Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegars a
otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye
inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente
gira la manilla y entra.
El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa vela.
La pequea vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la
capa parecer estar completamente inmvil. Slo hay una pregunta a la que el hombre
responder: Que puede protegernos de Ellos? Di algo ms y el hombre te arrancar los ojos
y te devorar el alma; estars forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas correctamente, un grito perforador vendr de la vela y una serie de luces iluminar
el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos ms horripilantes, fantasas y memorias de
todas las conciencias a travs de la historia. La mayora no puede manejar este evento; ellos se
vuelven locos o mueren instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte
para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzar lentamente y pondr sus manos en tu
cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara. Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son
meras cuencas vacas.
Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado por siempre
en el tiempo. l abrir tu mano y colocar un pequeo y redondo objeto, en tu mano derecha.
Desde este punto no sentirs dolor (a menos de que ests en proceso de obtener otro Objeto,
entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar cerca de lo normal), pero las horribles
imgenes que has atestiguado en ese cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la
eternidad.
El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538, el Ojo de la Luz. El despertar ha
comenzado; Ellos no deben ser puestos juntos.
podrs ver, en vvido detalle, la imagen de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms
inocentes que pueden. La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomar un
horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre ellos. Pronto, ellos empezarn
a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables. Ellos se empalarn unos a otros
con palos de madera, se despedazarn con rocas afiladas, e incluso rasgarn la carne de los
huesos con sus manos desnudas.
La imagen mostrar a esos nios, ahora andrajosos dopplegngers de s mismos, extendiendo la
muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio desnudo, mojado con
sangre, cantando con deleite mientras corre a travs de una tierra infernal devastada,
perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la
cancin seguir emitindose desde sus labios hechos trizas todo el tiempo. A pesar de estas
escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacfico en todo momento, aunque no sabrs
por qu.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualar tu pecho. Tu corazn se
sentir como si estuviera a punto de explotar. Contina, no debes romper el contacto visual con
la anciana, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando
fuera comparable al paraso. Si an te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente
cesara. La mujer se pondr de pie (aunque no sabrs como) y dejar la caja de msica en tus
manos.
La caja de msica es el Objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos volvern
juntos.
aquel que se hace llamar The Holder of Wisdom. El trabajador se reir por lo bajo y sers
guiado hacia un cuarto vaco. El trabajador te dar una llave y te dir que esperes un momento
en el cuarto hasta que oigas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta,
espera hasta un segundo ruido y brela.
Eso abrir todo por s mismo y revelar un largo pasillo, con todos los colores que quiz o no
conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequea
nia cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde ests hasta que la nia acabe su cancin,
incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la
puerta de donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde
esperaste antes y quiz puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, sers arrastrado de
vuelta al pasillo por algo que no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo
mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.
Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar ms
profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta
puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti. En el
centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela.
Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la cara del hombre, si es que vieses
lo que l parece, tu mirada ser puesta en l hasta que tus manos hayan removido cada pulgada
de piel de tus huesos.
Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantar su mano y har un gesto
para que te acerques, pero no des ni un paso ms all. Cierra tus ojos y haz slo una pregunta,
nada ms. Quin los traer de regreso?
Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzar a rezar. Es un lenguaje que no entenders al
principio, pero despus de dos minutos, oirs un nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por
una muerte rpida. Si esThor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar
en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres minutos, se
detendr y comenzar a contarte como morirs. Describir cada minuto de tu horrible muerte, y
no podrs moverte en lo que dure. Al final, describir al que te robar la vida, e ir en detalle
sobre porqu es necesario que t mismo te preguntes qu es peor: t siendo asesinado, o t
siendo permitido continuar viviendo.
Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el Objeto 9 de 538. Est en ti que hacer
con el conocimiento de tu muerte, por ahora, inevitable.
al final del pasillo, sin perder de vista tu meta, vers una puerta sin cerradura, manilla ni
frenamientos, esperando por ti con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella, slo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ah o en
otros cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta,
encontrars un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy
altas para llegar, y brillan con una luz que parece estar lejos de ser natural como la del sol y la
luna. En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo
y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde
nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su rostro. Si miras donde l mira, no vers
nada, y no aprenders nada. l no reaccionar a ninguna accin o palabras ms que la
pregunta: Que los une juntos?
