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THE HOLDERS

En cualquier ciudad, en cualquier pas, hay una institucin mental o un centro


de reinsercin social donde puedes intentar ir por un Objeto. Haba 2538 de
esos Objetos, pero 2000 se perdieron.
Los restantes 538 nunca deben estar juntos. Jams.
Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son
ms bien cuestionables, pero todas tienen una trama similar; ellas cuentan la
historia de un nmero de Objetos, los cuales, al momento de reunirse, traern
horribles consecuencias, detalles de cmo la gente se vuelve loca.
La veracidad de estas historias est siempre en cuestin; as es como estaba
pensado ser. Nadie sabe si esos Objetos son reales, o si de hecho hay un
nmero fijo de Objetos que existen en el mundo que anhelan una reunin con
los suyos. La especulacin corre desenfrenada; parte de lo que hace a las
historias de The Holders tan incitante es la posibilidad de cualquier persona de
ir a una institucin mental, preguntar por visitar a un Holder, y estar forzado a
someterse a una prueba de fuerza para conseguir un Objeto.
Algunos de los Holders han publicado sus propias historias, aadindole
misterio a una asustadiza y enerveradora serie. Este lugar es meramente un
archivo; Los Holders por si mismos han saltado a los campos del reino y
sabidura de tiempos inmemoriales, y los Objetos estn inquietos por su
reunin.
Los Objetos, poderosos y temibles, tienen la habilidad de libremente obtener su
propia volicin, y llamar por ciertos individuos. Estos individuos se convierten
en Buscadores; sus historias son retorcidas y detestables, al igual que las de
los Objetos. Esos Buscadores han salido por 3 razones principales: Buscar
Poder, Buscar su Reunin o Buscar su Separacin. Sus metas son conocidas por
cambiarlos y mutarlos en villanos y monstruos, pero solo podemos esperar que
sean nada ms que una corazonada para alejarnos de estos enemigos.
Quizs haya una buena razn para que hayas llegado a este sitio, querido
lector. Los Objetos han de estar llamando
Responders la llamada?

#1: The Holder of the End


Espaol: El Holder del Fin
No parece haber vocablo adecuado que sea una traduccin correcta de Holder en este contexto.
En rigor significa cosas como Poseedor, portador, titular, custodio, y en otros casos, asidero,
soporte, guardin. Ninguno de ellos encaja exactamente con lo que un Holder es. En cualquier
caso, si se prefiere, la palabra custodio es la que mejor encaja, aunque no del todo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of the End. Si ves un rostro de nio asustado venir desde
los trabajadores, entonces sers llevado a una celda en el edificio. Estar en una seccin
profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirs es el sonido de alguien hablando consigo
mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentir
un terror indescriptible.
Si deja de hablar en cualquier momento, detente y rpidamente grita: Slo pasaba por aqu.
Deseo hablar. Si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a tu casa,
no te quedes en un hotel, slo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrs en la
maana si tu escape fue efectivo.
Si la voz en el pasillo regresa despus de que t dijiste esas palabras, continua. En la celda lo
nico que veras es un cuarto sin ventanas con una silueta encorvada en una esquina, hablando
un extrao lenguaje y acuando algo. La criatura solo responder a una sola pregunta: Qu
pasa cuando todos estn juntos?
La criatura te mirara fijamente a los ojos y responder la pregunta con horripilantes detalles.
Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen despus del encuentro, unos
cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayora hace la peor cosa, y miran el Objeto en las
manos de aquella entidad. T tambin querrs hacerlo. Ests advertido de que si lo haces, tu
muerte ser cruel, tenaz y horrible.
Tu muerte estar en ese cuarto, en las manos de aquella criatura.
Ese Objeto es el 1 de 538. Nunca deben estar juntos.

#2: The Holder of the Beginning


Espaol: El Holder del Comienzo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o un centro de
reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta
por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of The Beginning. Una sonrisa vendr de la
persona, casi diciendo, vaya estpido.
Sers llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no debera.
Fsicamente, ese lugar no debera existir en ninguna parte de la institucin, pero ah est. El
corredor estar en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirn antes de
salir de tu boca, y tus pasos sern amortiguados. El gua slo te llevara a un punto en una
puerta.

Si entras, veras un cmodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el


centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo;
Viendo un poco ms all, te dars cuenta que, de hecho, no est cargando nada en absoluto.
Este cuarto se mantendr en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo
intentes. La nica excepcin es que hagas una pregunta: Por qu estn separados?
La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia,
cada lucha, cada guerra y cada violacin. Ningn hecho en la historia del universo escapar de
tus odos. Cuando ella acabe, todo caer en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con
esta informacin.
Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Depende de ti si son reunidos o no.

#3: The Holder of Eternity


Espaol: El Holder de la Eternidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o un centro de
reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta
por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Eternity. Un suspiro podra salir del sujeto
y te mirara con suma piedad. Te llevarn abajo en un vuelo de escaleras en donde debera estar
la base del edificio, pero no lo est.
Mientras ms y ms tiempo ests en la parte de abajo del edificio, comenzaras a or un coro de
gritos. Al principio ser apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero ms
cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirn en zumbidos tan ruidosos que pareciera que
consumiesen a los dems ruidos. Pronto, el estruendo se volver tan doloroso que sentirs la
necesidad de clavarte tus propios odos para escapar de l; se avisa de resistir este impulso, o
cualquier otra cosa que haga imposible tu misin. Un trabajador te mostrar una puerta,
cubrindose ambos odos. Tan rpido como pueda, abrir la puerta y huira, dejndote solo en
este entumecedor y oscuro pasillo.
Esta es tu ltima oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; el perforador
lamento acabar abruptamente, dejndote los odos zumbantes. El cuarto al que entrars estar
cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitacin.
Ah, apegado a la pared, estar una figura famlica, cubierta en carne cruda. Te mirar fijamente
con una expresin manaca en su cara, a pesar de estar lleno de heridas y con un escalpelo
medio enterrado en el pecho. Ahora ser tu nica oportunidad para salvarte, y la nica manera
es preguntar: Quin los cre?
El cacarear de la forma en la que un animal lo hace antes de morir antes de responder. Te
contar la historia ms terrorfica que hayas escuchado, ms all de los primitivos conceptos de
dolor y muerte. Entrar en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente dbil se vuelven
locos al or la historia del sujeto, as que mantente fuerte, no importa cun dbil se pueda sentir
tu mente.
Cuando acabe, podrs acabar con su vida, liberndolo de su terrible carga. Remueve el escalpelo
y temblar de agona antes de caer en silencio por siempre.
Ese escalpelo es el Objeto 3 de 538. Est en tus hombros si los dems deben ser protegidos o
destruidos.

#4: The Holder of Nothing


Espaol: El Holder de la Nada
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Nothing. Si ves una mirada transparente y prmala
venir de la expresin de los trabajadores, sers llevado a un edificio separado, uno que aparenta
ser una vieja casa de madera. Dentro habr un corredor que parecer no tener fin, y ms
grande que la casa.
El corredor estar completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento
equivocado es un grave y lamentable error. Te dars cuenta de que las luces en el corredor se
irn haciendo ms y ms brillantes mientras ms avanzas. Si en algn momento las luces se
apagan, rpidamente grita No! Alto! Lo que ests haciendo est mal!, mientras retrocedes.
Si las luces no vuelven, huye por la puerta por la que entraste. Debera seguir abierta; Ojala que
no ests muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra, una eternidad
en el infierno sera por lejos preferible a lo que sufrirs.
Si las luces regresan, continua caminando por el corredor. Al final del pasillo habr una nica
celda; el trabajador la abrir para ti mientras te mira con disgusto. Dentro de la celda habr un
loco pasqun de colores, colocado en varias formaciones como arlequines. No debes ser distrado
por ellas, en el centro del cuarto est una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios
humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y
completamente. Solo responder a una pregunta: Qu eran Ellos cuando eran uno?
Ella te mirara directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Sera lo ms desagradable
que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en sus meras palabras. No es raro para
un Buscador perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje
en su pecho. Tu mente estar tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y,
estpidamente colocas tus ojos en l, caers vctima de sus horripilantes poderes. Te desollar
vivo y aadir tu carne a su coleccin, y te quedars atrapado con ella, totalmente consciente,
por el resto del tiempo.
El tatuaje es el Objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.

#5: The Holder of the Light


Espaol: El Holder de la Luz
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y
pregunta por visitar a aqul que se hace llamar The Holder of The Light. Sers guiado a una
puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Te dirn cuando abrir tus ojos. El pasillo
ser de un tono negro, suficientemente angosto para que solo t sientas las paredes y te
muevas hacia adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz, cierra tus ojos
inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se
mantienen abiertos por ms de un segundo, lo que veras te forzar instintivamente a
arrancrtelos.

Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegars a
otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye
inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente
gira la manilla y entra.
El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa vela.
La pequea vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la
capa parecer estar completamente inmvil. Slo hay una pregunta a la que el hombre
responder: Que puede protegernos de Ellos? Di algo ms y el hombre te arrancar los ojos
y te devorar el alma; estars forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas correctamente, un grito perforador vendr de la vela y una serie de luces iluminar
el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos ms horripilantes, fantasas y memorias de
todas las conciencias a travs de la historia. La mayora no puede manejar este evento; ellos se
vuelven locos o mueren instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte
para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzar lentamente y pondr sus manos en tu
cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara. Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son
meras cuencas vacas.
Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado por siempre
en el tiempo. l abrir tu mano y colocar un pequeo y redondo objeto, en tu mano derecha.
Desde este punto no sentirs dolor (a menos de que ests en proceso de obtener otro Objeto,
entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar cerca de lo normal), pero las horribles
imgenes que has atestiguado en ese cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la
eternidad.
El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538, el Ojo de la Luz. El despertar ha
comenzado; Ellos no deben ser puestos juntos.

#6: The Holder of Song


Espaol: El Holder de la Cancin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar The Holder of Song. Sers guiado a una puerta solitaria que lleva a
una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol ser ms grande que los cimientos del
edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.
Una repentina ola de calor te baar cuando abras la puerta. Procede bajando por el corredor;
eventualmente te sentirs mucho ms frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningn
sonido. Si oyes un grito de beb, grate y regresa. No te har ningn dao, pero aquel grito de
beb te seguir dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considrate
afortunado; cuando se detenga, tu primognito morir.
Si no hay ningn grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del corredor y brela. El
cuarto de adelante estar baado en luz verde. En el centro estar una vieja girando una caja de
msica que no produce ningn sonido. Sus piernas han sido cercenadas por las rodillas. Cuando
le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus
piernas; rompe el contacto ocular, y te empalar con ella y te dejar, en aparentemente
interminable agona, sangrando hasta morir. Ella slo responder a una pregunta: Que era la
cancin que Ellos tocaban?
La vieja comenzar a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero la meloda ser la
ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te baarn la mente. De pronto, sin aviso,

podrs ver, en vvido detalle, la imagen de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms
inocentes que pueden. La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomar un
horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre ellos. Pronto, ellos empezarn
a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables. Ellos se empalarn unos a otros
con palos de madera, se despedazarn con rocas afiladas, e incluso rasgarn la carne de los
huesos con sus manos desnudas.
La imagen mostrar a esos nios, ahora andrajosos dopplegngers de s mismos, extendiendo la
muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio desnudo, mojado con
sangre, cantando con deleite mientras corre a travs de una tierra infernal devastada,
perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la
cancin seguir emitindose desde sus labios hechos trizas todo el tiempo. A pesar de estas
escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacfico en todo momento, aunque no sabrs
por qu.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualar tu pecho. Tu corazn se
sentir como si estuviera a punto de explotar. Contina, no debes romper el contacto visual con
la anciana, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando
fuera comparable al paraso. Si an te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente
cesara. La mujer se pondr de pie (aunque no sabrs como) y dejar la caja de msica en tus
manos.
La caja de msica es el Objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos volvern
juntos.

#7: The Holder of the Path


Espaol: El Holder de la Ruta
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of the Path. El trabajador intentar ocultar su mirada de
indiferencia de su cara mientras te entrega una llave la cual, l explicar, pertenece a un cuarto
de suministros sin usar en el edificio (si slo fuera as de simple). Cuando localices y abras la
puerta correcta, encontrars un estrecho y ventoso camino suspendido en un vaco sin fin, slo
ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.
Caer de este camino es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de
inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vaco por su propio error o si es
arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la
creacin. Si alguna vez sientes que te estn observando mientras pasas a travs de esta pieza
de olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el
aliento. Continua as hasta que, o la audiencia pierda inters en ti o clamen porque te muevas.
Si ocurre lo ltimo, sintete libre de gritar tan fuerte como quieras, tus gritos caern en odos
sordos.
Eventualmente el camino acabar en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeo y
sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estar un pesado cuerpo demacrado; lo que queda
de su piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habr nada ms inusual a menos de que te le
acerques y preguntes: Como Ellos adquirieron guardianes?
Si la lnea dicha es pronunciada, el cuerpo comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanar
de las cuencas de sus ojos, alzar su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia
de los Holders. Hablar de pactos profanos y atrocidades impronunciables. Dentro del tiempo,
esta historia tocar cada forma de maldad conocida por hombres o dioses (y algunas entidades

ms all). Adems, si es dado el ttulo de cualquier Holder, revelar su historia y el significado


del Objeto que protege. Bueno, casi todos los Holders.
Como vers, nunca hablar en detalle sobre s mismo. Esto es porque el espectro espera que el
visitante no pregunte, porque pareciera que falta un Objeto. La verdad sea dicha, es el Objeto
que de alguna manera esta sellado en su crneo, y la ominosa luz de dentro de las cuencas de
sus ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro.
Ese es el Objeto 7 de 538. Su Holder har lo que sea para mantenerte lejos de l.

#8: The Holder of Wealth


Espaol: El Holder de la Riqueza
En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o centro de
reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta
por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Wealth. El trabajador alazar una ceja,
como si estuviera confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se
encoger de hombros y te llevar por la calle, donde una opulenta mansin espera. Esta
mansin no estaba ah cuando iniciaste tu misin, pero es mejor que no te preocupes por el
origen de sta. Su dueo puede ms bien no asustarte.
Dentro de la puerta del frente estar una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar.
Las paredes estarn cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mrmol estar en un
pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocarn una imagen
de una realmente horrible bestia, a la vez alen y malvada. Admrala cuanto quieras, pero no la
toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.
Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estars en peligro. No entres en pnico. En la
cima de las escaleras estar una pequea y desasumida puerta de madera. Se abrir para ti, as
que no tengas miedo.
Vers a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y con gel parado
detrs de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecer ser de carne humana
y tela italiana. El quiz hable, y con gran longitud. Hablar sobre su asombrosamente hermosa
casa y su encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras.
No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe,
endurcete y confiadamente pregunta, Puedo tener mi salario?
El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablar de cosas peores que la
muerte, y te dir exactamente que espera que hagas; el fabuloso interior del cuarto se ir
pudriendo, y el piso se convertir de texturas francesas, a heces. Su propia apariencia se volver
inimaginablemente ciclpea y horrenda. El entonces tomar una pequea nota bancaria de
dentro de su traje humano y te la dar.
Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Holder cuenta contigo para que lo gastes.

