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Explora, descubre y documenta la oscura realidad

liminal conocida como los Backrooms, experimentando


el miedo y el aislamiento mientras recorres.

Te deseamos suerte en tus viajes.

Si no tienes cuidado y te sales de la realidad en las


áreas equivocadas, terminarás en los Backrooms, donde
no hay más que el hedor de la alfombra húmeda, la
locura del mono amarillo y el interminable ruido de
fondo de las luces fluorescentes al máximo zumbido, y
aproximadamente seiscientos millones de millas de
habitaciones vacías segmentadas al azar en las que
puedes quedar atrapado. Dios te salva si escuchas a
algo deambulando cerca, porque seguro que te ha
escuchado...
Niveles Normales

¿Qué son?

Los Niveles Normales forman el marco de los


Backrooms y varían mucho en tamaño, peligro y
habitabilidad. Los niveles típicos -por el valor de lo
"típico" que se puede esperar de los Backrooms- suelen
tener un tamaño infinito (aunque no se desconocen los
niveles "limitados"), y a menudo provocan una sensación
de extraña familiaridad a quienes se encuentran en ellos.
No se puede confiar en las leyes de la física y la
naturaleza tal y como las conocemos en las
profundidades de los Backrooms; sin embargo, algunos
de los niveles más hospitalarios y estables albergan
comunidades prósperas, y algunos habitantes han
conseguido sobrevivir incluso en los niveles más
peligrosos.

Las entradas y salidas de cada nivel están catalogadas de


la mejor manera posible, ya que a menudo es necesario
emprender una retirada precipitada. Un consejo
importante que hay que recordar es que los niveles son
ocasionalmente propensos a la inestabilidad; teniendo
esto en cuenta, la documentación de cualquier nivel está
sujeta a cambios sin previo aviso. Los niveles marcados
con [SIN DATOS] aún no han sido suficientemente
catalogados.
Si tienes documentación de testigos presenciales de
alguno de estos niveles, ¡por favor, contribuye con tus
hallazgos a la base de datos!

Fuera del universo, los Niveles Normales son el pan de


cada día de los Backrooms: los diferentes entornos que
conforman su paisaje siempre cambiante. Los niveles
no son siempre inhóspitos y peligrosos, ni están
siempre habitados y bien documentados; el formato es
rico en potencial para la narración ambiental, así que,
como siempre, ¡siéntete libre de ser creativo! Muchos
de los niveles más queridos pretenden evocar una
emoción particular o tocar ciertos temas, y como autor,
eres libre de torcer las leyes de la realidad a tu antojo
para crear una pieza del universo de los Backrooms que
invite a la reflexión.
Clústers

Los Clústers son supercategorías destinadas a organizar


un gran número de niveles en grupos dependiendo de
sus respectivas denotaciones numéricas. Por ejemplo,
los Niveles 0-999 forman el Clúster I, los Niveles
1000-1999 forman el Clúster II, etc. En esta página se
enumeran todos los Clústers con listas de niveles
pertenecientes a cada Clúster separadas entre sí.
Actualmente hay diez Clústers disponibles.

Clúster I (Niveles 0-999)


Clúster II (Niveles 1000-1999)
Clúster III (Niveles 2000-2999)
Clúster IV (Niveles 3000-3999)
Clúster V (Niveles 4000-4999)
Clúster VI (Niveles 5000-5999)
Clúster VII (Niveles 6000-6999)
Clúster VIII (Niveles 7000-7999)
Clúster IX (Niveles 8000-8999)
Clúster X (Niveles 9000-9999)
Clúster I
(Niveles 0-999)
Nivel 0 - “El Lobby”
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 0
》 Seguro
》 Asegurado
》 Desprovisto de Entidades

El Nivel 0 es el primer nivel de los Backrooms y es


muy probable que sea el primer nivel que encuentres
aquí.
La primera imagen conocida del Nivel 0, publicada
en el tablón /x/ de 4chan en mayo de 2

Descripción

El Nivel 0 es un espacio no lineal aparentemente


infinito, que se asemeja al de un establecimiento
comercial. Todas las habitaciones en el Nivel 0 parecen
uniformes y comparten características superficiales
como papel tapiz amarillento, alfombras húmedas,
enchufes eléctricos e iluminación fluorescente colocada
de manera inconsistente. Sin embargo, no hay dos
habitaciones dentro del nivel que sean idénticas.
La iluminación fluorescente presente en el Nivel 0
zumba a una frecuencia constante. Este zumbido es
notablemente más fuerte y molesto que las luces
fluorescentes ordinarias, y el examen de las
instalaciones para determinar el origen no ha sido
concluyente hasta ahora. En segundo lugar, la
sustancia que satura la moqueta no puede identificarse
de manera consistente; no es agua, ni es segura para
consumir.

El espacio lineal en el Nivel 0 se altera drásticamente;


es posible caminar en línea recta y volver al punto de
partida, y terminar en un conjunto de habitaciones
completamente diferentes a las que se atravesaron
anteriormente. Debido a esto, y a la similitud visual
entre cada habitación, la navegación consistente ha
resultado ser extremadamente difícil. Dispositivos
como los localizadores GPS y las brújulas no
funcionan en el Nivel 0, y las comunicaciones por
radio siempre serán muy distorsionadas y a menudo
poco fiables.

