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1.Juegos para días de lluvia. Emilio Miraflores (coord.)

2.365 juegos. Elio Giacone

3.Juegos y más juegos para el tiempo libre. José A.Montull.

4.66 juegos populares para educar. J.J.Jurado / M.López de la Nieta / V.Yagüe

5.Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo

6.Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo

7.44 juegos auditivos. Ma Pilar Montoro

8.Un juego al día/ 1. Elio Giacone / Massimo Schiavetta

9.Un juego al día 12. Elio Giacone / Massimo Schiavetta

10.El placer de jugar juntos. Xesús R.Jares

11.30 grandes juegos. Alfonso Villa

12.Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez / Ana Martín

13.Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros

14.Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros

15.366 juegos para educar. Autores Varios

16.El esquema corporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / A.Martín / D.Martínez

17.Juegos para la animación de espacios acuáticos. Víctor J.Ventosa

18.Juegos de expresión corporal para niños. Sergio Mario Chazin

19.La percepción espacio-temporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / N.Ruperto

20.Juegos de ambiente. Miguel Ángel Caballero

21.Juegos de tablero. Juan Diego Sánchez Torres

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22.Grandes juegos combinados. Jesús Á.Alonso / Rosalía Flores

23.25 yincanas divertidas. Francisco Javier González y Paula Iñigo

24.Juegos desde los cuentos. Iván Suárez

25.Juegos matemáticos y de razonamiento lógico. Juan Diego Sánchez Torres

26.Juegos para todos. Luis Miguel Bascones

27.101 juegos tranquilos. J.J.Jurado / M.López de la Nieta

28.Juegos y travesuras de los niños de la posguerra. Antonio Alcoba

EMILIO MIRAFLORES GÓMEZ (Coord.) GUSTAVO TRÉBOL LÓPEZ • JOSÉ


CARLOS GUTIÉRREZ MESA ÁLVARO SOTOS VIDAL • DAVID PLAZA
BALLESTEROS PEDRO MARTÍN BUENO CARLOS SEMPERE BORRERO
(Ilustraciones)

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Adaptados al aula y espacios cerrados

A mis padres, pues gracias a ellos he llegado donde estoy. A mi mujer por soportar las
inclemencias profesionales de un licenciado.

Emilio Miraflores

Podría describir tantos adjetivos para agradecer el apoyo brindado por las personas más
queridas que abarcaría mucho más espacio, por ello, reflejaré la cualidad que más estimo
de cada una de ellas: para mi paciente madre, mi educador padre, mi inquieto hermano,
mi incondicional mujer. Gracias por vuestra inestimable ayuda.

José Carlos Gutiérrez

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Con mucho cariño y afecto para toda mi familia y amigos, especialmente a mis padres,
hermanas y novia, que han hecho posible que este proyecto se haya llevado a cabo.

David Plazas

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Introducción

CAPÍTULO 1

JUEGOS DE PERCEPCIÓN

1. Sin parpadear

2. Ojo con los dientes

3. El aroma de mi hogar

4. La orquesta

5. ¿Me entiendes?

6. Los girasoles

7. El puente mágico

8. La cadena humana

9. Pilla al ratón

10. El baile del balón

11. ¡Este es el tuyo!

12. El lazarillo

13. Cantando en silencio

14. Quien va a Sevilla

15. Cada oveja con su pareja

16. Me suena

17. El perfil

CAPÍTULO 2

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JUEGOS DE ERUDICIÓN Y DEDUCCIÓN

18. La tetera

19. El corral del caballo salvaje

20. El murmullo

21. Yo vi

22. El crucigrama

23. El crucigrama deportivo

24. Sopa de letras

25. Semejanzas deportivas

26. Jeroglífico deportivo 1

27. Jeroglífico deportivo 2

CAPÍTULO 3

JUEGOS DE EXPLORACIÓN CORPORAL

28. Tumbadito

29. ¿Cómo son mis manos y mis pies?

30. Escríbeme tu nombre en la espalda

31. Mueve los dedos

32. Juego dramático

33. Ríete de tu cara

34. Carrera de lentitud

35. Mueve el tronco

36. Manos y pies

37. Juega con tus pies

8
38. Somos arquitectos

39. Las 101 caras

CAPÍTULO 4

JUEGOS DEPORTIVOS

40. Seguir al primero

41. ¿Cómo podemos llegar allí?

