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MUSEOLOGÍA

UNIDAD 3 MUSEOS Y TECNOLOGIA

4.1 Evolución de la tecnología en los museos


4.2 La nueva era a través de lo virtual
4.3 Proyectos didácticos en los museos
4.4 Museo virtual
4.1 Evolución de la tecnología en los museos

En esencia, un museo es un espacio de


comunicación, más o menos permanente,
dotado de un proyecto de educación no formal,
que se plasma en un conjunto de objetivos
educativos transversales, generales y particulares,
en función de sus posibles públicos objetivo. Sin
embargo, esta definición genérica no puede
ocultar que la naturaleza de un "museo" no puede
separarse de su contexto socio-histórico y
temporal. Cada época ha tenido sus museos
propios, que han respondido a las necesidades de
los colectivos que los han creado y que han
tratado de superar las limitaciones de los
anteriores.
Puede hablarse, así de "generaciones de museos".
Pero la aparición de nuevos colectivos sociales y,
por tanto, de nuevos tipos de museos, no significa
necesariamente la desaparición de los anteriores.
4.1 Evolución de la tecnología en los museos
Los logros impresionantes de la ciencia y la
técnica, desde comienzos del siglo XIX,
propiciaron el fenómeno de las "exposiciones",
tanto regionales, temáticas, nacionales o
universales, que adquirió proporciones
sorprendentes, tanto en Europa como en
América o en algunos países de Asia.

Tras el éxito de la primera gran exposición


universal de Londres 1851, que enmarco 2 áreas
de exposición la de mostrar últimos modelos de
armas de guerra y obras de arte de los mejores
artistas del momento. Así también otro factor
importante fue su singular arquitectura el Palacio
de Cristal, que durante seis meses registró una
media de visitas de 42.831 visitantes diarios, una
serie ininterrumpida de exposiciones se inauguró
a lo largo del siglo.
4.1 Evolución de la tecnología en los museos
En 1853 abren sus puertas los museos de Nueva York y
Dublin; en 1854 la de Munich y en 1855 la "Exposición
internacional de productos de la industria", de París, en
la que participaron 34 naciones y que marcó un nuevo
hito, donde habilitaron 3 pabellones de exposiciones el
de la Industria, Artistas Contemporáneos y las Maquinas,
de esa forma se unió el jardín, los atractivos y la
educación.

En 1888 llegan a celebrarse ¡cinco exposiciones


universales!

La industria de los parques temáticos tuvo un éxito


imparable en la América de los años sesenta. Surgieron
parques para todo y la gran industria del
entretenimiento de Hollywood creó los modelos más
populares.

Pero junto a estos grandes parques, otros surgieron.


4.1 Evolución de la tecnología en los museos

Parques históricos, militares, naturales...


Uniéndose a la tradición de los museos al aire
libre, los parques temáticos comenzaban a
crear nuevos modelos de museos "científicos“.
En 1955 se crea Disneylandia, la palabra
mágica era (Fantasía), donde el visitante se
trasladaba por 5 mundos distintos cada uno
con mas de 20 atracciones donde se aprendía
y se divertían.
1961 se construye Six Fags, la temática era los
dibujos animados. En la década de los 70 fue la
expansión de los parques temáticos en América
y en la década de los 80 en Europa.
Actualmente hay mas de 900 parques en
Europa. Y mas de 150 en Centro y Sud América.
4.1 Evolución de la tecnología en los museos
1982 es el año en que abre por fin sus
puertas en Orlando, Florida, uno de los Con el pasar de los años surgen nuevas
proyectos más queridos de Walt Disney: el propuestas en el ámbito de la museología
Experimental Prototype Community of científica. Con la perspectiva actual, todas
Tomorrow, más conocido como EPCOT. La ellas, y las que las han precedido, puede
utilización de la ciencia y el futuro como avanzarse un intento de clasificación por
temas de EPCOT, abrió a nuevos tipos de generaciones que revele las características
público el mundo del conocimiento comunes de muchos de los museos
científico de vanguardia. (KING, 1991). existentes y sus diferencias.