Entidades
Se cree que el Nivel 0 está totalmente desprovisto de
vida. Hasta la fecha, no se han registrado
interacciones con otros Wanderers y/o entidades
durante las exploraciones en el nivel. En
consecuencia, este efecto hace que sea inviable la
creación de colonias y puestos de avanzada.
Entradas y salidas
Entradas
Como el Nivel 0 es probablemente el primer nivel que
encontrarás en los Backrooms, acceder a él desde los
Frontrooms es lo mismo que entrar en los Backrooms
por primera vez. Salirse de los límites de la realidad se
considera la forma más eficaz de acceder a los
Backrooms. Consulta la guía "Conceptos Básicos de los
Backrooms" para obtener más información.
Pasear por las fortalezas del Nivel 283 tiene una
probabilidad de poder encontrar puertas de madera que
huelan a moho. Cruzar estas puertas te llevará al Nivel
0.
Muchos otros niveles pueden llevarte al Nivel 0.
Salidas
Encontrar una puerta de salida de emergencia y entrar
en ella te llevará al Nivel 1.
Romper una pared te llevará al Nivel -1.
Romper el suelo te llevará al Nivel 27.
En raras ocasiones, deambular lo suficientemente lejos
en cualquier dirección puede conducir al Cuarto
Manila.
Romper una de las luces da como resultado una
pequeña probabilidad de que aparezca un túnel,
conduciendo a la Zona de Decadencia.
Noclipear una pared severamente dañada te llevará al
Nivel 267.
Noclipear una pared negra glitcheada te llevará al
Nivel 296.
Existe una rara probabilidad de que encuentres un
conducto de ventilación. Atraviesa el conducto de
ventilación y comienza a intentar romper el metal del
respiradero, esto es muy difícil, pero posible para las
personas que tengan una gran cantidad de fuerza. Si
logras romper el metal, te encontrarás con un vacío
negro y ventoso. Entrar en el vacío negro resultará en
unos pocos segundos de caída hasta que termines en el
Nivel 0.5.
Nivel 1 – "Zona Habitable"
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 1
》 Seguro
》 Asegurado
》 Cantidad Mínima de Entidades

El Nivel 1 es el segundo nivel de los Backrooms.


El Nivel 1, como se descubrió originalmente.

Descripción
El Nivel 1 es un almacén grande y en expansión que
cuenta con pisos y paredes de concreto, barras de
refuerzo expuestas y una niebla que cuelga a poca
altura sin una fuente discernible. La niebla a menudo se
fusiona en condensación, formando charcos en el piso
en áreas inconsistentes. A diferencia del Nivel 0, este
nivel posee un suministro constante de agua y
electricidad, lo que permite la habitación indefinida de
los Wanderers siempre que se tomen las precauciones
adecuadas. También es mucho más expansivo, posee
escaleras, ascensores, habitaciones aisladas y pasillos.
Las cajas de suministros aparecen y desaparecen
aleatoriamente dentro del nivel, que a menudo
contienen una mezcla de elementos vitales (comida,
Agua de Almendras, baterías, lonas, armamento, ropa,
suministros médicos) y objetos sin sentido (piezas de
automóvil variadas, cajas de crayones, jeringas
usadas, papel parcialmente quemado, ratones vivos,
ratones en estado catatónico a los que se les han
inyectado sustancias desconocidas, cordones de
zapatos, monedas sueltas, mechones de cabello
humano, etc.). Las cajas deben abordarse con
precaución debido a su contenido, pero son un recurso
valioso.

Un pasillo en el Nivel 1.
Además, en paredes y suelos aparecen cuadros y
dibujos toscos sin origen ni significado aparentes. Se
sabe que cambian de apariencia y desaparecen cuando
no están en la línea de visión directa o cuando no
están iluminados. Los artefactos de iluminación
dentro del Nivel 1 son propensos a parpadear y fallar
a intervalos inconsistentes; cuando esto ocurre, los
suministros pueden desaparecer inexplicablemente y
las entidades hostiles pueden aparecer
inesperadamente. Estas entidades rara vez atacan en
grupos y tienden a evitar la luz y las grandes
concentraciones de personas. Se recomienda llevar
una fuente de luz confiable y dormir sosteniendo
cualquier artículo que no desees perder.

El Nivel 1 es hogar a The Hub.