42. El reloj

43. El abanico

44. Porteadores

45. Balón-silla

46. Salta tres

47. El paquete

48. Los círculos

49. El circuito animado

50. El chute

51. El herrón

52. Los indios

53. Los bolos

54. Saca la chapa

55. El picotazo

56. El metro

57. El relevo de la calabaza

58. El intercambio

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59. Cambio de asientos

60. El globo pelota

61. Picas en equilibrio

62. Diana-espuma

63. Pulso a la pata coja

CAPÍTULO 5

JUEGOS DE MALABARES

64. Pelota saltarina 1

65. Pelota saltarina 2

66. Pelota saltarina 3

67. Palos mágicos

CAPÍTULO 6

JUEGOS DE PAPIROFLEXIA

68. El folio ruidoso

69. El cisne

70. El ratoncito

71. El pingüino

72. El oso

73. El planeador KH01

CAPÍTULO 7

JUEGOS DE MAGIA

74. Los cuatro ases

75. Los lápices magnetizados

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76. El nudo magnético

77. El pañuelo que crece y crece

78. El papel del papel

79. La pelota Blondin¡

80. El hilo y la paja

Bibliografía

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Como profesional de la Educación Física escolar, es posible que te hayas preguntado
alguna vez: ¿qué clase voy a dar hoy si está lloviendo, o hace mal tiempo? Y ¿qué hago
con mis alumnos? No tengo más que un patio exterior, pista polideportiva o jardín y no
tengo una sala cubierta.

Y como éstas, muchas otras preguntas que nos atañen a diario, pero no tenemos
respuestas profesionales, pues a veces los centros educativos no reúnen las condiciones
necesarias para la labor docente.

Quizá la respuesta se encuentre en este documento, que sin afán de descubrir nada
nuevo, intenta dar otras ideas que puedan suplir esos déficit a los que tan acostumbrados
nos encontramos.

Este manual pretende, por tanto, crear perspectivas en los profesionales de la


Educación Física, ante situaciones incontrolables como las inclemencias del tiempo, que
por la variedad de climas en nuestro país, son cada vez más imprevisibles.

Pensamos cómo hacer factible una clase dentro del aula y que estuviese dentro de los
contenidos curriculares del área de Educación Física. A veces, veíamos muy claro el
objetivo, pero se desfiguraba cuando se pretende concretizar contenidos propios de la
Educación Física, con un fin en sí misma. De hecho, puede ser sencillo trabajar unos
determinados contenidos durante una o dos sesiones, a lo sumo tres, pero, ¿qué ocurre si
dichos días de lluvia u otras inclemencias duran más de lo previsto? ¿Y si estamos en un
centro educativo localizado en una banda geográfica donde dichas inclemencias de
tiempo son persistentes y continuas, no contando con espacios adecuados? Está claro que
nuestra labor docente se complica y a veces, puede llevar a la monotonía, con el
consiguiente aburrimiento de los escolares.

Hemos creído oportuno elaborar un documento que permita a los profesionales de


Educación Física en general y Primaria en par ticular, realizar una labor docente más
digna y con menos trabas de las que habitualmente se tienen. Aunque la proyección de
este documento, no es solamente de carácter puramente educativo, pues puede dar
cobertura a situaciones concretas como: campamentos (veladas nocturnas, talleres
deportivos, etc.), escuelas deportivas (como complemento ante situaciones climáticas
adversas), casas de cultura en ayuntamientos (cursos de formación de monitores, talleres
deportivos) o asociaciones juveniles (actividades en sala).

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Dicha iniciativa, nace de una inquietud que siempre nos ha preocupado y a la que
pocos profesionales han dado respuesta. A veces, dichas respuestas quedan inertes entre
las paredes del aula; a veces, los profesionales de la Educación Física se jactan de su
labor profesional realizada un determinado día al año, que han sabido responder con
sabiduría e imaginación ante una situación imprevista, pero no se han divulgado, ni se
han prodigado con la idea de que otros profesionales aprendan y se formen ante estas
circunstancias.

No pensamos que somos los profesionales más discriminados de un centro educativo,


ni que tenemos más problemas didácticos a la hora del proceso enseñanza-aprendizaje,
pero los problemas ya son de todos conocidos. Por lo tanto, hemos intentado mezclar dos
aspectos que en ocasiones olvidamos. En primer lugar, que aprendan algo y, en segundo
lugar, que se lo pasen bien, aunque las circunstancias del medio sean más determinantes
o menos motivadoras.

La finalidad de estos juegos es que sean un vehículo de información de actividades


que hagan desarrollar la creatividad de los profesionales y de los niños a los que van
dirigidos. Su construcción es clara y concisa, pues son juegos de una dificultad adecuada
en su ejecución y con la utilización de materiales sencillos y de fácil construcción, en su
caso, por los escolares o en otros ambientes. Incluso, pueden tener objetivos comunes
con otras áreas transversales, lo que enriquece dicha labor.

Comentar, cómo no, que la trivialidad de algunos juegos, para los que la
documentación ha sido extensa, se hace patente, pues no se intenta crear o imaginar
juegos de alto riesgo o dificultad, sino caer en la cuenta de que lo más cercano y sencillo,
es lo más útil y eficaz en momentos como estos.

