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Paradigma Cognitivo

El paradigma cognitivo se define como un conjunto de principios teóricos y de programas


de investigación relativos al funcionamiento de la mente en general y de la adquisición de
conocimientos en particular.
Emana de las corrientes filosóficas conocidas como el positivismo, relativismo y
fenomenológico. Como su nombre lo indica se refiere al aprendizaje en el que básicamente
interviene el área cognitiva, que al igual que en todo proceso de aprendizaje se
complementa con una serie de factores a fin de obtener resultados favorables.
La estimulación cognitiva es un conjunto de técnicas y estrategias que tienen como objetivo
la mejora del rendimiento y eficacia en el funcionamiento de capacidades cognitivas
como la memoria, la atención o la percepción, entre otras. La estimulación cognitiva actúa
sobre aquellas capacidades y habilidades que se encuentran todavía preservadas por medio
de actividades y programas que promueven su mejora y potenciación por mecanismos de
neuroplasticidad cerebral.

Tema: Atención, pensamiento (conceptualización)


Actividad #1: “Las Palmadas
Objetivo: Desarrollar la atención y contribuir a consolidar el concepto de cantidad y el
razonamiento lógico matemático.
Paradigma: Cognitivo
Técnica: Recreativa
Tiempo: 15 minutos
Descripción: Los adolescentes se sientan formando un círculo, un poquito separados unos
de otros. El facilitador les explica que él va a contar hasta cinco (5) y cuando pronuncie la
cifra “cinco” todos deben dar una palmada. Al pronunciar los otros números no es
necesario dar la palmada, sino simplemente se aproximan las palmas de las manos. El
facilitador dirige el juego normalmente 2 ó 3 veces, después comienza a equivocarse al
decir “tres” o cualquier otro número en lugar del cinco.
Separa y une rápidamente las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que
se equivoca debe sentarse más atrás y continúa jugando fuera del círculo hasta que no se
equivoque y pueda sentarse en el círculo nuevamente.
Materiales: ninguno
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes prestaran atención divirtiéndose con sus compañeros
 Reconocer los logros y fracasos

Tema: Atención Memoria


Actividad #2: “La caja con números”
Objetivo: Practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes y
simultáneas.
Paradigma: Cognitivo
Técnica: Recreativa
Tiempo: 25 minutos
Descripción: Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un
dado grande), donde se habrán dibujado dos veces los números del uno al tres. El
facilitador indicará al grupo a qué conducta equivale cada número, de modo que, al lanzar
el dado, el participante deberá ejecutar la conducta correspondiente a cada número:
1= REIR 2= LLORAR 3= GRITAR.
Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor del cual están sentados los
participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un número. Al parar los participantes
deberán ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del círculo.
Materiales: Una caja tipo cubo, con números en sus seis lados, con algún objeto sonoro en
el interior.
Participantes: 25 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes aprenderán a practicar la atención para ejecutar tareas diferentes
 Se espera fomentar la atención y la memoria
 Reconocer los logros y fracasos

Tema: Habilidad
Actividad #3: “Letras bordadas”
Objetivo: Incentiva la observación y habilidad, juego de aprendizaje
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Aprendizaje
Tiempo: 25 minutos
Descripción: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y
una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el
animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se
disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas.
Materiales: Lápiz y un periódico
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes aprenderán a jugar en equipo.
 Se espera incentivar en la observación y la búsqueda de lo que se pide

Tema: Confianza
Actividad #4: “Trenes ciegos”
Objetivo: Los participantes logren una integración y fomentar la confianza entre ellos.
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Recreativa
Tiempo: 20 minutos

Descripción: El facilitador les pide a los participantes que formen dos filas (el número de
filas dependerá de la cantidad de participantes). Todos los integrantes se vendarán los ojos,
menos el maquinista. todos se apoyarán las manos de quien este delante.
El maquinista se colocará hasta el final de la fila y presionando el hombro izquierdo y del
que tiene adelante y este transmite lo mismo a los demás, el maquinista presiona el hombro
derecho para indicar que la fila empiece a caminar. Nadie debe hablar, si alguien habla, el
tren volverá al sitio de partida, gana el tren que llegue primero
Materiales: Pañuelos de tela
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes aprenderán a tener confianza en sus compañeros de grupo.
 Se espera incentivar en la integración y confianza entre ellos
 Reconocer los logros y fracasos
Observaciones Al finalizar se puede convocar a la reflexión a los participantes de la
actividad y de la importancia de trabajar en equipo.
Tema: Integración
Actividad #5: “Los números”
Objetivo: Integrar a los participantes en un ambiente agradable
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Lúdica- Recreativa
Tiempo: 25 minutos
Descripción: Cada hoja deberá llevar un número del 0 al 9; se hacen dos juegos de cada
uno. El número de personas es de 20 (dos equipos de 10 o más)
El facilitador entrega a cada equipo hojas con un numero escrito de 0 al 9 y a cada
participante se le entrega un número. El facilitador dice un número, por ejemplo ,827; los
que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden
debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme primero el
número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número.
Observaciones Al finalizar se puede provocar a la reflexión, sobre la importancia de estar
en un equipo y colaborar con éste.
Materiales: 20 hojas de tamaño carta.
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes aprenderán a trabajar en equipo.
 Se espera fomentar en el aprendizaje y la atencion .
 Reconocer logros y fracasos