Entidades
Las entidades normalmente acechan en el Nivel 1,
especialmente cuando las luces están apagadas. Las
entidades conocidas en el Nivel 1 incluyen Dullers,
Facelings Adultos, Sabuesos, Ladrones de Piel,
Rascadores y Figuras.
Bases, puestos de avanzada y comunidades
Base Alfa del M.E.G. (Grupo de Exploradores
Principales)
Esta es la primera base principal del M.E.G.
Aproximadamente la mitad de los equipos del grupo
viven aquí, principalmente albergando exploradores y
puestos de suministro compartidos con el B.N.T.G.
La base está cerca de una de las entradas del Nivel 1.
Muy protegido contra amenazas como los ataques de
entidades.
Torre del Comerciante del B.N.T.G.
La Torre del Comerciante es un gran complejo similar
a una ciudad.
Alrededor de 412 habitantes, no hostiles.
Posee una infraestructura social rudimentaria.
Un centro de suministro principal para los Wanderers.
La Bóveda del Comerciante se instala en la Sala de
Almacenamiento del Nivel 1.
Mantiene comunicaciones y relaciones amistosas con
el M.E.G.
Cena de Tom
Dirigido por Tom, un antiguo chef antes de terminar
en los Backrooms.
Tiene suficiente comida almacenada, reabastecida por
el B.N.T.G. cada pocos meses.
Tom es una persona amable y optimista, y su
restaurante sirve como un pequeño centro social.
Los Asaltantes (recientemente fueron eliminados a
través de una alianza conjunta)
Este es un grupo descubierto recientemente, con un
número aproximado de 68 miembros.
En su mayoría son amigables con los viajeros
habituales y están dispuestos a comerciar, pero
derribarán a miembros de ciertos grupos.
Actualmente, no son muy fuertes; (por lo que fueron
eliminados después de ser sospechosos de hacer una
alianza con los Partygoers durante la Operación
Endparty).
Aparentemente, su principal objetivo es erradicar a
todos los grandes grupos en los Backrooms, alegando
que agregar corrupción o política a los Backrooms lo
convertiría en un lugar aún peor. Planean hacerse cada
vez más grandes robando y apoderándose de colonias y
puestos de avanzada. Sin embargo, esto falló cuando
intentaron robar el puesto de avanzada Tiempo de
Diversión. Aunque los relatos no muestran esto, se ha
encontrado una grabación en una cámara. 60 asaltantes
murieron en este incidente. Esto llevó al M.E.G. a creer
que estaban haciendo una alianza con los Partygoers,
por lo que recientemente fueron destruidos en la Batalla
de Midtown.
Los Colonos de los Backrooms
Este grupo tiene tres bases estacionadas en el nivel.
Todos son amables y están dispuestos a comerciar. Más
información en la página del grupo real.

Base Parpadeo de Los Colonos de los Backrooms


Relativamente una base pequeña.
Propiedad del grupo principal.
Amables y abiertos al comercio.
La población varía de 25 a 200, dependiendo del
número de personas estacionadas allí.
Usualmente se usa para publicaciones de Fandom o
Reddit por personas de allí.
Tienen Wi-Fi público y permite que las personas
vayan aquí para ponerse al día con el internet.
A menudo interactúan con otros puestos de avanzada
o bases en el nivel (principalmente la República del
Nivel 153 y la República Ordenada).
Base Lurkar de Los Colonos de los Backrooms
Base relativamente pequeña.
Propiedad del grupo colonial, La Fundación Fora.
Amables y abiertos al comercio.
La población incluye a todos los miembros actuales
del grupo.
También utilizan Wi-Fi público.
Base Aat de Los Colonos de los Backrooms
Base relativamente pequeña.
Propiedad del grupo colonial, Los Backroomnianos.
Amables y abiertos al comercio.
La República del Nivel 153
Puesto de avanzada de la República de Nivel 153.
Tiene alrededor de 40 miembros.
Aceptan supervivientes.
Existió desde la creación de la República de Nivel
153.
Tienen recompensas por ciertas entidades.
Tienen alrededor de 60 cañones y 3 ametralladoras.
Los Biólogos
Puesto de avanzada realmente grande.
Consiste en personas de entre 11 y 20 años.
Amigables, están abiertos al comercio.
Estudian la población de entidades.
Analizan y recolectan muestras de ADN.
La República Ordenada
El puesto de avanzada más grande en el Nivel 1.
Está formado principalmente por adultos jóvenes.
Muy amigables, siempre abiertos al comercio.
Exploración Alfa
Grupo compuesto principalmente por personas que
desean separarse de "La República Ordenada".
Normalmente amigables y abiertos al comercio,
aunque la salud (obviamente) afecta esto.
Puesto Guía 03
Segundo puesto de avanzada de La Guía del Turismo y
segundo grupo más grande en el Nivel 1.
Fuertemente armado en todo momento a causa de las
entidades.
Normalmente abierto para comerciar excepto durante
búsquedas y rescates.
Abierto para quedarse con ellos (por seguridad)
durante una semana más o menos a cambio de
pequeñas cantidades de suministros.
Puesto de Investigación 01
Un pequeño grupo de unos 11 científicos que
documentan aún más a las entidades de los
Backrooms.
El grupo también incluye 5 exploradores que intentan
capturar a las entidades.
Sanción
Anteriormente escondido detrás de una pared falsa de
aproximadamente 98 metros al sureste de una "salida".
Devastado por entidades desconocidas.
No se encontraron miembros, pero los ruidos son
comunes cuando se está cerca de la pared falsa.
Algunos todavía afirman ver a los residentes e incluso
hablar con ellos, solo personas que no conocían el
destino de la Sanción informan haberlos visto.
Extrañas marcas en las paredes.
Afirman que tienen que ser un culto con renacer como
su objetivo, considerados vivos por la mayoría, ya que
la gente todavía les habla y demuestran que no están
mintiendo, revelando cosas que solo ellos sabrían.
Fácilmente reconocibles ya que todos los miembros
documentados tienen una cicatriz en la mejilla
izquierda.
Los Ayudantes
No se sabe mucho sobre ellos.
Muy útiles.
Los Wanderers a menudo han visto en equipo ligero
ayudar a personas confundidas.
BEU (Unidad de Exploración de los Backrooms)
Un grupo que viaja y documenta los Backrooms.
Actualmente solo tiene dos miembros,
u/DarrynSomething y u/Aarokokra.
Aunque no hay una base real, u/DarrynSomething
reside debajo de una escalera en el Nivel 1.
ESF (Fuerzas Especiales de Extracción)
Está formado por personas que son: Refugiados,
Patrullas, Guardias, Oficiales y Artilleros Pesados (la
única patrulla que sale a sacar a los civiles).
Amables y abiertos al comercio.
La base contiene: 2 MG-49 montados y una armería
llena de M1911 y AR-15. Las pistolas contienen
Parabellum de 9×19 mm. Los rifles contienen 5,56x.
Extrae a los supervivientes a su principal base de
operaciones.
(De Alguna Manera) RBST (Equipo de Seguridad de
Constructores de Rezzie)
También tienen operaciones especiales.
Fuertemente armados.
No tienen bases, solo vigilan los Backrooms.
En raras ocasiones, es posible que escuches disparos y
los veas.
Puesto de Avanzada 719
Simpáticos.
Propiedad de cualquier grupo que siga haciendo estos
puestos de avanzada.
602 miembros.
Abiertos al comercio.
Tienen mucha Agua de Almendras.
Base Fox de la P.E.A.
Amigables y dispuestos a comerciar.
Cerca de 550 miembros.
Abiertos a nuevos miembros.
Base Ferta-9
Propiedad de El Baresin.
Abiertos al comercio y amistosos.
Única base propiedad de El Baresin.
Aceptan nuevos miembros y soldados.
Oasis Lira del OFSEB
Acomoda, abastece y recluta a los Wanderers en el
Nivel 1.
2000 personas.
Dependen de las cadenas de suministro.
No disponen a comerciar, pero están dispuestos a
abastecer a los viajeros de paso.