#9: The Holder of Wisdom


Espaol: El Holder de la Sabidura
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a

aquel que se hace llamar The Holder of Wisdom. El trabajador se reir por lo bajo y sers
guiado hacia un cuarto vaco. El trabajador te dar una llave y te dir que esperes un momento
en el cuarto hasta que oigas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta,
espera hasta un segundo ruido y brela.
Eso abrir todo por s mismo y revelar un largo pasillo, con todos los colores que quiz o no
conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequea
nia cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde ests hasta que la nia acabe su cancin,
incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la
puerta de donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde
esperaste antes y quiz puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, sers arrastrado de
vuelta al pasillo por algo que no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo
mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.
Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar ms
profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta
puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti. En el
centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela.
Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la cara del hombre, si es que vieses
lo que l parece, tu mirada ser puesta en l hasta que tus manos hayan removido cada pulgada
de piel de tus huesos.
Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantar su mano y har un gesto
para que te acerques, pero no des ni un paso ms all. Cierra tus ojos y haz slo una pregunta,
nada ms. Quin los traer de regreso?
Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzar a rezar. Es un lenguaje que no entenders al
principio, pero despus de dos minutos, oirs un nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por
una muerte rpida. Si esThor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar
en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres minutos, se
detendr y comenzar a contarte como morirs. Describir cada minuto de tu horrible muerte, y
no podrs moverte en lo que dure. Al final, describir al que te robar la vida, e ir en detalle
sobre porqu es necesario que t mismo te preguntes qu es peor: t siendo asesinado, o t
siendo permitido continuar viviendo.
Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el Objeto 9 de 538. Est en ti que hacer
con el conocimiento de tu muerte, por ahora, inevitable.

#10: The Holder of Ambition


Espaol: El Holder de la Ambicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Ambition. El sonido que saldr de la boca del
trabajador ser como un suspiro, y quizs una reaccin, quiz no ests seguro de si fue alguna
reaccin del todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que slo va hacia arriba, y estar
iluminada por muchas ventanas.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejar viajar por el pasillo solo, y la calma del
pasillo iluminado por las ventanas se ver convertido en un lugar asustadizo y desajustado. Si
ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevar donde no
quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio te
asusta y falla. No importa qu forma tome, como fastidie y burle de tus sueos como el ms
grande de tus deseos y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si llegas

al final del pasillo, sin perder de vista tu meta, vers una puerta sin cerradura, manilla ni
frenamientos, esperando por ti con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella, slo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ah o en
otros cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta,
encontrars un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy
altas para llegar, y brillan con una luz que parece estar lejos de ser natural como la del sol y la
luna. En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo
y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde
nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su rostro. Si miras donde l mira, no vers
nada, y no aprenders nada. l no reaccionar a ninguna accin o palabras ms que la
pregunta: Que los une juntos?
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perders en
sus desalmados ojos por la eternidad, si no ests preparado. Si puedes encontrar su mirada sin
el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzar a hablar en bajo tono, hablando casi
como si toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna
palabra, ya que perder este conocimiento parcialmente podra causar que falles de la peor forma
posible. Cuando termine de hablar, se agarrar del pecho y se arrancar las suturas restantes de
una de sus ms notorias cicatrices y comenzar a sangrar profusamente. Mientras l lentamente
sangra hasta morir, llegar a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser
odas a travs de su propia sangre brotante, Escoger el buscarlos, lleva a un destino
inevitable.
Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. El cmo los uses depende de lo que oigas.

#11: The Holder of Life


Espaol: El Holder de la Vida
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar al
que se hace llamar The Holder of Life. El trabajador intentar suprimir un gruido y tendrs
que preguntar de nuevo. l entonces te llevar a un cuarto de operaciones que parece igual a
cualquier otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escalpelo y te dejar
solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de s.
Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrir y varias
personas entrarn al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostar en la
mesa de operaciones; la dems gente, que se vern como doctores, prepararn todo para el
nacimiento del beb. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer.
Pregunta: Cmo pueden ser recongregados? nada ms, o los doctores empezaran a
desollarte y desmembrarte. Estars totalmente consciente mientras ellos hacen esto.
Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzar a gritar, el beb estar a punto de nacer.
Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dar al nio, moviendo su boca,
pero ningn sonido vendr de sus labios. Tan pronto l acabe de hablar y sonra, tendrs que
tirar al beb al piso y clavar el escalpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te
arrancar el corazn con una fuerza inhumana.
Si has tirado al beb a tiempo (y lo har, a pesar del escalpelo en su cabeza) responder la
pregunta que hiciste antes. Hablar con una voz demonaca que podra llevarte a la locura.
Mientras est hablando, las dems personas en el cuarto se desvanecern sin dejar rastro.
Despus de que el beb acabe de hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir.
Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz.

El beb muerto es el Objeto 11 de 538. Podrs no remover el escalpelo?

#12: The Holder of Death


Espaol: El Holder de la Muerte

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o


centro de reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder
of Death. El rostro del trabajador se pondr blanco como si hubiera visto un
fantasma. Entonces te llevar a una puerta de madera y te dejar all. Tendrs
que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir Entra, puedes pasar y encontrarte en un
bosque. Si oyes la voz de un joven decir No, gracias entonces corre. Corre y
deja la ciudad, ve lejos, lo ms rpido que puedas, una maldad impronunciable
te cazar, si te quedas.
Ahora que ests en el bosque, mira al cielo. Si es de da, sigue al sol. Si es de
noche, sigue a la luna. Sguelos, y no dejes el camino que has tomado, no
importa qu tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algn momento dejas
tu camino, tu alma ser atormentada por la eternidad despus de que tu
cuerpo muera de forma horrible. Te dars cuenta, luego de un tiempo, de que
ests caminando hacia una mansin. Ignrala; sigue caminando, es una ilusin
hecha para confundirte.
Finalmente, llegars a una pequea cabaa de madera. Entra a la cabaa e
inmediatamente grate, vivirs por siempre una vida de horror si ves al hombre
que ahora est detrs de ti. Hazle una pregunta: Qu los acabar?
Comenzar a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina.
Escucha cuidadosamente lo que dice, podras ser pronto el nico que conoce el
destino de ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequea historia, te
pedir que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrs hasta llegar a algo slido, un
escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al
hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, cirrala y camina de vuelta
a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras Nos encontraremos
otro da y camina afuera. Estars de vuelta en la institucin mental.
Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el Objeto 12 de
538. No todo muere realmente.

#13: The Holder of Darkness


Espaol: El Holder de la Oscuridad

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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilar
por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Darkness. El trabajador se burlar de ti,
pero debes mantenerte lo ms calmado posible. Sigue preguntndole hasta que pare de negarlo
y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta cambie
radicalmente, ponte en guardia, por si comienzas a or un pequeo y siniestro siseo, tienes que
correr y huir lo ms lejos que puedas, cubrindote los odos, porque el tiempo estuvo mal. Si no
escapas a tiempo, el fatdico sonido se volver en un gruido terrible, que pronto ser un chillido
continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora
agona.
Si el guardia sigue en silencio, te llevar hasta una puerta cerrada sin manilla o cerradura.
Cuando la empuje se abrir sin esfuerzo, vers una escalera ascendente y ventosa la cual no
puede ser posible que lleve a ningn piso superior del establecimiento. La puerta se cerrar
detrs y no podrs empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrs, o caers en
un foso sin fondo esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber
cuntos son te llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta aparecer a tu
izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rpida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que caminar hacia
atrs rectamente, un solo resbaln te llevar a ser devorado por criaturas desconocidas y
vagantes que te observan con tus purulentos ojos cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando
el fro te congele. En este momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Holder que est
parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te prevers de ver
su horrible apariencia. Formar tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la
locura intentar arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante
aliento y constante mascullo podra ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido
de no hacer ningn ruido ms all de un sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser
despertado. La nica pregunta que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser: Que les da
miedo?
Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus oponentes. Oirs de
innombrables e incurables enfermedades que atacarn al mundo si llegan a ser asustadas, los
incontables terrores de su propio miedo se liberarn en aquellos con mentes ms dbiles que las
suyas. Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo sufrir,
podrs or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No
te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a punto de explotar, se detendr. Si an puedes
moverte, encontrars una puerta frente a ti que llevar fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el
pasto, un reloj de arena roto esperar por ti.
Eres libre de tomarlo. Es el Objeto 13 de 538. Est en ti compartir tu conocimiento de Sus
miedos, pero puede que no quieras usarlo como un arma contra Ellos.

#14: The Holder of the Adversary


Espaol: El Holder del Adversario
En cualquier ciudad, en cualquier pas, aventrate a travs de las carreteras y calles solitarias de
los barrios bajos, o la parte mala de la ciudad Si te cruzas con un hombre desarreglado
llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus
pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a
s mismo The Holder of the Adversary.

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Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una
broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien ests buscando. El menos afortunado
de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiar a un acceso y casualmente resbalar en el
metal con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que alumbrar precariamente,
te urgir que bajes a la oscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te dars cuenta de que no
hay olor desagradable (ningn olor, de hecho). Pero, girando la linterna y mirando a tus
alrededores, te dars cuenta de que ests en un cuarto redondo. En todas las paredes habrn
colgados cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueos por siempre suspendidos en un
estado de seminconsciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos.
Habr tambin cuerpos tirados en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te toca.
Querrs alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es la ms desagradable cosa que jams podras
haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.
Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que
puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de
aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario. Tragars saliva, asustado, mirando
fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos
comenzaran a explotar, uno por uno, liberando ms del horrible olor y bandote en fluidos
sangrientos y cosas asquerosas que quiz desconozcas.
Los cuerpos se fregarn en el piso, y lo que se alza fuera del legamoso desastre es una criatura
de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este
vistoso y desnudo humano hasta que te das cuenta que es una rplica de ti, una versin
perfecta de ti mismo, el (o la) mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa
paciente, tiene todo lo que t desearas ser.
Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este ser, que eres
t perfecto. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversario, el eterno
tormento del Maldito que has atestiguado antes. Slo una pregunta viene a tu mente para
preguntarle a la exquisita criatura: Que podran destruir?
El Holder reir meldicamente, condescendientemente, y te explicar como si fueras un nio
pequeo la respuesta a tu pregunta. No se saltar ningn detalle, incluso el ms horrible.
Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontrars absorbido
en una fascinacin de nio con el Holder. Asemejars la historia del Holder a una que te cont un
ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al
Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.
Que hars ahora, mi nio? El Holder te preguntar, sonriendo placenteramente, mientras
coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de l. No debes abrir tu mano hasta
que te liberes de este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis.
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente
cadavricos. Oirs el eco del perfecto t rindose, nadando alrededor tuyo mientras miras el
Objeto en tu mano. Es un soldadito verde de plstico.
El soldadito es el Objeto 14 de 538. ste entiende cmo derrotar a tu ms grande enemigo, y
nunca debe ser permitido unirse al resto.

#15: The Holder of the Past


Espaol: El Holder del Pasado

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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of the Past. A la ltima slaba de tu oracin, sus ojos se abrirn
anchos y te mirar como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna
pregunta, porque no te hablar, y en caso de que lo haga, desears que no lo hubiera hecho. Te
llevar a un largo corredor y caminar contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia
delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino
cerrado y el trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests completamente
destripado.
Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y sacar un reloj
de su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto, tendrs una hora para completar
tu deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irn por
exactamente 3 segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y con
una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectar una estrella de rojo sangre en
medio del cuarto donde estar una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla ms
cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio
estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta: Dnde estuvo l una vez?
El hombre hablar no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el cuarto en grotesco y
doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerar exactamente que horribles objetos cuelgan
de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para registrar el cuarto y
encontrar Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado.
Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son trados juntos, puede que l regrese una vez ms.

#16: The Holder of the Future


Espaol: El Holder del Futuro
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of the Future. No sigas al asistente si te ofrece mostrarte el
camino; l no es el verdadero gua, y te llevar a la locura. El verdadero gua cae silencioso y te
da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en lneas de sangre y fuego.
Camina delante, concentrndote en la escritura. Si tu concentracin no ondea, pasars por un
escritorio y te encontrars con un hombre en un largo y desocupado pasillo. Puede que parezca
opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes estn ahora manchadas y la alfombra
negra y sucia.
Como avances por el pasillo imgenes golpearn en ventanas antes no vistas. Puede parecer que
viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hace mucho llamarte, o amores
perdidos volvindose jvenes y una vez ms ofrecindose a s mismos a ti. Voces que parecen
susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien.
Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar ms all del papel en tus manos.
Hacerlo es vislumbrar todo ms all de lo que te observa desde afuera, y es ir ms all de la
salvacin.
Cuentas difieren del final del pasillo, de largo imposible. Algunos dicen que debes continuar
caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas.
Otras implican que el ms mnimo tiempo de unin se acerque, el ms corto llegar al fin de la
jornada al final del pasillo. Si lo ltimo es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar.
Slo podrs mirar fuera del papel al final del corredor, y quizs nunca hayas visto detrs de ti. La
puerta de delante lleva a un bao que, al igual que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a

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suciedad y desesperacin. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de


escapar est perdida tras de ti.
Camina con cuidado. El Holder te observa ahora.
El camino llevar delante una vez pasando directamente por el centro del saln, pero no ha sido
mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca encuentres el camino si
est demasiado inundado, y gastars el resto de tu innatural vida deseando estar en las
tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontrars un punto solitario donde una
pequea luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que
pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un gato, y sentirs un
calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que una voz te pregunte: Que hars con ellos? tres
veces. Responder la primera o segunda vez volver los ronroneos en gruidos y el calor se
volver como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Slo despus de la
tercera y final podrs abrir tus ojos.
En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs, ella se ver como si
hubiera sido hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella est desnuda en la cama,
es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores
sifilticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante
a tus pies. Hblale slo a ste, dicindole: Har lo que deba.
l te ensear el lenguaje de los gatos, y una vez lo hayas aprendido, los dems te dirn un
secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas
nada ms al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que
una vez traicionaron su confianza.
Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablar ms de ello.