Tema: Competencia
Actividad #6: “Naufragio”
Objetivo: Desarrollar competencias específicas Integrar en el Programa los diversos
factores psicológicos, sociales y emocionales que intervienen en el aprendizaje
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Lúdica- Recreativa
Tiempo: 25 minutos
Descripción: Se reparten hojas de periódicos a cada dos personas, a estas hojas la vamos a
denominar barcos de papel. En ellas se montan una pareja, tienen que ir arrastrando el papel
de periódico hasta llegar a la meta, mientras que se va arrastrando el papel, habrá parejas
que su “barco” se habrá roto y no sirva ya. El juego consiste en que los demás compañeros
tienen que rescatar a los que no tienen barco, de tal manera que no quede nadie solo y fuera
del papel. El trabajo de las habilidades sociales, la coordinación, atención, lenguaje y
velocidad de procesamiento entre otras es la partida para realizar esta actividad, ya que
tienen que comunicarse con sus compañeros para poder ser rescatados.
Materiales: Papel de periódico.
Participantes: 25 estudiantes
Resultados esperados
 Los adolescentes aprenderán a prestar atención y habilidades sociales divirtiéndose
con sus compañeros.
 Se espera incentivar en la atención y en las relaciones sociales.
 Reconocer los logros y fracaso

Tema: Reconocimiento
Actividad #7: “Líder secreto”
Objetivo: Reconocer a través del juego quien es el líder
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Lúdica- Recreativa
Tiempo: 20 min.
Descripción: Los adolescentes forman un circulo El líder empieza haciendo movimientos lentos,
adoptando distintas poses. Dos participantes se ofrecen como voluntarios para ser detectives y salen
de la habitación un momento.
Se elige a un nuevo líder en el círculo, el nuevo líder empieza hacer movimientos lentos y el resto
del grupo lo imita Los detectives vuelven al círculo y tienen que averiguar quién es el "líder
secreto". Tendrán tres oportunidades para acertar quien es el líder secreto Anime a los detectives a
concebir una estrategia durante el juego. Anime al líder secreto a que haga movimientos divertidos
y que los cambie a menudo.
Materiales: Ninguno
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados

 Tener una buena comunicación y organización entre compañeros

 Se espera incentivar en la agilidad mental para el reconocimiento

 Reconocer logros y fracasos

Tema: Agilidad
Actividad #8: “Gato y ratón”
Objetivo: Coordinar entre compañeros y tener agilidad
Paradigma: Cognitiva
Técnica: Recreativa
Tiempo: 25 min.
Descripción: Los adolescentes forman un circulo. El facilitador tiene dos objetos que representan
un Gato y un ratón que se cazarán uno a otro alrededor del círculo. El objeto ratón tiene que dar dos
vueltas alrededor del cuerpo de cada persona antes de poder pasar a la siguiente persona. El gato
tiene que dar una vuelta alrededor del cuerpo de cada persona antes de poder pasar a la siguiente
persona.
Empezar introduciendo al ratón y al cabo de 30 segundos introducir al gato para que la cacería
comience. Recordar a los adolescentes a hacer sonidos de gato y ratón mientras los objetos pasan
alrededor de su cuerpo
Materiales: Dos bufandas o chalinas
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados

 Los adolescentes aprenderán a jugar en equipo divirtiéndose con sus compañeros

 Se espera incentivar en la agilidad y la atención

Tema: Atención, agilidad


Actividad #9: 1,2,3 Tiluchi otra vez
Objetivo: Motivar la agilidad y destreza
Paradigma: Cognitivo
Técnica: Recreativa
Tiempo: 20 min.
Descripción: Un participante es el vigilante que está de pie frente a la pared, de espaldas a los
demás. El resto del grupo está de pie en el otro extremo del espacio, el vigilante dice 1,2,3 Tiluchi
otra vez tras lo cual se da la vuelta.
Los demás intentan llegar a la pared antes de que el vigilante se dé la vuelta, el vigilante no los
puede ver moviéndose. Si el vigilante ve alguien moverse cuando se da la vuelta, el adolescente
vuelve al punto de partida.
La primera persona en alcanzar al vigilante se convierte en el nuevo vigilante.
El grupo de adolescentes se mueve de una manera divertida, por ejemplo, en cámara lenta, sobre las
manos y las rodillas o pretendiendo ser monos.
Materiales: Ninguno
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados

 Los adolescentes aprenderán a jugar en equipo y con estrategias

 Se espera incentivar en la agilidad y las destrezas

 Reconocer logros y fracasos

Tema: Habilidad y coordinación


Actividad #10: “Contar hasta 7”
Objetivo: Practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes y simultáneas.
Paradigma: Cognitivo
Técnica: Recreativa
Tiempo: 25 minutos
Descripción: Los adolescentes forman un circulo y el facilitador comienza a contar hasta 7
diciendo 1 y el siguiente dice 2 y así hasta 7 la siguiente persona empieza de nuevo por el 1 pero
esta vez el adolescente que dice 7 puede escoger cualquier numero entre el 1 y el 7 y sustituirlo por
un sonido o una acción. Se sigue jugando y se sustituye el numero seleccionado por el nuevo sonido
o acción.
El adolescente que cuenta 7 tiene que sustituir otro número por otro sonido o acción, continuar
hasta que todos los números se hayan sustituido por sonidos o acciones.
Cuando alguien comete un fallo, el juego comienza de nuevo, los participantes no se pueden ayudar
entre sí a recordar los sonidos o las acciones.
Animar a los adolescentes a escoger sonidos o acciones divertidas, ejemplo, un sonido de animal.
Materiales: Ninguno
Participantes: 20 estudiantes
Resultados esperados:

 Los adolescentes aprenderán a practicar la atención para ejecutar tareas diferentes

 Se espera fomentar la atención y la memoria

 Reconocer los logros y fracasos

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