Entradas y salidas
Entradas
Encontrar una salida de emergencia en el Nivel 0 te
llevará aquí.
Trepar en uno de los árboles del Nivel 11.1 puede
llevarte a este nivel.
El final del quinto evento en el Nivel 92 te llevará al
Nivel 1.
Completar la prueba del rey en el Nivel 94 es una
forma confiable de regresar al Nivel 1.
Si una persona entró al Nivel -112 a través del camino
del Nivel 1, también puede regresar aquí rompiendo la
muñeca.
Algunos edificios en el Nivel 11 pueden conducir al
Nivel 1.
Rara vez se pueden encontrar búnkeres en los campos
de trigo del Nivel 10 que pueden conducir al Nivel 1.
Salidas
Recorrer cualquier pasillo extendido te llevará al Nivel
2.
Encontrar agujeros en la pared y entrar en ellos te
llevará al Nivel 19.
Si ves pinturas en el techo, noclipealas para entrar a
una fiesta =). También puedes entrar a nuestra fiesta si
escuchas música familiar y la sigues hasta encontrar
una puerta donde estamos nosotros =).
Si de alguna manera te encuentras con la Entidad 330 y
te atrapa, habrá una pequeña probabilidad de que no te
mate y te arrastre al Nivel 6.
Noclipear a través de paredes que tienen tomacorrientes
pueden llevarte al Nivel 188 o al Nivel 229.
Dormir en este nivel tiene una rara probabilidad de
despertar en uno de los dormitorios del Nivel 545.
Se puede acceder a The Hub desde este nivel. Desde la
entrada del Nivel 1, dirígete directamente al pasillo y
deténte en la puerta. Pasa por la puerta, luego continúa
hasta el final de ese pasillo. Luego, regresa a la entrada
del nivel. Ahora debería haber un camino divergente
que va hacia la izquierda o hacia la derecha. Gira a la
izquierda. Habrá otra divergencia. Gira a la derecha.
Luego, en el siguiente, gira a la izquierda, y en el
siguiente, gira a la derecha. Tan pronto como se tome el
camino correcto, el camino conducirá a dos puertas,
etiquetadas como A y B. Toma la puerta B. Al pasar
por esa puerta, la nueva habitación se verá idéntica a la
anterior. Ahora, toma la puerta A. Esta es la puerta que
conduce a The Hub. Si alguno de estos pasos se
completa incorrectamente, como tomar el turno
equivocado o no doblar hacia atrás, uno puede
terminar en un lugar completamente aleatorio.
Noclipear en este nivel puede llevarte al Nivel 364, al
Nivel 931 o al Nivel 948.
Entrar en un pilar roto te llevará al Nivel 289.
Nivel 2 – "Sueños de Tuberías"
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 2
》 Inseguro
》 Asegurado
》 Cantidad Baja de Entidades

El Nivel 2 es el tercer nivel de los Backrooms, y el


último en el que uno podría comenzar al noclipear
desde la realidad.
La primera foto conocida del Nivel 2. Se presume que
el fotógrafo está muerto.

Descripción
El Nivel 2 consiste principalmente en túneles de
mantenimiento de hormigón gris oscuro, que se
extienden por millones de millas. Las paredes están
revestidas con tuberías y ocasionalmente con conductos
de ventilación, que a menudo contienen un líquido
espeso y viscoso de color negro. A veces se pueden
encontrar puertas, pero la mayoría están cerradas o
conducen a callejones sin salida. Estas habitaciones
suelen albergar estantes con una variedad aleatoria de
objetos, ocasionalmente computadoras.
En ciertas partes de los pasillos del Nivel 2, el calor
puede volverse insoportable, alcanzando los 43°C
(110°F) o más. Por lo general, esto ocurre en zonas
donde la maquinaria es más ruidosa, generalmente al
final de los pasillos.

