SIGUIENTES

CARTAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿QUÉ NÚMEROS PUEDE ARMAR ARIEL? ¿SON MAYORES DE 50? (LOS ANOTAMOS

EN EL PIZARRÓN).

¿CÚAL ES EL NÚMERO MAYOR?

¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 78? ¿Y DESPUÉS?

¿QUÉ NÚMERO ESTÁ ANTES DEL 87? ¿Y DESPUÉS?

¿QUÉ PASA SI AL 78 LE RESTO 1? ¿Y SI LE SUMO 1? ¿Y SI LE RESTO 10? ¿Y SI LE

SUMO 10? ¿Y CON EL 87?


CLASE N°4:

PARA PRIMERO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO LA CASITA ROBADA:

¿QUÉ NECESITAMOS?

MAZOS DE CARTAS.

¿CÓMO SE JUEGA? (SE HARÁ UNA DEMOSTRACIÓN DEL JUEGO CON LA

COLABORACIÓN DE DOS ESTUDIANTES PARA EXPLICAR EL JUEGO)

NOS AGRUPAMOS EN GRUPO DE 2 PARTICIPANTES. SE LES PEDIRÁ QUE SAQUEN

LOS 10, 11 Y 12 DEL MAZO. SE MEZCLA EL MAZO. SE REPARTEN 3 CARTAS PARA

CADA UNO. EN EL CENTRO DE LA MESA, SE DEBEN COLOCAR 4 CARTAS BOCA

ARRIBA. JUGAMOS POR TURNOS, CADA JUGADOR DEBERÁ OBSERVAR LAS CARTAS

QUE ESTÁN EN LA MESA Y VER SI ALGUNA DE LAS QUE TIENE EN LA MANO

POSEE EL MISMO VALOR. SI EN SU TURNO TIENE UNA CARTA QUE SEA DEL

MISMO VALOR DE UNA QUE ESTÁ EN LA MESA, PUEDEN JUNTARLAS Y

COLOCARLAS APILADAS A UN COSTADO. ASÍ VAN ARMANDO SUS CASITAS.EN EL

CASO QUE NO PUEDAN LEVANTAR LAS CARTAS NI LLEVARSE UNA DE LA CASITA

VAN A TENER QUE TIRAR CUALQUIERA DE SUS CARTAS Y AGREGARLAS A LAS

QUE ESTÁN EN LA MESA. AL FINALIZAR LAS TRES RONDAS, SE VUELVE

REPARTIR TRES CARTAS Y SE REINICIA EL JUEGO. CUANDO EL MAZO SE

TERMINE, EL ÚLTIMO QUE LEVANTÓ CARTAS SE LLEVA TODAS LAS QUE QUEDAN

EN LA MESA.

GANA EL JUGADOR QUE TIENE MÁS CARTAS EN SU CASITA.

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LA MESA?


PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON LA OBSERVACIÓN DEL SIGUIENTE VIDEO:


https://www.youtube.com/watch?v=oe0xv408jcU&t=619s
EL VIDEO SE PARARÁ EN EL MINUTO 0:53 PARA RESOLVER EL SIGUIENTE

CÁLCULO:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿CÓMO PUEDO RESOLVER ESE CÁLCULO? ¿CUÁNTO DA POR RESULTADO? ¿CÓMO

LO RESOLVIERON? (AQUÍ ANALIZAREMOS TODAS LAS ESTRATEGIAS

EMPLEADAS POR LOS ESTUDIANTES)

SE PROSIGUE CON EL VIDEO HASTA EL 1:22 LA DOCENTE LES PREGUNTARÁ SI

COINCIDE NUESTRO RESULTADO CON LO QUE MENCIONA LA DOCENTE EN EL

VIDEO. ¿QUÉ RESTAMOS? ¿QUÉ PODEMOS OBSERVAR? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIÓ?

SE PROSIGUE CON EL VIDEO HASTA EL MINUTO 1:45

¿CÓMO PUEDO RESOLVER ESE CÁLCULO? ¿CUÁNTO DA POR RESULTADO? ¿CÓMO

LO RESOLVIERON? (AQUÍ ANALIZAREMOS TODAS LAS ESTRATEGIAS

EMPLEADAS POR LOS ESTUDIANTES)

SE PROSIGUE CON EL VIDEO HASTA EL 1:55 LA DOCENTE LES PREGUNTARÁ SI

COINCIDE NUESTRO RESULTADO CON LO QUE MENCIONA LA DOCENTE EN EL

VIDEO. ¿QUÉ SUMAMOS? ¿QUÉ PODEMOS OBSERVAR? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIÓ?

SE PROSIGUE CON EL VIDEO HASTA EL 4:19 LA DOCENTE PREGUNTARÁ LO

SIGUIENTE:

¿QUÉ OCURRE CUANDO LE SUMO UNO? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿Y SI RESTO?

¿QUÉ NÚMERO CAMBIA?