#17: The Holder of the Present


Espaol: El Holder del Presente
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of the Present. El trabajador te mirar vagamente; tendrs
que preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido, te llevar por una puerta a
un pasillo que parece una extensin del infierno mismo.
En este pasillo no encontrars nada ms que la oscuridad y el sentimiento de inimaginable
horror. Si llegas a or un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o
sers devorado por demonios gritando hablas incomprensibles de bocas llenas con venenos
mortales.
Si no oyes un chillido, slo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del
pasillo. Ahora te dir que entres, y se ir.
En este cuarto slo encontrars dos cosas: una nia desnuda cuya mano izquierda es un mun
planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro mundo, y la cerradura que ella
cuida. Debes mirar la cerradura y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto
hacerle una pregunta a la nia: Por qu Ellos estn unidos?
Ahora, mueve tu mirada hacia la cara de la nia. Ella te mirar y te dir la ms repugnante
historia del presente, de cmo ha llegado a ser, como es ahora y como ser eventualmente. Esta

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nia lentamente se mover hacia ti, no te muevas, y qudate quieto hasta que est a un paso
de ti. Pondr la pieza desgarrada en pudricin, que una vez fue su mano, en tu hombro. Te
susurrar en el odo: La hora ha llegado, y ahora debes morir. No reacciones a esta
declaracin. Slo sigue mirndola a los ojos y eventualmente sentirs algo siendo empujado
hacia tu mano.
El llavero es el Objeto 17 de 538. Slo las llaves que fueron hechas para l pueden ser puestas
ah, las dems sern repelidas.

#18: The Holder of Passion


Espaol: El Holder de la Pasin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of Passion. El trabajador se sonrojar y soar despierto.
Tendrs que preguntar dos veces ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo
sigas.
Te llevar a un pasillo. Oirs un motor de disel amortiguado, pero por el momento, eso no
importa. Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier otro susurro en tu odo. Si se
detienen, es vital para tu salud que tapes tus odos, porque una horrible criatura emerger del
suelo y despus de un corto tiempo se ir por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t y el guardia lleguen a una puerta
hecha de piedra, estars a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la
puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que
pasa despus de detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina
derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras: Disclpame, me gustara
aprender de ti. Si hiciste algo mal, estars muerto antes de que te des cuenta, no te preocupes
mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz
esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, grate.
Vers o a la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible que tus ojos hayan visto. Lo ltimo
aparecer si has tocado el corazn. Su sola mirada te podra llevar a la locura y estar en tu
mente por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza
literalmente te cegar, y estars forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes
seguir mirndola a los ojos, podrs hacerle una pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto
gemir sonoramente y se tirar al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y
tapar tus odos, sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus
ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toc. En vez de eso, mira donde estaba la
mujer. Ahora no habr nadie, solo estarn sus cenizas. Busca entre las cenizas su tero. Tmalo
y cierra tus ojos. brelos de nuevo despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars de
vuelta en la institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.
El tero es el Objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

#19: The Holder of Innocence


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Espaol: El Holder de la Inocencia


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilacin
alguna por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Innocence. El trabajador no dir
nada, pero una lgrima caer de su ojo.
l te guiara por un pasillo olvidado en un ala abandonada del subterrneo de la institucin. No
entrar al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanza, su propia
expresin parecer orar por salvacin. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo suciedad,
fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Despus de un rato,
oirs un suave gimoteo del otro lado. Pon atencin, porque si el gimoteo se detiene, entonces
todo estar perdido. No tiene caso correr.
Al girar la simple cerradura de la puerta de madera situada del otro lado, una luz clida y
acogedora te llegar a la cara. Te encontrars en un dormitorio con una nia de ocho aos y
medio. La chica va a estar sentada con las piernas cruzadas en el suelo a los pies de la cama,
su nica prenda ser un vestido de noche abierto, dejando al descubierto la totalidad de su
cuerpo puro. Ella es la fuente de los tortuosos gimoteos, y nada que lo que puedas decir
consolar su torrente de lamentos sofocados.
Slo si le preguntas: Que pas cuando se cre por primera vez?, ella se callar para subir
su mirada hacia tu rostro. Su belleza te dejar sin aliento, y si an eres capaz de aunar algn
pensamiento, slo ser darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo.
De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones inferiores y un
grotesco falo emerge del pequeo orificio entre sus piernas. El objeto saldr con propia vida, y
te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No le quites la mirada, no desears probar su
paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y estars parado en la ms serena imagen de
un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irn por sus vidas hacia
ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombra caer en el prado, y vers todo el
bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo que pasa despus, ningn hombre ha resistido
mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana resistirs. Al final
oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr ms que nada son los chillidos calmados, los
lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del mundo que hay. Te dars cuenta de que
esos lamentos continuarn hasta ser odos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi
silentes splicas y mantener la ms pequea esperanza para el futuro.
La ilusin se esfumar, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la nia tirada
muerta en el suelo, su rostro en una mezcla de agona y horror, su ya podrido cuerpo
alimentando ahora al sobresaliente falo y dndole un tono siniestro.
Ese es el Objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usar tu
cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.

#20: The Holder of Deception


Espaol: El Holder del Engao
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of Deception. El trabajador te mirar con una expresin de
shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastn. Si no
ests noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrn que hars despus.

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Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada. Habr una gran
escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrs. Si
lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caers en el vaco por toda la eternidad.
Despus de lo que parezcan das de subir, llegars a un grandioso anfiteatro de mrmol
pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas
claras te estar esperando en una tarima en el centro. Este historiador viejo estar disertando
como si hubiera una gran muchedumbre (como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es
cierto). Si eres cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente subyugada por
su engao y sers su esclavo por la eternidad. Slo reaccionar a una pregunta: Cul es la
nica verdad de la que pueden hablar?
El hombre bajar su mirada hacia ti y te mirar con gran tristeza. l te impartir una historia
que sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el
nmero por s mismo no es lo que parece. l entonces te sealar una salida del anfiteatro, y
continuar con su lectura. Grate rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios
sentados en los asientos del anfiteatro. No veas por ms de un pequeo momento a uno, o te
desgarrarn en pedazos y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido
posible. Ah habr un gran grimorio al lado de la puerta. Tmalo y sal por la puerta. Te
encontraras de vuelta en la calle detrs del asilo.
El grimorio que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un gran candado de
acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos, debes
encontrar la llave.

#21: The Holder of Rage


Espaol: El Holder de la Ira
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of Rage. La persona aparecer silenciosa y te mostrar una
puerta, entonces se ir caminando. Cuando entres a la puerta, estars mirando hacia abajo por
una escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzars a or gritos.
Provendrn de una garganta de origen indeterminado.
Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo entrometerme! Si el
grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars muerto antes de saber que pas. Si el
grito continua, puedes avanzar.
Eventualmente, vers una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estars
en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados llenados con velas que sirven como
linternas, y lneas de esqueletos en las paredes. Ah habr una mesa de madera enfrente de las
llamas de una fogata. En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia de 4 aos, mirando
hacia delante con ojos vidriosos.
Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta: Quin los
detendr de estar juntos? La cabeza te mirar a los ojos y te contar la historia de un
hombre. Te dir toda su historia, desde su violento nacimiento, hasta lo que est haciendo en
todo momento. Sus hechos sern recontados en horrible detalle. l es un asesino de lo que no
gusta ser visto, y es slo un demente.
Si al final de la historia, la cabeza te dice: l est escuchando nuestra conversacin sers
arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo. Experimentars las cosas ms horribles
jams concebidas, y seguirs vivo hasta que las hayas experimentado todas.

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Si ella dice: l est en otra parte, es porque l ahora te busca. l no se detendr hasta que
ests muerto o los Objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el
cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre coagulada,
semen, pus, e incontables sustancias inidentificables.
Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado, y el reloj hace tic tac.

#22: The Holder of Chaos


Espaol: El Holder del Caos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel que
se hace llamar a s mismo como The Holder of Chaos. El empleado comenzar a sacudir la
cabeza y a golpear el escritorio con los puos. Pregntale tres veces ms y se parar
calmadamente y te llevar a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes
cerrar tus ojos, si no lo haces sers por siempre cegado y la nica cosa que veras ser un
constante caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, despus de una hora de confusin, oirs una suave voz
hablarte: Los tienes? No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si
ves un campo largo y estrecho frente a ti, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si
ves una fiera planicie de muerte y mutilacin, es demasiado tarde para ti. Sers devorado por
tus propios pensamientos de tus ms grandes miedos.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un rbol sin
hojas en sus ramas. Como te acerques, vers que ese rbol estar construido de huesos y est
rodeado por una piscina de sangre. Sumrgete entero en esta sangre, y cuando ests en la
superficie una vez ms, sentirs una mano de hueso presionando algo a tu palma: es un
pequeo frasco. Bebe de ste y te encontrars parado en la antecmara del hospital.
Este frasco es el Objeto 22 de 538. Casi es la hora, y los demonios estn llamando.

#23: The Holder of Hate


Espaol: El Holder del Odio
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a The
Holder of Hate. El sujeto te dar un firme apretn de manos, te mirar a los ojos, y dir: Te
tom mucho tiempo. Ellos te darn una llave, que corresponde al cuarto 532 y te dirn que
bajes por el pasillo izquierdo.
Como bajes por este pasillo, oirs un demente cacareo. Si se detiene, gritaNo te temo!. Si no
regresa, corre, aljate de all lo ms rpido que tus piernas te permitan. Si contina, sigue
caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos,
rasgaduras y todo tipo de quemaduras.
Ah habr un pequeo panel de vidrio, extraamente sin cicatrices, por donde podrs ver el
interior del cuarto antes de entrar. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a
ti, retrocede lo ms calmado posible. Si el cuarto est vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja
estar brillando de la nica ventana del cuarto. Si miras por esta ventana, tus ojos ardern en
sus cuencas y tus gritos sern tu nico vaco por toda la eternidad.
El cuarto es pequeo, las paredes estn cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en
una capa sentada en el medio. Slo responder a una pregunta: Por qu odian?

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La figura con la capa volar en el aire revelando su grotesco y desfigurado ser, y responder a la
pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia, colapsar, como si una tremenda
carga hubiera pasado sobre sus hombros, y quedar arrastrado en una esquina.
Comenzars a or extraos y no terrenales chillidos desde debajo de la puerta. Se oirn cada vez
ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste
seguido, despertaras en el csped del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa.
La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconder de Su odio.

#24: The Holder of Color


Espaol: El Holder del Color
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of Color. El guardia te mirar y te dar una sonrisa callada,
antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los
colores mismos te negaran, y no podrs entrar.
El guardia se parar y te llevar a una celda, abriendo la puerta y hacindote un gesto para que
entres. Dentro de la celda encontrars dos nios pequeos, ambos vestidos en sombras de gris y
su piel parecer como si todo color hubiera sido drenado de ellos. Uno tiene el pelo largo y lleva
un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo
mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevar a la locura.
Cada uno llevara un guante y ambos te darn la mano. Toma solo la mano con guante de cada
uno, si tocas la piel del nio de negro tu carne ser plagada con la peor agona del universo,
pero no morirs y l no te dejara huir, y si tocas al nio de blanco sentirs ms placer del que
jams hubieras experimentado, pero luego soltars su mano, y jams volvers a sentir placer de
nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matar.
Los nios se mirarn uno a otro y se inclinarn una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus
ojos y rpidamente di: Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas. Una vez digas
esto, ambos soltarn una risita y tirarn de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda
y descendiendo a la oscuridad. Los nios hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su
riqueza, todo lo que tienen, te preguntarn muchas veces si eres celoso, y siempre debes
responder Si. Tu destino ahora yace en las manos de esos nios.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecern cada estrecho, hasta que finalmente
un nio estar delante y uno detrs. Si el nio de negro esta delante, considrate afortunado, tu
vida te ha sido devuelta, pero si l est detrs, tu muerte ser agonizante y l te arrojara por las
escaleras al abismo debajo.
Despus de lo que parecer una eternidad, llegars al final de las escaleras, y ambos nios te
empujarn hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te mirarn fijamente, y lgrimas caern por sus
rostros y te dirn que no pueden ir ms adelante en este punto de la puerta. Debes entrar.
El cuarto es oscuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. De pie en la luz estar una mujer,
muy parecida a los nios, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos
como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirndote en blanco. Si te sonre, la has divertido, y te
iluminar el cuarto con su luz y te volvers uno de los cuerpos dibujados que hacen de
maquillaje al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminar la parte del
cuarto detrs de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro,
un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos rojos perforadores, una

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mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados, una nia sin emociones envuelta en
verde, un hombre enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente
cubierto en riquezas.
Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y camina hacia l,
preguntndole en tu camino: Cundo te sacarn Ellos de esta tierra? Si elegiste el color
incorrecto, el juez que elegiste se parar y te sonreir, y pronto te sentirs resbalndote a la
nada. Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando asustado a
la mujer en el centro del cuarto.
Los otros te gritarn maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor
perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzar para abrazarte y susurrarte
al odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo
aliento se haya ido. No te muevas.
Las maldiciones se detendrn y el cuarto estar iluminado, y los siete mirndote fijamente.
Donde la mujer estaba antes, habr una pequea pluma, como de una paloma, cambiando su
color continuamente.
Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella, puedes tomar lo que era de Ellos para dar.

#25: The Holder of Creation


Espaol: El Holder de la Creacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel que
se refiera a s mismo como The Holder of Creation. La empleada te mirar a los ojos,
horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevar a la sala de maternidad y te
empujar a una puerta cerrada, por la que te deslizars
Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes
escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu destino gue correctamente a tu mano.
Una vez llegues, toca la manilla. Si una luz atisba por debajo de la puerta, debes entrar. Si no,
debes correr al otro cuarto, lo ms lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie.
No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la captura despus de
tu error y regresas a elegir una vez ms, entra cautelosamente. El cuarto parece estirarse al
infinito; no intentes comprender su tamao o forma, muchos hombres ms grandes que t se
han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los
nacidos muertos y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern
perforar la fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y un producto de
tu imaginacin.
En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un beb cubierto en
una manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms cercana del infante succionador te dejar
ver su verdadera edad. Por su expresin parece saludable y mimado; una mirada eterna y
conocedora te asegura que esos ojos han olvidado ms de lo que han visto.
Acrcate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el alimentado, tu nica
esperanza es susurrar: No deseo molestarte a ti, ni a tu hermoso hijo. Si la has apaciguado,
posicinate en un lugar para ver al beb a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el
contacto ocular por miedo de perturbar al infante y darle tu propia perdicin. Slo puedes
preguntar una vez y slo una pregunta: Para qu hemos sido creados?

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El beb se mover y te envolver con su tela andrajosa, cegndote y rasgndote miembro por
miembro; An no debes reaccionar al dolor o te arriesgas a nunca regresar a tu forma original.
Si puedes soportar la agona, te mirar a los ojos, y vers el comienzo del cosmos. Todas las
cosas desde la creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen
de los Buscadores ser trada a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirs el calor
de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras
se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada,
slo ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cerarrs los
parpados que ya no tendrs, abrindolos para percatarte que has regresado afuera,
exactamente un da antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso, el
texto que parece preceder a la existencia.
Este manuscrito es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros Objetos a eso, y
entre su conocimiento crptico est como hacerlo.