El Nivel 2 es mucho más peligroso que el Nivel 1,


debido a los peligros anteriores y al gran número de
entidades que habitan el nivel. Si te encuentras con
una criatura en este nivel, se recomienda correr de
inmediato, ya que son increíblemente hostiles y
matarán a la mayoría de sus víctimas. Este nivel es
claustrofóbico debido a que los pasillos de concreto
son estrechos. Debido a las entidades peligrosas y los
riesgos, se sabe poco sobre este nivel.

Una supuesta foto del Nivel 2.


Entidades

Entidad desconocida captada en el Nivel 2.

Las entidades que se encuentran en este nivel son


algunas de las más peligrosas en los Backrooms. Se
pueden escuchar ruidos en las rejillas de ventilación, que
son causados por Crawlers. También puedes encontrar a
Mark en los baños de los empleados en el Nivel 2. Otros
seres aquí incluyen Smilers, Facelings Niños, Clumps,
Sabuesos, Polillas de la Muerte machos, Wretches,
Bursters y Ladrones de Piel. Lo único que necesitas
saber, y puedes saber, es huir en el momento en que veas
alguna. La entidad que se muestra en la imagen de arriba
no fue identificada y se desconoce el destino del
fotógrafo original.
Colonias y puestos de avanzada
Los Supervivientes
Un grupo de unas 29 personas que exploran el nivel. Su
líder se llama Austin, y son amigables y abiertos al
comercio. Mantienen sus suministros en cajas de
madera que se encuentran en el Nivel 3. Fueron los
primeros en descubrir al Insano. Este grupo a menudo
tiene conflictos con el puesto de avanzada de los
Seguidores de Jerry.

Espacio de Oficina EL3A


El Espacio de Oficina EL3A es un espacio de oficina
en el Nivel 2 que alberga a unos 30 miembros del
B.N.T.G.

Para obtener más información, consulta: Espacio de


Oficina EL3A.

Operaciones Comerciales de la Zona de Cana


Tienen un puesto de avanzada en este nivel.
Son amistosos y se sabe que comercian, pero están
extremadamente armados.
Hay alrededor de 22 guardias.
Los Colonos de los Backrooms
Hay alrededor de 50 miembros.
Están armados, pero son amistosos y abiertos al
comercio.
Fue restaurado tras estar abandonado debido a
constantes ataques de entidades.
Oasis Raya del OFSEB
Acomoda, abastece y recluta a los Wanderers. Basado
en el Nivel 2.
Tiene 2000 personas (en su mayoría soldados).
Dependen de las cadenas de suministro.
No disponen a comerciar, pero si a ofrecer a los
Wanderers de paso.
Este puesto de avanzada tiene muchas precauciones
contra las entidades.

Entradas y salidas
Entradas
El Nivel 2 es uno de los únicos niveles de los
Backrooms al que se puede acceder directamente desde
la realidad normal.
Recorrer cualquier pasillo extendido en el Nivel 1 a
menudo conduce al Nivel 2.
El Nivel 2 se puede acceder desde The Hub.
Una de cada siete puertas en el Nivel 2.2 estará
desbloqueada y hay una puerta en uno de cada siete
segmentos. Estas puertas suelen conducir al Nivel 2.
Se pueden encontrar respiraderos en algunas áreas del
Nivel 8 que pueden conducir al Nivel 2, pero esto no se
recomienda.
Rara vez se pueden encontrar búnkeres en los campos
de trigo del Nivel 10 que pueden conducir al Nivel 2.
Algunos edificios en el Nivel 11 pueden conducir al
Nivel 2.
Algunas de las puertas en el Nivel -1 pueden conducir
al Nivel 2.
Salidas
Contrariamente a la creencia popular, no todas las
puertas en el Nivel 2 están cerradas o conducen a
callejones sin salida.
Algunas pueden conducir al Nivel 3 o al Nivel 4, u
ocasionalmente regresar al Nivel 1 o al Nivel 0.
Encontrar una puerta multicolor desbloqueada con
proporciones cómicas y entrar en ella te llevará al
Nivel 283.
Encontrar una puerta azul desbloqueada con el dibujo
de una gota de agua y entrar en ella te llevará al Nivel
344.
Noclipear en una zona extremadamente caliente te
llevará al Nivel 2.1.
Si encuentras luces que están parpadeando a un ritmo
rápido, una puerta de madera aparecerá. Al abrirla,
ésta se cerrará detrás tuyo, terminando en el Nivel 27.
Noclipear una esquina rara vez puede llevarte al Nivel
364.
Nivel 3 – "Estación Eléctrica"
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 4
》 Inseguro
》 No Asegurado
》 Cantidad Media de Entidades

El Nivel 3 es el cuarto nivel de los Backrooms. Es


uno de los primeros niveles que suelen encontrar los
Wanderers.
Una foto del Nivel 3.
Descripción
El Nivel 3 es una serie de pasillos largos, oscuros y
retorcidos que funcionan de manera similar al Nivel 0.
Todos consisten en habitaciones segmentadas
aleatoriamente, que no se forman en un patrón en
particular, y son extremadamente ruidosas con los
ruidos de la maquinaria. Los pasillos son muy
estrechos y cerrados, algunos incluso requieren
Wanderers de altura media y construcción para
doblarse, encorvarse, gatear o caminar de lado a través
de ellos.
Un pasillo en el Nivel 3 (iluminado para mayor
comodidad de visualización).

Un pasillo con rejas de prisión oxidadas, esta vez


cerradas sin puerta.
Un pasillo en el Nivel 3.

Otro pasillo en el Nivel 3.