SE PROSIGUE CON EL VIDEOS HASTA EL MINUTO 5:20 DONDE DE MANERA

CONJUNTA RESOLVEREMOS EN EL PIZARRÓN LA SIGUIENTE TABLA:

NÚMERO SUMO 1 SUMO 10

25

37

53

UNA VEZ QUE SE RESOLVIÓ EL CUADRO HAREMOS LA COMPARACIÓN CON LAS

RESPUESTAS DEL VIDEO:

EL VIDEO SE PAUSARA EN EL MINUTO 9: 02: PARA QUE DE MANERA CONJUNTA

SE RESUELVA LA SIGUIENTE TABLA EN EL PIZARRÓN:

NÚMERO RESTO 1 RESTO 10

12

100

62 53

SE PROSEGUIRÁ CON EL VIDEO PARA COMPARAR LAS AFIRMACIONES DE LOS

ESTUDIANTES:

UNA VEZ FINALIZADO LA OBSERVACIÓN DEL VIDEO LLEGAREMOS A LA

SIGUIENTE REFLEXIÓN:

LA DOCENTE INTERVENDRÁ DE LA SIGUIENTE MANERA:

¿QUÉ OCURRE CON EL NÚMERO CUANDO LE SUMAMOS 1? ¿Y CUÁNDO LE

RESTAMOS? ¿Y CUÁNDO LE SUMAMOS 10? ¿Y CUÁNDO LE RESTAMOS 10?

ESCRIBIMOS EN UN AFICHE LO MENCIONADO POR LOS ESTUDIANTES SE ESPERA

QUE QUEDE DE LA SIGUIENTE MANERA:

SI A UN NÚMERO LE SUMAMOS 1 SÓLO SUMAMOS UNO EN EL LUGAR DE LOS

UNOS. SI A UN NÚMERO LE RESTO 1 SÓLO LE RESTAMOS UNO EN EL LUGAR


DE LOS UNOS.

SI A UN NÚMERO LE SUMAMOS 10 SÓLO SUMAMOS UNO EN EL LUGAR DE LOS

DIECES. SI A UN NÚMERO LE RESTO 10 SÓLO LE RESTAMOS UNO EL LUGAR DE

LOS DIECES.

CLASE N°5:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE SE RETOMANDO EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR: (SE VOLVERÁ A

JUGAR PARA LUEGO REFLEXIONAR ACERCA DEL JUEGO)

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

● ¿CÓMO SE DAN CUENTA QUE DOS CARTAS SON IGUALES? (LO ANOTAMOS

EN UN AFICHE)

¿CÓMO SE LLAMA EL JUEGO?.................................................

¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS

CARTAS?..............................................................................

¿CÓMO SE DAN CUENTA QUE DOS CARTAS SON IGUALES?

PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL SIGUIENTE JUEGO: GUERRA DE TRES.

¿QUÉ NECESITAMOS?

1 MAZO DE CARTAS.

¿CÓMO SE JUEGA?
SE DIVIDE AL GRUPO DE ESTUDIANTES EN GRUPOS DE 2 INTEGRANTES. SE LES

ENTREGA UN MAZO DE CARTAS, SE SACAN LAS CARTAS EL 10,11 Y 12. ENTRE LOS

DOS JUGADORES. SE REPARTEN EL MAZO DE CARTAS POR LA MITAD, AL MISMO

TIEMPO CADA JUGADOR UBICA SU MAZO BOCA ABAJO. LUEGO CADA UNO DE

LOS JUGADORES PONE SOBRE LA MESA TRES CARTAS QUE LAS SACARÁ DE SU

MAZO, OBSERVA LAS CARTAS Y DEBERÁ ARMAR EL NÚMERO MÁS CHICO .EL QUE

GANA LA PARTIDA SE LLEVA LAS CARTAS DEL COMPAÑERO. GANA EL JUGADOR

QUE HAYA ACUMULADO MÁS CARTAS.

UNA VEZ FINALIZADO EL JUEGO LA DOCENTE INTERVIENE DE LA SIGUIENTE

MANERA:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

A CONTINUACIÓN LA DOCENTE LES LEERÁ LAS SIGUIENTES SITUACIONES

PROBLEMÁTICAS PARA ANALIZAR: (LA DOCENTE DIBUJARÁ LAS CARTAS EN EL

PIZARRÓN)

PABLO Y MARTÍN ESTÁN JUGANDO A LA GUERRA DE TRES. PABLO SACÓ LAS

SIGUIENTES CARTAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:
¿QUÉ NÚMEROS PODRÍA FORMAR CON LAS SIGUIENTES CARTAS? (ANOTAMOS

TODOS LOS NÚMEROS QUE VAYAN DICIENDO LOS ESTUDIANTES)

¿CÚAL SERÍA EL NÚMERO MENOR? ¿Y MAYOR? ¿QUÉ PASARÍA CON EL NÚMERO

295 SI LE RESTO 1? ¿Y SI LE SUMO 1? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ

OCUPANDO? ¿QUÉ OCURRE CON EL NÚMERO 952 SI LE RESTO 10? ¿Y SI LE SUMO

10? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ OCUPANDO? ¿Y SI AL 529 LE

SUMO 100? ¿Y SI LE RESTO 100? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ

OCUPANDO?

SE PROSEGUIRÁ CON OTRA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

MARTÍN SACÓ ESTAS CARTAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿QUÉ NÚMEROS PODRÍA FORMAR CON LAS SIGUIENTES CARTAS? (ANOTAMOS

TODOS LOS NÚMEROS QUE VAYAN DICIENDO LOS ESTUDIANTES)

¿CÚAL SERÍA EL NÚMERO MENOR? ¿Y MAYOR? ¿QUÉ PASARÍA CON EL NÚMERO

295 SI LE RESTO 1? ¿Y SI LE SUMO 1? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ

OCUPANDO? ¿QUÉ OCURRE CON EL NÚMERO 952 SI LE RESTO 10? ¿Y SI LE SUMO

10? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ OCUPANDO? ¿Y SI AL 529 LE

SUMO 100? ¿Y SI LE RESTO 100? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ

OCUPANDO?