#26: The Holder of Time


Espaol: El Holder del Tiempo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of Time. El trabajador actuar como si no supiera de lo que
hablas, primero tomndolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad.
Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices no, sers asesinado instantneamente. Muchos de los que han hablado a los Holders
eligen esto, ya que es la ltima piedad comparado a los horrores que podras hacer frente. No
hay otra salida.
Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmvil, o si
no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna
quemadura de la entropa, y por siempre experimentando cada segundo de tu cada en la locura
en todo momento.
Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de msica y metal. Ir
incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu mente y llevndote fuera de
ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontrars en un gran cuarto hecho de metal. Un
hombre estar parado en el centro de l, y su apariencia y ropaje estarn cambiando
constantemente. Hablar incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda
la existencia del universo. No parar de hablar hasta que le preguntes: Cundo estarn
juntos?
Te mirar fijamente y sacar la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrs un
sentimiento de enorme tentacin de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temer
a lo que aguarde si lo haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como
si las hubieras vivido, y en el milenio que pase, antes de que te libere, caers en la locura.
Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responder tu
pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano.
Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza porque nunca encuentres lo que abre.

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#27: The Holder of Famine


Espaol: El Holder de la Hambruna
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier morgue u hospital que puedas encontrar.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a s
misma The Holder of Famine. El asistente te sonreir y se callar oscuramente bajo su
asiento, pero de cualquier forma ignorar tu pedido. Dile Yo puedo saciar su apetito y
levantara una ceja incrdulamente, pero se pondr de pie para llevarte a un pasillo, antes de
dejarte a tu suerte.
El pasillo comenzar lentamente a convertirse en uno nuevo, absolutamente diferente de los
ordinarios de la institucin donde estabas. Las paredes estarn llenas de cicatrices de viruelas, el
suelo lleno de cuerpos demacrados y cadveres mutilados. El asistente no pondr atencin en la
muerte que lo rodea mientras te lleva, y es mejor que t hagas lo mismo. Habr una puerta
trampa, detrs de ti, hecha de madera podrida y hierro oxidado. brela cautelosamente, y mira
abajo a la obscuridad.
Si ojos de rojo sangre estn mirndote, inmediatamente grtale: No soy tuyo! Si los ojos
desaparecen, es seguro proceder. Si la criatura comienza a gruir, cierra tus ojos y reza por una
muerte rpida, por ms desagradable que sea.
Una vez acabes de descender por la oscuridad, la puerta trampa se cerrar y bloquear detrs
de ti, dejndote solo en un silencio infernal. No te muevas ni un centmetro, no hables, no
respires; eventualmente, cuando tu visin sea borrosa, velas estarn encendidas a tus pies.
Estas a salvo, por ahora.
Las velas iluminarn un camino para ti. Aventrate fuera del camino, por cualquier motivo, y
sers consumido por la oscuridad que la luz mantiene a raya. El camino ser largo, y estars
cansado y hambriento; ignora todo lo que las criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad. El
slo hecho de mirar estos regalos invitar a la muerte.
Al final del camino, las velas se alinearn a s mismas en un crculo de ms o menos el radio de
la pierna de un hombre. En el centro estar una mesa pequea, con un pequeo mantel y una
bandeja de plata puesta en ella. Detrs estar el cadver de de una mujer obesa, colgando sin
emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltar tus orificios nasales y la pudricin de su
putrefacto y mutilado cuerpo causar que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, vers
dos sillas. Una ser hermosa, hecha de caoba y oro-plata. Otra ser fea, hecha de madera
podrida y cubierta por insectos y manchas. No uses ninguna, o tu alma se quedar atrapada en
donde te poses.
Cuando te pares tras el cadver, debes preguntar, fuerte y claro: Por qu fueron
consumidos?
El cadver inmediatamente alzar sus manos a su estmago, rajndolo y abrindolo hacia ti. La
herida sangrar saliva, los intestinos formarn filosas y malevolentes garras, y una lengua
masiva hecha de sus intestinos colgar de su mandbula. El cadver comenzar a hablar, en un
susurro seco y spero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos anteriores.
Cuando ella hable, debes mirarla al estmago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo te
consignar a sus codiciosas y voraces mascotas.
Una vez haya acabado de hablar, har una de estas dos preguntas. Si pregunta: Disfrutaste de
mi banquete? entonces es muy tarde para ti y la pieza estar perdida, como tu alma y toda
esperanza. Tu fallo resultar en una muerte tan horrible, dolorosa, e insoportable que incluso las

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almas atormentadas de los malditos pedirn piedad por ti. En cambio, si pregunta Eres mi
ltima merienda? entonces responde, rpida y seriamente Me gustara cenar contigo.
El cadver se callar, y despus de una larga espera, una brillante y roja manzana rodar por su
sangrienta lengua hasta la bandeja de plata. No la comas.
Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la nica cosa que puede satisfacer su hambre

#28: The Holder of Clarity


Espaol: El Holder de la Claridad

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o


centro de reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder
of Clarity. El trabajador comenzar a hablar sobre su vida, haciendo bromas
internas y referencias que solo l comprende. Todo el rato, caminar en un
movimiento oleado hacia el rea recreacional del edificio. Abrir una
compuerta bajo una mesa y de pronto guardar silencio con una mirada
austera en su rostro. Mirars abajo en el hoyo, y veras un vasto nmero de
luces intermitentes, encendindose y apagndose, y te sentirs reido y
confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn
espordicamente, y encontrars que esos pequeos objetos planean en frente
de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenar de un ruido consumidor,
zumbante que no te permitir or ni tus propios gritos. Slo debes caminar, y si
por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su luz,
debes gritar: Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas!. Si la calma
no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te
encontrars con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El
cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta.
All habr un hombre con toda su forma rasgada con largas uas y estacas,
cada pulgada de su forma estar horriblemente asegurada. Su boca estar
medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada
en la parte de atrs de su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu
llegada, sus ojos buscarn en ti un estado de pnico.
El slo responder a una pregunta: Por qu Ellos toman forma? Sus ojos se
fijarn en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible
discurso, te recitar la creacin de cada Objeto, y el propsito de cada uno. La

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descripcin te forzar a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la


mayora a la demencia.
Encontrars un oxidado y agarrado machete en tu mano. Debes remover su
lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu
alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazars.
Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarn, solo t sabrs por qu.

#29: The Holder of Frost


Espaol: El Holder de la Escarcha
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar The Holder of Frost. Si el trabajador siente un escalofro innatural,
sers llevado a un pasillo que no debera existir all. El trabajador te llevar por el pasillo, y, una
vez des vuelta la espalda, sacudir su cabeza y murmullar: Pobre imbcil. El pasillo se volver
ms frio mientras procedes; pero no hagas ningn intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo
te ayude.
Si el algn momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve clido, debes rpidamente gritar Alto!
sta no es la respuesta! Si el calor persiste, corre. Corre lo ms lejos que puedas a la salida. Si
no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirn. Si lo logras, no pares de correr.
Huye del asilo, la ciudad, el pas; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansarn.
Si el fro regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo slido, y
golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz
de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rpida.
Dentro de la puerta, encontrars un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y
estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estar una mujer
envelada y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di slo una cosa: Que caus
su invernacin?
Ella te contar su historia, una historia de destruccin y devastacin, guerra y hambruna, vida y
muerte, y de un profundo letargo. La historia te har temblar hasta los cimientos de tu
existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma ser congelada por toda
la eternidad.
Cuando acabe, ella remover su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podra devastar tu
mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondr sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu
odo: La era del hielo ha acabado. Qu hars?. El mundo explotar en blancura, y cuando
pase estars fuera de la institucin. En tus manos habr un gran copo de nieve cristalino.
Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos estn
comenzando a deshielar.

#30: The Holder of the Flame


Espaol: El Holder de la Llama

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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar The Holder of The Flame. El trabajador te mirar indiferentemente
por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrs de ti. La puerta no
estaba ah, y nadie ms alrededor se dar cuenta. Acrcate a la puerta y cierra los ojos, antes
de agarrar el golpeador. Necesitas golpear slo una vez. Si el metal de pronto se enfra en tu
mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa
es un horror que slo las almas del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en
tu mano. Eventualmente el dolor cesar. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estars en un
pequeo jardn, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de
hiedra. A tu izquierda estar un estanque. No mires al agua directamente, no sea que la
multitud de terrores est acechando con capturarte y arrastrarte una y otra vez por el resto de la
eternidad. A tu derecha estar una pira funeraria, an no encendida, ingeniosamente oscurecida
con un lquido inflamable.
Camina exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes por qu. Encontraras el cadver de
un nio castrado, sus brazos plegados en un frasco de mercurio. No digas nada ms que la
pregunta: Que caus su inmolacin?
El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender a si misma libremente. Al igual que
los arbustos, el pasto, los rboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores,
desde el rojo de la sangre recin salpicada, al verde de la infeccin y fallecimiento. Las plantas
chillarn en agona a la vez que las paredes alrededor del jardn son consumidas. El estanque se
secar, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos, suben en el
vapor, rugiendo su letana de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y comenzar a rer.
Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se
vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar
de un destino por lejos peor.
A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentar, consumido completamente en
llamas, y te ofrecer el frasco. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. An no debes
aceptar el regalo.
El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que vers en sus profundidades no te dejar rer
en locura por el resto de tu vida mortal.
El frasco caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de
pasto mientras las flamas mueren debajo. Todo estar en silencio. A tus pies estar una nueva
flor, su tallo es duro y espinoso, sus ptalos pintados con los colores del fuego infernal y la
condenacin. Agrrala, y te encontrars fuera del jardn y de vuelta en frente de la puerta.
Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerar a s misma en las profundidades de tu alma, y
encender las llamas de la locura.

#31: The Holder of Silence


Espaol: El Holder del Silencio
No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que haga algn sonido, destryelo si es
necesario. Enva lejos a tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y silencia a ese maldito
perro.

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Disprale a los vecinos, ellos querrn romperlo.


El silencio. Lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos,
por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina hacia el instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu silencio;
sus puos y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al escritorio del instituto, deja sobre l un pedazo de papel en blanco: ellos
comprendern.
Sers llevado a las profundidades del instituto. En todo momento arders en tu silencio;
rompindote, enloquecindote. Quiere destruirte, por lo que debes ser parte de ello.
Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arrncate el ruidoso
corazn, porque te ha ofendido y debe ser canalizado fuera de aqu.
Continua caminando debes caminar y rodate por el silencio.
Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que se atrevan a
romperlo.
Cuando llegues a tu celda podrs hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo. Simplemente
desears mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.
Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.

#32: The Holder of the Speed


Espaol: El Holder de la Velocidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por algo
llamado The Holder of the Speed. El trabajador debera quedarse sin movimiento. Mira a tu
alrededor; si todo lo dems se queda sin movimiento, ests en buen camino. Si no es as, nadie
sabra de tu fallecimiento. Esto ser todo lo peor.
Te dars cuenta de que el movimiento alrededor y la respiracin se vuelven gradual, pero
mayormente dificultosos; esto es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin
movimiento. Debers explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu
primer gran fallo; pero ests advertido de que, si te tomas demasiado tiempo, te sofocars.
Tu objetivo es encontrar a un nio que an se mueve, entre todas las figuras como estatuas
alrededor tuyo. El nio se te acercar con una bola, entregndotela. Pon atencin a la forma en
la que la bola es entregada. El nio te dir: T lo eres, y entonces correr fuera del cuarto,
siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado por el eco de la
voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estars ms cerca de una muerte por
asfixia. Como el tiempo pase, el aire ser ms difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms
grande; el calor lentamente abandonar tu cuerpo, gotas de agua perforarn tu piel. Ms bien,
sers cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecucin. Tu visin ser
daada como todo lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente estar
llegando a detenerse.

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Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz (Puede venir desde
una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar), debers regresarle la bola de la
misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que
corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de dnde encontraste tu prueba, tendrs
que dar muchas explicaciones a la administracin del edificio, y de alguna forma evitar ser
encarcelado.
Si fallas, el nio una vez ms te regresar la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarar
otra vez: T lo eres y correr por los pasillos. Probablemente morirs perforado esta vez por la
humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.
Tu nueva agilidad es el Objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio crear desdn y
ridiculizacin. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de
cualquiera que pueda orte. Si tienes suerte.

#33: The Holder of Wind


Espaol: El Holder del Viento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Wind. El recepcionista entonces se ir caminando,
como si nunca hubieras estado ah. Sigue al recepcionista. Despus de cinco minutos de lo que
parecer una caminata sin objetivo el recepcionista comenzar a silbar. Si es una tonada que
conoces, sguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que
despus no sabrs nada ms que el dolor infinito de tu infierno personal.
Si te encuentras tarareando la meloda, el recepcionista se girar a ti y apuntar a un cuarto a tu
izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estar una ancha pradera llena de un interminable pasto,
largo hasta tus rodillas. Lo primero que lo que te dars cuenta es una brisa tibia y gentil
jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirs un dbil sonido susurrante. Si no oyes el sonido,
corre por la puerta y cirrala tras de ti o la pacfica pradera se convertir en tu lugar de descanso
final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y sta desaparecer. Sigue el susurro lo mejor que
puedas. Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzar del pasto, vestido en ropas de
granja muy simples. Este hombre slo conoce la respuesta a una sola pregunta: Que los llev
a separarse?
El hombre te dir una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por
su acento. Comenzars a sentirte cansado y quizs quieras recostarte en el pasto y dormir un
rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertars de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo quieres?. La flojera
inducida junto a la escena te harn querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de
viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en
paz.
Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar, otro
Objeto est cerca, as como el fin de toda esperanza.

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#34: The Holder of Oblivion


Espaol: El Holder del Olvido
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Oblivion. Si el sirviente te mira y traga saliva
ruidosamente, sguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo ms profundamente lejos
posible. El sirviente abrir una puerta y te dar una mirada de terror. Si eres duro, entra al
cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Sintate en ella. Si en algn momento empiezas a sentir miedo,
prate y vete. An eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que
las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no ests sentado cuando las luces
parpadeen, caers al vacio entre los mundos, y sers un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vaco te destruir la
mente. Slo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos, los abrirs.
Estars en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraa de cadenas de bano.
Alrededor tuyo habr cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar
un hombre con un traje de verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la
ms mnima pizca de miedo, ya que si lo haces, l aadir tu cabeza a su coleccin.
La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta: Que traern? El verdugo
reir con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran
de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del
verdugo, o t tambin hablars de tu muerte. Eventualmente, l hablara de su propia muerte,
de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitar su capucha, revelando una cara esqueltica.
Con un cacareo, ondear sus manos, y el mundo se zambullir en la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estars sentado pacficamente en la antecmara de la institucin. En tu
regazo estar la capucha del verdugo.
Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen. Los detendrs?

#35: The Holder of Fear


Espaol: El Holder del Miedo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Fear. Si el momento es el correcto, el sirviente te
llevar a un clset sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojar en el
agujero y cerrar la puerta.
Como caigas por el abismo, no podrs sentir ningn miedo. Si lo haces, inmediatamente
golpears con el suelo espinado del foso y encontraras una grotesca y dolorosa muerte. Si te
mantienes resuelto, tu cada eventualmente se ralentizar y detendr, dejndote en un cuarto
baado en oscuridad. En esta oscuridad, solo debes decir una cosa: Qu es su arma?
Inmediatamente el cuarto se iluminar. Alrededor tuyo estar todo a lo que ms temes, y en el
centro estar una criatura que tomara la apariencia de tu ms grande miedo. No debers ni una
vez vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrar de la forma ms dolorosa
posible.