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perders en
sus desalmados ojos por la eternidad, si no ests preparado. Si puedes encontrar su mirada sin
el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzar a hablar en bajo tono, hablando casi
como si toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna
palabra, ya que perder este conocimiento parcialmente podra causar que falles de la peor forma
posible. Cuando termine de hablar, se agarrar del pecho y se arrancar las suturas restantes de
una de sus ms notorias cicatrices y comenzar a sangrar profusamente. Mientras l lentamente
sangra hasta morir, llegar a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser
odas a travs de su propia sangre brotante, Escoger el buscarlos, lleva a un destino
inevitable.
Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. El cmo los uses depende de lo que oigas.
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Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una
broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien ests buscando. El menos afortunado
de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiar a un acceso y casualmente resbalar en el
metal con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que alumbrar precariamente,
te urgir que bajes a la oscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te dars cuenta de que no
hay olor desagradable (ningn olor, de hecho). Pero, girando la linterna y mirando a tus
alrededores, te dars cuenta de que ests en un cuarto redondo. En todas las paredes habrn
colgados cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueos por siempre suspendidos en un
estado de seminconsciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos.
Habr tambin cuerpos tirados en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te toca.
Querrs alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es la ms desagradable cosa que jams podras
haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.
Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que
puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de
aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario. Tragars saliva, asustado, mirando
fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos
comenzaran a explotar, uno por uno, liberando ms del horrible olor y bandote en fluidos
sangrientos y cosas asquerosas que quiz desconozcas.
Los cuerpos se fregarn en el piso, y lo que se alza fuera del legamoso desastre es una criatura
de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este
vistoso y desnudo humano hasta que te das cuenta que es una rplica de ti, una versin
perfecta de ti mismo, el (o la) mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa
paciente, tiene todo lo que t desearas ser.
Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este ser, que eres
t perfecto. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversario, el eterno
tormento del Maldito que has atestiguado antes. Slo una pregunta viene a tu mente para
preguntarle a la exquisita criatura: Que podran destruir?
El Holder reir meldicamente, condescendientemente, y te explicar como si fueras un nio
pequeo la respuesta a tu pregunta. No se saltar ningn detalle, incluso el ms horrible.
Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontrars absorbido
en una fascinacin de nio con el Holder. Asemejars la historia del Holder a una que te cont un
ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al
Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.
Que hars ahora, mi nio? El Holder te preguntar, sonriendo placenteramente, mientras
coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de l. No debes abrir tu mano hasta
que te liberes de este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis.
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente
cadavricos. Oirs el eco del perfecto t rindose, nadando alrededor tuyo mientras miras el
Objeto en tu mano. Es un soldadito verde de plstico.
El soldadito es el Objeto 14 de 538. ste entiende cmo derrotar a tu ms grande enemigo, y
nunca debe ser permitido unirse al resto.
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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar The Holder of the Past. A la ltima slaba de tu oracin, sus ojos se abrirn
anchos y te mirar como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna
pregunta, porque no te hablar, y en caso de que lo haga, desears que no lo hubiera hecho. Te
llevar a un largo corredor y caminar contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia
delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino
cerrado y el trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests completamente
destripado.
Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y sacar un reloj
de su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto, tendrs una hora para completar
tu deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irn por
exactamente 3 segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y con
una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectar una estrella de rojo sangre en
medio del cuarto donde estar una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla ms
cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio
estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta: Dnde estuvo l una vez?
El hombre hablar no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el cuarto en grotesco y
doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerar exactamente que horribles objetos cuelgan
de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para registrar el cuarto y
encontrar Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado.
Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son trados juntos, puede que l regrese una vez ms.
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nia lentamente se mover hacia ti, no te muevas, y qudate quieto hasta que est a un paso
de ti. Pondr la pieza desgarrada en pudricin, que una vez fue su mano, en tu hombro. Te
susurrar en el odo: La hora ha llegado, y ahora debes morir. No reacciones a esta
declaracin. Slo sigue mirndola a los ojos y eventualmente sentirs algo siendo empujado
hacia tu mano.
El llavero es el Objeto 17 de 538. Slo las llaves que fueron hechas para l pueden ser puestas
ah, las dems sern repelidas.