CLASE N°6:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL TRADICIONAL JUEGO CHANCHO VA.


¿QUÉ NECESITAMOS?

UN MAZO DE CARTAS. SE LECCIONARÁ CUATRO CARTAS DEL MISMO VALOR POR

JUGADOR O JUGADORA (ENTRE 1 Y 6). POR EJEMPLO, PARA CUATRO

PARTICIPANTES, DE UN MAZO DE NAIPES SE SELECCIONARAN LOS CUATRO 1,

LOS CUATRO 2, LOS CUATRO 3 Y LOS CUATRO 4.

ORGANIZACIÓN:

GRUPOS DE 4 PARTICIPANTES.

LA DOCENTE LES EXPLICARÁ CÓMO SE JUEGA ESTE JUEGO

¿CÓMO SE JUEGA?

SE MEZCLAN LOS NAIPES EN JUEGO Y SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS, DANDO

A CADA PARTICIPANTE LA MISMA CANTIDAD. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES

LOGRAR JUNTAR LAS CUATRO CARTAS DEL MISMO VALOR.

TODAS LAS JUGADORAS Y LOS JUGADORES CANTAN CHANCHO VA Y PASAN

SIMULTÁNEAMENTE UNA CARTA BOCA ABAJO A SU COMPAÑERO /A DE LA

IZQUIERDA TRATANDO DE DESCARTAR ALGUNA QUE NO LES SIRVE. TOMAN LA

QUE RECIBEN DE LA DERECHA Y NUEVAMENTE SE JUEGA.

EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE ALGUIEN LOGRA ARMAR LA COLECCIÓN DE

CUATRO CARTAS DEL MISMO NÚMERO Y GRITA ¡CHANCHO!, PONIENDO SU MANO

EN EL CENTRO DE LA MESA.

SI DOS PARTICIPANTES LOGRAN ARMAR EL CUARTETO DE CARTAS DEL MISMO

NÚMERO, GANA QUIEN HAYA EXTENDIDO PRIMERO SU MANO.


PARA REFLEXIONAR DESPÚES DEL JUEGO:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

PARA TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL SIGUIENTE JUEGO: GUERRA DE CUATRO.

¿QUÉ NECESITAMOS?

1 MAZO DE CARTAS.

¿CÓMO SE JUEGA?

SE DIVIDE AL GRUPO DE ESTUDIANTES EN GRUPOS DE 2 INTEGRANTES. SE LES

ENTREGA UN MAZO DE CARTAS, SE SACAN LAS CARTAS EL 10,11 Y 12. ENTRE LOS

DOS JUGADORES. SE REPARTEN EL MAZO DE CARTAS POR LA MITAD, AL MISMO

TIEMPO CADA JUGADOR UBICA SU MAZO BOCA ABAJO. LUEGO CADA UNO DE

LOS JUGADORES PONE SOBRE LA MESA CUATRO CARTAS QUE LAS SACARÁ DE SU

MAZO, OBSERVA LAS CARTAS Y DEBERÁ ARMAR EL NÚMERO MÁS CHICO .EL QUE

GANA LA PARTIDA SE LLEVA LAS CARTAS DEL COMPAÑERO. GANA EL JUGADOR

QUE HAYA ACUMULADO MÁS CARTAS.

UNA VEZ FINALIZADO EL JUEGO LA DOCENTE INTERVIENE DE LA SIGUIENTE

MANERA:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?
A CONTINUACIÓN LA DOCENTE LES LEERÁ LAS SIGUIENTES SITUACIONES

PROBLEMÁTICAS PARA ANALIZAR: (LA DOCENTE DIBUJA LAS CARTAS EN EL

PIZARRÓN)

MELANY Y SOFÍA ESTÁN JUGANDO A LA GUERRA DE CUATRO. MELANY SACÓ LAS

SIGUIENTES CARTAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿QUÉ NÚMEROS PODRÍA FORMAR CON LAS SIGUIENTES CARTAS? (ANOTAMOS

TODOS LOS NÚMEROS QUE VAYAN DICIENDO LOS ESTUDIANTES)

¿CÚAL SERÍA EL NÚMERO MENOR? ¿Y MAYOR? ¿QUÉ PASARÍA CON EL NÚMERO

3.975 SI LE RESTO 1? ¿Y SI LE SUMO 1? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR

ESTÁ OCUPANDO? ¿QUÉ OCURRE CON EL NÚMERO 7.579 SI LE RESTO 10? ¿Y SI LE

SUMO 10? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ OCUPANDO? ¿Y SI AL 9.357

LE SUMO 100? ¿Y SI LE RESTO 100? ¿QUÉ NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ

OCUPANDO? ¿Y SI AL NÚMERO 5.793 LE SUMO 1.000? ¿Y SI LE RESTO 1.000? ¿QUÉ

NÚMERO CAMBIA? ¿QUÉ LUGAR ESTÁ OCUPANDO?