En 1986 abre sus puertas la Cité des


Sciences et l’Industrie, más conocida como
"La Villette" por el barrio de París en el que
se ubica. las exposiciones industriales de
actualidad y los centros de diversión
relacionados con la ciencia.

El complejo de La Villette puede ser


considerado con propiedad como la síntesis
de parque temático científico de carácter
semiabierto y un science center, y ha
contribuido decisivamente a la evolución
en tal dirección de algunos de los museos
científicos y science centers anteriores.
4.1 Evolución de la tecnología en los museos
4.1 Evolución de la tecnología en los museos

CINCO GENERACIONES DE MUSEOS La segunda generación comprende los


museos de carácter tecnológico, herederos
De acuerdo con el breve panorama del museo de Jacques de Vaucanson, de
histórico anterior, puede avanzarse una los cuales el más directo, el Musée des
clasificación de los museos científico- Techniques de Paris es el más claro ejemplo.
tecnológicos en cinco generaciones. Nacidos de la Revolución Industrial y con
una vocación claramente pedagógica
La primera generación de museos dirigida a las clases artesanas. Tuvieron un
científico-técnicos la constituyen los gran éxito en el siglo XIX, Que se prolongó
gabinetes de curiosidades naturales y durante los primeros años del siglo XX con la
artificiales renacentistas y sus inmediatos aparición del Deutsches Museum, de
sucesores, los museos de colecciones, cuyos Munich; el Science Museum, de Londres; el
prototipos pueden ser los museos de Historia Museum of Science and Industry, de
de la Ciencia de Florencia o Londres. Chicago y muchísimos más ejemplos
esparcidos por todo el mundo.
Su característica fundamental es la de
conservar objetos preciosos o raros, obras
maestras de la naturaleza o el hombre.
Representan con la mayor propiedad la
concepción clásica del museo como
almacén...
4.1 Evolución de la tecnología en los museos
La tercera generación es la de los conocidos como
Science Centers en los países anglosajones, de los La cuarta generación puede identificarse
que tan denominación ha pasado al resto del como la de los parques temáticos de
mundo. Su característica fundamental es la de ser carácter científico. El espacio
centros interactivos, en los que el culto al objeto arquitectónico del museo sufre una
propia de las dos generaciones anteriores, cede su transformación radical en esta
primacía a las experiencias. Su progenitor directo generación de museos, así como la
es el francés Palais de la Découverte, aunque los interacción con el visitante. Los primeros
ejemplos más conocidos son el Exploratorium, de parques temáticos científicos son sin
San Francisco, y el Ontario Science Center, de duda los parques naturales, o espacios
Toronto. Su éxito en los años ochenta del siglo XX
naturales protegidos a los que, ya en el
ha sido fulminante.
siglo XIX se dotó de precisas indicaciones
científicas, recorridos programados, aulas
de ayuda y otros recursos pedagógicos.
A ellos se unieron los parques de
tradiciones al aire libre surgidos en los
países nórdicos y luego extendidos por el
resto del mundo (DE JONG, SKOUGAARD,
1992).
4.1 Evolución de la tecnología en los museos

La aparición del Experimental Prototype of Es esta una generación en constante evolución y