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Debes mirar a tu ms grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te


dir de todos los miedos en el mundo, desde el ms pequeo al ms grande, en todas sus
horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntar a que temes. Ahora debes
confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno,
sers consumido por tu propio terror, dejando nada ms que una caparazn vaca.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritar, y el grito te enviar lanzndote a la pared
detrs de ti. Cuando pares de moverte, estars enfrente del closet por el que entraste antes, y
en el clset habr un espejo.
Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu ms grande miedo, y sa es su arma.

#36: The Holder of Faith


Espaol: El Holder de la Fe
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o institucin religiosa a
la que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta
por visitar a alguien que se hace llamar The Holder of Faith. El trabajador te mirar en una
confusin abstracta, sacudir su cabeza y volver a su trabajo. Si esperas por 3 minutos
completos, suspirar y te llevar al cuarto del conserje. Te llevar dentro, y te encerrar ah. La
puerta no abrir, y ser totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzar a delinear
brillantes palabras en un lenguaje que nunca has ledo, y voces que nunca has odo, hablando
las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene, arrodllate y junta tus palmas, gritando cada oracin, cada rezo que
conozcas. Si la escritura no contina, maldito sea el dios que ha puesto tu existencia.
Si la escritura contina, prate rpidamente y corre por el tnel. Luego, el tnel se abrir en un
gran domo, y veras a una joven nia de blanco, mirndote con sus cabellos cados frente a su
cara. No mires a sus manos, o ellas pelarn la carne de tus huesos. Ella slo responder a una
pregunta: Por qu temen?
Ella te mirar y su boca dir bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y
algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caer al suelo
gritando en horrible agona mientras es consumida por una llama blanca.
Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un da, se mezclarn con las tuyas.

#37: The Holder of Confusion


Espaol: El Holder de la Confusin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Holder of Confusion. El trabajador inicialmente te ignorar, pero
si esperas por todo un minuto, se levantar y har un gesto para que le sigas. Despus de
seguirlo por una serie de pasillos con poca iluminacin, llegars a un pasillo cerrado sin puertas.
El trabajador har un gesto hacia el fin del pasillo, y rpidamente te dejar slo sin decir una
palabra.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al fin, pon tus
manos en la pared para revelar que es una ilusin, por lo que puedes pasar caminando a travs

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de ella. Si tienes miedo, o no ests seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o
tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca sers
odo de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro
aparecers en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia,
otros parecen no llevar a ningn lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo
que slo la ms maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que est delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras
caminas, no debes decir nada, no importa cunto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a
oscurecerse mientras avanzas, tu nica opcin es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no
hay nada ms que un nutriente para el ms grotesco y maldito de todos los demonios.
Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursin por el camino
ser sin peligro, y llegars seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada,
mientras la puerta se abre a ti revelndote un cuarto que parece una imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeo. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada.
Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Est dicho que el que entre aqu es llevado
a la loca demencia y comenzar a arrancarse su propia piel, o destriparse a s mismo con sus
manos, mientras re maniticamente. Nunca muriendo, ese ser tu destino por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notars una figura indescriptible parada en
el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho ms infernal. No podrs
comprender su entidad visual, pero no te repulsar a la vista, Algunas cosas que conoces son
verdad. Otras son mentiras. De algunas no ests seguro. La entidad ir incrementando su
agitacin que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad
caiga silenciosamente, y luego pregunte: Qu haras, si todos son puestos juntos?
A esto, debes responder firmemente: Todo lo que podra hacer. Incluido lo que no podra.
La entidad te mirar inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se ir
caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se
acercar a ti y te dar un pequeo y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin
de la Bestia.
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun inseguro el mundo
se vuelva, tu slo debes saber qu hacer si todos son puestos juntos.

#38: The Holder of Accuracy


Espaol: El Holder de la Precisin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Accuracy. Si ves una mirada de terror y pena
caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y ninguna cantidad de distancia
corriendo te salvar.
Como sea, si su cara muestra una expresin de emocin y escepticismo, has llegado al lugar
correcto. Ellos te llevarn a la puerta ms cercana y la abrirn para ti. Debes caminar por el
pasillo exactamente tres segundos despus de que la hayan abierto. No ms, ni menos. Despus
de caminar dentro, el recepcionista cerrar y bloquear la puerta tras de ti. Te dars cuenta de
que ahora ests parado en un campo de tiro con casquetes a ambos lados hasta donde alcanza

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la vista. La gente que toma esos casquetes son los Buscadores que han fallado. Ellos estn
condenados por una eternidad con las armas que tangentemente se cien a sus manos.
Toma el casquete que est directamente frente a ti. Te dars cuenta de que hay un rifle
convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecer
al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una
de ellas. Si fallas las cinco veces, el Buscador a tu izquierda pondr su arma en tu cabeza y
jalar el gatillo. Si fallas aunque sea slo una, te unirs a los Buscadores que han fallado, en su
estupor sin mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecer, y te
encontraras en un negro vaco parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y
un sombrero caf oscuro, pero no podrs ver su cara. l es el Holder. Si l est fumando un
puro, entonces no te encontr digno de continuar tu viaje, y te empujar al vaco para caer por
la eternidad. Si est fumando un cigarro, entonces l cree que eres capaz de continuar. l te
llamara para hablar. Debes preguntarle: Cunta gente trat de detenerlos?
l entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los Objetos de
perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras
fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta
informacin. El hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que
cargues en este rifle jams se acabar y siempre disparar donde apuntes. El hombre har una
inclinacin respetuosa y caminar al vaco. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te
encontrars en frente del lugar que t llamas hogar.
Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuantas balas tomar detenerlos?

#39: The Holder of Absence


Espaol: El Holder de la Ausencia

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o


centro de reinsercin social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder
of Absence. Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que
la persona que deseas visitar ya no est ah, pregunta por visitar la celda a
pesar de todo.
A este punto, el recepcionista deber mostrarte una mirada que slo puede
definirse como sin emociones. El recepcionista te llevar por una larga pared
con muchas puertas en ella. Ellos abrirn la puerta para ti, pero no irn ms
all. Tras esa puerta est la oscuridad, nada ms.
Como des un paso en la oscuridad, la puerta se cerrar fuertemente tras de ti.
Ahora ests atrapado y el nico camino es ir adelante. No podrs ver el suelo,
el techo o las pareces. Estate advertido, puede que camines mucho tiempo,
posiblemente das. Como vayas caminando te sentirs fro y vaco. Sentirs
como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y slo te dejara como un caparazn
vaca. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente, detente
inmediatamente y espera.

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Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan, ya


que de hacerse ms fuertes, lo ms seguro es que morirs dolorosamente por
un horror inimaginable. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que
llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. brela y entra.
Dentro estar un cuarto oscuro. Slo un pequeo crculo de luz en el piso
puede verse, iluminado por una pequea vela. Tras la luz estar una silla con
una chaqueta en ella. Acrcate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa
cunto hayas estado caminando o qu tan cansado ests. Espera hasta que la
vela se queme por completo. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la
chaqueta. Luego de eso, vers un destello y te encontrars en frente del
escritorio de la institucin a donde hayas ido. Busca en el bolsillo interior del
pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No
leas esta tinta, o el Holder se presentar y te destruir con impensable dolor y
angustia.
Este papel es el Objeto 39 de 538. Consrvalo ausente. Evita que se renan
todos juntos

#40: The Holder of the Abandoned


Espaol: El Holder de los Abandonados

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a un orfanato o centro de reinsercin


social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal,
pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a si mismo The Holder of the
Abandoned. El encargado te mirar con ojos solitarios, y tristemente har un
gesto para que le sigas. Te llevar por un laberinto de pasillos. No mires atrs y
mantente pisndole los talones o te perders por siempre en este laberinto. l
(o ella) te mostrar una puerta, desmenuzada por el tiempo. De repente se
desvanecer, abandonndote a tu destino. Avanza o pirdete por siempre.
Despus de que abras la puerta, te encontrars con un laberinto de arbustos.
Sigue tu instinto para viajar o arrisgate a perderte por una eternidad vagando.
Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonar ruidosamente por el
aire. Si el sonido se detiene; prate firmemente y no te muevas. Si oyes un
sonido zumbante grita: Retrocede, no necesito tu ayuda!. Si el zumbido persiste,
entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarn
en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, sers
rodo eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a
la humanidad. Si escapas, entonces puedes considerarte bendecido con suerte
que muy pocos han tenido.
Eventualmente llegars al final. Frente a ti estar una puerta dorada, golpea
una vez, y se balancear abrindose para ti. Lentamente entra en el patio.
Dentro encontrars un hermoso hombre en sus tardos andares vagando por
ah sin objetivo. Pregntale esto y nada ms: Dnde fueron abandonados?

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Si el hombre te ataca considrate afortunado, pues nunca vers el fin de esto.


Si no, te lo dir. Te mostrar cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te
volvers loco si no ests verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el
fin. El hombre te dejar en el fin de esta visin. En su lugar aparecern un
mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera,
cuanto tiempo te resta de vida. Puedes no quedrtelo, y no recordar el tiempo
que marcaba.
El mapa es el Objeto 40 de 538. Puedes usarlo o no, pero el conocimiento ha
escapado, y no eres el nico que lo tiene.

#41: The Holder of Solitude


Espaol: El Holder de la Soledad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
al que puedas llegar por ti mismo. Al acercarte a la recepcin, mantn tu mirada en el suelo. Si
tu mirada vacila, has fracasado. No cambies tu mirada hasta que en el mostrador, el trabajador
haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregntale si conoce a The
Holder of Solitude. Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonar, haciendo
temblar el piso donde ests. Una vez que el sonido de la campana se convierta en silencio,
podrs observar a tu alrededor.
Te encontrars bajo un cielo extrao en una tierra extensa, slo un camino de piedra fra
conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes
empezar a moverte, porque ellos saben que ests all. Y no se llevan bien con los forasteros.
Si las nubes se renen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesa hacia el
horizonte, cierra los ojos y arrodllate. A medida que te arrodillas, debes decir: Yo no te
conozco, ni tengo deseo de conocerte. Pero mi camino est aqu y tengo que seguir. Despus
de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que
existas, sentirs su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu
destino; slo espera a que ponga fin a tu vida rpidamente.
Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra una grgola del
mismo material, esperando que te aproximes. La grgola slo despertar al sonido de una
pregunta: Quin perecer?
Una vez que estas palabras se pronuncien, la grgola descender sobre ti, y sus alas te
envolvern en tinieblas. All se te mostrar la vida de todos los seres humanos como las estrellas
en la oscuridad, y como stas, las vers parpadear y morir. Por eones observars la muerte de
aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que vendrn despus de ti, y experimentars su
soledad mientras los ves morir, sintiendo cun separados estaban unos de otros.
Esto continuar hasta que tu cordura se rompa o hasta que slo quede una luz. Y as, la grgola
dir: No est en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas. Estas palabras se harn eco en tu
cabeza hasta el da en que la tarea est completa. Una vez ms debes cerrar los ojos, si
mantienes tu mirada en la ltima luz restante la grgola te devorar. Al cerrar los ojos sentirs
como si te lanzaran a travs de dimensiones, girars sin parar hasta pensar que la tierra firme
es slo un vago recuerdo. En ese momento sers lanzado a un suelo de piedra, y sentirs como
si nacieras de nuevo, como si volvieras a ver la luz despus de eternidades de oscuridad.
Una vez que abras los ojos mira a tu alrededor, estars en un saln de baile gigantesco, y el
suelo de mrmol agrietado cubierto de hojas muertas. En el otro extremo de la sala vers una

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luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrs ver algo colgado en la pared: un
escudo oscuro decorado con smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y
palpitantes. Slo debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo sea retirado, estars de regreso en la recepcin, donde el
trabajador te estar mirando atentamente. l sabe lo que has iniciado y te odia por ello.
El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que puedas protegerte de
lo que est por venir.

#42: The Holder of the Star


Espaol: El Holder de la Estrella
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental u hospital y, en
el mostrador principal, pide hablar con aquel que se refiere a s mismo como The Holder of the
Star. El trabajador te mirar a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos.
Si no ve la seguridad de tu corazn reflejada en tus ojos, se reir con arrogancia. Si es as,
huye, o el guardia te capturar y te encerrar en una celda, donde oirs la risa del hombre,
ests dormido o despierto, durante el resto de tu vida. Si ve la determinacin en tus ojos, se
levantar y te guiar por un pasillo. l se detendr en la puerta de una celda y te entregarn la
llave, y sin decir nada se alejar. Con la llave en la mano, agarra la manija y gira lentamente,
est abierta.
En lugar de una celda detrs de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra a continuacin,
cierra con seguro la puerta detrs de ti. Al caminar por el pasillo, se oye la risa de nios que
juegan mezclados con conmovedores cantos de monjes extranjeros. Rpidamente las risas se
tornarn en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo,
pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los
sonidos se detendrn, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que
acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado.
Si sobrevives a este corredor, debers llegar a una pequea puerta cerrada. Las luces
disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo est
oscuro, usa la llave que te dieron y brela. Entra y encontrars una pequea y oscura celda. En
la celda hay un hombre encapuchado con una tnica de color rojo, sostiene una vela y mantiene
los ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentculo dibujado con sangre
roja brillante.
El hedor que produce te har querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrs del hombre
habr una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemar la
mente y enviar tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha al
anciano.
l slo responder a una sola pregunta: Qu debe hacerse para completar su tarea? El
hombre parar su canto, te dar 5 nombres y te har cinco preguntas. Luego te dir que debes
averiguar por tu cuenta cul nombre coincide con cul pregunta. A continuacin, tomar con su
dedo ndice, la sangre del pentculo y escribir en la pared la siguiente frmula: Una llave + un
libro+ una pluma + una palabra garabateada en una forma que es ilegible = un libro abierto con
tres valos dibujado a su alrededor. Se reir clidamente y volver a su lugar.
Te entregar la piedra que sigue ardiendo y de atrs de su bata sacar un corazn que an late.
Con todas tus fuerzas, aplasta el rgano hasta que no lata por ms tiempo. Dentro de la malla
de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando mires hacia atrs, encontrars al viejo
muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus

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ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitacin. La oscuridad te envolver y cuando se vaya,


te encontrars fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitar nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma
no te haya tocado, te dars cuenta de que es tu sangre que drena a travs de la pluma sobre el
papel. Nunca permitas que este Objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te
sobrevendr. Mientras tengas este Objeto, oirs susurrando cantos dentro de tu mente hasta
que mueras o ste cumpla su propsito.
La pluma es el Objeto 42 de 538. Con l, escribirs en el maldito tomo con tu propia sangre,
pero hacerlo sera una locura. Es tu decisin de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de
que los Objetos vuelvan a estar juntos.