Es un documento inacabado y vosotros, los lectores, sois lo que daréis un final feliz a
este libro, con vuestro estudio, experiencia y trabajo. Debéis recordar la famosa frase: el
día a día no se hace de grandes cosas, sino de las cosas más insignificantes que tenemos
a nuestro alrededor. Es, sin duda, otra forma de investigar en el área de Educación Física.

Tipos de juegos

Tras un análisis exhaustivo y manteniendo la filosofía inicial de ser creativos y presentar


algo diferente, decidimos que los juegos no tenían por qué mantener relación entre ellos,
aunque en algún caso así sea, y dar una perspectiva de ingenio que avivara la
imaginación y creatividad del resto de profesionales.

Por ello, decidimos proponer un título general por bloques de juegos y particularizar

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los títulos por juegos. De esta forma, los bloques son:

•Juegos de Percepción.

•Juegos de Erudición y Deducción.

•Juegos de Exploración Corporal.

•Juegos Deportivos.

•Juegos de Malabares.

•Juegos de Papiroflexia.

•Juegos de Magia.

Dicha clasificación es discutible, aunque nos pareció la más adecuada después de


elaborar las fichas e intentar reagruparlas lo mejor posible.

Así, en los juegos de Percepción hemos incluido aquellas actividades que desarrollan
de un modo práctico, todo lo que en estas edades se denomina perceptivo-motor y que
dadas las características y el ambiente de desarrollo, permiten, además de pasarlo bien,
un aprendizaje significativo basado en la consecución de una programación y unos
objetivos generales de área.

En los juegos de Erudición y Deducción se han incluido situaciones diferentes hasta


ahora desconocidas en el ámbito de la Educación Física, de tal forma que, utilizando
sistemas desarrollados en los libros, periódicos, revistas, etc., como son los crucigramas,
sopas de letras y jeroglíficos, se permita de forma transversal mejorar en los niños unas
capacidades cognitivas a modo de juego y no como tradicionalmente se ha hecho en
otras materias, en las que se interrelacionan los conceptos y su sentido, de manera
incoherente, obstaculizando los aprendizajes significativos.

Los Juegos de Expresión Corporal van dirigidos a mejorar su potencial, como


personas motivadas por el juego de forma integrada y respetando los aspectos que este
campo tan definido de la expresión corporal nos ofrece. Son juegos planteados con
delicadeza y con cierta complicación por su adaptación al aula convencional, pero que
enriquecen la visión de la Educación Física de forma espectacular y estimulan al
profesorado a la experimentación.

Los Juegos Deportivos son actividades con materiales conocidos por todos, que
planteados a partir de las limitaciones del aula, les dan un atractivo interesante

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permitiendo modificaciones y variantes múltiples en función de la creatividad del
profesor y por supuesto del niño. Además de fomentar valores como el uso de materiales
de reciclaje.

Los Juegos de Malabares están incluidos como una actividad alternativa a esas
actividades o habilidades coordinativas, que habitualmente se trabajan a partir de los
deportes usuales en el ámbito escolar. Se han planteado con una finalidad muy concreta
que es iniciar, mejorar y potenciar la coordinación óculo-manual que tanto adolecen
nuestros escolares; con la ventaja que dicha actividad conlleva y que por transferencia
positiva podemos utilizar para el aprendizaje de esos deportes.

Los Juegos de Papiroflexia pretenden mostrar una visión más psicomotricista, pues
además de conocer un mundo tan apasionante como este, les permite desarrollar unas
habilidades manuales que potencian otros aspectos de la maduración cerebral gracias a
dicha actividad.

Los Juegos de Magia no están conectados tan directamente con la Educación Física,
pero pensamos que podría ser una actividad motivadora y alentadora como complemento
de una clase de Educación Física dadas las circunstancias climatológicas. De todas
formas, dichos juegos pueden ser planteados desde dos perspectivas: por un lado, que
sea el profesor quien practique dichos juegos durante el período de preparación de clases
con la finalidad de sólo mostrarlos, o por el contrario, que los practique y enseñe a los
alumnos a ejecutarlos. En ambos casos, dichos juegos requieren de una preparación
anticipada de materiales que pueden elaborarse en el aula (aplicación interdisciplinar de
aspectos transversales dentro del currículo).

Si la creatividad e imaginación del profesor lo permite, puede plantearlos desde una


perspectiva de la Educación Física si modifica dichos juegos con materiales de nuestro
entorno profesional.

Por tanto, con estos juegos hemos querido desmarcarnos de una Educación Física
tradicional e intentar solucionar un problema al mismo tiempo. Son los profesionales de
la educación quienes juzgarán si se ha conseguido o no dicho efecto.

Explicación de la ficha tipo

Son muchos los modelos de ficha que actualmente podemos encontrar. Hemos visto
oportuno hacer una ficha sencilla y fácil de entender, incluyendo los elementos
orientadores que hagan factible la ejecución de la misma, bajo el prisma o la filosofía
inicialmente comentada.