CLASE N°7:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO MEMOTEST

MATERIALES:

DOCE NAIPES, FORMADOS POR PAREJAS DE CARTAS DEL 1 AL 6 DE DOS PALOS

DISTINTOS (POR EJEMPLO, ORO Y BASTO). ES DECIR DE UN MAZO DE NAIPES SE

SELECCIONAN DOS 1, DOS 2, DOS 3, SUCESIVAMENTE HASTA EL 6.


ORGANIZACIÓN:

GRUPOS DE 4 JUGADORES.

¿CÓMO SE JUEGA?

SE MEZCLAN LOS NAIPES EN JUEGO Y SE COLOCAN TODAS LAS CARTAS BOCA

ABAJO SOBRE LA MESA FORMANDO UN RECTÁNGULO. EL OBJETIVO DEL JUEGO

ES LOGRAR JUNTAR LA MAYOR CANTIDAD DE PAREJAS DE CARTAS.

POR TURNOS, CADA PARTICIPANTE DA VUELTA DOS CARTAS, ARMA SU PILA Y

PASA SU TURNO. SI LAS CARTAS NO REPRESENTAN LA MISMA CANTIDAD, LAS

VUELVE A DAR VUELTA EN LA MISMA POSICIÓN QUE OCUPABAN PARA DAR LUGAR

A LA O EL SIGUIENTE PARTICIPANTE. EL JUEGO FINALIZA CUANDO NO QUEDA

NINGUNA CARTA SOBRE LA MESA. GANA QUIÉN JUNTÓ MÁS CARTAS.

UNA VEZ FINALIZADO EL JUEGO LA DOCENTE INTERVIENE DE LA SIGUIENTE

MANERA:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL TRADICIONAL JUEGO TIRO AL BLANCO.

MATERIALES:

3 RECIPIENTES

TAPITAS.

CARTELES CON LOS NÚMEROS 100, 10 Y 1 PUNTO.

ORGANIZACIÓN:

GRUPOS DE 4 PARTICIPANTES.

¿CÓMO SE JUEGA?
POR TURNO, TOMEN 5 TAPITAS. NOS UBICAMOS A UNA DISTANCIA

APROXIMADAMENTE DE 3 METROS DE LOS RECIPIENTES, Y TRATEN DE ¡DAR EN

EL BLANCO! EMBOCANDO UNA POR VEZ. LUEGO ANOTAMOS EN LA SIGUIENTE

TABLA DE PUNTAJES LA CANTIDAD DE ACIERTOS EN LOS DIFERENTES BLANCOS:

POR EQUIPO SE LES DARÁ LA TABLA:

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 100 PUNTOS 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

TOTAL

PARA REFLEXIONAR DESPUÉS DEL JUEGO:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

CLASE N°8:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO CHANCHO EN ESCALERA.

MATERIALES:

CARTAS (SE SELECCIONARÁN CUATRO JUEGOS DE CARTAS CONSECUTIVAS POR

GRUPO DEL 1 AL 6)

ORGANIZACIÓN:

GRUPOS DE 4 JUGADORES.
¿CÓMO SE JUEGA?

SE MEZCLAN LOS NAIPES EN JUEGO Y SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS, DANDO

A CADA PARTICIPANTE LA MISMA CANTIDAD. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES

LOGRAR ARMAR LA ESCALERA CON CARTAS DEL MISMO PALO.

SE JUEGA IGUAL QUE AL CHANCHO VA. PERO AL ARMAR LA ESCALERA SE GRITA

¡ESCALERA! PONIENDO LA MANO EN EL CENTRO DE LA MESA. TAMBIÉN AQUÍ, SI

DOS PARTICIPANTES ARMAN LA ESCALERA AL MISMO TIEMPO, GANA QUIÉN

HAYA EXTENDIDO PRIMERO SU MANO.

PARA REFLEXIONAR DESPUÉS DEL JUEGO:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA GANAR EL JUEGO?

PARA SEGUNDO Y TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ RETOMANDO EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR PARA

ELLO LA DOCENTE VOLVERÁ INTERVENIR DE LA SIGUIENTE MANERA:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

A CONTINUACIÓN LA DOCENTE TENDRÁ EN UN AFICHE LA SIGUIENTE

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

MELINA, ESTEFANIA, MAYCOL Y THIAGO, DESPUÉS DE VARIAS TIRADAS,

LOGRARON ACERTAR EN LOS SIGUIENTES BLANCOS:

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS


JUGADOR /A 100 PUNTOS 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

TOTAL

MELINA 3 4 0

ESTEFANIA 7 9 5

MAYCOL 9 2 1

THIAGO 6 0 8

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿QUÉ PUNTAJE SACÓ MELINA? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ PUNTAJE

SACÓ ESTEFANIA? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ PUNTAJE SACÓ MAYCOL?

¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿Y THIAGO SACÓ MÁS O MENOS DE 500 PUNTOS?

¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ OPERACIÓN REALIZARON? ¿CÓMO LO

HICIERON? COMPLETAMOS EL AFICHE CON LOS PUNTAJES

LA DOCENTE LES LEERÁ LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA

RESOLVER DE MANERA ORAL:

● SI MELINA HUBIERA EMBOCADO 3 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 10 Y 4

EN EL RECIPIENTE DE 1 Y NO HUBIERA EMBOCADO NINGUNA TAPITA EN EL

RECIPIENTE DEL 100 ¿QUÉ PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA?