#43: The Holder of Earth


Espaol: El Holder de la Tierra
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace
llamar The Holder of Earth. El trabajador se reir en voz alta, poniendo su atencin a una
tercera persona. El trabajador permanecer sentado, pero la persona a cuya atencin seal te
dir que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en
un lugar recndito en el asilo.
Abrir la puerta para ti y esperar a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de
la puerta desaparecer y caers sin cesar en el vaco negro y helado. En su lugar, dile: No me
atrevera a ver estos lugares antes que t. Si l te cree, har un gesto y entrar, debers
seguirlo. Si l no te cree, debes estar agradecido de que te encuentras en un cuarto recndito
del asilo, de modo que nadie podr or tus gritos.
A medida que desciendes la escalera, oirs gritos bestiales provenientes de todos lados, pero
sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en
ella, aunque sentirs que no ests solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el
infierno que te observan y se burlan de ti, descendern, y rasgarn tu carne de tus huesos,
drenarn tu sangre, rasgarn tus msculos y tendones, todo en un instante.
A medida que bajas, encontrars el ambiente cada vez ms sepulcral, y aunque todava sers
capaz de or a los demonios sobre ti, parecer como si por fin desaparecen. Todava debes tener
la mxima precaucin de nunca mirar hacia arriba. Despus de una cantidad increblemente
larga de tiempo, pondrs pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han
dejado de gritar, no vivirs para ver el suelo. De lo contrario, desears que lo hagan, por ahora
es tu oportunidad de hacer la nica pregunta a la que la oscuridad va a responder. Debes
preguntar con firmeza: Cmo pueden ser detenidos?
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirn desde abajo, aunque todava sers capaz de
sentir el suelo debajo de ti. Sentirs al hombre que te trajo hasta all. Sus ojos te perforarn,
aunque no sers capaz de verlos. Nunca debes mirar hacia abajo, o tu mirada se perder en la
oscuridad delante de ti. Los lamentos seguirn, primero sin palabras, luego una fuerte voz
masculina los guiar a hablar al unsono. Ellos te dirn lo nico que puede evitar que los Objetos
se unan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarn del fuego que llueve
del cielo, de los ros que corren de color rojo sangre, y te dirn mucho ms.
Cuando todo acabe, las luces se encendern. El hombre que te llev ah se habr ido. En su
lugar habr un Objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volvers
completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en

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el suelo, a ciegas, rozar la textura clida y spera del Objeto. Si no cierras los ojos, vers de lo
que el terreno se compone: cadveres humanos destripados, todos sin ojos, aunque aun
respirando por la boca. Si ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirs en uno de ellos,
y te unirs a esta tierra satnica.
Si tomas el Objeto con xito, sers transportado hacia el exterior del asilo, donde podrs abrir
los ojos.
La piedra volcnica es el Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cmo evitar que se unan, no
sers capaz de hacerlo.

#44: The Holder of War


Espaol: El Holder de la Guerra

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de


reinsercin social a donde puedas llegar por ti mismo. Mira hacia el techo con
una expresin de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y con una
voz que suene como a medio camino en todo el mundo pregunta por The Holder
of War. Recibirs un ligero golpe en el hombro; ya puedes mirar hacia abajo. El
encargado sonreir cortsmente y empezar a caminar, dando un discurso que
suena casi mecnico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su
discurso, el cul es increblemente sangriento y muy grfico; si reaccionas en
este punto, ganars un viaje de ida al infierno.
Despus de algn tiempo de caminata, llegarn a una puerta tallada de
madera de caoba y oro. Prate delante de ella. Mantn la expresin de
aburrimiento en tu rostro, posiblemente aadiendo una sonrisa en blanco, no
reacciones cuando el trabajador agarre tu camisa por la espalda, o cambiar su
humor y t perders tu cabeza.
El trabajador te har pasar por la puerta, y oirs que la cierra de golpe detrs
tuyo. Ests, ahora, en lo que podra haber sido una tierra frtil, pero ahora est
asolada; un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y
horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Estn batallando en
todas las posibles formas ms horribles, peleando con fusiles, caones,
espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de
los tiempos.
No llames la atencin en este campo de batalla, o los soldados sentirn tu
presencia, interrumpirn sus peleas, y girarn hacia ti con un odio feroz,
porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida
por la batalla, eso significa que t eres la causa de todos sus derramamientos
de sangre.
Adems, no trates de volver por la puerta. Se ha cado en el piso de barro,
empujada por un soldado de infantera armado con un rifle gritando. Si dejas
sacar lo mejor de ti, te rasgar en pedazos en cuestin de segundos, pero se
las arreglar para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducir, sin duda,
a lo que queda de tu mente a la locura.

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En su lugar, abandona tu expresin de aburrimiento y pon una expresin


sombra y de determinacin en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha
tipo militar, recto hasta que veas una estructura de tres pisos de altura, de
hormign, que podra haber sido un bnker de mando. No des la vuelta
mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu
paso, o los tanques te destruirn.
Una vez que has entrado en el bnker, no respondas a nadie que te haga una
peticin o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca.
Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas,
sers recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta
la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del bnker. A medida que
subes las escaleras, un estruendo se escuchar detrs de ti, esa es la puerta
de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.
En el segundo nivel, slo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en
un telfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormign
trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no
parece darse cuenta de que el telfono, as como todo en aquel nivel, estn
muertos.
Acrcate a l, saldalo, y en tu mejor voz de militar, gritar Seor! l te mirar.
Si piensa que no eres digno de su ejrcito, poco a poco te desollar con sus
manos, y te unirs a l en su muerte prxima. Pero si piensa que eres digno,
har un gesto y te mirar. No le gustan los vagos, por lo que rpidamente haz
la pregunta. Lo nico que va a responder es: A dnde voy, Seor?
l te responder con tanto detalle, con tales horribles detalles, que te vers
tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, l es un experimentado luchador,
ms de lo que jams podras pensar, y romper tu salud. Cuando termine, l
dir Descanso!, y te entregar su pistola. Esta es su seal para soltar saludo.
Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenas una antes, la tendrs ahora.
Una explosin destruir la pared del fondo y atomizar al general. A travs del
agujero que se ve, vers en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil
que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible
batalla desaparecern, y, desde el silencio, sonar un solo disparo. Abre los
ojos.
Ests de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que
aqu es donde la terrible batalla se llevar a cabo. Y tambin sabes, de alguna
manera, que estars en lugar del general.
La pistola que se te ha entregado es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si
realizas el ltimo disparo en el momento adecuado, evitars la suerte del
general. Si no, te unirs a l.

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#45: The Holder of Peace


Espaol: El Holder de la Paz
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
al que puedas llegar. Ve hasta la recepcin con una mirada de ira en tu cara, y demanda ver a
una persona que se llama The Holder of Peace de inmediato. El encargado retroceder, y te
pedir que hables en voz baja. No cumplas su peticin, en todo caso, habla ms fuerte, la ira en
tu voz es lo nico que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrs de la mesa.
Mantn la ira en tu voz. La operadora se esconder bajo su escritorio y apuntar con un dedo
tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no exista antes. Inmediatamente ve a ese pasillo.
No mires por encima del hombro, pues la operadora puede notarlo (y lo har) y de hacerlo,
desbloquear la puerta detrs de ella. No querrs saber qu cosa se esconde ah.
Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseo. Entra por la
puerta, pero cambia la expresin de ira de tu cara inmediatamente. Los de adentro no la
apreciarn.
Con una mirada tranquila a travs de tu cara, entra. Estars en un hermoso templo, al aire libre,
con la hiedra que se encrespa en los pilares de mrmol y mosaicos hermosos bordados en las
paredes. La puerta se bloquear detrs de ti. No trates de abrirla, ya que no se abrir, y los
monjes con tnicas marrones que ves vagando por ah, harn cualquier cosa para conseguir que
te quedes, incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qu idioma hables, los monjes lo hablarn tambin. Son amistosos, y a todos
ellos les gustara hablar contigo, pero cortsmente declina a su peticin. Diles que debes hablar
con el Jefe de la Orden.
Eventualmente, te dirigirn a un hombre sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo.
La figura frente a l es un encapuchado y lleva una armadura. No trates de hablar con la figura
encapuchada, o tu muerte ser mucho peor que cualquier otra visin del infierno que el hombre
pueda conjurar. En cambio, dirgete al abad. El juego est a un movimiento del jaque mate.
Acrcate, y pregntale amablemente: Por qu se renen, Padre?
Abrir su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a l dejar escapar un aullido de furia
demonaca y sacar una espada. Est maravillosamente fabricada a mano, pero marcada con un
mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbar y empezar a matar sistemticamente a los
otros monjes. Ellos tratarn de defenderse, pero tienen slo sus cuchillos, y la espada del
hombre encapuchado es tan fuerte que corta a travs de los pilares como un cuchillo cortando
mantequilla.
Mientras ves esto, el abad har el movimiento final en el juego. El encapuchado se girar y, a
continuacin, ir hacia ti con la espada en alto.
Si fuiste grosero o hiciste algo mal, recibirs la hoja de la espada, y el dolor nunca cesar. Sin
embargo, si fuiste amable, el abad se pondr delante de ti y clavar el rey negro en el ojo
derecho del caballero.
No hagas caso o tengas compasin del hombre que cae al suelo, gritando, o el abad se girar y
te har lo mismo con el rey blanco. En su lugar, cntrate en el abad, que se ha volteado y te
encara.
l te dir por qu se renen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy
posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzar de debajo de la
mesa donde est el tablero de ajedrez y te pasar una vaina con joyas e incrustaciones de oro.
Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero

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blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la espada del guerrero, lmpiala, y
enfndala. Tendrs necesidad de ella.
Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un gesto hacia la,
ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero no prestes atencin a eso. Lo nico en
lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que
asentir y dir una palabra, regicida.
Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad, aparecers de pie en la calle a dos
cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneci al Rey Blanco, y es el Objeto 45 de 538. El
Rey Negro est esperando desde la escena de su asesinato, y la Espada del Rey Blanco anhela
venganza.

#46: The Holder of the Mirror


Espaol: El Holder del Espejo
En cualquier ciudad, en cualquier pas del mundo, ve a cualquier institucin de salud mental u
hospital, y pregunta a la operadora por The Holder of the Mirror. El operador te mirar de
forma extraa, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo, hasta que
finalmente entienda, y te llevar a lo profundo de la institucin sin decir ni una palabra.
Te llevar a una puerta de hierro normal, la desbloquear y har seas para que entres en el
oscuro pasillo de ms adelante. Se quedar atrs, sin pronunciar una palabra, no har contacto
visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo ser iluminado por una luz
etrea, para revelar que las paredes del pasillo estn cubiertas de espejos.
Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu
reflejo, sino que muestran el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo
de los que buscaron al Holder, de cmo murieron. Trata de no mirar como las bestias los
devoran, trata de no mirar nada en absoluto, simplemente camina en lnea recta. Si los miras, si
los ves, las criaturas en los reflejos vendrn por ti.
Si en algn momento la luz comienza a apagarse, y comienzas a perder tu camino en la
oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza, sin miedo: Aquellos que buscas, ya se
han ido antes. Si todo se alumbra, tienes suerte, y las criaturas que te acechan se irn. Si se
apaga todo, no huyas. No hay punto de fuga, ni en la oracin por una muerte rpida. Se te
capturar, y tu final se extender a la eternidad.
Al final del pasillo increblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante
alrededor de sus bordes. Golpea la puerta, y se te permitir entrar. De pie en el centro de la sala
octogonal habr una figura, como una silueta en la penumbra de la cmara.
No te prestar ninguna atencin, hasta que le hagas la pregunta: Qu es lo que
reflejan? Atrvete a hacerle cualquier otra pregunta, y llenar cada poro tuyo con un millar de
agujas, desollar tu piel y la dejar volar con el viento y torturar tu mente hasta la locura,
asegurndose que vivas eternamente con l en la cmara, y sers una sombra de lo que antes
fuiste, y cada momento de tu existencia vivirs en agona.
Si haces la pregunta correcta, l te responder, con detalles que te helarn los huesos y
convertir tu corazn en piedra. l te dir lo que quieren decir los Holders, por qu existen, y lo
que est por venir.

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Despus de que l te haya dicho esto, se pondr en tu visin y revelar quin es. Te vers a t
mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrs brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como
vers, sers incapaz de moverte por el horror, y l retirar uno de los espejos, derramando
sangre espesa rpidamente.
Tendrs en tu mano el fragmento ensangrentado, y luego te encontrars de nuevo, fuera de la
institucin.
Este espejo ensangrentado es el Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que est por venir.

#47: The Holder of the Bloom


Espaol: El Holder del Florecimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel, motel, o cualquier lugar donde se
pueda descansar, simplemente encontrars una cama que es lo bastante cmoda para tu gusto.
Entonces dormirs y dormirs por largo rato. Si logras soar, ests destinado para esta tarea. Si
no es as, reza por nunca despertar, porque los Objetos ya no son tuyos por ms tiempo y sus
Holders los quieren de vuelta.
En tu sueo, vers un jardn de un magnfico diseo, frescas fuentes y flores raras. Aqu podrs
descansar y prepararte. Cuando ests listo, busca en el jardn por donde llegaste, una mesa
donde una bella mujer est sentada esperando por ti. Ella te invita a sentarte a su izquierda, a
ella le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedir encontrar una flor en su
jardn. Tu ests en su reino, es mejor obedecer.
Mantendr la descripcin de la flor en secreto, te est probando despus de todo. Si ests
destinado a tu papel o si tu suerte contina llegars a dos rboles entrelazados, cada uno
produciendo una flor diferente. Elige con cuidado, porque si le desagrada a su anfitriona sera
ms conveniente aplastar tu crneo contra las rocas que ver la cara de su descontento. Si eliges
la flor en ese momento simplemente regresa a la mesa y dsela.
Ella sonreir y te besar en la mejilla, y dir: Tambin fui un buscador una vez, ten cuidado con
tu destino. A medida que se aleja podrs ver que su parte trasera est mutilada por el fuego.
Sguela a su casa y no tengas miedo, no te har dao, ella entiende tu viaje y te dejar en la
entrada de la casa y abrir la puerta.
Al llegar dir estas ltimas palabras: Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa, si tu
viaje te trae de nuevo aqu te pido que termines conmigo. Si rompes mi promesa, no estars
seguro en tus sueos nunca ms. Diciendo esto, suavemente te empujar fuera de la casa y de
regreso al reino de la vigilia.
Te encontrars en tu habitacin y por el rabillo de tu ojo vers algo que se desliz debajo de la
puerta. Se trata de un sobre que contena un ptalo de flor.
El ptalo es el Objeto 47 de 538. Ella ser tu aliada, Pero podrs mantener tu promesa?