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Como puede observarse en el gráfico, consta de dos partes:

1.Número y nombre del juego.

2.Epígrafes de orientación al docente:

-Clasificación (tipo de juego).

-Edad de los escolares a quienes se dirige.

-Objetivo-s a conseguir.

-Material-es necesario-s a utilizar.

-Situación inicial en la que se hallan los participantes.

-Desarrollo del juego con explicaciones concisas.

Representacióngráfica del juego o en su caso de la situación de juego más


característica.

-Posibles variantes que pueden darse.

NÚMERO Y NOMBRE DEL JUEGO

•Clasificación.

•Edad.

•Participantes (n° máximo y mínimo).

•Objetivo.

•Materiales.

•Situación inicial.

•Desarrollo.

•Representación.

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•Variantes.

Esta disposición permite dar al profesional más campo de acción en función de su


capacidad creadora, sin considerar que las fichas sean dogmáticas y sí elementos de
transición y cambio constante en función de las necesidades o gustos.

Conclusión

Este apartado debe ser contestado por quienes hayan aplicado estos ficheros, dando su
opinión de las ideas más adecuadas o planteamientos más correctos en función de la
experiencia y realización de los juegos.

De todas maneras, nuestra experiencia nos permite afirmar que las posibilidades son
tremendas y que el bagaje adquirido por estas experiencias, ha permitido elaborar este
documento al servicio de todos los profesionales de la Educación Física.

Estos juegos también pueden ser transferidos a Educación Infantil y Secundaria, así
como a los ámbitos de ocio y recreación. Todo se determina por el nivel de dificultad en
función de la edad.

Estamos muy agradecidos por la labor realizada y por la ayuda inestimable que
hemos recibido de profesionales de la Educación Física de distintos colegios e institutos,
sin cuya colaboración no hubiera sido posible la elaboración de este documento.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 4 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Controlar los músculos oculares.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas.

DESARROLLO:

Uno enfrente del otro:

a)Contar los segundos que cada componente de la pareja aguanta sin parpadear.

b)Parpadear el máximo de veces posible durante un minuto.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Llevar a cabo una «competición» entre los miembros de las parejas, para ver quién es

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el que más tiempo permanece sin parpadear.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 10 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Diferenciar distintos sabores.

MATERIALES: Materiales comestibles.

SITUACIÓN INICIAL: Por grupos.

DESARROLLO:

Degustar con los ojos cerrados, diferentes comestibles: azúcar, sal, pan rallado,
bicarbonato. Explicar las características de cada sabor y de cada sensación.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Ninguna.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 6 a 25.

OBJETIVO: Agudizar el olfato.

MATERIALES: Agua, jabón y toallas.

SITUACIÓN INICIAL: Mitad del grupo fuera de la sala, mientras que el resto del grupo
permanece dentro.

DESARROLLO:

Del grupo que está fuera, unos se lavan las manos con jabón mientras que otros lo
hacen sólo con agua; al entrar en el aula el resto del grupo deberá adivinar por el olor,
quién ha utilizado jabón y quién no lo ha hecho. El grupo que se ha lavado las manos
cambia de posición para adivinar qué compañero utiliza el jabón.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

Solamente cambiará de asignación el alumno que acierte. Se puede realizar con


cáscaras de naranjas, hojas de plantas aromáticas, etc.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Discriminar el timbre de la voz y la dirección del sonido.

MATERIALES: Instrumentos musicales.

SITUACIÓN INICIAL: Los alumnos se colocarán en círculo y sentados en el suelo con


un instrumento.

DESARROLLO:

En el centro del círculo se encuentra otro alumno que lleva los ojos tapados y tiene un
periódico enrollado. Todos emiten un sonido a la vez, simulando instrumentos
musicales, y el profesor nombrará qué instrumento debe ser identificado por el niño
del centro. Cuando crea que lo ha encontrado, deberá tocar a su poseedor con el
periódico y el tocado deberá confirmar o no, si ha acertado. Si es así, ambos
cambiarán de posiciones.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

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Ninguna.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 3 a 25.

OBJETIVO: Discriminación auditiva.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Tríos. Dos participantes sentados frente a un tercero.

DESARROLLO:

Por parejas, buscar dos frases que tengan un número de sílabas y una entonación
similar. El tercer participante se situará a unos metros de distancia de la pareja, cuyos
componentes emitirán sus frases al unísono, mientras el tercero trata de entender las
dos frases con el mínimo de repeticiones.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Grupos de cuatro, tratando de reconocer tres frases.

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Que sean dos compañeros quienes le dan explicaciones.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la percepción auditiva.

MATERIALES: Un despertador, una campana, un triángulo.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el centro de la sala con los ojos cerrados.