● SÍ ESTEFANIA HUBIERA EMBOCADO 9 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 100,

5 EN EL RECIPIENTE DE 10 Y 7 TAPITAS EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ

PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

● SI MAYCOL HUBIERA EMBOCADO 1 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 100, 9

EN EL RECIPIENTE DE 10 Y 2 TAPITAS EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ PUNTAJE

HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

● SI THIAGO HUBIERA EMBOCADO 8 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 100, 6

EN EL RECIPIENTE DE 10 Y NINGUNA TAPITA EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ

PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?


CLASE N°9:

PARA PRIMER GRADO:

SE RETOMARÁ EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿RECUERDAN CÓMO SE LLAMABA EL JUEGO?

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA GANAR EL JUEGO?

LA DOCENTE TENDRÁ EN UN AFICHE LAS SIGUIENTES SITUACIONES

PROBLEMÁTICAS:
PARA SEGUNDO GRADO:

SE RETOMARÁ EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿RECUERDAN CÓMO SE LLAMABA EL JUEGO?

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?


● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

UNA VEZ QUE REALIZAMOS LA REFLEXIÓN ACERCA DEL JUEGO. LA DOCENTE

TENDRÁ EN UN AFICHE LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS QUE

RESOLVEREMOS DE MANERA CONJUNTA CON LOS ESTUDIANTES:

● SOLEDAD ACERTÓ 2 PELOTITAS EN EL BLANCO DE 100 PUNTOS, 3 EN EL

BLANCO DE 10 PUNTOS, 2 EN EL BLANCO DE 1 PUNTO. ¿CUÁNTOS PUNTOS

OBTUVO EN TOTAL? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

● MARTÍN TIRÓ 6 TAPITAS Y LAS EMBOCÓ A TODAS. OBTUVO 123 PUNTOS

¿CUÁNTAS TAPITAS PUDO HABER ACERTADO EN CADA BLANCO?

● JULIÁN HIZO EL SIGUIENTE CÁLCULO PARA SABER QUÉ PUNTAJE OBTUVO

200+30+8 ¿DE QUÉ MANERA PUDO HABER EMBOCADO PARA OBTENER ESE

PUNTAJE?

● FRANCO ACERTÓ 10 TAPITAS EN EL BLANCO DE 10 PUNTOS ¿QUÉ PUNTAJE

OBTUVO? ¿HAY OTRA MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE PER EMBOCANDO

UNA SOLA VEZ?

● ¿CUÁNTAS PELOTITAS PUDO ACERTAR UN TIRADOR EN LOS DIFERENTES

BLANCOS PARA LOGRAR UN PUNTAJE TOTAL DE 100 PUNTOS? ¿PIENSAN

QUE HAY OTRA MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE? ¿CUÁL?

● UN JUGADOR ALCANZÓ 120 PUNTOS, DE QUÉ MANERAS DIFERENTES PUDO

HABER EMBOCADO EN LOS DIFERENTES BLANCOS.

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 100 PUNTOS 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

TOTAL

120

120
● VANINA QUERÍA LLEGAR A OBTENER 110 PUNTOS. HIZO VARIAS TIROS AL

BLANCO Y LOS ANOTÓ EN LA TABLA. ¿OBTUVO EL PUNTAJE DESEADO?

¿POR QUÉ?

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 100 PUNTOS 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

TOTAL

0 10 10

● LEANDRO QUERÍA SUPERAR EL PUNTAJE DE MATEO QUE LOGRÓ 121

PUNTOS. ACERTÓ 12 PELOTITAS EN EL BLANCO DE 10 ¿ES POSIBLE QUE LE

HAYA GANADO A MATEO? ¿POR QUÉ?

● ¿CÓMO HARÍAS PARA GANARLE A MATEO?

PARA TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL TRADICIONAL JUEGO TIRO AL BLANCO.

MATERIALES:

4 RECIPIENTES

TAPITAS.

CARTELES CON LOS NÚMEROS 1000, 100, 10 Y 1 PUNTO.

ORGANIZACIÓN:

GRUPOS DE 4 PARTICIPANTES.

¿CÓMO SE JUEGA?

POR TURNO, TOMEN 5 TAPITAS. NOS UBICAMOS A UNA DISTANCIA

APROXIMADAMENTE DE 3 METROS DE LOS RECIPIENTES, Y TRATEN DE ¡DAR EN

EL BLANCO! EMBOCANDO UNA POR VEZ. LUEGO ANOTAMOS EN LA SIGUIENTE

TABLA DE PUNTAJES LA CANTIDAD DE ACIERTOS EN LOS DIFERENTES BLANCOS:

POR EQUIPO SE LES DARÁ LA TABLA:

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 1000 100 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE


PUNTOS PUNTOS TOTAL

PARA REFLEXIONAR DESPUÉS DEL JUEGO:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

CLASE N°10:

PARA PRIMER GRADO

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO DE PISTAS NUMÉRICAS:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿JUGARON ALGUNA VEZ AL JUEGO DE LA OCA? ¿QUÉ NECESITAMOS? ¿CÓMO SE

JUEGA?

SE PROSEGUIRÁ A JUGAR:

¿QUÉ NECESITAMOS?

1 TABLERO PARA 4 ALUMNOS.

FICHAS DE COLORES.