Tommorrow Community, más conocido cuya diversidad interior hace difícilmente
comop EPCOT, en el seno del Magic clasificables muchas de las iniciativas existentes.
Kingdom de Disney, en Orlando, Florida, Su característica más destacada es la unión de
marcó un hito en esta generación.
información, educación y diversión en un único
Junto a EPCOT y los parques temáticos producto. Como buenos representantes de una
surgidos en los años cincuentas, uno de época, los parques temáticos y las ciudades de
cuyos temas era siempre el futuro y la la ciencia, así llamadas tras el éxito de La Villette,
ciencia, otro hito dentro de esta
generación lo constituyó la inauguración, acentúan el carácter lúdico de una civilización
en 1986, de la Cité des Sciences et cada vez más conocida como la cultura del
l’lndustrie, de París, la conocida como"La ocio.
Villette", por el barrio en el que se ubica. La
Villette, la Géode y su parque anejo
representaron un formidable intento de
incorporar la industria productiva a las
actividades de un museo de la ciencia,
reproducido, a pesar de sus costes
astronómicos en diversas iniciativas
japonesas, americanas y de otros países.
4.1 Evolución de la tecnología en los museos

Quinta generación está surgiendo desde el


éxito de los nuevos medios de comunicación.
La película Parque Jurásico creó un nuevo tipo
de espectáculo audiovisual en el que los
efectos especiales, la cuidada utilización de
técnicas de sonido envolvente y una
superabundancia de medios, creaban ilusiones
cuasi-perfectas.

La cultura del audiovisual, asociada a los


nuevos sistemas de videojuegos y nuevos
soportes masivos de información como los CDs,
creó modelos de realidades virtuales cuya
utilización con fines museológicos los transformó
en verdaderos espacios de comunicación y
educación científicas.
4.2 La nueva era a través de lo virtual

A través de la historia y la evolución de los museos a


nivel internacional, los museos eran considerados
estáticos en el tiempo.

El 2017 Barbieri Et Al nos habla de los sistemas de


museo virtual (MV) son una solución eficaz para la
comunicación de contenidos culturales, gracias a su
enfoque lúdico y educativo. Los visitantes pueden
ver colecciones y obras de arte digitalizadas y
explorar lugares históricos reconstruidos por medio
de instalaciones alojadas en MV.

Un número significativos de museos y galerías de


arte han creado un espacio bidimensional y
tridimensional, que en la práctica es crear un
sistema que pueda ofrecer una experiencia
entretenida, informativa y agradable a los visitantes
del museo virtual
4.2 La nueva era a través de lo virtual

En un entorno virtual hay mas oportunidades de


aprendizaje a través de juegos educativos que en uno
físico.

Hoy por hoy, los museos y galerías de arte pueden lograr


una mejor posición en el mercado y una sostenibilidad a
largo plazo. Hay tres categorías de museos virtuales en
internet que se desarrollan como extensiones de los
museos físicos: los “Catálogos de museos”, el “museo de
contenido” y el “museo del aprendizaje”.

El primero es informar a los visitantes sobre el mismo:


ubicación, eventos, horarios de apertura,

El segundo es un sitio web creado con el propósito de


poner a disposición del usuario información detallada
sobre las colecciones del museo, presentadas de forma
orientada a objetos.
4.2 La nueva era a través de lo virtual

El tercero es un sitio web, que ofrece diferentes


puntos de acceso a su público virtual, teniendo
en cuenta que los segmentos son diferentes,
por lo que la información va orientada al
cliente y no tanto a los objetos en exposición,
con el objetivo de motivar a los visitantes a
aprender más y visitar el sitio nuevamente.

La realidad virtual ofrece una forma de


narración más razonada y accesible. La
realidad virtual y, en menor medida, la
realidad aumentada, pueden abrir plenamente
de nuestros museos a las personas que no
pueden asistir o participar plenamente en la
experiencia de exhibición física.

(EVE Museos e Innovación)


4.2 La nueva era a través de lo virtual

Con la aparición del COVID 19 (2020) al ingresar


a una cuarentena rígida, todas las actividades
culturales cesaron por 2 meses, posteriormente
se empezó a utilizar lo virtual.