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Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada. Habr una gran
escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrs. Si
lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caers en el vaco por toda la eternidad.
Despus de lo que parezcan das de subir, llegars a un grandioso anfiteatro de mrmol
pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas
claras te estar esperando en una tarima en el centro. Este historiador viejo estar disertando
como si hubiera una gran muchedumbre (como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es
cierto). Si eres cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente subyugada por
su engao y sers su esclavo por la eternidad. Slo reaccionar a una pregunta: Cul es la
nica verdad de la que pueden hablar?
El hombre bajar su mirada hacia ti y te mirar con gran tristeza. l te impartir una historia
que sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el
nmero por s mismo no es lo que parece. l entonces te sealar una salida del anfiteatro, y
continuar con su lectura. Grate rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios
sentados en los asientos del anfiteatro. No veas por ms de un pequeo momento a uno, o te
desgarrarn en pedazos y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido
posible. Ah habr un gran grimorio al lado de la puerta. Tmalo y sal por la puerta. Te
encontraras de vuelta en la calle detrs del asilo.
El grimorio que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un gran candado de
acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos, debes
encontrar la llave.
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Si ella dice: l est en otra parte, es porque l ahora te busca. l no se detendr hasta que
ests muerto o los Objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el
cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre coagulada,
semen, pus, e incontables sustancias inidentificables.
Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado, y el reloj hace tic tac.
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La figura con la capa volar en el aire revelando su grotesco y desfigurado ser, y responder a la
pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia, colapsar, como si una tremenda
carga hubiera pasado sobre sus hombros, y quedar arrastrado en una esquina.
Comenzars a or extraos y no terrenales chillidos desde debajo de la puerta. Se oirn cada vez
ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste
seguido, despertaras en el csped del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa.
La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconder de Su odio.
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mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados, una nia sin emociones envuelta en
verde, un hombre enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente
cubierto en riquezas.
Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y camina hacia l,
preguntndole en tu camino: Cundo te sacarn Ellos de esta tierra? Si elegiste el color
incorrecto, el juez que elegiste se parar y te sonreir, y pronto te sentirs resbalndote a la
nada. Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando asustado a
la mujer en el centro del cuarto.
Los otros te gritarn maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor
perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzar para abrazarte y susurrarte
al odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo
aliento se haya ido. No te muevas.
Las maldiciones se detendrn y el cuarto estar iluminado, y los siete mirndote fijamente.
Donde la mujer estaba antes, habr una pequea pluma, como de una paloma, cambiando su
color continuamente.
Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella, puedes tomar lo que era de Ellos para dar.
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El beb se mover y te envolver con su tela andrajosa, cegndote y rasgndote miembro por
miembro; An no debes reaccionar al dolor o te arriesgas a nunca regresar a tu forma original.
Si puedes soportar la agona, te mirar a los ojos, y vers el comienzo del cosmos. Todas las
cosas desde la creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen
de los Buscadores ser trada a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirs el calor
de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras
se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada,
slo ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cerarrs los
parpados que ya no tendrs, abrindolos para percatarte que has regresado afuera,
exactamente un da antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso, el
texto que parece preceder a la existencia.
Este manuscrito es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros Objetos a eso, y
entre su conocimiento crptico est como hacerlo.
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almas atormentadas de los malditos pedirn piedad por ti. En cambio, si pregunta Eres mi
ltima merienda? entonces responde, rpida y seriamente Me gustara cenar contigo.
El cadver se callar, y despus de una larga espera, una brillante y roja manzana rodar por su
sangrienta lengua hasta la bandeja de plata. No la comas.
Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la nica cosa que puede satisfacer su hambre
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Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz (Puede venir desde
una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar), debers regresarle la bola de la
misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que
corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de dnde encontraste tu prueba, tendrs
que dar muchas explicaciones a la administracin del edificio, y de alguna forma evitar ser
encarcelado.
Si fallas, el nio una vez ms te regresar la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarar
otra vez: T lo eres y correr por los pasillos. Probablemente morirs perforado esta vez por la
humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.
Tu nueva agilidad es el Objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio crear desdn y
ridiculizacin. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de
cualquiera que pueda orte. Si tienes suerte.