DESARROLLO:

Los alumnos, girando sobre el suelo, siguen la dirección del sonido emitido por el
profesor que va cambiando de lugar. Se puede dividir la clase en dos grupos para que
unos observen a los otros.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Es un alumno el que dirige el sonido.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 10 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la percepción auditiva y la velocidad de reacción.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Los puentes formados por parejas cogidos de las manos se
colocan en hilera, ligeramente separados.

DESARROLLO:

Los alumnos caminan, se deslizan o corren al ritmo de la música pasando por debajo
de los puentes; de vez en cuando la música para y cuando esto sucede, los puentes
bajan las manos para tratar de capturar al niño que esté pasando el puente. Todos los
capturados forman parte del puente y el juego continúa. El último capturado es el
ganador. Si un jugador no tiene compañero para hacer el puente, sale del juego hasta
que la música vuelve a parar.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

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Ninguna.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepcion.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 10 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la percepción visual.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Un alumno sale de la clase mientras los otros se agarran de las
manos.

DESARROLLO:

Los alumnos se entrelazan sin soltarse las manos hasta formar un «ovillo». El alumno
entra e intenta deshacer el «ovillo» formado por sus compañeros en el menor tiempo
posible.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Saldrá de la clase más de una persona.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 12 a 25.

OBJETIVO: Orientarse en el espacio y desarrollar la percepción tácti 1.

MATERIALES: Un pañuelo, una bufanda, etc.

SITUACIÓN INICIAL: El alumno que la «liga» irá con los ojos vendados, mientras los
demás se mueven libremente por el espacio.

DESARROLLO:

El alumno que la «liga» intenta coger a un compañero adivinando de quién se trata; si


es así, se intercambian las posiciones.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

La «ligan» más de dos personas.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 8 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la capacidad auditiva.

MATERIALES: Un balón y un radiocasete.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el suelo, en círculo y un compañero con el balón.

DESARROLLO:

Al inicio de la música se van pasando el balón de uno a otro. Cuando se para la


música, al alumno que tiene el balón se le asigna la letra «B», hasta completar la
palabra «BALÓN». Una vez completada la palabra, el alumno queda eliminado.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Se jugará con más de un balón.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Percepción y agudeza visual.

MATERIALES: Zapatos.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro sentados en círculo.

DESARROLLO:

Observar detenidamente los zapatos de todos los participantes. Un jugador sale fuera
de la clase, mientras los demás se quitan los zapatos y los amontonan en el centro; el
jugador que esté fuera entrará y repartirá los zapatos que corresponda a cada jugador.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Utilizar cualquier otra prenda de vestir.

Utilizar cualquier otro tipo de objeto personal.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar el sentido del tacto.

MATERIALES: Diversos objetos que se encuentran en el medio.

SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula; por parejas.

DESARROLLO:

Uno de los compañeros cerrará los ojos. El otro, le entregará un objeto para que éste
lo adivine mediante el tacto. Si no lo logra, podrá hacer preguntas acerca del objeto.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

El lazarillo conduce por el aula al compañero que no ve, hasta un objeto, para que lo
identifique.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Memorización y percepción del ritmo.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados frente al profesor.

DESARROLLO:

Los niños cantan una canción conocida por ellos, mientras el profesor está de pie;
cuando se sienta, los niños se quedan en silencio cantándola interiormente, y
continúan en voz alta cuando el profesor se pone de nuevo de pie.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

Los niños cantan únicamente si el profesor está sentado.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 6 a 25.

OBJETIVO: Distinción entre sonido/silencio y rapidez de reflejos.

MATERIALES: Un radiocasete y sillas (una menos que alumnos participen).

SITUACIÓN INICIAL: Situados de pie alrededor de la silla.

DESARROLLO:

Mientras suena la música, los individuos se mueven alrededor de la silla; cuando ésta
deja de sonar, buscan un lugar libre en el que sentarse. El jugador que se quede sin
silla, se descalifica. Para continuar, se quita otra silla. Gana el que se quede al final
con una silla.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

A la pata coja.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Discriminación auditiva.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas, distribuidos en el aula; cada componente se separa


de su pareja, que está con los ojos cerrados, en el otro extremo del aula.

DESARROLLO:

Cada pareja escoge un sonido de un animal. Los que tienen los ojos abiertos se
distribuyen y empiezan a reproducir el sonido sin parar, los compañeros con los ojos
cerrados, deben distinguir entre todos los sonidos el de su compañero y dirigirse hasta
donde esté.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

Que exista más de un sonido del mismo animal.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 5 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Discriminación auditiva.

MATERIALES: Diversos sonidos que puedan ser sonoros.

SITUACIÓN INICIAL: Estirados en el suelo «boca abajo».

DESARROLLO:

Permanecer con los ojos cerrados, pendientes del máximo de ruidos, identificándolos;
el educador irá produciéndolos.