#48: The Holder of Sacrifice


Espaol: El Holder del Sacrificio

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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, di que vas a visitar a alguien que se
hace llamar The Holder of Sacrifice. Una mirada de felicidad a continuacin, debera reflejarse
en el rostro de los trabajadores, y te ignorarn. Solicita dos veces ms. A continuacin, otro
miembro del personal te llevar a la planta ms alta del edificio, y un piso ms alto. Ser en una
seccin no utilizada, de tono negro del edificio.
Aparecer como si se encontrara en construccin. Si oyes los sonidos del trabajo realizndose,
demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dar cuenta de que no te ha
engaado y te llevar a la planta real. Dentro, escuchars un gemido interminable que procede
de las paredes de la zona ms alejada, inundada en la oscuridad.
Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente del ruido cambia,
mantente quieto durante 5 segundos, y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la
oscuridad. Si sientes los bichos ms repugnantes y ms miserable en tu brazo, no te inmutes, no
grites. Si lo haces, nada podr salvarte. Si el sentimiento cesa, a continuacin, sigue adelante.
Al llegar al final de la sala algo prender las luces. La luz revelar miles de cadveres formados
juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para
lograr la propiedad del Objeto. Una puerta estar a la derecha. brela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta, llegars a una oficina. Un hombre estar sentado
frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitacin. l habla por telfono celular,
chorreando sangre, pero su voz es inexistente. Sin embargo, una vez que le preguntes, l har
una pausa: Por qu he sido elegido?
A continuacin, l te extender el telfono ensangrentado. Tmalo, y escucha. Una voz ronca
describir los efectos de los Objetos, y por qu has sido elegido, y esto te har temblar
incontrolablemente.
Este telfono es el Objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar, recibirn la verdad

#49: The Holder of the Grail


Espaol: El Holder del Grial (Una especie de vaso mstico)
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar The
Holder of Grail. Tan pronto como tus palabras llegan a sus odos, el trabajador tendr pronto
una mirada en blanco en su cara. Si usted la mira, de repente puedes perder toda comprensin
de la realidad. Debes evitar su mirada, y preguntarle de nuevo. Un objeto contundente se
romper en tu cabeza por detrs, y todo se volver negro.
Cuando te despiertes, estars en un cuarto oscuro. Una brjula se encuentra sobre un pedestal
en el centro, sealando las cuatro direcciones por toda la eternidad.
Si vas al sur, encontrars un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una corriente de demonios
surgirn y te comern. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anula, y
tendrs la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables
milenios.
Si vas al este vagars por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento puede remover la
carne de tus huesos, pero tu esqueleto no dejar de caminar.
Si vas al oeste llegars a un abismo, y no resistirs la tentacin de lanzarte.

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Si vas al norte, encontrars una puerta con una extraa marca en ella. Si colocas tu mano en
esta marca, vers una imagen de l. l te dir que entres por la puerta.
En el interior, te encontrars en un bosque. Si entras all, encontrars un lago. Rpidamente,
dale la espalda, escapars de una muerte sbita, el lago no es ms que un espejismo, que
enmascara una criatura mucho ms horrible que tu peor pesadilla. Si sigues adelante y de
repente giras a la izquierda, encontrars un charco de sangre. Hay un hombre ah, y pide tu
alma. Si le das tu alma, se levantar. Este hombre tiene el rostro de un diablo, pero su voz es la
de un ngel.
Cuando te sonra, si no le vuelves la espalda, tu alma se perder para siempre. Cuando el
hombre se acerca a ti, l va a decir Gracias y te dar un grial lleno de sangre. Y de repente, en
un solo segundo, terminars en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. S agradecido,
pues si no lo haces, o has hecho algo malo, el hombre seguira teniendo tu alma, y el dolor de
esa separacin es una experiencia que no deseas pasar en mente. Vivirs en agona gritando
hasta que alguien se digne a poner fin a tu sufrimiento. Pon el grial en el congelador, se debe
mantener fro y no derramarse ni una gota. Para que no se encienden una vez ms el fuego del
infierno en la Tierra.
Este grial es el Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volvers loco o sers el Anticristo. Slo
tu destino puede decidir.

#50: The Holder of the Afterlife


Espaol: El Holder de la Otra Vida
Este viaje no es para los de corazn dbil, ni para los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo
las vidas de todos los hombres, y de esos que son inhumanos Si todava deseas buscarme,
estate advertido que no puedes realizar esta bsqueda ms de una vez.
Irs a cualquier morgue, en cualquier ciudad, estado o pas. Pregunta a cualquier funerario ah
por ver a su ms reciente cliente. Si una mirada de disgusto llegara a cruzar su rostro,
agradcele por su tiempo, haz una reverencia, date vuelta y vete caminando pacficamente de
all. S cundo llegar tu tiempo as como s el de los dems, y ese no ser el momento para ti
an.
Si una mirada de comprensin se posa en su rostro, dejar la habitacin y regresar con un
gran, largo cuchillo culinario francs, dos agujas quirrgicas con hilo y una barra de oro.
Tambin traer un cuerpo fresco y un libro de medicina.
Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la cabeza del cuerpo y mantente mirando al
rostro del cuerpo con la barra de oro en tu mano (haz lo que desees con el libro, es slo un
libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, lo que podr tardar un rato. Antes de
que se vaya, mencionar el nombre cientfico de un sitio en el cuerpo, y se ir.
No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea as, busca en el libro por el lugar
en el cuerpo y usa el cuchillo para abrirlo. Pon la barra de oro en ese lugar y cralo. Slo una de
las agujas remover completamente la cicatriz, as que escoge sabiamente. Haz todo esto
manteniendo una expresin estoica en tu rostro. Tras haber completado tu tarea, el cuarto
quedar en la penumbra, y debers gritar en voz clara: Lo ves? He preparado un regalo
para ti, toma lo que te pertenece. Entonces yo aparecer en toda mi asombrosa gloria, y
juzgar.
Si tuviste alguna reaccin en cualquier momento, desde la partida del funerario hasta que las
luces se perdieron, o la cicatriz sigue all, tu alma ser ma para tomar como un obsequio, y t
tambin sers llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso, la

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cicatriz san, desenvolver mi presencia con mi gran guadaa, buscando la barra. Permanece
completamente sin expresin o te decapitar, fallando en tu bsqueda como ya otros lo han
hecho.
Cuando la encuentre, sonreir. Y cuando sonra, una luz destellar y la habitacin reaparecer,
sorprendentemente diferente. La describir para prepararte.
La habitacin estar construida a base de nios muertos, con las cuencas de sus ojos vacas, y
torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarn pegados juntos con una sustancia negra
que lentamente les recubre. Se retorcern y gritarn por sus padres sin parar en ningn
momento. T no podrs cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgar como no merecedor
y te llevar con Tartarus.
Habr un beb frente a ti, muerto, normal, con un escalpelo en su cabeza; quiz le reconozcas.
Despus de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, ser tiempo para la tercera
prueba.
Una oscura y retorcida versin de tu mundo aparecer, habitada por los condenados. Cuando
entremos en escena habr un extrao, llano campo de rocas, con un pilar de 90 centmetros en
el centro.
Te arrojar un cuchillo negro grabado con smbolos. Debers apualar la punta de tu dedo ndice
con l, pero sintete agradecido de que he reducido el dolor que podrs sentir. Aunque la sangre
nunca se coagular en el dedo, no te quedars sin ella, pues ests en mis dominios.
Despus de eso, debers dibujarme un pentagrama con una circunferencia de 150 centmetros
de dimetro, con la punta de la estrella apuntndome a m. Asegrate de hacerlo bien, soy un
juez despiadado.
Al terminar, ver tu trabajo. Una de dos cosas pasar:
Me girar y cerrar mis ojos disgustado. Si esto pasa, el pentagrama se prender en llamas, y la
sangre que esparciste por el terrero arder, as como la que todava permanece en tu cuerpo.
Quedars atrapado en tu propio pentagrama, con tus venas quemndote por la eternidad en un
agonizante dolor que jams acabar
O me gustar tu arte y sonreir. Me volver a ti y te sonreir. Mis ojos se ennegrecern y de
mi boca saldrn ptridos zarcillos formando una espantosa sonrisa en mi rostro. Te dars cuenta
que lo mismo est pasando contigo, y que te he infectado con mi virus.
Cuando el Ennegrecimiento de tu cuerpo se detenga, ser ahora de noche y debers posar tu
mirada en el pentagrama. Una audiencia demonaca te estar observando, y tienden a desgarrar
en pedazos a las personas que les miran. Bailarn a tu alrededor en una rfaga diablica,
incitndote a verles, burlndose de ti, maldicindote a su gusto. Si permaneces calmado, se
retirarn. Cuando lo hayan hecho, la oscuridad caer en el lugar, y de inmediato, cierto nmero
de candelas se encendern a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese nmero, te servir
al final.
La luz volver y sers regresado fuera de la morgue, cerca del medioda. El corte en tu dedo
habr sanado y sern el nmero exacto de las candelas que dictarn cuntos das han pasado.
Notars un lquido oscuro en la tierra frente a ti, y adhirindose a tus prendas. El virus te ha
seguido. Ahora posees el poder de convocar al Ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste
en mi rostro durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando le
invoques, ser consumido lentamente por el Ennegrecimiento tambin. Por el virus. Cada vez
que lo llames, sentirs el dolor que sentiste en tu dedo, en todo tu cuerpo, incrementado diez
veces. No perders el conocimiento, pero el dolor ser inaguantable.

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Esta enfermedad es el Objeto 50 de 538. Con ella, podrs traer el Ennegrecimiento a cualquiera,
incluso a los inmortales

#51: The Holder of Illusion


Espaol: El Holder de la Ilusin

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital psiquitrico o


centro de reinsercin social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio, pregunta al trabajador si The Holder of Illusion est alojado all.
Si el trabajador asiente con la cabeza, estas condenado. El Holder saba que
iras, y sentirs tu cuerpo desaparecer lentamente. No es una experiencia
agradable. Si el trabajador responde negativamente, debes sentirte
afortunado. Te pasar un pedazo de papel con direcciones del asilo y te pedir
que te marches. Hazlo, gira a la izquierda, y bota el papel. No querrs alertar al
Holder de tu llegada antes de lo necesario
Camina cuatro cuadras por la direccin en la que ests, luego, gira a la
izquierda y avanza una, luego a la izquierda y camina dos, luego detente, rasca
tu barbilla, y gira. La calle ha cambiado, todos los colores del mundo se han
drenado frente a ti. Un crter inmenso est en el centro de la calle.
Da un paso hacia atrs. Debe haber una pluma de tinta roja a lado tuyo, tmala
y gurdala en tu bolsillo. Como vers, el efecto de decoloracin desaparece
lentamente, revelando lo que parece el perodo subsiguiente de un ataque
militar sobre un mundo negro y blanco, edificios hechos pedazos, calles
destruidas, y personas muertas por todos lados.
Cubre, rpidamente, tus ojos con tus manos y grita Niego la verdad! Deja que el
sendero se manifieste! Si el Holder te piensa indigno, sufrirs el mismo destino de
aquella cuadra destruida, y el efecto que viste, continuar difundindose.
Pero si logras pasar, sentirs un ligero hormigueo por tus piernas, tan leve que
apenas podrs sentirlo. Abre tus ojos. El efecto contina expandindose
silenciosamente, pero tu ests completo, como siempre, en medio de esa
ruina. Camina recto por aquella cuadra hasta que llegues a un depsito. Las
puertas principales estn dobladas, pero an se se mantienen fuertes en su
sitio. Junto a las puertas del edificio vers una placa como las que hay en las
estaciones de bomberos, pero totalmente en blanco.
Saca la pluma que tienes en tu bolsillo y escribe sobre la placa, con letras tan
pequeas como te sea posible, pero que se pueda leer: Quin sobrevivi para
contarlo?

La tinta formar un charco en un punto y empezar a gotear, muy parecido a la


sangre goteando y resbalar por la placa, describir al sobreviviente, contando
su historia de terror y tristeza, y los finales que sinti en un intento por desistir
en la bsqueda, tratando de asegurarse que no vuelva a ocurrir. Muy

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lentamente, tendrs el horrible presentimiento de que el mismo Holder es el


sobreviviente del cual l habla.
l te asegurar que esto no es verdad, sin embargo, y terminar el relato
con: Su destino no se mencionar en esta narracin, pero su legado contina.
La pluma se derretir en tu mano, y las puertas del depsito se rompern y
abrirn. Corre hacia adentro (no camines) y entra a la oficina del gerente.
Estar completamente oscura, pero no te atrevas a encender la luz,
despertars al guardin de su sueo. En vez de eso, busca a tientas alrededor
del escritorio hasta que sientas un objeto, redondo y suave en tus manos. La
oficina desaparecer de tu vista y tendrs un vistazo de la calle de la masacre,
a todo color, antes de que todo se vuelva negro.
Despertars dos das despus sentado en la mesa de tu cocina en tu casa. Un
peridico local muestra un ataque terrorista reciente. Sintate derecho y te
dars cuenta que sigues sosteniendo el Objeto. Ponlo sobre la mesa.
Lo que tienes ante ti, es una bola de acero del tamao de una nuez, y es el
Objeto 51 de 538. El sobreviviente ahora sabe de ti, y t de l. Los secretos los
unirn para siempre.

#52: The Holder of Disgust


Espaol: El Holder del Asco
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social en el que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a
alguien que se hace llamar The Holder of Disgust. La cara del empleado se tornar un poco
verde, se disculpar e ir al bao ms prximo. Una guardia aparecer a tu lado y te pedir que
la sigas, obedcele, por ahora.
Te llevar a una puerta con un nmero en ella, posiblemente recordars haber visto esto antes,
casi como si hubieras estado ah hace mucho tiempo atrs. No voy a decirte cul debe ser el
nmero de la puerta, pero si no es el correcto, tu destino ser de eterno dolor y nuseas. Si el
nmero es el correcto, te encontrars en una habitacin que se parece mucho al estmago de
una persona. Vers comida ser digerida, vagando en las vas del ciclo digestivo. Ser mucho ms
horrible de lo que alguna vez te hayas imaginado.
Simplemente espera hasta que veas una puerta caer en la habitacin, luego entra por ella. Si no
puedes entrar por ella, entonces sers lentamente digerido, como todo lo dems en aquel lugar
En caso de que hayas logrado entrar por la puerta, te encontrars en una habitacin con paredes
de un blanco puro. Es una de las pocas cosas que no vuelven loco al Holder. T, sin embargo, no
eres de esas pocas cosas, as que preprate para correr tan rpido como sea posible si es
necesario. Acrcate a la chica que est el centro de la habitacin y pregntale: Qu
consideras puro?
Ella te mirar con la boca abierta, tratando de hablar. Pero ser incapaz y en su lugar, vomitar
sobre el piso. Cierra tus ojos todo el tiempo mientras escuchas como ella vaca su estmago.
Cuando ya no escuches nada, abre tus ojos y camina hacia donde estuvo la chica. Toma las
pldoras que estn all.

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Estas pldoras son el Objeto 52 de 538. Tomar una te har desaparecer de la misma forma en
que la chica lo hizo.

