Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
"The Holders"; una serie de Crepypastas bastante interesante, acerca de 2538 objetos que no pueden ser puestos juntos, de los cuales 2000 desaparecieron y las historias son indicaciones de cmo conseguir los 538 restantes. Las indicaciones de lo que debes hacer para alcanzarlos, son muy exactas y debes seguirlas al pie de la letra si queris conseguir el objeto sin que el custodio (holder) te mate antes. El holder es el ser que cuida el objeto. Lo curioso es que vas a descubrir el propsito de estos objetos conforme vayas leyendo cada historia... algunos objetos te dan poderes inimaginables, y otros son realmente una maldicin...
como arlequines. No debes ser distrado por ellas, en el centro del cuarto esta una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y completamente. Solo responder a una pregunta: Qu eran ellos cuando eran uno? Ella te mirara directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Sera lo ms desagradable que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en sus meras palabras. No es raro para un Seeker perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente estar tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estpidamente colocas tus ojos en l, caers vctima de sus horripilantes poderes. Te desollara (arrancara la piel) vivo y aadir tu carne a su coleccin, y te quedaras atrapado con ella, totalmente consciente, por el resto del tiempo. El tatuaje es el objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.
carne rasgada del hueso con sus manos desnudas. La imagen mostrara a esos nios, ahora andrajosos dopplegangers (copias fantasmas) de s mismos, extendiendo la muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Veras a un nio desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a travs de una tierra infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparan y lo destruirn completamente, la cancin seguir emitindose desde sus labios hechos tiras todo el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacifico en todo momento, aunque no sabes porque. Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualara tu pecho. Tu corazn se sentir como si estuviera a punto de explotar. Continua, no debes romper el contacto visual con la vieja, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando fuera comparable al paraso. Si an te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente cesara. La mujer se pondr de pie (aunque no sabrs como) y dejara la caja de msica en tus manos. La caja de msica es el Objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos volvern juntos.
escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe, endurcete y confiadamente pregunta, "Puedo tener mi salario? El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablar de cosas peores que la muerte, y te dir exactamente que espera que hagas. El fabuloso interior del cuarto se ir pudriendo, y l se convertir de la ola francesa a heces. Su propia apariencia se volver inimaginablemente ciclpea y horrenda. El entonces pescara una pequea nota bancaria de dentro de su traje humano y te lo dar. Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Holder cuenta contigo para que lo gastes.
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada si tienes dudas, o te perders en sus desalmados ojos por la eternidad, si no ests preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no debes perder ninguna palabra, porque perder este conocimiento parcialmente podra causar un fallo de la peor forma posible. Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas restantes de una de sus ms notorias cicatrices y comenzara a sangrar profundamente. Mientras el lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su propia sangre brotante , Escoger el buscar, lleva a un destino inevitable Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que oigas
____________________________________Capitulo II________________________________________
The Holder of Life (El Holder de la Vida)
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa al lado del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar al que se hace llamar The Holder of Life. El traba jador intentara suprimir un gruido y tendrs que preguntar de nuevo. El entonces te llevara a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escarpelo y te dejara solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de s. Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrir y varias personas entraran al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostara en la mesa de operaciones; la dems gente, que se vern como doctores, prepararan todo para el nacimiento del bebe. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer. Pregunta Cmo pueden ser re-congregados? nada ms, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estars totalmente consciente mientras ellos hacen esto. Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzara a gritar, el bebe estar a punto de nacer. Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dar al nio, moviendo su boca, pero ningn sonido vendr de sus labios. Tan pronto el acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al bebe al piso y clavar el escarpelo en su cabeza, o te romper la caja torci ca y te arrancara el corazn con una fuerza inhumana. Si has tirado al bebe a tiempo, y lo hars, a pesar del escarpelo en su cabeza, responder la pregunta que hiciste antes. Hablar con una voz demoniaca que podra llevarte a la locura. Mientras est hablando, las dems personas en el cuarto se desvanecern sin dejar rastro. Despus de que l bebe acabe de hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz. l bebe muerto es el Objeto 11 de 538. Podrs no remover el escarpelo?
Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversaryel eterno tormento del maldito que has atestiguado antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: "Qu podran destruir? El Holder of the Adversary reir meldicamente, condescendientemente, y te explicara como si fueras un nio pequeo la respuesta a tu pregunta. No se salta ningn detalle, incluso el ms horrible. Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontraras absorbido en una fascinacin de nio con el Holder. Asemejaras la historia del Holder a una que te conto un ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al Adversaryesa que el Maldito no pudo adquirir. Qu hars ahora, mi nio? El Holder te preguntar, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de el. No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis. Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente cadavricos. Oirs el eco de el perfecto tu rindose alrededor tuyo mientras tu mires el objeto en tu mano. Es un mueco de la armada de verde (Soldado de plstico, supongo). Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu ms grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.