Las paredes están compuestas por ladrillos polvorientos
de color marrón, generalmente cubiertos por segmentos
de tuberías de cobre y componentes mecánicos. Los
suelos están hechos de un suelo de baldosas grises aún
más polvorientas, mientras que el techo está hecho
completamente de metal.

El Nivel 3 es uno de los niveles más grandes de los


Backrooms. Estimado en alrededor de 350 millones de
millas cuadradas de área (563 millones de kilómetros
cuadrados), este presunto tamaño hace que los
avistamientos de otros Wanderers sean escasos cuando
se viaja por el Nivel 3. Se recomienda entrar al Nivel 3
solo si estás debidamente preparado para defenderte de
cualquier cosa que esté al acecho en los pasillos
contigo, ya que es muy poco probable que recibas
ayuda en caso de que la necesites.

Como se mencionó, el Nivel 0 y el Nivel 3 comparten


algunas similitudes. Las habitaciones son de tamaño y
distribución similares, y los pasillos de ambos son
largos y sinuosos. Sin embargo, los niveles también
contienen algunas diferencias notables. Un ejemplo
sería el de las propias habitaciones en el Nivel 3, que a
veces contienen objetos en su interior que ayudan a
diferenciarlas de otras habitaciones; algo que le falta al
Nivel 0. Uno de los ejemplos más notables de esto es el
de un conjunto de rejas de prisión oxidadas, capturadas
en forma de imagen por el M.E.G. en la exploración
inicial del nivel en 2012 (ver las imágenes adjuntas
arriba a la derecha y a la derecha como referencias sobre
la apariencia de las barras). Otras pruebas han
demostrado que, independientemente de los métodos
que se hayan intentado, las barras nunca se pueden
quitar o abrir, ni las paredes que las rodean. Tales
obstrucciones han hecho imposible atravesar ciertas
partes del Nivel 3, por lo que el nivel no se puede
mapear completamente en la actualidad.
Los exploradores de campo del M.E.G. han informado
que las áreas donde las rejas de prisión son más
numerosas tienden a infundir una mayor sensación de
miedo e incomodidad extrema en los Wanderers. Los
Wanderers a menudo afirman sentirse como si los
estuvieran observando e incluso han afirmado ver
figuras extrañas acechando más allá de los barrotes. El
M.E.G. ha concluido que tales fenómenos son el
resultado de alucinaciones o simplemente rumores.

Un pasillo más oscuro dentro del Nivel 3, iluminado por


una de las raras luces fluorescentes.
Entrada a una de las salas eléctricas, iluminada
únicamente por el generador incandescente.
El Nivel 3 comparte muchas similitudes con el Nivel 2,
como el hecho de que las paredes suelen estar
revestidas con tuberías. Las tuberías son mucho menos
abundantes que en el Nivel 2, pero aún se pueden
encontrar en las esquinas de la mayoría de los pasillos.
El eco del lodo negro y viscoso que fluye por estos
conductos es una de las principales fuentes de ruido
dentro del nivel. El lodo en cuestión es altamente
tóxico y emite vapores mortales que causan daño al
sistema nervioso del cuerpo si se inhala, así como
quemaduras de segundo o tercer grado por contacto
directo con la piel. Todos los estudios que intentaron
analizar la composición química de los lodos han
arrojado resultados no concluyentes. Esto en sí mismo
plantea un obstáculo para la investigación de las
propiedades y funciones potenciales de la sustancia.
Las salas eléctricas fuera de lugar también se pueden
encontrar de forma aleatoria en los pasillos del Nivel 3.
Estas salas eléctricas pueden variar mucho en todos los
aspectos, pero la mayoría de ellas son extremadamente
oscuras y contienen un solo generador. También se han
informado aparatos eléctricos o electrónicos como cajas
de disyuntores, computadoras, cables sueltos,
monitores de cámaras de seguridad y luces
fluorescentes.

Recursos
El Nivel 3, aunque se considere relativamente
peligroso, se considera un punto de acceso para las
bases de suministro. Esto se debe a que el Nivel 3 es
rico en recursos como Agua de Almendras, Enchufes
Eléctricos, Dolor Líquido, Sal de Fuego, Raciones
Reales, Pistolas de Agua y Relámpagos Embotellados.
Junto con los elementos antes mencionados, se pueden
encontrar otros objetos que no son nativos de los
Backrooms a lo largo del nivel, como cuchillos,
encendedores, cortadores de pernos, linternas y otras
armas o suministros diversos. En particular, el Nivel 3
es también uno de los niveles con el Wi-Fi más fuerte
en los Backrooms, sentado en tres o cuatro barras
consistentes en lugar de fluctuar aleatoriamente como
en la mayoría de los otros niveles.
Ambiente
La abundante maquinaria dentro del nivel hace que las
temperaturas dentro del Nivel 3 sean incómodamente
cálidas pero generalmente soportables, con una
temperatura promedio que varía ampliamente de 66 a
93°F (18 a 33°C). Los viajes de larga distancia a través
del Nivel 3 se ven dificultados por regiones en las que
la temperatura puede aumentar drásticamente hasta
volverse completamente inhóspita, siendo la
temperatura más alta jamás registrada de 135°F
(57°C). También existen informes de regiones con aire
húmedo y espeso, lo que dificulta la respiración del
aire en estas áreas.