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de ella. Si tienes miedo, o no ests seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o
tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca sers
odo de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro
aparecers en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia,
otros parecen no llevar a ningn lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo
que slo la ms maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que est delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras
caminas, no debes decir nada, no importa cunto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a
oscurecerse mientras avanzas, tu nica opcin es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no
hay nada ms que un nutriente para el ms grotesco y maldito de todos los demonios.
Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursin por el camino
ser sin peligro, y llegars seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada,
mientras la puerta se abre a ti revelndote un cuarto que parece una imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeo. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada.
Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Est dicho que el que entre aqu es llevado
a la loca demencia y comenzar a arrancarse su propia piel, o destriparse a s mismo con sus
manos, mientras re maniticamente. Nunca muriendo, ese ser tu destino por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notars una figura indescriptible parada en
el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho ms infernal. No podrs
comprender su entidad visual, pero no te repulsar a la vista, Algunas cosas que conoces son
verdad. Otras son mentiras. De algunas no ests seguro. La entidad ir incrementando su
agitacin que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad
caiga silenciosamente, y luego pregunte: Qu haras, si todos son puestos juntos?
A esto, debes responder firmemente: Todo lo que podra hacer. Incluido lo que no podra.
La entidad te mirar inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se ir
caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se
acercar a ti y te dar un pequeo y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin
de la Bestia.
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun inseguro el mundo
se vuelva, tu slo debes saber qu hacer si todos son puestos juntos.
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la vista. La gente que toma esos casquetes son los Buscadores que han fallado. Ellos estn
condenados por una eternidad con las armas que tangentemente se cien a sus manos.
Toma el casquete que est directamente frente a ti. Te dars cuenta de que hay un rifle
convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecer
al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una
de ellas. Si fallas las cinco veces, el Buscador a tu izquierda pondr su arma en tu cabeza y
jalar el gatillo. Si fallas aunque sea slo una, te unirs a los Buscadores que han fallado, en su
estupor sin mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecer, y te
encontraras en un negro vaco parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y
un sombrero caf oscuro, pero no podrs ver su cara. l es el Holder. Si l est fumando un
puro, entonces no te encontr digno de continuar tu viaje, y te empujar al vaco para caer por
la eternidad. Si est fumando un cigarro, entonces l cree que eres capaz de continuar. l te
llamara para hablar. Debes preguntarle: Cunta gente trat de detenerlos?
l entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los Objetos de
perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras
fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta
informacin. El hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que
cargues en este rifle jams se acabar y siempre disparar donde apuntes. El hombre har una
inclinacin respetuosa y caminar al vaco. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te
encontrars en frente del lugar que t llamas hogar.
Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuantas balas tomar detenerlos?
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luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrs ver algo colgado en la pared: un
escudo oscuro decorado con smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y
palpitantes. Slo debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo sea retirado, estars de regreso en la recepcin, donde el
trabajador te estar mirando atentamente. l sabe lo que has iniciado y te odia por ello.
El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que puedas protegerte de
lo que est por venir.
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el suelo, a ciegas, rozar la textura clida y spera del Objeto. Si no cierras los ojos, vers de lo
que el terreno se compone: cadveres humanos destripados, todos sin ojos, aunque aun
respirando por la boca. Si ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirs en uno de ellos,
y te unirs a esta tierra satnica.
Si tomas el Objeto con xito, sers transportado hacia el exterior del asilo, donde podrs abrir
los ojos.
La piedra volcnica es el Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cmo evitar que se unan, no
sers capaz de hacerlo.
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blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la espada del guerrero, lmpiala, y
enfndala. Tendrs necesidad de ella.
Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un gesto hacia la,
ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero no prestes atencin a eso. Lo nico en
lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que
asentir y dir una palabra, regicida.
Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad, aparecers de pie en la calle a dos
cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneci al Rey Blanco, y es el Objeto 45 de 538. El
Rey Negro est esperando desde la escena de su asesinato, y la Espada del Rey Blanco anhela
venganza.
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Despus de que l te haya dicho esto, se pondr en tu visin y revelar quin es. Te vers a t
mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrs brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como
vers, sers incapaz de moverte por el horror, y l retirar uno de los espejos, derramando
sangre espesa rpidamente.