1 DADO.

¿CÓMO SE JUEGA?

NOS ORGANIZAMOS EN GRUPO DE 4 INTEGRANTES. POR TURNO CADA JUGADOR

TIRA EL DADO Y CON SU FICHA AVANZA TANTAS CASILLAS COMO INDICA EL

DADO. GANA EL JUGADOR QUE TERMINE SU RECORRIDO.


INTERVENCIONES DOCENTES:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● OBSERVAMOS EL TABLERO:

● ¿EN QUÉ NÚMERO ESTÁ LA TORTUGA? ¿Y EL ARCO IRIS? ¿QUÉ NÚMERO

ESTÁ OCUPANDO LA RANA? ¿QUÉ ANIMAL ESTÁ EN EL NÚMERO 33? ¿Y EN

EL 31? ¿Y EN EL 19?

ANALIZAMOS LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS: LA DOCENTE

SE LAS LEERÁ:

MARCOS Y ALEJANDRO ESTÁN JUGANDO AL JUEGO DE LA OCA:


MARCOS TENÍA SU FICHA EN EL CASILLERO 9, TIRÓ EL DADO Y AVANZÓ

HASTA EL CASILLERO 13 ¿CUÁNTOS PUNTOS PODRÍA HABER SACADO EN SU

DADO PARA LLEGAR AL 13? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ CÁLCULO PUEDO

REALIZAR PARA SABER CUÁNTOS PUNTOS AVANZARON?

ALEJANDRO ESTABA EN EL CASILLERO 50, TIRÓ SU DADO Y AVANZÓ HASTA

EL CASILLERO 56 ¿CUÁNTOS PUNTOS PODRÍA HABER SACADO EN SU DADO

PARA LLEGAR AL 13? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ CÁLCULO PUEDO

REALIZAR PARA SABER CUÁNTOS PUNTOS AVANZARON?

PARA SEGUNDO GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO MEMOTEST:

MATERIALES:

20 TARJETAS

TARJETAS CON LOS NÚMEROS DE LOS CIENES

TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NÚMEROS

ORGANIZACIÓN:

SE FORMARÁN GRUPOS DE 4 PARTICIPANTES:

¿CÓMO SE JUEGA?

SE MEZCLAN LAS TARJETAS EN JUEGO Y SE COLOCAN TODAS LAS TARJETAS

BOCA ABAJO SOBRE LA MESA FORMANDO UN RECTÁNGULO. EL OBJETIVO DEL

JUEGO ES LOGRAR JUNTAR LA TARJETA CON EL NOMBRE Y LA TARJETA CON EL

NÚMERO.

POR TURNOS, CADA PARTICIPANTE DA VUELTA DOS TARJETAS, ARMA SU PILA Y

PASA SU TURNO. SI LAS TARJETAS NO COINCIDEN, LAS VUELVE A DAR VUELTA

EN LA MISMA POSICIÓN QUE OCUPABAN PARA DAR LUGAR A LA O EL SIGUIENTE

PARTICIPANTE. EL JUEGO FINALIZA CUANDO NO QUEDA NINGUNA TARJETA

SOBRE LA MESA. GANA QUIÉN JUNTÓ MÁS TARJETAS.

PARA REFLEXIONAR LUEGO DEL JUEGO:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?


● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿QUÉ DEBÍA TENER EN CUENTA PARA LEVANTAR LAS CARTAS DE LAS

MESAS?

PARA TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ RETOMANDO EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR PARA

ELLO LA DOCENTE VOLVERÁ INTERVENIR DE LA SIGUIENTE MANERA:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

A CONTINUACIÓN LA DOCENTE TENDRÁ EN UN AFICHE LA SIGUIENTE

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

MARCOS, RUBÍ, AGOSTINA Y RUBÍ, DESPUÉS DE VARIAS TIRADAS, LOGRARON

ACERTAR EN LOS SIGUIENTES BLANCOS:

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 1000 100 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

PUNTOS PUNTOS TOTAL

MARCOS 2 2 7 0

RUBÍ 1 3 8 5

AGOSTINA 5 4 1 1

RUBEN 6 7 3 8

INTERVENCIÓN DOCENTE:

¿QUÉ PUNTAJE SACÓ MARCOS? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ PUNTAJE

SACÓ RUBÍ? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ PUNTAJE SACÓ AGOSTINA?


¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿Y RUBEN SACÓ MÁS O MENOS DE 5000 PUNTOS?

¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ OPERACIÓN REALIZARON? ¿CÓMO LO

HICIERON? COMPLETAMOS EL AFICHE CON LOS PUNTAJES

LA DOCENTE LES LEERÁ LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA

RESOLVER DE MANERA ORAL:

● SI MARCOS HUBIERA EMBOCADO 7 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 100 Y 4

EN EL RECIPIENTE DE 10 Y NO HUBIERA EMBOCADO NINGUNA TAPITA EN

EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA?

● SI RUBÍ HUBIERA EMBOCADO 6 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 1000, 5 EN

EL RECIPIENTE DE 100 Y 1 TAPITAS EL RECIPIENTE DEL 10 Y 2 TAPITAS EN

EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE

DIERON CUENTA?