Solo parecers totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizs nunca lo hayas visto detrs de ti. La puerta tras de ti lleva a un bao que, al igual que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y desesperacin. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar este perdida tras de ti. Camina con cuidado. El Holder te observa ahora. El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no ha sido mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca encuentres el camino si est demasiado inundado, y gastaras el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequea luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un gato, y sentirs un calor pegado girando alrededor a tu pie. Debes mantener tus ojos cerrados hasta que una voz te pregunta Qu hars con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los ronroneos en gruidos y los toques sern como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Solo despus de la tercera y final podrs abrir tus ojos. En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs ella se ver como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a tus pies. Hblale solo a este, dicindole Hare lo que deba. l te enseara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los dems te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza. Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablare ms de eso.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras Disclpame, me gustara aprender de ti S i hiciste algo mal, estars muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, grate. Veras o la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si has tocado el corazn. Su sola mirada te podra llevar a la locura y estar en tu por el resto de tu vida. Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza literalmente te cegara y estars forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirndola a los ojos, podrs hacer una pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir sonoramente y se tirar al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus odos, sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente. Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toco. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarn, solo estarn sus cenizas. Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos de nuevo despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars devuelta en la institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra. El tero es el objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.
El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. l te impartir una historia que sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el nmero por s mismo no es lo que parece. El entonces te sealara una salida del anfiteatro, y continuara con su lectura. Grate del rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios sentados en los asientos del anfiteatro. No iras ms all de un pequeo momento a uno, o te sacaran y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido posible. Ah habr un gran grimoire (libro mgico antiguo) al lado de la puerta. Toma el grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrs del asilo. El grimoire que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos, debes encontrar la llave.
___________________________________Capitulo III________________________________________
The Holder of Rage (El Holder de la Ira)
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o una casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Rage La persona aparecer silenciosa y te mostraran una puerta, entonces se ir caminando. Cuando entres a la puerta, estars mirando hacia abajo por una escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzaras a or gritos. Los gritos vendrn de una garganta de origen indeterminado. Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo entrometerme! Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars muerto antes de saber que paso. Si el grito continua, puedes avanzar. Eventualmente, veras una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estars en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados llenados con velas que sirven como linternas, y lneas de esqueletos en las paredes. Ah habr una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia de 4 aos, mirando hacia delante con ojos vidriosos. Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz lim pia y comandante pregunta Quin los detendr de estar juntos? La cabeza te mirara a los ojos y te contara la historia de un hombre. Te dir toda su historia, desde su violento nacimiento a lo que estaba haciendo en todo momento. Sus hechos sern recontados en horrible detalle. El es un asesino de lo que no les gusta ser visto, y l es solo un demente. Si al final de la historia, la cabeza te dice l est escuchando nuestra conversacin. Sers arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo. Experimentaras de las cosas ms horribles jams concebidas, y seguirs vivo hasta que las hayas experimentado todas. Si ella dice l est en otra parte, l ahora te busca. l no se detendr hasta que ests muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre sea, semen, pus, e incontables sustancias inidentificables. Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj hace tic tac.
Como bajes por pasillo oirs un demente cacareo. Si se detiene, grita No te temo! Si no regresa, corre lo ms rpido que tus piernas te permitan. Si continua, sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras. Ah habr un pequeo panel de vidrio y extraamente sin cicatrices. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo ms calmado posible. Si el cuarto esta vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estar brillando de la nica ventana del cuarto. Si miras por esta ventana tus ojos se ardern en sus cuencas y tus gritos sern tu nico vacio por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las paredes cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa sentada en el medio. Solo responder a una pregunta Por qu odian? La capa de la figura volara en el aire revelando su grotescamente desfigurado ser. Responder a la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia colapsar, y como si una tremenda carga hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras a or extraos y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirn cada vez ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertaras en el csped del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa. La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconder de su odio.
Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano. Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza porque nunca encuentres lo que abre.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta. All habr un hombre con toda su forma corrida con largas uas y estacas, cada pulgada de su forma asegurada. Su boca estar medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs de su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscaran en ti un estado de pnico. El solo responder a una pregunta, Por qu ellos toman forma?. Sus ojos se fijaran en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitara la creacin de cada objeto, y el propsito de cada uno. La descripcin te forzara a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la mayora a la demencia. Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazaras. Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarn, solo t sabrs porque.
El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los rboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recin salpicada, al verde de la infeccin y fallecimiento. Las plantas chillaran en agona a la vez que las paredes alrededor del jardn son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su letana de maldiciones hacia ti. A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y comenzar a rer. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar de un destino por lejos peor. A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecer el vial. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo. El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara rer en locura por el resto de tu vida mortal. El vial caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estar en silencio. A tus pies estar una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus ptalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenacin. Agarrala, y te encontrars fuera del el jardn y de vuelta en frente de la puerta. Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerara a s misma en las profundidades de tu alma, y encender las llamas de la locura.
