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Sonido I 2do parcial

Conformación del equipo


Cada audiovisual es en sí mismo una manera distinta de hacer las cosas. En las primeras
reuniones, en donde asistirán los equipos:
- Dirección de Fotografía
- Dirección de Arte / Vestuario
- Dirección de Sonido
- Montaje
- VFX

Se propondrán en función del guión, no solo cuestiones técnicas y estéticas, sino que se
establecerán plazos de producción y presupuestos para la realización. Además es una
oportunidad importante para establecer las relaciones entre cada rol / disciplina. Esto es:
- Semanas de rodaje
- Cantidad de personal abocado a cada rol
- Recursos técnicos (equipamiento)
- Posibilidad de intervenir acústicamente las locaciones / decorados
- Uso de timecode / tipo de dispositivos para la sincronización

Previa de Producción
Al comenzar un proyecto hay decisiones que se toman que condicionarán las formas de
trabajo posteriores. Es por eso que una postproducción saludable comienza desde la previa
de producción. Es aquí donde se deben tomar decisiones como:
- Elección de la frecuencia de muestreo y resolución de grabación.
- Cantidad de canales de grabación
- Uso de time code (interno o externo a los dispositivos)
- Selección de cadencias de cuadro coherentes con los procesos de imagen
- Scouting Técnico: Diagnosticar posibles problemas de registro en las locaciones.
- Verificación del estudio o casa de postproducción. Disponibilidades técnicas
- Posibles ventanas de exhibición (esto condiciona los formatos de entrega y las
posibles versiones diferentes de mezcla final)
- Diseño del workflow (flujo de trabajo)

Generalmente las decisiones de este tipo recaen en un rol, el coordinador de


postproducción, que es contratado para este fin. En esta etapa será necesario establecer un
cronograma de trabajo, llamado plan de postproducción, que regulará las jornadas y la
organización del tiempo.

Metadata
Cuándo grabamos, no solo grabamos audio. Estamos también agregándole a ese audio una
serie de nombres propiedades descripciones estas forman parte de lo que se llama
metadata. Estos son datos sobre los datos, en este caso datos sobre el audio.
Metadatos de audio
● Proyecto (Project): Todos los grabadores lo tienen, el nombre de la película o, en
su defecto, número de capítulo y de temporada.
● N° de rollo (Tape): Se coloca la jornada de grabación o fecha de la misma. Archivo
dentro del proyecto.
● Nombre del archivo: Los grabadores preparados para el sonido directo. Se le
agregan el número de escena y de plano. El número de toma se le pone
automáticamente.
● Fecha y hora del archivo: Puesto antes de empezar el rodaje.
● Frecuencia de muestreo (sample rate): Vibraciones. Señal eléctrica:
Representación eléctrica del estímulo que capta el micrófono.
● N° de bits de digitalización (Bitdepth): Estándar, 24 bits.
● Velocidad del código de tiempo (Timecode france rate): Debe ser igual a la
velocidad de cámara (fps).
● Valor del código de tiempo (Timecode valve/Start TC): Se puede ajustar para que
sea igual a la hora del día o para que en cada jornada empiece de cero.
● Escena (Scene). Incluye Plano
● Toma (Take). Se incrementa con cada grabación.
● Cantidad de pistas (Track count). Cantidad de canales activos al grabar.
● N° de la pista (Track number): En un archivo poli es un archivo que identifica cada
una de las pistas.
● Nombre de la pista (Track name): En un archivo poli es un archivo que nombra
descriptivamente a cada pista.

Time code
Esta es una es una información que se utiliza en la grabación y edición de productos
audiovisuales. Permiten asignar, mediante un reloj, la ubicación dentro de una línea de tiempo
de cada fotograma en horas, minutos y segundos y relacionarlo con el track de audio que le
corresponde. Cada vez que se graba en un rodaje se decide una velocidad de cuadro a la
que marchará tanto la cámara como el grabador, ese dato se almacena como parte de la
metadata.