● SI MAYCOL HUBIERA EMBOCADO 1 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 1000, 9

EN EL RECIPIENTE DE 10 Y 2 TAPITAS EL RECIPIENTE DEL 1 ¿QUÉ PUNTAJE

HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

● SI THIAGO HUBIERA EMBOCADO 4 TAPITAS EN EL RECIPIENTE DE 1000, 6

EN EL RECIPIENTE DE 100 Y NINGUNA TAPITA EL RECIPIENTE DEL 10 NI

DEL 1 ¿QUÉ PUNTAJE HUBIERA OBTENIDO? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

CLASE N°11:

PARA PRIMER GRADO:

LA CLASE SE COMENZARÁ CON EL JUEGO DE LA OCA, PERO EN ESTA CLASE

REALIZAREMOS OTRA VARIANTE. LA DOCENTE LES EXPLICARÁ QUE EN ESTE

CASO DE PONER NUESTRAS FICHAS EN EL NÚMERO 63. (EN ESTE CASO

RETROCEDEMOS POSICIONES)

¿CÓMO SE JUEGA?
NOS ORGANIZAMOS EN GRUPO DE 4 INTEGRANTES. POR TURNO CADA JUGADOR

TIRA EL DADO Y CON SU FICHA RETROCEDE TANTAS CASILLAS COMO INDICA EL

DADO. GANA EL JUGADOR QUE LLEGUE AL PUNTO DE SALIDA.

ANALIZAMOS LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS: LA DOCENTE SE

LAS LEERÁ:

AGOSTINA Y JAZMÍN ESTÁN JUGANDO AL JUEGO DE LA OCA:

● AGOSTINA TENÍA SU FICHA EN EL CASILLERO 63, TIRÓ EL DADO Y

RETROCEDIÓ HASTA EL CASILLERO 59 ¿CUÁNTOS PUNTOS PODRÍA HABER

SACADO EN SU DADO PARA LLEGAR AL 59? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

¿QUÉ CÁLCULO PUEDO REALIZAR PARA SABER CUÁNTOS PUNTOS

RETROCEDIERON?

● JAZMÍN ESTABA EN EL CASILLERO DÓNDE ESTÁ EL BÚHO, TIRÓ SU DADO

Y RETROCEDIÓ HASTA EL CASILLERO DEL LEÓN ¿CUÁNTOS PUNTOS

PODRÍA HABER SACADO EN SU DADO PARA LLEGAR AL CASILLERO DEL

LEÓN? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA? ¿QUÉ CÁLCULO PUEDO REALIZAR PARA

SABER CUÁNTOS PUNTOS RETROCEDIERON?

PARA SEGUNDO GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO DE LA LOTERÍA.

MATERIALES:

CARTONES.

LÁPIZ.

BOLILLAS CON LOS NÚMEROS.

¿CÓMO SE JUEGA?

SE COLOCARÁN TODAS LAS BOLILLAS EN UNA BOLSA. LA DOCENTE LES PEDIRÁ

LA COLABORACIÓN DE LOS ESTUDIANTES PARA QUE DE MANERA ORDENADA

SAQUEN Y MENCIONEN EL NÚMERO QUE SACARON DE LA BOLSA PARA QUE SUS

COMPAÑEROS PUEDAN OBSERVAR EN SUS CARTONES SI ESTÁ EL NÚMERO

MENCIONADO.
PARA REFLEXIONAR DESPUÉS DEL JUEGO:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

PARA TERCER GRADO:

SE RETOMARÁ EL JUEGO DE LA CLASE ANTERIOR:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿RECUERDAN CÓMO SE LLAMABA EL JUEGO?

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

UNA VEZ QUE REALIZAMOS LA REFLEXIÓN ACERCA DEL JUEGO. LA DOCENTE

TENDRÁ EN UN AFICHE LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS QUE

RESOLVEREMOS DE MANERA CONJUNTA CON LOS ESTUDIANTES:

● SOLEDAD ACERTÓ 2 PELOTITAS EN EL BLANCO DE 1000 PUNTOS, 3 EN EL

BLANCO DE 100 PUNTOS, 2 EN EL BLANCO DE 10 PUNTO Y 7 EN EL BLANCO 1.

¿CUÁNTOS PUNTOS OBTUVO EN TOTAL? ¿CÓMO SE DIERON CUENTA?

● MARTÍN TIRÓ 6 TAPITAS Y LAS EMBOCÓ A TODAS. OBTUVO 1023 PUNTOS

¿CUÁNTAS TAPITAS PUDO HABER ACERTADO EN CADA BLANCO?

● JULIÁN HIZO EL SIGUIENTE CÁLCULO PARA SABER QUÉ PUNTAJE OBTUVO

3.000+ 200+30+8 ¿DE QUÉ MANERA PUDO HABER EMBOCADO PARA OBTENER

ESE PUNTAJE?
● FRANCO ACERTÓ 10 TAPITAS EN EL BLANCO DE 100 PUNTOS ¿QUÉ

PUNTAJE OBTUVO? ¿HAY OTRA MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE

EMBOCANDO UNA SOLA VEZ?

● ¿CUÁNTAS PELOTITAS PUDO ACERTAR UN TIRADOR EN LOS DIFERENTES

BLANCOS PARA LOGRAR UN PUNTAJE TOTAL DE 1000 PUNTOS? ¿PIENSAN

QUE HAY OTRA MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE? ¿CUÁL?