-Tirar un llavero.

-Pisar hojas de un libro.

-Botar una pelota

Arrugarun periódico.

REPRESENTACIÓN:

45
VARIANTES:

Realizar ruidos con dos o más materiales a la vez.

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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Memorización táctil.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas.

DESARROLLO:

Una persona de una pareja con los ojos abiertos palpa la cara de su compañero.
Después, todos sus compañeros de la clase se ponen en fila y el que había palpado,
con los ojos cerrados, debe reconocer cuál es la cara de su pareja.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Reconocer las manos, las piernas, los brazos.

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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 6 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción e imaginación, así como el proceso de


socialización.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de seis. Sentados en círculo dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Uno de cada grupo se separa del mismo, mientras los otros compañeros deciden el
objeto que tendrá que adivinar su compañero. El que se ha separado, debe elegir a
otro del grupo para que le dé explicaciones del objeto seleccionado. En las
explicaciones puede utilizar la palabra «tetera» en vez del objeto elegido. El jugador
que lo ha descrito, pasa a ser adivinador en la próxima ronda.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

Determinar un tiempo de descripción del objeto.

Que sean dos compañeros quienes le dan explicaciones.

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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Pizarra, papel y lápiz.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Un alumno se llama «cow-boy» y su oponente «caballo salvaje». El «cow-boy»


escribe en un papel una palabra y se la muestra al resto de la clase salvo al «caballo
salvaje» (ej. cuerda); éste tendrá que adivinar qué palabra es y para ello el «cow-boy»
le dará tres pistas del siguiente modo:

1.Le dice cuántas letras tiene la palabra. (Ej.

2.Le dice la letra por la que empieza. (Ej. C.)

3.Le dice la letra por la que acaba. (Ej. C A.)

Cada vez que el «caballo salvaje» diga una letra que no está, el «cow-boy» irá
dibujando en la pizarra una ralla hasta completar un hexágono, que representa el
corral. Al completarlo, el caballo se convertirá en «cow-boy» para la siguiente ronda.

REPRESENTACIÓN:

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VARIANTES:

Que participe toda la clase preguntando letras, y quien adivine la palabra será el
nuevo «cow-boy».

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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular el cálculo matemático del niño.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Los niños comienzan a contar en orden natural, pero cuando lleguen al 7 o múltiplo
de 7 deben decir «mec-mec», es decir que 7, 14, 21, 28, 35, etc., deben ser sustituidos
por «mecmec». El que se equivoque dará una vuelta corriendo al aula.

REPRESENTACIÓN:

54
VARIANTES:

Cambiar múltiplos de otros números.

55
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la expresión y socialización del niño.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Un alumno sale al centro del aula y dice: «De camino al colegio yo vi...» y entonces
imita lo que vio. Los otros adivinan lo que es. El que lo adivine va al centro del aula y
se inicia el juego. Si nadie adivina lo que imita, éste dice lo que vio y continúa el
juego.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

56
Mismo juego por parejas.

57
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollo de la deducción e imaginación. Recordatorio de conocimientos.

MATERIALES: Pizarra.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su posición habitual.

DESARROLLO:

HORIZONTAL:

1. Deporte formado por muchas pruebas. 2. Segunda vocal. Río de Galicia (al revés).
C-MPA-ENT0. 3. Letra n° 14 del abecedario. Letra n° 19 del abecedario. Dueño,
señor. 4. Persona que sabe mucho. Tipo de música moderna. 5. Punto cardinal.
Tercera letra del abecedario. Letra n° 12 del abecedario. 6. Letra n° 14 del abecedario.
Primera vocal. En este momento, ya (al revés). 7. Primera vocal del abecedario. El
que............ no se ahoga. Letra n° 21 del abecedario. 8. Última letra del abecedario.
Condimento que se utiliza para salar (al revés). Matrícula de Toledo.

VERTICAL:

1. Primera vocal. Nombre de mujer. 2. Deporte de raqueta. Última letra del


abecedario. 3. Letra n° 12 del abecedario. Tercera persona del plural del verbo estar.
4. Pronombre de tercera persona del singular. Infusión. Artículo determinado singular
femenino (al revés). 5. Deporte en que se usa armamento. Mujer buena (empieza por
H). 6. Afirmación, al revés. Tres letras: - - - CAR. 7. Letra n° 20 del abecedario.
Instrumento para lanzar flechas. 8. Madre. Letra n° 8 del abecedario. Letra n° 21 del
abecedario. 9. Hueso en forma triangular de la espalda.

REPRESENTACIÓN:

58
59
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollo de la deducción e imaginación. Recordatorio de conocimientos.

MATERIALES: Pizarra.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Es un crucigrama sencillo de respuestas en horizontal, donde se incluyen letras en


mayúsculas para orientar a los niños.