Para vincular el reloj del grabador con el de la cámara se conecta la cámara y el grabador
mediante un cable y se sincronizan sus relojes realizando una operación llamada Jam sync.
Luego de periodos largos de tiempo hay que repetir la operación para asegurarse de que
sigan sincronizados.

En la relación que establecen estos dispositivos hay unos llamados maestros y otros
esclavos, hay un dispositivo que domina el conteo del código de tiempo y otros que aceptan
ese conteo. El reloj que comanda todas las operaciones de código de tiempo suele ser el
grabador. Puede delegarse el conteo a un reloj externo generador de código de tiempo.

Todo esto con el fin de automatizar un proceso que de tener que hacerlo manualmente se
perdería tiempo y por consecuente dinero.
Velocidad de cuadro
la imagen marcha a una velocidad no es lo mismo hacer una producción audiovisual para
Netflix, que para el cine, para una transmisión televisiva, en función de cada ventana
exhibición hay un seteo de cámara.
cine 24 CPS
normal pal 25 CPS
normal ntsc 29,97 CPS
ntsc/cine 23,976 CPS
Si se seteo en x cuadros por segundo en el grabador se debe poner exactamente el mismo
valor de conteo. Hay un ítem en el grabador que se llama velocidad de código de tiempo
donde se puede elegir distintas velocidades de cuadros esto afecta como se sincroniza la
cámara con el grabador, los dos relojes de los dispositivos deben contar a la misma
velocidad. También existe la posibilidad de delegar esta responsabilidad en un reloj externo.

El Rodaje
Durante el rodaje nuestro deber de sonidistas es prioritariamente el adecuado registro de
diálogos como así también de sonidos imposibles de captar o reproducir en un estudio, esto
es, todo tipo de efectos de sonido, ambientes, etc.

Si bien el estándar de registro es de 48 Khz – 24 bits, pueden utilizarse otros valores de


muestreo y resolución (profundidad de bits) para la grabación de efectos sonoros y mejorar
la respuesta en frecuencia del registro. Para esto obviamente deberíamos utilizar microfonía
que tenga una respuesta en frecuencia ampliada.

Mezcla estéreo
Además de obtener una grabación multitrack de calidad se necesita también obtener una
mezcla de trabajo que comúnmente utilizaran el o los equipos de montaje de la producción.
Esta mezcla se conoce como mix L+R o mix estéreo. Es responsabilidad del jefe de sonido
producir esta mezcla de acuerdo a los criterios establecidos entre la dirección, montaje y el
equipo de sonido directo. El uso de una mezcla estéreo nos facilita la operación de montaje
posterior por ello la importancia que esta sea generada durante el rodaje.

Data Manager
Todo el volumen de material que se produce durante un rodaje (sonido e imagen), que
puede llegar a ser mucho, discos de cámara y tarjetas de memoria, ese material pasa a
manos de el Data manager. Este tiene la responsabilidad de hacer el acopio de material y
copias de seguridad, básicamente está encargado del cuidado del material su correcto
almacenamiento y garantizar la seguridad. Y además está encargado de generar los proxys,
estas son copias de vídeo en una resolución menor a la original pero que conservan
exactamente la misma metadata.

Métodos de almacenamiento: monofónico y polifónico


Durante el rodaje hay varios micrófonos para poder cubrir los textos de los personajes y a la
cámara llega una mezcla. En el grabador, se graba por separado cada señal. A esto
llamaremos ISO.
Monofónico: Cada señal que ingresa al grabador para transformarse en archivos
independientes vamos a tener un archivo resultante por cada información que
ingresó al grabador.
Polifónico: todas las informaciones que nacieron en el Boom lavalier, van a convivir
dentro de un mismo archivo como si fuera un conjunto que los contiene, pero todos
siguen siendo independientes.

Elegir uno u otro depende del Software que utilizan algunos montajistas. Es mejor siempre
trabajar con monofónicos para evitar incompatibilidades. Si existe la posibilidad de trabajar
con polifónicos no hay que descartarla ya que agiliza el trabajo de montaje.