La maquinaria del Nivel 3 es posiblemente el aspecto


más peligroso de su entorno ambiental. Las máquinas
que se encuentran en todo el nivel funcionan de forma
autónoma sin necesidad de intervención externa. Los
Wanderers pueden beneficiarse de maquinaria útil o
aprovechar el aparentemente infinito suministro
extranormal de electricidad que los alimenta. Sin
embargo, la autonomía de estas máquinas también las
hace peligrosamente volátiles. Las máquinas a menudo
se averían y requieren un mantenimiento regular, lo
que es peligroso ya que su fuente de alimentación no
se puede apagar de ninguna manera. Además, se sabe
que las máquinas se queman o explotan
espontáneamente en varias ocasiones, causando graves
lesiones a los Wanderers lo suficientemente
desafortunados como para estar en las cercanías. A
pesar de esto, el peligro de la maquinaria se puede
evitar fácilmente si uno no actúa precipitadamente al
atravesar el nivel y, en cambio, busca una ruta segura.
Entidades

Foto del Nivel 3 con una entidad desconocida presente.


El Nivel 3 contiene muchas entidades peligrosas. Es casi
imposible atravesar grandes distancias sin encontrarlas
al menos una vez. Sabuesos, Facelings, Wretches,
Insanos, Polillas de la Muerte masculinas y femeninas,
Ladrones de Piel, Dullers, Smilers, Clumps y Bursters
parecen habitar en este nivel, atacando a cualquiera que
tenga la mala suerte de sucumbir a ellos. Se han
encontrado Crawlers que crecen aquí, y la alta humedad
facilita que la enfermedad también se propague aquí,
por lo que se recomienda mantener prácticas de higiene
adecuadas mientras abras paso a través de los túneles.
Si bien estas entidades no aparecen en todos los
rincones, su gran número ha causado innumerables
bajas entre los círculos de Wanderers y operativos del
M.E.G. por igual. Incluso se ha informado que estas
entidades buscan activamente centros de actividad
humana, en particular bases menores, con la esperanza
de desmantelarlas y deleitarlas con sus ocupantes.
Ataques a la Base Gamma del M.E.G. son frecuentes,
pero a menudo representan poca o ninguna amenaza
debido al tamaño y las capacidades defensivas de la
base en cuestión. Los grupos más pequeños, como los
Seguidores de Jerry, han informado de dificultades para
mantener intactos sus puestos de avanzada. Muchos de
ellos han experimentado el colapso total o cercano de
sus puestos de avanzada como resultado de múltiples
ataques y viven con el temor constante por su seguridad.
Bases, puestos de avanzada y comunidades
Numerosos grupos han intentado constantemente
establecer bases en el Nivel 3 para hacer uso de sus
abundantes activos. Una gran proporción de estos
intentos fracasan solo unos días después de que se
establezcan, ya que las entidades pueden atacar y
atacarán bases vulnerables que no estén preparadas para
ataques. La alta tasa de fallas debe servir como
advertencia: no intentar establecerse en el Nivel 3 a
menos de tener los recursos, la mano de obra y la
tenacidad para hacerlo.
Base Gamma del M.E.G.
La tercera base más importante del M.E.G.
Tiene alrededor de 300 operativos establecidos
permanentemente aquí, y una gran cantidad de otras
logias aquí, a menudo buscan refugio de las entidades
que están contenidas dentro del nivel.
Construida originalmente por los operativos del M.E.G.
de ladrillos improvisados que estaban hechos de
cepillos de dientes triturados, cordones de zapatos,
herraduras de plástico de juguete y botellas de
pegamento, todos encontrados en el Nivel 3. Los
habitantes de la base se armaron de improvisados
cabestrillos hechos con cables eléctricos y bandas de
goma atadas a huesos de algunas entidades que
asesinaron previamente. Usaron cápsulas de Dolor
Líquido como munición para estas tirachinas.
Abiertos al comercio.
Comúnmente atacados por enjambres de entidades.
La base más poderosa de los Backrooms, y también es
el objetivo de los humanos por esa razón.
La base documentada más grande en el Nivel 3.
Facilidad de Almacenamiento del B.N.T.G.
Se utiliza como instalación de almacenamiento
principal para el B.N.T.G.
Multitud de recursos pertenecientes al B.N.T.G. están
almacenados en él, todos preparados para operar en
otros niveles.
Abiertos al comercio, pero se sabe que sus operaciones
son irrazonablemente altas.
Alrededor de 150 miembros permanentes, y la mayoría
de los visitantes se quedan menos de una hora debido a
la velocidad a la que el B.N.T.G. transfiere recursos
entre niveles.
Segunda base documentada más grande en el Nivel 3.
Seguidores de Jerry - Salvamento Azul
Solo tiene 15 miembros permanentes.
Configurados con el propósito de recolectar recursos.
De tamaño muy pequeño, ha sido sitiado y ha estado al
borde de la destrucción varias veces.
Hostil con aquellos que no están dispuestos a aprender
de Jerry.
Nivel de amenaza impredecible.
Las Doncellas Enmascaradas - Nombre Desconocido
Esta base no está confirmada.
Se rumorea que existe después de frecuentes ataques a
la Base Gamma por parte de las Doncellas.
Si la encuentras, evítala a toda costa y huye rápido.
Base Scylla de la U.E.C.
Cantidad de miembros desconocida.
Probablemente configurada para recolectar recursos.
No abierta al comercio.