1°. Deporte de raqueta.

2°.Deporte cuyos jugadores llevan patines.

Y.Deporte que se juega con un balón con forma de melón.

4°.Material necesario para jugar al baloncesto.

5°.Balompié

6°.Deporte de mar.

7°.Prueba de esquí alpino.

8°.Nombre de prueba combinada: natación, carrera y ciclismo.

REPRESENTACIÓN:

60
61
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción y aprendizaje de conocimientos sobre la Educación


Física.

MATERIALES: Pizarra.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Consiste en descubrir determinadas palabras de contenido deportivo que se hallan


mezcladas con múltiples letras.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Colocar palabras solamente en horizontal.

62
Colocar palabras solamente en vertical.

Colocar palabras solamente en diagonal.

63
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción e imaginación, así como la percepción visual.

MATERIALES: Folios con dibujos fotocopiados.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Se presentan dos dibujos aparentemente iguales, pero dichos dibujos tienen


diferencias que deben descubrir. Las diferencias pueden ser múltiples en número
según las posibilidades que el propio dibujo permita.

Ganará el alumno que consiga averiguar y verificar las diferencias en el menor


tiempo.

REPRESENTACIÓN:

64
VARIANTES:

El profesor puede proponer un tiempo determinado.

Dibujos variados.

65
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Pizarra.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Consiste en presentarles unos gráficos en la pizarra y tendrán que descifrar el


jeroglífico, el cual tendrá un motivo deportivo.

Los gráficos pueden ser letras, dibujos, números, etc.

Por ejemplo: EQUIPO ESPAÑOL DE PRIMERA DIVISIÓN.

REPRESENTACIÓN:

SOLUCIÓN: REAL MADRID (EL OSOY EL MADROÑO)

66
VARIANTES:

Proponer un tiempo máximo para averiguar la respuesta.

Que sean los alumnos los que inventan jeroglíficos.

67
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Pizarra.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

Consiste en presentarles unos gráficos en la pizarra y tendrán que descifrar el


jeroglífico, el cual tendrá un motivo deportivo.

Los gráficos pueden ser letras, dibujos, números, etc.

Por ejemplo: ¿QUÉ DEPORTE ES?

REPRESENTACIÓN:

SOLUCIÓN: ESQUÍ ALPINO

SOLUCIÓN: BALONCESTO

68
VARIANTES:

Proponer un tiempo máximo para averiguar la respuesta.

Que sean los alumnos los que inventan jeroglíficos.

69
70
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de las dimensiones corporales.

MATERIALES: Papel continuo y rotuladores.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas.

DESARROLLO:

Dibujar la silueta del cuerpo del compañero. Uno tendido boca arriba sobre el papel
continuo, y el otro dibuja la silueta con rotulador. Después se recortan y se comparan
con las siluetas de otros compañeros de la clase.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

71
Recortar las diferentes zonas prefijadas por el profesor (por ejemplo, recortar por los
pies, las manos, la cabeza, etc.) y compararlas con otros recortes de los compañeros.

Pegar distintas partes corporales de diferentes siluetas creando nuevas figuras


humanas.

72
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de las dimensiones corporales.

MATERIALES: Folios en blanco y rotuladores.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Dibujar las manos y pies de cada uno sobre los folios. Utilizar un folio por dibujo de
cada mano y pie.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Unir los folios con cinta adhesiva de forma aleatoria. Colocar el bloque creado sobre
el suelo y después ir pasando uno por uno apoyando la mano y/o pie que corresponda
hasta finalizar el recorrido.

73
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de la espalda y sus dimensiones.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Escribir con el dedo el nombre del compañero o tu nombre. Se escribirá despacio para
que pueda identificar las letras adecuadamente.

REPRESENTACIÓN:

74
VARIANTES:

Escribir otro tipo de mensajes.

Utilizar distintos recorridos en la espalda, así como diferentes zonas.

75
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de los dedos y sus movimientos.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Mover los dedos de las manos y pies individual e indiscriminadamente.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

76
Mover los dedos por el profesor.

Mover un dedo de la mano derecha y su homólogo de la izquierda a la vez.

Mover un dedo del pie izquierdo y su homólogo del derecho a la vez.

Mover un dedo de la mano derecha y su homólogo del pie derecho.

Mover un dedo del pie izquierdo y su homólogo de la mano izquierda.

Cambiar movimientos de dedos por zonas contralaterales.

77
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de una postura corporal.

MATERIALES: Sillas.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

El profesor propone diversos temas y los alumnos preparan una actuación que puede
ser mímica, hablada, etc., como si de teatro se tratara. Se les deja un tiempo de
preparación, o bien, la preparan en una clase y a la siguiente lo representan.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

78
Ninguna.

79
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de los movimientos de la cara.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Mover las pupilas en una y otra dirección marcada por el profesor.