Workflow
Todo el camino que transitan tanto la imagen como el sonido, por todas las etapas que
estos materiales atraviesan y qué es lo que se hace en cada etapa, básicamente pensar un
diseño de post producción, que tiene lugar su preparación durante el rodaje y que ponemos
en práctica durante las etapas de postproducción.

Edición offline:

Marcas de sincro
Antes de comenzar el proceso de edición en sí, el editor debe colocar las marcas de
syncro,es un contador regresivo que comienza con un fotograma llamado cero, a partir de
allí comienza la cuenta regresiva de 8 a 0, siendo el último número visible el 2 donde
podemos escuchar claramente un BIP. De acuerdo a la norma que se esté utilizando la
distancia que existe entre el BIP (2) y el primer fotograma de acción será de exactamente
dos segundos.

Logueo
Lo primero que debe hacer un montajista o en su defecto un asistente de montaje es
loguear el material, esto significa ponerle un nombre humano a los archivos nacidos en una
computadora/dispositivo. Escena 3, Plano 4, Toma 2, esto se hace toma a toma plano a
plano. evitamos los caracteres que puedan generar incompatibilidad.

Sincronización
Además de la mezcla estéreo y los proxys, el equipo de montaje necesita toda la
documentación del rodaje (planillas de sonido directo sean digitales o no, planillas de
cámara, etc) para poder comenzar con el armado del metraje del audiovisual.

En esta etapa si durante el rodaje hubo time code y metadata, el asistente de montaje (o el
montajista) sincronizará la mezcla estéreo generada por el grabador con los proxys
utilizando las opciones del software de edición que permiten esto. La otra posibilidad de
sincronización es la utilización de la claqueta. Ante la no existencia de time code, como
tampoco de la mezcla estéreo es factible utilizar cada ISO para la sincronización.

Búsqueda narrativa
Una vez concluído el período de sincronización utilizando los métodos antes mencionados,
comienza el trabajo del editor de imagen o montajista. La película comienza a tomar forma.
Se decide sobre la mejor manera de encontrar la ruta narrativa que llevará al espectador en
el mejor viaje posible. Se agregan los ambiente temporarios, música temporaria, FX 's
temporarios.
El montajista constantemente está en contacto con el equipo de sonido (jefe y director)
intercambia material para poder ser visionado por estos y aportar desde la construcción
sonora. Rara vez el editor toma decisiones sobre los diálogos de la película, nos referimos a
aquellas que afecten la integridad de los archivos originales producidos en la grabación
(procesos destructivos, renders con efectos incluídos, etc). De todas formas, ante la
necesidad de procesar algo, se puede constatar con el director de sonido o su equipo para
que pueda realizarse este proceso o bien el equipo de sonido proporcione los sonidos
adecuadamente procesados.

Copia cerrada
Cuando hemos concluido el montaje (director, productor y montajista suelen estar de
acuerdo en este punto) se cierra la copia, también llamado corte final. La copia cerrada
debe ser siempre la versión final de montaje, en donde no se aplicarán cambios posteriores
a la misma para evitar que el equipo de postproducción de sonido tenga que lidiar con
cambios de último momento y reordenar sus sesiones.

Actos
Es común y práctico el hábito de separar en actos de aproximadamente 20 minutos. Cada
una de estas imágenes o actos, tiene por delante y detrás sus correspondientes marcas de
sincro inicial y final en los lugares mencionados anteriormente. Se sigue recomendando la
separación ante la necesidad de cambios de montaje, que estos sucedan solo en los actos
individuales para evitar ajustes en todo el metraje de la película.

Edición On line:

Archivos de intercambio
Tanto para la imagen como para el sonido existen diferentes tipos de archivo que permiten
trasladar la estructura de montaje obtenida en el offline, a su posterior tratamiento individual
por parte de los equipos que conformarán la versión final de la película tal cual la verá y
escuchará el público. Se realizarán la corrección de color , el armado de efectos visuales
finales (VFX), el agregado de títulos y créditos, sobre el material en alta definición y por
supuesto el comienzo de la postproducción de sonido.