● UN JUGADOR ALCANZÓ 1230 PUNTOS, DE QUÉ MANERAS DIFERENTES

PUDO HABER EMBOCADO EN LOS DIFERENTES BLANCOS.

NOMBRE CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

DEL 1000 100 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

JUGADOR /A PUNTOS PUNTOS TOTAL

1230

1230

● VANINA QUERÍA LLEGAR A OBTENER 1110 PUNTOS. HIZO VARIAS TIROS AL

BLANCO Y LOS ANOTÓ EN LA TABLA. ¿OBTUVO EL PUNTAJE DESEADO?

¿POR QUÉ?

NOMBRE DEL CANTIDAD DE TIROS ACERTADOS

JUGADOR /A 1000 100 10 PUNTOS 1 PUNTO PUNTAJE

PUNTOS PUNTOS TOTAL

10 10 10

● LEANDRO QUERÍA SUPERAR EL PUNTAJE DE MATEO QUE LOGRÓ 1210

PUNTOS. ACERTÓ 12 PELOTITAS EN EL BLANCO DE 100 ¿ES POSIBLE QUE LE

HAYA GANADO A MATEO? ¿POR QUÉ?

● ¿CÓMO HARÍAS PARA GANARLE A MATEO?

CLASE N°12:

PARA PRIMER GRADO:


LA CLASE COMENZARÁ CON LA LOTERÍA DE CÁLCULOS.

MATERIALES:

CARTONES CON 6 NÚMEROS ENTRE EL 1 Y 12.

TARJETAS CON CÁLCULOS DE SUMAS Y RESTAS CON NÚMEROS DEL 1 AL 6

¿CÓMO SE JUEGA?

CADA ALUMNO TIENE UN CARTÓN. UN NIÑO SACA UNA TARJETA DE LA BOLSA Y

DICE EL CÁLCULO. LO RESOLVEMOS DE MANERA GENERAL PARA OBTENER EL

RESULTADO. LOS JUGADORES QUE TIENEN EL RESULTADO LO MARCA. GANA EL

JUGADOR QUE CUBRA TODOS LOS NÚMEROS DE SU CARTÓN.


PARA SEGUNDO GRADO:
LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO LLEGAR AL 1.000

MATERIALES:

UN CUADRO DE NÚMEROS HASTA EL 1.000, DE 10 EN 10 Y UN JUEGO DE TARJETAS

COMPUESTO POR TRES TARJETAS CON -10, 7 TARJETAS CON +10, 3 TARJETAS

CON -100 Y 7 TARJETAS CON +100 POR GRUPO. UNA FICHA POR JUGADOR.

ORGANIZACIÓN:

SE ARMAN GRUPOS DE A DOS JUGADORES

¿CÓMO SE JUEGA?

SE COLOCA LA FICHA EN CERO. SE MEZCLAN LAS TARJETAS Y SE COLOCAN EN

UNA PILA BOCA ABAJO. POR TURNO, DAN VUELTA UNA TARJETA Y AVANZAN O

RETROCEDEN LOS CASILLEROS QUE INDIA LA TARJETA. SI TOCA RETROCEDER Y

NO ALCANZAN LOS CASILLEROS, SE QUEDA EN CERO. LA TARJETA UTILIZADA

SE DEJA EN UN COSTADO QUE, EN EL CASO DE QUE SE TERMINE LA PRIMERA

PILA, ÉSTAS SE VUELVEN A MEZCLAR Y CONTINÚA EL JUEGO. GANA EL PRIMERO

QUE LLEGA AL MIL O SE PASA.


PARA REFLEXIONAR DESPUÉS DEL JUEGO:

INTERVENCIÓN DOCENTE:

● ¿LES GUSTÓ EL JUEGO?

● ¿LES RESULTÓ FÁCIL JUGARLO?

● ¿CÓMO SE JUGABA?

● ¿CÓMO SUPIERON QUIÉN ERA EL GANADOR? ¿QUÉ DEBÍA TENER EN

CUENTA?

PARA TERCER GRADO:

LA CLASE COMENZARÁ CON EL JUEGO LLEGAR AL 10.000

UN CUADRO DE NÚMEROS HASTA EL 10.000, DE 10 EN 10 Y UN JUEGO DE

TARJETAS COMPUESTO POR TRES TARJETAS CON -1000, 7 TARJETAS CON +1000,
3 TARJETAS CON -100 Y 7 TARJETAS CON +100 POR GRUPO. UNA FICHA POR

JUGADOR.

ORGANIZACIÓN:

SE ARMAN GRUPOS DE A DOS JUGADORES

¿CÓMO SE JUEGA?

SE COLOCA LA FICHA EN CERO. SE MEZCLAN LAS TARJETAS Y SE COLOCAN EN

UNA PILA BOCA ABAJO. POR TURNO, DAN VUELTA UNA TARJETA Y AVANZAN O

RETROCEDEN LOS CASILLEROS QUE INDIA LA TARJETA. SI TOCA RETROCEDER Y

NO ALCANZAN LOS CASILLEROS, SE QUEDA EN CERO. LA TARJETA UTILIZADA

SE DEJA EN UN COSTADO QUE, EN EL CASO DE QUE SE TERMINE LA PRIMERA

PILA, ÉSTAS SE VUELVEN A MEZCLAR Y CONTINÚA EL JUEGO. GANA EL PRIMERO

QUE LLEGA AL 9.900 O SE PASA.

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