#53: The Holder of the Anvil


Espaol: El Holder del Yunque

En cualquier ciudad, en cualquier pas del mundo, ve a cualquier institucin de


salud mental u hospital y dile a la operadora que deseas ver a The Holder of the
Anvil. Un momento, una hora, un en pasar mientras ves cada falla del mundo
reflejada en sus ojos. Vers el final de las cosas, hijas arrancando tiras de carne
de sus madres con ganchos de acero y hueso, padres arrancando los ojos de
sus hijos, y sabrs que t les has dado a ellos ese tormento. Su angustia ser la
tuya, y tu nica opcin es dejar a tus lgrimas unirse a las de ellos, pero no des
seal de saber esto, o la operadora se retirar y toda esperanza se ir con ella.
Un en, una hora, un momento pasar y la operadora bajar sus ojos en seal
de derrota, y abrir la puerta detrs de ella. Sguela con cuidado, es engaosa
y te dejar en lugares oscuros donde tus gritos jams se escucharn, y tus
huesos no sern encontrados. Al final de este camino, cuando los crneos de
infantes crujan bajo tus pies, encontrars a un joven hombre, encadenado a
una plancha de hierro irregular.
Tu gua se girar y te ofrecer un martillo en una mano y una cuchilla en la
otra. Si tomas la cuchilla, abandonars tu bsqueda y rogars por un final
rpido, pero no te ser concedido. Debes tomar el martillo, y cuando lo hagas,
estmpalo en la cabeza del joven, con toda tu fuerza. A pesar de que es
inocente, no te permitas la misericordia, porque la misericordia te ha
abandonado.
Cubre los crneos y tus pies con las vsceras y la sangre. Cuando su deuda se
haya saldado, sers devuelto a tu mundo, fuera del asilo. El martillo continuar
en tu mano, aunque la sangre ya nunca podr ser quitada de l. Su sed ha sido
satisfecha por ahora.
El martillo es el Objeto 53 de 538. Slo se utilizar una vez ms, para dividir el
mundo y encontrar el corazn secreto que late en su interior. Reza para que no
sean tus manos las que lo manejen.

#54: The Holder of the File


Espaol: El Holder de la Lima
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se
hace llamar The Holder of the File. En caso de que una mirada de dolor y preocupacin se
dibuje en la cara del trabajador, sers llevado a las profundidades de la instalacin.

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Luego de muchsimos giros y vueltas, ms lejos de lo que debera ser el tamao del edificio,
sers llevado a una celda de estilo antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido, el
sonido de una lima contra el metal. Debes, al momento que el sonido de la friccin se detenga,
girar rpidamente y correr. Corre tan lejos y rpido como te sea posible, y no te preocupes de
tomar el camino equivocado, perdindote en las profundidades de estas instalaciones, ser la
menor de tus preocupaciones.
Si la friccin continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad.
Sentirs que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, sultalo y cae sobre tus
rodillas en oracin. Reza por ser lo suficientemente rpido, para que, cuando mires arriba, aun
permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te
dejar pasar aquellas barras.
Si el objeto se siente fro, pregunta con voz clara y fuerte hacia la celda y retira tu mano. La
nica pregunta que ser contestada es: De qu lado estn?
Sentirs que la lima en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a travs de tus
huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. La lima raspar tu carne y tu hueso
hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrars la respuesta a tu pregunta
en tu mente. Tu mano estar completa, y una vez ms, estars fuera de las instalaciones con
una fra y oxidada lima en tu mano.
Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan la lima para repetir el proceso
en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues aguantar, te encontrars
entre aquellos en la reunin.
Esa lima es el Objeto 54 de 538. Ser bueno tu camino hacia la reunin, pero no puedo ayudarte
desde all ms.

#55: The Holder of Cruelty


Espaol: El Holder de la Crueldad
En un lugar donde se renen los presagios oscuros y donde la muerte ha maldecido, llama al
cielo sin estrellas para conocer a The Holder of Cruelty. Ante la tierra contaminada en la que
te encuentras, surgir un pedestal negro y antiguo, con un recipiente hondo tallado en el crneo
carcomido que se encuentra encima.
Desde este punto, no hay retorno. Los ojos del crneo decadente brillarn en un rojo sangre y
en tu cabeza, una voz malvada sonar:
Mors ultima linea rerum est
Ennegreciendo hasta la noche vencida, en el recipiente debes reunir los corazones palpitantes de
aquellos a los que ms quieres. Si los corazones dejan de latir, la oscuridad caer sobre ti, si
fallas en el proceso, la oscuridad caer sobre ti, si el suicidio se convierte en tu ltima opcin, la
oscuridad caer sobre ti.
Con los corazones palpitantes reunidos en el recipiente, el ennegrecimiento cesar. Los
corazones se licuarn formando figuras oscuras e impenetrables. Las voces de aquellos que
fueron ofrecidos, te hablarn en lenguas desconocidas. Aunque son incomprensibles, no caigas
en sus mandatos pues son engaosos.
En su lugar, rene los cadveres de cinco de tus enemigos ms odiados y llvalos al pedestal.
Vierte el lquido contaminado en sus gargantas. Ni una sola gota debe caer al suelo. Los cinco

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cadveres revivirn, resurgiendo como marionetas malvadas, obedeciendo a su maestro maldito,


cambiando de forma a un ser retorcido y oscuro.
Debes alimentarlos con cinco nios pequeos con vida. El menor remordimiento no ser tolerado
en sus ojos. A medida que la sangre fresca de los nios pasa por sus venas, debes ver, a travs
de la agona, los gritos, lgrimas y el miedo, como ellos son completamente devorados. Sufrirn
el dolor de un siglo de torturas mientras son consumidos.
Cuando la prueba haya terminado, ellos te rodearn. Exigirn una sola cosa ms, tu propio
corazn. Apresrate, ellos no sienten el dolor como los mortales. Como el ofrecimiento impo
pasa de mano en mano, tambin ser consumado. La comida termin, las figuras se fusionarn
y se disiparn en un aura oscura y brillante, eclipsando el cielo oscuro.
Los susurros silenciosos que consumen tu mente forman el Objeto 55 de 538. Cuando todo
oscurezca, ellos te guiarn hasta l.

#56: The Holder of Reality


Espaol: El Holder de la Realidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas entrar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace
llamar The Holder of Reality. La recepcionista te llevar por unas escaleras que van mucho
ms alto de lo que parece ser el edificio, hasta finalmente llegar al piso ms alto, donde
encontrars nada ms que una puerta.
Como te aproximes a la puerta, la recepcionista se alejar. En este punto, puedes buscar al
rededor a la recepcionista, pero haciendo esto, solo har que te pierdas en las salas de la
institucin para siempre. En lugar de eso, abre la puerta y contina hacia el interior.
Dentro de esa puerta, encontrars a un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un
juego en una consola de videojuegos que jams has visto antes. Es un diseo bizarro, con una
carcasa de hierro forjado, grabado y pintado de forma retorcida, con diseos demonacos. En el
juego, l est torturando a una persona con mtodos demasiado horribles para ser descritos.
Luego de que, inevitablemente, caes en cuenta de que su involuntaria vctima eres tu, te
convertirs en tu avatar en el juego, y sers forzado a soportar cualquier tortura que su mente
pueda concebir, hasta que el juego termine.
El juego puede finalizar nicamente de una o dos formas. Probablemente te vuelvas loco, en
cuyo caso l se llevar tu alma aparte, nicamente para su deleite. Como sea, puedes aguantar
con xito, la tortura, y se te conceder el privilegio de hacer una sola pregunta. Si le preguntas
por qu ests en el juego, l se ver forzado a revivir el juego completamente, repetidamente,
por toda la eternidad. En su lugar, debes preguntar: Por qu juegas?
Con esa pregunta, l gritar en agona y la consola se resetear. Estars sentado en la silla de la
oficina, la consola y el control puestos en el piso a tu lado. l te observar a travs de la pantalla
de TV, una mirada de indescriptible miedo en su cara. Por muy tentador que sea, no juegues el
juego. Probablemente es lo mejor ni siquiera tocar el control. Simplemente apaga la consola,
retira el cartucho del juego, y llvalo contigo, dejando la consola atrs.
Ese cartucho contiene el Objeto 56 de 538. Estuviste en l una vez, recuerda eso, antes de que
pienses en jugarlo.

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#57: The Holder of the Truth


Espaol: El Holder de la Verdad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide amablemente, visitar a
alguien que se hace llamar The Holder of the Truth. El trabajador har un gesto ligeramente,
luego volver a lo que estaba haciendo. El no responder si le preguntas nuevamente, pero no
te atrevas a preguntarle por tercera vez, porque si lo haces, l te mostrar su verdadera forma,
y te despedazar en tiras de sangre en el acto.
Gira para marcharte. La puerta se ha desvanecido, pero hay una trampilla en el piso, que antes
no estaba ah. brela, preferiblemente con algo largo, que te d la oportunidad de escapar si hay
algo esperndote del otro lado. Si lo hay, corre, vete del asilo tan rpido como puedas.
Encuentra una ventana y salta, pues todas las puertas estarn trancadas o se habrn
desvanecido. Cuando logres salir por la ventana, huye tan lejos como puedas, preferiblemente,
cruza tanta agua como te sea posible; esto no lo detendr pero si lo retrasar. Y t necesitars
cada segundo para hacer las paces con tu dios.
Si nadie est esperando, salta a travs de la trampilla. Aterrizars en una esplndida biblioteca.
Gente en vestidos exquisitos y elaborados por todas partes, hablando, leyendo y relajndose. No
toques a ninguno de ellos, o intentes coger algn libro, pues ese es el cebo, y t no querrs
halarlo.
Mira alrededor, tendrs todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrars un hombre de
cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con un viejo
sello de devuelto. No intentes tocarlo a l o a sus libros, si lo haces, toda la gente agradable
revelar cul es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que ves,
considrate afortunado, para tu suerte, no sentirs el dolor que ellos quieren hacerte sentir con
gran furor vehemente.
En su lugar, hazle al bibliotecario una pregunta y slo una: Cul de ellos tiene Su Ley?
El bibliotecario mirar hacia arriba. Sus ojos son de un color que no es de este planeta o incluso
de esta galaxia; son de un color tan imposible que t probablemente te vuelvas loco, con slo
una mirada. Mantente firme y mira directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual, o l
mirar hacia abajo, sin esperar por ver cmo los otros se abalanzan sobre ti.
El te dir un nombre. Es un nombre largo, pero te dar una tarjeta que te ayudar a recordarlo.
Antes de ir a buscar el libro, pregntale si lo chequear primero. El asentir y sellar la tarjeta.
No te molestes en buscar el libro. Ya ha sido robado de la biblioteca, y debes encontrarlo. Cierra
tus ojos y di tres palabras: Encuentra al Ladrn
No abras los ojos durante diez segundos, pues si lo visto anteriormente no te ha vuelto loco,
entonces lo que vers si lo har. Despus de los diez segundos, abre tus ojos. Estars en la calle
del asilo, sosteniendo an la tarjeta.
Esa tarjeta es el Objeto 57 de 538. Has registrado la salida del Libro, es tu deber devolverlo.

#58: The Holder of Lies


Espaol: El Holder de las Mentiras

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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier manicomio o centro de reinsercin social


donde puedas llegar. Al llegar all, camina hasta la recepcin y pide ver a alguien que se hace
llamar The Holder of Lies. El trabajador asentir alegremente, entonces se levantar y har un
gesto para que lo sigas. Tambin lo harn cerca de siete personas ms en esa rea. Ignralas a
todas, ellas se desviaron del camino de la verdad, ahora solo quieren llevar a otros a unrseles.
Camina hasta el escritorio y mira debajo de l. Habr un botn, parpadeando de color naranja,
con un letrero que dice En caso de Emergencia. Presinalo dos veces, este botn es el que
abre la puerta, y no querrs que la puerta se cierre sobre ti.
Levntate y date la vuelta. Habr una puerta de acero con un letrero El camino de la
verdad frente a ti. Es la nica verdad en este lugar, ignora el resto; slo el camino de la verdad
te conduce a la mentira.
Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco por tu posicin, caminando en el tejado de un pasillo
que conduce a una direccin imposible, por su lado, pintado con un color imposible. Ignora estas
visiones, la nica cosa que es verdad es el camino bajo tus pies.
No puedes cerrar, para nada, tus ojos en este lugar, pues nunca podrs abrirlos nuevamente.
Soporta la locura de tu ubicacin. El techo del pasillo es de baldosas rojas y blancas. Mantn tus
pies en las baldosas rojas o caers, directo a la locura del ms all, y de ah en adelante, solo
tendrs un propsito, llevar a otros a unirse contigo.
Eventualmente, despus de lo que parece una eternidad, te encontraras en frente de una puerta
de madera normal. brela y camina dentro.
Te encontrars en una oficina del estilo de los 30, un hombre con abrigo negro y un sombrero
fedora, estar encorvado sobre un montn de papeles en su escritorio, murmurando y
garabateando. Un arma encima de los papeles, cargada. Una lnea de retratos en el muro del
fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares, pero notars dos cosas en comn sobre las
fotos; uno, el hombre nunca muestra su cara, y dos, todos en la foto, excepto el hombre,
parecen tener una inimaginable agona
Dirige tu mano al arma, pero no la toques, este hombre no disfruta ser distrado. rmate de
valor y pregunta al aire: Dnde estaba l cuando se reunieron por ltima vez?
Coge el arma rpidamente, luego dispara al hombre hasta que te quedes sin balas. Si no lo
haces o si fallas, l te coger y mostrar la verdadera apariencia de su rostro. No querrs verlo,
si lo haces, aparecers en las fotos de aquel muro, y vers por qu los otros estn en agona
Sin embargo, si tienes xito, el hombre se desplomar sobre su escritorio, muerto. Un sobre
caer en el suelo. Si realmente quieres saber dnde l ha estado, tmalo, el mensaje dentro te
lo dir. Pero el contenido es extremadamente voltil, y es posible que tu mente no pueda
manejar tal conocimiento. En efecto, el sobre te dir dnde, pero no te dir por qu. Esto es ms
de lo que cualquiera podra soportar.
No trates de leer el sobre ahora, no tendrs tiempo. Suelta el arma intil y corre. Corre tan
rpido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la verdad empieza a desviarse, y no
querrs estar ah cuando esto suceda.
Cuando veas la puerta de acero, corre hacia ella. Si eres muy lento, quedars atrapado como un
trabajador confundido, y sers torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre al que
asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rpido, aparecers en el hall de la entrada,
en uno de los sofs del rea de descanso.
Rpidamente levntate y corre al silln verde, el Objeto est llamando, y hay otros que tambin
lo quieren. Arroja la almohadilla del asiento.

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Se revelar un esqueleto, retorcido en su posicin de horrible agona. En sus brazos, sostiene un


libro, encuadernado, de color azul marino y estampado con oro. El nombre est incrustado en
plata en el frente, es un nombre largo.
Este libro es el Objeto 58 de 538. Has encontrado Su ley, pero depende totalmente de ti si
quieres seguirla.

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