AAF XML
OMF EDL

MEDIA METADATA
Y
METADATA
Pueden ser embebidos, o no.

Para imagen utilizamos los archivos XML ya que estos cuentan con la estructura de los
planos, no nos interesa la media porque esta será reemplazada por el material en alta.
Post de sonido:
Para rearmar (reconformar) la estructura de montaje sin perder metadata, el montajista nos
facilitará un archivo AAF y/o OMF, Estos tipos de archivo permite exportar el audio de un
proyecto (solo el audio y su correspondiente metadata), de manera tal que este continúe
siendo editable. Estos archivos tienen una propiedad llamada handle que permite recuperar
tracks cortados, nos da la posibilidad de establecer un valor de handles que permite que
recuperemos el material que tenía el montajista con la posibilidad de estirarlo o cortarlo más
aún.

De estos existen dos clasificaciones: embebidos y no embebidos, los embebidos contienen


dentro de un solo paquete de información todos los audios que utilizamos en la línea de
tiempo en el montaje. Mientras que los no embebidos, implicaría exportar solo las
decisiones de edición, pura metadata. El software además generará una carpeta que
contiene todos los audios utilizados durante la edición que luego podrán ser vinculados.

El uso de uno u otro depende de que tanta media contienen, en casos donde el editor de
sonido posee el material original, es conveniente el uso de no embebidos, pero por
cuestiones de practicidad utilizamos preferentemente archivos AAF EMBEBIDOS por su
capacidad de almacenar mayor cantidad de metadata, soportar mayor espacio de
almacenamiento y solucionar varios temas de compatibilidad. Los OMF no registran de
manera tan precisa u omiten cierta metadata, por eso están en desuso a comparación de
los AAF.

En premiere muchas veces la id de los archivos es cambiada por el programa, entonces por
más que tengas los mismos archivos que el data manager estos no serán compatibles y no
se reconstruye el montaje previo, en avid media composer no tenemos este problema ya
que no interviene en los id.

En caso de que los AAF presenten errores o sean incompatibles puede reconstruirse el
montaje vía XMLS o EDLS, prefiriendo usar los primeros ya que los EDL son capaces de
transportar con un límite de 4 tracks de audio por archivo.

Los estudios de postproducción casi siempre entregan “cartas de exportación” que permiten
a los editores de vídeo seguir una serie de instrucciones para que al momento de la
exportación no existan inconvenientes y sean totalmente compatibles.

- Edición de diálogos, ADR o Doblaje, Foleys y efectos de sonido (incluídos los


ambientes) Grabación y mezcla del Score o música original
Recibidos la copia cerrada, los AAF, los crudos del rodaje y planilla de sonido, Toda esta
información será utilizada por el editor de diálogos, el cual será responsable de todo el
sonido directo o sonido de producción y entre sus responsabilidades están las de asegurar
la de lograr uniformidad y continuidad entre las tomas (planos) y de eliminar todos aquellos
sonidos que son ajenos a la diégesis. La grabación de ADR o doblaje,la sonorización del
filme gracias al foley y a los sonidos ambientes, el registro y mezcla de la música original.

- Mezcla Final
La mezcla final de una película siempre es en 5,1 ya que este es el formato de reproducción
estándar. Un sistema de monitoreo inexacto, una sala no tratada acústicamente fácilmente
nos engañará para la toma de decisiones de mezcla. Lo que escuchamos allí en nada (o en
poco) se parecerá o lo que escuchemos al momento de la proyección o exhibición del
material. Esto depende del formato de exhibición por ejemplo un contenido para redes se
mezcla en estéreo.

Una vez terminada la película y finalizada la mezcla se exhibe en el formato que conocemos
como DCP

Digital cinema package


Físicamente podemos describir el formato DCP como un pendrive o un disco duro que
puede almacenar un largometraje y un cortometraje, así como el tráiler de una película y los
anuncios publicitarios u otros tipos de contenidos audiovisuales.

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