No debe ser encontrada. Si la encuentras, evítala a toda
costa y huye rápido.
La Fundación Cordura
Un grupo de 47 miembros en el Nivel 3.
Hostil y no dispuesto a comerciar.
Se sabe que el líder es Snipee.
El Camino de la Supervivencia (OFSEB)
Un grupo de alrededor de mil soldados del OFSEB, con
alguna infraestructura instalada.
Los turnos se intercambian cada 2 días de
implementación.
Depende de las líneas de suministro.
Ayudan a los Wanderers a llegar al Nivel 4.
Armagedón
Se desconoce dónde está esta colonia, pero muchas
cosas prueban de que existe. Tenía un líder llamado
"Jimbo". Era bastante gordo, tenía una ceja única, feo en
general, tenía dientes salidos, tenía una pierna corta y
otra larga, y tenía el ombligo agujereado. La colonia
estaba compuesta por unas 10 personas y no estaban
abiertas al comercio. Creían que se acercaba el fin, de
ahí el nombre. Se cree que una entidad muy poderosa
entró en su base y los mató a todos. No se sabe cómo
era esta entidad.
El Imperio del Anacardo
Actualmente tiene 354 miembros. Sin embargo, a
menudo se informan desapariciones ahí, por lo que la
población exacta del imperio varía.
Uno de los rivales del M.E.G.
Muy autoritarios, aunque pretenden ser honestos y
buenos.
Pueden domesticar entidades con una mezcla de Agua
de Anacardo y otros elementos, lo que las hace muy
poderosas en el papel, pero las entidades deben beber
directamente el agua para ser domesticadas. Esto puede
hacer que las entidades especialmente rabiosas sean
extremadamente difíciles de domesticar y contener.
Son neutrales con Wanderers, pero muy hostiles con
grupos no afiliados.
Los Cortafuegos
17 miembros.
Fundadores de una falla que les permite controlar
completamente el líquido del encendedor hasta cierto
punto.
Pueden hacer espadas de corta duración usando líquido
para encendedores, aunque no duran mucho debido a la
baja cantidad de líquido para encendedores en los
encendedores comunes.
Aunque parezcan aterradores, son bastante acogedores.
Los miembros de otras tribus pueden conocer el
problema técnico si están dispuestos a pagar un precio
elevado, como grandes cantidades de comida, Agua de
Almendras y, en la mayoría de los casos, encendedores.
Han estado fabricando "mega encendedores" usando
botellas de Agua de Almendras vacías y llenándolas
con el butano licuado que se encuentra en los raros
encendedores. Con una fuente tan potente de líquido
para encendedores, estos "mega encendedores" han
mejorado enormemente las capacidades del grupo.
Pueden hacer objetos simples como cuchillos, espadas,
palas e incluso hachas con líquido para encendedores, y
funcionan como objetos normales sin quemarse. Sin
embargo, son incapaces de crear armas y objetos
complejos, como pistolas.
Los Colonos de los Backrooms - Puesto de Avanzada
Tanter
Amables y dispuestos a comerciar.
Tienen puertas remotas y ametralladoras montadas en
su lugar para ayudar a mantener alejadas a las
entidades.
Entradas y salidas
Entradas
Las puertas abiertas en el Nivel 2 comúnmente
conducen al Nivel 3.
Los ascensores del Nivel 4 y del Nivel 5 pueden
llevarte al Nivel 3.
Entrar en los búnkeres del Nivel 10 puede conducir a
veces al Nivel 3.
Los edificios en el Nivel 11 que tengan un aspecto
similar al del Nivel 3 en el interior a veces pueden
conducir a él.
Las tuberías oxidadas que se encuentran dentro del
Nivel 13 pueden llevarte al Nivel 3 si se hace contacto
con ellas.
El Metro también es una forma fácil de acceder al
Nivel 3.
Noclipear debajo de una mesa en el Nivel 521 (en la
sección 521-A) que tiene escrito "3" te llevará al Nivel
3.
Salidas
Los ascensores en el Nivel 3 generalmente pueden
llevarte al Nivel 4 y al Nivel 5, pero si el ascensor que
encuentres está marcado con "vegetación", te llevará al
Nivel 931 al entrar en él.
Las puertas de madera conducen al Nivel 31.
Existe una pequeña probabilidad de encontrar una sala
octagonal con un coche en su interior en el Nivel 3.
Entrar al coche y sentarse dentro de él durante 7
segundos hará que pierdas el conocimiento. Más tarde,
al despertar, te encontrarás en el Nivel 69 dentro del
coche.
Ciertos pasillos extendidos en este nivel pueden
conducir al Nivel 273. Estos pasillos pueden
identificarse por la falta de tuberías que recubren las
paredes y una disminución notable de la temperatura a
medida que avances por el pasillo.
Si encuentras una puerta de mantenimiento en el Nivel
3 con una computadora y unos cables desenchufados
que están en el suelo, conéctalos si quieres para entrar a
The Electroscape. Esta habitación aparecerá
aleatoriamente y desaparecerá a lo largo del Nivel 3, y
hay rumores de que los cables del Nivel 3 conducen a
The Electroscape.
Encontrar y noclipear un espejo te llevará al Nivel -3,
pero es muy raro de encontrar, y un usuario entró al
Nivel -3 supuestamente noclipeando los puestos, pero
esto es solo un rumor.
Nivel 4 – "Oficina Abandonada"
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 1
》 Seguro
》 Asegurado
》 Cantidad Mínima de Entidades

El Nivel 4 es el quinto nivel de los Backrooms.


Es el nivel donde se puede encontrar Agua de
Almendras con mayor frecuencia.

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