Tendrs en tu mano el fragmento ensangrentado, y luego te encontrars de nuevo, fuera de la
institucin.
Este espejo ensangrentado es el Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que est por venir.
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En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, di que vas a visitar a alguien que se
hace llamar The Holder of Sacrifice. Una mirada de felicidad a continuacin, debera reflejarse
en el rostro de los trabajadores, y te ignorarn. Solicita dos veces ms. A continuacin, otro
miembro del personal te llevar a la planta ms alta del edificio, y un piso ms alto. Ser en una
seccin no utilizada, de tono negro del edificio.
Aparecer como si se encontrara en construccin. Si oyes los sonidos del trabajo realizndose,
demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dar cuenta de que no te ha
engaado y te llevar a la planta real. Dentro, escuchars un gemido interminable que procede
de las paredes de la zona ms alejada, inundada en la oscuridad.
Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente del ruido cambia,
mantente quieto durante 5 segundos, y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la
oscuridad. Si sientes los bichos ms repugnantes y ms miserable en tu brazo, no te inmutes, no
grites. Si lo haces, nada podr salvarte. Si el sentimiento cesa, a continuacin, sigue adelante.
Al llegar al final de la sala algo prender las luces. La luz revelar miles de cadveres formados
juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para
lograr la propiedad del Objeto. Una puerta estar a la derecha. brela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta, llegars a una oficina. Un hombre estar sentado
frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitacin. l habla por telfono celular,
chorreando sangre, pero su voz es inexistente. Sin embargo, una vez que le preguntes, l har
una pausa: Por qu he sido elegido?
A continuacin, l te extender el telfono ensangrentado. Tmalo, y escucha. Una voz ronca
describir los efectos de los Objetos, y por qu has sido elegido, y esto te har temblar
incontrolablemente.
Este telfono es el Objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar, recibirn la verdad
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Si vas al norte, encontrars una puerta con una extraa marca en ella. Si colocas tu mano en
esta marca, vers una imagen de l. l te dir que entres por la puerta.
En el interior, te encontrars en un bosque. Si entras all, encontrars un lago. Rpidamente,
dale la espalda, escapars de una muerte sbita, el lago no es ms que un espejismo, que
enmascara una criatura mucho ms horrible que tu peor pesadilla. Si sigues adelante y de
repente giras a la izquierda, encontrars un charco de sangre. Hay un hombre ah, y pide tu
alma. Si le das tu alma, se levantar. Este hombre tiene el rostro de un diablo, pero su voz es la
de un ngel.
Cuando te sonra, si no le vuelves la espalda, tu alma se perder para siempre. Cuando el
hombre se acerca a ti, l va a decir Gracias y te dar un grial lleno de sangre. Y de repente, en
un solo segundo, terminars en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. S agradecido,
pues si no lo haces, o has hecho algo malo, el hombre seguira teniendo tu alma, y el dolor de
esa separacin es una experiencia que no deseas pasar en mente. Vivirs en agona gritando
hasta que alguien se digne a poner fin a tu sufrimiento. Pon el grial en el congelador, se debe
mantener fro y no derramarse ni una gota. Para que no se encienden una vez ms el fuego del
infierno en la Tierra.
Este grial es el Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volvers loco o sers el Anticristo. Slo
tu destino puede decidir.
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cicatriz san, desenvolver mi presencia con mi gran guadaa, buscando la barra. Permanece
completamente sin expresin o te decapitar, fallando en tu bsqueda como ya otros lo han
hecho.
Cuando la encuentre, sonreir. Y cuando sonra, una luz destellar y la habitacin reaparecer,
sorprendentemente diferente. La describir para prepararte.
La habitacin estar construida a base de nios muertos, con las cuencas de sus ojos vacas, y
torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarn pegados juntos con una sustancia negra
que lentamente les recubre. Se retorcern y gritarn por sus padres sin parar en ningn
momento. T no podrs cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgar como no merecedor
y te llevar con Tartarus.
Habr un beb frente a ti, muerto, normal, con un escalpelo en su cabeza; quiz le reconozcas.
Despus de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, ser tiempo para la tercera
prueba.