El la ciudad de La Paz se empezaron a realizar


actividades culturales tomando todas las
medidas de bioseguridad, invitando a artistas
para que realicen sus conciertos en el Teatro
Municipal, así mismo se invito a varios artistas
plásticos para realizar exposiciones y poder
hacer las muestras virtuales y promocionar al
artista al mismo tiempo visitando sus hogares
para que el público conociera la vida y el
trabajo de cada uno de ellos.
(lapazculturas – fase)
4.3 Proyectos didácticos en los museos

Los proyectos didácticos en los museos son


actividades que pueden adoptar distintos formatos:
visitas guiadas, visitas autónomas con
material didáctico, visitas-taller, taller de artista, visita
dramatizada o experiencial, conciertos, actividades
escénicas o proyecciones vinculadas al museo,
congresos, seminarios, conferencias, exposiciones
temporales, etc.

Los programas educativos implementados en los


proyectos expositivos del museo ya casi son comunes,
estos proyectos deben estar dentro de la estrategia
de comunicación del museo, pero pueden ir mucho
más allá, todo depende de la naturaleza de las
actividades que se propongan y del perfil de público
al que van dirigidas.
4.3 Proyectos didácticos en los museos

Lo fundamental es que este tipo de actividades


didácticas promuevan la movilidad del museo,
dejando de ser un almacén de objetos más bien
pasivo para transformarse en una institución
comprometida con la difusión de conocimiento.

Hasta no hace mucho, en la mayoría de los museos,


el visitante paseante se limitaba a mirar una pieza sí y
la siguiente también , leer los textos, ver fotografías ,
observar arte, bostezar ante un panel, sin más
estímulo que su curiosidad pasiva o el gusto personal
de ver, de mirar, sin posibilidad de participar en la
acción, al margen de dejarse instruir en el recorrido
de las colecciones por un guía.
4.3 Proyectos didácticos en los museos

Lo más importante es que el objetivo principal debe


ser de propiciar la aparición de emociones en el
público, generar sensaciones al visitante de cara a la
exposición, por ello hay que pensar en que tipo de
acciones y actividades deberemos llevar a cabo,
siempre interactuando con el visitante, sea cual sea su
perfil, y así conseguir el objetivo emocional de los
visitantes.

Podemos usar proyecciones, audiovisuales, o bien


recreaciones escenográficas, realidad aumentada,
realidad virtual, para apoyar y complementar el
discurso expositivo.

Se trata también de provocar la curiosidad de


manera que genere en el visitante la necesidad de
reflexionar sobre la realidad, lo divino y lo humano.
4.3 Proyectos didácticos en los museos

Así mismo se pueden utilizar


contextualizaciones escenográficas, pero
también la de realizar dramatizaciones, se
puede presentar diferentes hechos y eventos
de carácter socio – cultural dentro de los
museos, alejándonos de lo habitual.

Es importante que en el diseño del proyecto


educativo que las actividades estén
directamente relacionadas con los
contenidos de la colección, ya sea ésta
permanente o temporal. Siempre que se
diseñe una actividad educativa en el museo
se debe tener en cuenta que la acción es
multidireccional, del museo hacia los
visitantes, con un perfil universal y atendiendo
a la accesibilidad como hecho fundamental,
y de los visitantes hacia el museo.
4.3 Proyectos didácticos en los museos

Por otra parte, las simulaciones y los juegos


permiten un nivel de interactividad entre el
público y el museo mucho más alto. Con una
participación directa y de gran intensidad
para el visitante. Hay múltiples formas de
juegos y su programación depende
exclusivamente de la naturaleza del museo.

Si hablamos de historia o patrimonio se


pueden recurrir a juegos que requieran la
implicación de los visitantes para que
interpreten un personaje histórico, incluso
facilitándole algún disfraz, que tiene
aceptación y al mismo tiempo puede
aprender historia y conocimientos, o hacer el
rol de un conservador o restaurador para que
tenga conocimiento del valor de un bien
cultural y pueda defenderlo en el futuro.
4.4 Museo virtual

Los museos ya desde 1997, estaban adaptando con


entusiasmo el nuevo modelo digital, inaugurando los
primeros “museos virtuales” en línea, con el principal
objetivo de llegar directamente a las escuelas y
experimentando los novedosos sistemas multimedia en
línea el denominado “QuickTime Virtual Reality (QTVR).

