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(Tomado de Internet)
Introducción
Esto último ha dado lugar a la proliferación de proyectos informáticos. Las empresas ofrecen a sus
clientes productos únicos que responden a las necesidades específicas de cada situación y que se
desarrollan gracias a equipos de trabajo, en lugar de procesos industriales mecanizados.
Por lo tanto, un proyecto desarrolla un producto único con un grupo concreto de gente (un equipo
de trabajo que se forma con esta finalidad). Éstas no son sus únicas características; además, un
proyecto se lleva a cabo dentro de un plazo y con unos recursos limitados.
La gestión de proyectos informáticos, por lo tanto, se debe ocupar de todo ello: conseguir un
producto que cumpla unas especificaciones concretas, dirigir a un grupo de gente, gestionar unos
recursos limitados y planificar la agenda que lo haga posible, además de contar con los riesgos
que implica el desarrollo de cualquier nuevo producto. Tampoco hay que olvidar que se lleva a
cabo una estructura de trabajo diferente de la jerarquía tradicional. Estas actividades, comunes a
cualquier tipo de proyecto, estarán marcadas por las peculiaridades propias de la naturaleza del
producto informático.
Objetivos
Módulo didáctico 1
Planificación de proyectos informáticos
Objetivos
Definir un proyecto.
Conocer las ventajas que un proyecto debe aprovechar.
Conocer las características de un proyecto.
Enmarcar el proyecto dentro de una serie de ámbitos que se deben tener en cuenta en su
gestión.
Conocer los elementos tecnológicos que forman parte del producto desarrollado por un
proyecto informático.
Contenidos
1. Definición de proyecto
2. Características
3. Naturaleza de la situación
4. Componentes tecnológicos del proyecto
Objetivos
Contenidos
1. Ámbitos
2. Fases
3. Herramientas de planificación y gestión
4. Sistemas de gestión de proyectos
Objetivos
1. La situación
2. Los riesgos
3. Los recursos
4. El diseño
Objetivos
Conocer las herramientas para la estimación de los costes del proyecto informático.
Conocer un modelo paramétrico de estimación de costes para el desarrollo del software.
Analizar el coste-beneficio del proyecto.
Planificar el tiempo teniendo en cuenta el camino crítico.
Contenidos
Módulo didáctico 2
Desarrollo y mejora del proyecto
Objetivos
Contenidos
Objetivos
1. Establecimiento de pruebas
2. Indicadores de control
3. Gestión de las modificaciones
4. Introducción de cambios
Objetivos
Contenidos
Columna de objetivos: describe los objetivos de cada uno de los elementos del módulo, de forma
que la suma de todos garantiza su consecución. Del mismo modo, la suma de los objetivos del
módulo también llevará a conseguir los objetivos generales del curso.
Columna de contenidos: indica cuál es la parte del módulo que desarrolla cada objetivo.
Columna de materiales: hace referencia a los materiales que aportan el contenido teórico del
curso.
Columna de actividades: el curso propone dos casos prácticos que prentenden haceros
reflexionar sobre algunas de las metodologías expuestas y que las apliquéis (podréis contrastar
vuestros resultados con el consultor), y una serie de actividades que se detallan al final de la guía,
con las que se intenta consolidar algunos de los puntos teóricos tratados.
Columna de tiempo: contiene una estimación del tiempo que necesitaréis para alcanzar los
objetivos marcados. Esta información os puede ser útil en el momento de organizar el estudio.
Tiempo estimado: 8 h
Objetivos Contenidos Materiales Actividades Tiempo
Tiempo estimado: 10 h
Conocer el tipo de
responsabilidad y de
mando que implica un
proyecto para su director.
Tiempo estimado: 12 h
Tiempo estimado: 12 h
Conocer un modelo
paramétrico de estimación
de costes para el desarrollo
del software.
Analizar el coste-beneficio Análisis coste- Actividad 5 3h
del proyecto. beneficio
Se necesitan aproximadamente tres horas para hacer el caso práctico de este módulo.
Tiempo estimado: 10 h
Tiempo estimado: 15 h
Tiempo estimado: 16 h
Aproximadamente, se necesitan cuatro horas para realizar el caso práctico de este módulo.
Actividades
Módulo didáctico 1
Planificación de proyectos informáticos
Actividad 1
Actividad 2
¿Conocéis algún caso en el que no se apliquen las tres fases genéricas (definición, desarrollo y
mantenimiento) de cualquier proyecto?
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
Suponed que la empresa para la que trabajáis utiliza un programa informático de gestión antiguo.
El programa tiene 300.000 líneas de código, y después de recoger datos durante cinco años, se
han dado cuenta de que cada año se deben modificar 10.000 líneas para solucionar los problemas
que aparecen. El coste de estos arreglos ha aumentado durante estos cinco años: 4.000 pesetas
por línea de código el primer año, 4.200 el segundo, 4.500 el tercero, 5.300 el cuarto y 6.400 el
quinto. Se ha calculado que una versión nueva comportaría la codificación de 175.000 líneas y
necesitaría un tiempo de desarrollo de quince meses, con un coste por línea de 2.500 pesetas. A
partir de estos datos, calculad cuándo se habrá recuperado la inversión.
Actividad 6
Módulo didáctico 2
Desarrollo y mejora del proyecto
Actividad 7
¿Por qué creéis que es probable que fracase un equipo de proyecto formado por individuos
orientados a la tarea y con un líder dictatorial?
Actividad 8
¿Os viene a la mente algún ejemplo en el que la prueba de la caja negra no detecte errores y, sin
embargo, la prueba de la caja blanca sí lo haga?
Actividad 9
Diseñad una base de datos que permita guardar, referenciar de forma cruzada, buscar, actualizar,
cambiar, etc. los objetos que forman las líneas base del proyecto.
Desarrollo y mejora del proyecto
Actividad 10
Documentad la actividad 4.
Actividad 11
Documentad la actividad 6.
Actividad 12
Documentad la actividad 9.