Tu objetivo es encontrar a un nio que an se mueve, entre todas las figuras como estatuas alrededor tuyo. El nio se te acercara con una bola, entregndotela. Pon atencin a la forma en la que la bola es entregada. El nio declarara Tu lo eres Y entonces correr fuera del cuarto, siempre riendo. Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estas ms cerca de una muerte por asfixia. Como el tiempo pase el aire ser ms difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms grande; el calor lentamente abandonara tu cuerpo, gotas de agua perforaran tu piel. Ms bien, sers cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecucin. Tu visin ser daada como todo lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente est llegando a detenerse. Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar. Debers regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego. Si lo has logrado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de dnde encontraste tu prueba, tendrs que dar muchas explicaciones a la administracin de institucin, y de alguna forma evitar ser encarcelado. Si fallas, el nio una vez ms te regresara la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarara Tu lo eres y correr por lo s pasillos. Probablemente morirs perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez. Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio creara desdn y ridiculizacin. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera que pueda escucharte. Si tienes suerte.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruir la mente. Solo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estars en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraa de cadenas bano. Alrededor tuyo habr cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar un hombre con un traje de verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la ms mnima pizca de miedo, si lo haces, el aadir tu cabeza a su coleccin. La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, Qu traern?. El verdugo reir con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu tambin hablaras de tu muerte. Eventualmente, el hablara de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitara su capucha, revelando una cara esqueltica. Con un cacareo, ondeara sus manos, y el mundo se zambullirla en la oscuridad. Cuando la luz regrese, estars sentado pacficamente en la antecmara de la institucin. En tu regazo estar la capucha del verdugo. Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen, los detendrs?
eternidad. Si est fumando un cigarro, entonces l cree que eres capaz de continuar. l te llamara para hablar. Debes preguntarle Cunta gente trato de detenerlos? El entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener que los objetos se perdieran, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta informacin. El hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jams se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre har una inclinacin respetuosa y caminara al vacio. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te encontraras en frente del lugar que llamas hogar. Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuntas balas tomara detenerlos?
pregntale si conoce al "Holder de la Soledad". Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonar, haciendo temblar el piso donde estas. Una vez que sonido de la campana se convierte en silencio puedes observar a tu alrededor. Te encontrars bajo un cielo extrao en una tierra extensa, slo un camino de piedra fra conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas all. Y no se llevan bien con los forasteros. Si las nubes se renen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesa hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodllate. Ningn mortal debe mirar a los habitantes de este mundo. A medida que te arrodillas, debes decir: "Yo no te conozco, ni tengo deseo de conocerte. Pero mi camino est aqu y tengo que seguir". Despus de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que existas, sentirs su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu destino, solo espera a que ponga fin a tu vida rpidamente. Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra una grgola del mismo material, esperando que te aproximes. La grgola slo despertar al sonido de una pregunta:. "Quin las har perecer?," Una vez que estas palabras se pronuncian, la grgola descender sobre ti, y sus alas te envolvern en tinieblas. All se te mostrar la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las veras parpadear y morir. Por eones observars la muerte de aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que vendrn despus de ti, y experimentars su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuan separados estaban unos de otros. Esto continuar hasta que tu cordura se rompa o hasta que slo quede una luz. Y as, la grgola dir: "No est en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas." Estas palabras se harn eco en tu cabeza hasta el da en que la tarea se completa. Una vez ms debes cerrar los ojos para no ver la ltima luz restante o la grgola te devorar. Al cerrar los ojos sentirs como si te lanzaron a travs de dimensiones, girars sin parar hasta pensar que la tierra firme es slo un vago recuerdo. En ese momento sers lanzado a un suelo de piedra, y sentirs como si naces de nuevo, como si volvieras a ver la luz despus de eternidades de oscuridad. Y una vez que abres los ojos mira a tu alrededor, estars en un saln de baile gigantesco, y el suelo de mrmol agrietado cubierto de hojas muertas. En el otro extremo de la sala vers una luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrs ver algo colgado en la pared, un escudo oscuro decorado con smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y palpitantes. Solo debes tomarlo de la pared. En el momento en que el escudo es retirado de la pared, estars de regreso en la recepcin, donde el trabajador te est mirando atentamente. l sabe lo que has iniciado y te odia por ello. El escudo que tienes en tus manos es objeto 41 de 538. Ora para que puedas protegerte de lo que est por venir.
mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitacin. La oscuridad te envolver y cuando se vaya, te encontrars fuera del hospital. La pluma en tus manos, no necesitar nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma no te toque, te dars cuenta de que es tu sangre que drena a travs de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea destruido, o una muerte horrible y lenta te sobrevendr. Mientras tengas este objeto, oirs susurrar cantos dentro de tu mente hasta que mueras o ste cumpla su propsito. La pluma es objeto 42 de 538. Con l, escribirs en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sera una locura. Es tu decisin de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.
horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Estn batallando en todas las posibles formas ms horribles, peleando con fusiles, caones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos. No llames la atencin en este campo de batalla, o los soldados sentirn tu presencia, interrumpirn sus peleas, y girarn hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que t eres la causa de todos sus derramamientos de sangre. Adems, no trates de volver por la puerta. Se ha cado en el piso de barro, empujada por un soldado de infantera armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgar en pedazos en cuestin de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducir, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura. En su lugar, abandona tu expresin de aburrimiento y pon una expresin sombra y de determinacin en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de hormign, que podra haber sido un bnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada, ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso, o los tanques te destruirn. Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una peticin o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, sers recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del bnker. A medida que subes las escaleras, un "crash" se escuchar detrs de ti, esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas. En el segundo nivel, slo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en un telfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormign trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el telfono, as como todo en aquel nivel, est muertos. Acrcate a l, saldalo, y en tu mejor voz de militar, gritar "SEOR!". l te mirar. Si piensa que no eres digno de su ejrcito, poco a poco te desollar con sus manos, y te unirs a l en su muerte prxima. Si piensa que usted es digno, har un gesto y te mirar. No le gustan los vagos, por lo que rpidamente has la pregunta. Lo nico que va a responder es "A dnde voy, Seor?" l te dir. l te dir con tanto detalle, tales horribles detalles, que te vers tentado a estrangularlo. Nointentes hacerlo, l es un experimentado luchador, ms de lo que jams podras pensar, y si llegaras a romper el saludo, no vivirs para contarlo. Cuando termine, l dir "a gusto", y te entregar su pistola. Esta es su seal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenas una antes, la tendrs ahora. Una explosin destruir la pared del fondo y atomizar al general. A travs del agujero que se ve, vers en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil que se aproxima. Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecern, y, desde el silencio, sonar un solo disparo. Abre los ojos. Ests de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aqu es donde la terrible batalla se llevar a cabo. Y tambin sabes, de alguna manera, que estars en lugar del general. La pistola que te entreg es el objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el ltimo disparo en el momento adecuado, evitars la suerte del general. Si no, te unirs a l.
Pasea. No importa qu idioma hables, los monjes lo hablarn tambin. Son amistosos, y a todos ellos les gustara hablar contigo, pero cortsmente declina a su peticin. Diles que debes hablar con el Jefe de la Orden. Eventualmente, te dirigirn a un hombre sentado en un tablero de ajedrez - El abad del templo. La figura frente a l es un capuchado y lleva una armadura. No trates de hablar con la figura encapuchada, o tu muerte ser mucho peor que cualquier otra visin del infierno que el hombre puede conjurar. En cambio, dirgete al hombre de la tnica marrn. El juego est a un movimiento del jaque mate. Acrcate, y pregntale amablemente "Por qu se renen, padre?" Abrir su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a l dejar escapar un aullido de furia demonaca y sacar una espada. Est maravillosamente fabricada, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbar y empezar a matar sistemticamente a los otros monjes. Ellos tratarn de defenderse, pero tienen slo los cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a travs de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla. Mientras ves esto, el abad har el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura girar en torno, a continuacin, ir hacia ti con la espada en alto. Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirs la hoja de la espada, y el dolor nunca cesar. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondr delante de ti y clavar el rey negro en el ojo derecho del caballero. No hagas caso o tengas compasin del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girar y te har lo mismo con el rey blanco. En su lugar, cntrate en el abad, que se ha girado y te encara. l te dir por qu se renen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzar de debajo de la mesa donde est tablero de ajedrez y te pasar una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la espada del loco, lmpiala, y enfndala. Tendrs necesidad de ella. Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero no prestes atencin a eso. Lo nico en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentir y dir una palabra, "regicida". Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad, aparecers de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un accidente. La espada que ahora sostienes una vez perteneci al rey blanco, y es el objeto nmero 45 de 538. El Rey Negro est esperando desde la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco anhela venganza.
Si haces la pregunta correcta, l te responder, con detalles que te helarn los huesos y convertir tu corazn en piedra. l te dir lo que quieren decir los holders, por qu existen, y lo que est por venir. Despus de que l te dice esto, se pondr en tu visin y revela quin es. Te vers a t mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrs brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como vers, sers incapaz de moverte por el horror, l retirar uno de los espejos, derramando espesa sangre rpidamente. Tendrs en tu mano el fragmento ensangrentado, y luego te encontrars de nuevo, fuera de la institucin. Este espejo ensangrentado es objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que est por venir