El término virtual y museo virtual se comenzó a utilizar


ampliamente a raíz de varios artículos surgidos en la
conferencia de 1997 en Los Ángeles como ser:

➢ Experiencia y uso del visitante virtual

➢ Las páginas de los museos conectados a la


biblioteca virtual

➢ Construyendo una comunidad de museos virtuales


4.4 Museo virtual

 Realidad virtual QuickTime y museos virtuales

 Museos virtuales: cómo hacer que la información


digital sea amigable para los niños

Existen tres formas para crear un museo virtual:

1. El Museo Simulado: Trata de crear la experiencia


de visitar el museo real (recorridos virtuales) sin
agregar ninguna información; de acuerdo con
este enfoque, visitar el museo o el sitio web
debería ser lo mismo.

2. La Información: El sitio web es un instrumento que


se utiliza antes o después de la visita; esta es a
menudo la forma europea de pensar en un
museo web
4.4 Museo virtual

3. El verdadero museo virtual: un sitio web formado


por muchas partes independientemente del actual
museo, con numerosas secciones y exposiciones
que residen solo en la red.

Este tipo de museo virtual no se centra estrictamente


en el museo real.

Con la creación de los museos virtuales existe la


posibilidad de que el público cambie su relación de
poder con los museos: por primera vez los usuarios
pueden descargar y manipular imágenes digitales de
las colecciones y obras de arte y ser competidores de
los museos en un espacio multimedia. Esto que fue
aterrador para algunos profesionales en museos para
otros suponía una gran oportunidad educativa y
cultural.
4.4 Museo virtual

El concepto de museo virtual sobrevivió a través de la


evolución de la página web; así, por ejemplo, Google
Arts &Culture Proyect nació el 2011 como una forma de
“construir un museo de museos” y capacitar a los
usuarios para crear sus propios “Museos Virtuales”.

El crecimiento de los museos en línea en la década de


1990 fue a nivel internacional y exponencial y contaban
con la aprobación y apoyo de la ICOM.

Bibliografía

Giuliano Gaia, Stefania Boiano, Jonathan P. Bowen y Ann Borda (2020): Museum
Websites of the First Wave: The rise of the virtual museum. Publicado por BCS Learning
and Development Ltd. Proceedings of EVA, Londres.
4.4 Museo virtual

Más allá de ser lugares que albergan obras de


arte, los museos son espacios donde se
aprende de historia, cultura, pensamiento
crítico y hasta sensibilidad. No importa si vas
solo o acompañado, visitar un museo siempre
es un deleite.
Lamentablemente, debido a la pandemia, los
museos alrededor del mundo tuvieron que
cerrar sus puertas al público. No obstante,
estos lugares no se cruzaron de brazos. Fue así
como se popularizó el concepto de
los museos virtuales.
La modalidad digital de los museos no es algo
nuevo. En realidad existen desde hace varios
años. Pero fue por la contingencia y el
distanciamiento social que la mayoría de los
museos decidieron migrar a un espacio virtual.
4.4 Museo virtual

Los museos virtuales son recorridos a través de


una página web. Cada uno es diferente. Hay
unos que son 360°, es decir, te sumergen por
todos los rincones del museo; mientras que
hay otros que solo te comparten una galería
con las diferentes obras de cada exposición.
También están los museos que comparten
videos de sus exhibiciones. Todas estas
modalidades son imperdibles, ya que tienes la
oportunidad de conocer pinturas y esculturas
de museos en el otro lado del mundo.
La mayoría de los museos han ofrecido de
manera gratuita sus recorridos. Sin embargo,
cabe mencionar que estos son limitados.
Cuando se trata de una exposición especial o
temporal, sí cobran la entrada, en línea.

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