Una oscura y retorcida versin de tu mundo aparecer, habitada por los condenados. Cuando
entremos en escena habr un extrao, llano campo de rocas, con un pilar de 90 centmetros en
el centro.
Te arrojar un cuchillo negro grabado con smbolos. Debers apualar la punta de tu dedo ndice
con l, pero sintete agradecido de que he reducido el dolor que podrs sentir. Aunque la sangre
nunca se coagular en el dedo, no te quedars sin ella, pues ests en mis dominios.
Despus de eso, debers dibujarme un pentagrama con una circunferencia de 150 centmetros
de dimetro, con la punta de la estrella apuntndome a m. Asegrate de hacerlo bien, soy un
juez despiadado.
Al terminar, ver tu trabajo. Una de dos cosas pasar:
Me girar y cerrar mis ojos disgustado. Si esto pasa, el pentagrama se prender en llamas, y la
sangre que esparciste por el terrero arder, as como la que todava permanece en tu cuerpo.
Quedars atrapado en tu propio pentagrama, con tus venas quemndote por la eternidad en un
agonizante dolor que jams acabar
O me gustar tu arte y sonreir. Me volver a ti y te sonreir. Mis ojos se ennegrecern y de
mi boca saldrn ptridos zarcillos formando una espantosa sonrisa en mi rostro. Te dars cuenta
que lo mismo est pasando contigo, y que te he infectado con mi virus.
Cuando el Ennegrecimiento de tu cuerpo se detenga, ser ahora de noche y debers posar tu
mirada en el pentagrama. Una audiencia demonaca te estar observando, y tienden a desgarrar
en pedazos a las personas que les miran. Bailarn a tu alrededor en una rfaga diablica,
incitndote a verles, burlndose de ti, maldicindote a su gusto. Si permaneces calmado, se
retirarn. Cuando lo hayan hecho, la oscuridad caer en el lugar, y de inmediato, cierto nmero
de candelas se encendern a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese nmero, te servir
al final.
La luz volver y sers regresado fuera de la morgue, cerca del medioda. El corte en tu dedo
habr sanado y sern el nmero exacto de las candelas que dictarn cuntos das han pasado.
Notars un lquido oscuro en la tierra frente a ti, y adhirindose a tus prendas. El virus te ha
seguido. Ahora posees el poder de convocar al Ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste
en mi rostro durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando le
invoques, ser consumido lentamente por el Ennegrecimiento tambin. Por el virus. Cada vez
que lo llames, sentirs el dolor que sentiste en tu dedo, en todo tu cuerpo, incrementado diez
veces. No perders el conocimiento, pero el dolor ser inaguantable.
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Esta enfermedad es el Objeto 50 de 538. Con ella, podrs traer el Ennegrecimiento a cualquiera,
incluso a los inmortales
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Estas pldoras son el Objeto 52 de 538. Tomar una te har desaparecer de la misma forma en
que la chica lo hizo.
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Luego de muchsimos giros y vueltas, ms lejos de lo que debera ser el tamao del edificio,
sers llevado a una celda de estilo antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido, el
sonido de una lima contra el metal. Debes, al momento que el sonido de la friccin se detenga,
girar rpidamente y correr. Corre tan lejos y rpido como te sea posible, y no te preocupes de
tomar el camino equivocado, perdindote en las profundidades de estas instalaciones, ser la
menor de tus preocupaciones.
Si la friccin continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad.
Sentirs que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, sultalo y cae sobre tus
rodillas en oracin. Reza por ser lo suficientemente rpido, para que, cuando mires arriba, aun
permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te
dejar pasar aquellas barras.
Si el objeto se siente fro, pregunta con voz clara y fuerte hacia la celda y retira tu mano. La
nica pregunta que ser contestada es: De qu lado estn?
Sentirs que la lima en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a travs de tus
huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. La lima raspar tu carne y tu hueso
hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrars la respuesta a tu pregunta
en tu mente. Tu mano estar completa, y una vez ms, estars fuera de las instalaciones con
una fra y oxidada lima en tu mano.
Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan la lima para repetir el proceso
en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues aguantar, te encontrars
entre aquellos en la reunin.
Esa lima es el Objeto 54 de 538. Ser bueno tu camino hacia la reunin, pero no puedo ayudarte
desde all ms.
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