Mirar como una bruja, como una princesa o príncipe, como un niño travieso, etc.

REPRESENTACIÓN:

80
VARIANTES:

Fruncir el ceño, con las dos cejas, con la ceja derecha, con la ceja izquierda.

Hacer muecas.

Hacer burla al compañero de al lado.

Poner cara de susto, de miedo, de felicidad, de tristeza, de enfado, etc.

81
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Control del cuerpo.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Todos situados detrás de una línea para recorrer una distancia.

DESARROLLO:

A la señal, todos los alumnos saldrán para ver cuál es el que llega más tarde a la meta,
que será el que gane. Está prohibido empujar a los compañeros y quedarse sin andar.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Se pueden realizar agrupamientos de tres o cuatro personas para efectuar


competiciones.

82
83
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia del tronco.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Somos esculturas: discóbolo, pensador, estatua de la libertad, leones del parlamento,


etc.

REPRESENTACIÓN:

84
VARIANTES:

Representar con el tronco: un puente, una carretera, un río, un árbol, una mesa, un
libro, etc.

85
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de los segmentos corporales.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Una canción: «Si al coche de mi jefe se le pincha una rueda, si al coche de mi jefe se
le pincha una rueda, la arreglamos con chicle».

Iremos cambiando las palabras coche, jefe, pincha, rueda, chicle, por gestos con las
manos que identifican a la palabra sustituida. Los cambios de palabras se harán de
una en una hasta eliminar todas las comentadas en la canción.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

86
Utilización de todas las partes corporales.

87
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de los segmentos corporales.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Aplaudir de distintas formas con los pies, todos a la vez.

Hay que intentar recoger objetos del suelo con los pies: lápices, gomas de borrar, etc.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Representar con los pies dichos populares como: andar con pies de plomo, buscar tres
pies al gato, salir con los pies delante, a pie de página, poner los pies en polvorosa,
etc.

88
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Tomar conciencia de las diferentes partes corporales.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula.

DESARROLLO:

Vamos a construir con nuestros cuerpos una casa, una fuente, una flor (que se abre de
día y se cierra de noche), un puente, un coche, etc.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Construir letras, palabras, etc., bien propuestas por el profesor, o bien que los
alumnos formen palabras y los demás adivinen lo que han puesto.

89
90
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Expresión facial.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Colocados en círculo.

DESARROLLO:

Cada participante bebe de su «vaso imaginario» una sustancia de sabor característico.


Cuando todos lo hayan tomado, el profesor revelará a los alumnos el contenido del
producto, y cada participante reaccionará en función del contenido del vaso.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

91
Ninguna.

92
93
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación dinámica y estática.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco colocados en fila.

DESARROLLO:

Uno de los compañeros del primer grupo realiza movimientos que los demás deben
imitar. Después lo irán realizando el resto de los grupos.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

La imitación se hace en estático.

94
95
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación dinámica general y la coordinación espacial.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco en filas.

DESARROLLO:

Un participante de cada grupo se distancia de sus compañeros de fila teniendo que


indicar los movimientos que tienen que realizar para llegar hasta él:

-Saltar a la pata coja.

-Remar.

-Andar a cuatro patas.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Los alumnos deben realizar el recorrido con los ojos cerrados.

96
97
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos realicen el mayor número de pases en el mínimo
tiempo posible.

MATERIALES: un balón por equipo.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Un equipo se sitúa en círculo, separados unos


tres pasos entre los jugadores; el otro se coloca en fila a un lado del círculo.

DESARROLLO:

El equipo situado en círculo debe hacer el máximo número de recorridos completos al


círculo mediante pases (horas). Simultáneamente.

REPRESENTACIÓN:

98
VARIANTES:

Ninguna.

99
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 8 en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos realicen el mayor número de pases en el menor
tiempo posible.

MATERIALES: Un balón por equipo.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Cada equipo forma un semicírculo, en el


centro del cual se coloca un jugador.

DESARROLLO:

El juego consiste en un intercambio de pases lo más rápidamente posible. El jugador


central envía el balón al primer jugador del «abanico», que se lo devuelve
inmediatamente, y así sucesivamente. Cuando le llegue el balón al último jugador,
tiene que reemplazar al jugador central y éste se convierte en el primer jugador. El
juego continúa hasta que el jugador que ocupó por primera vez la plaza central vuelve
de nuevo a ella. El equipo que acabe primero gana el juego.

REPRESENTACIÓN:

100
VARIANTES:

Se pueden utilizar distintos tipos de balón y los pases pueden realizarse de diferentes
formas (picado, al pecho, bombeado, etc.).

101
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 8 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de reacción y de desplazamiento.

MATERIALES: Dos papeleras, diez pelotas de tenis o similar y dos aros de plástico.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Se harán dos equipos y cada equipo se


colocará detrás de la línea de salida en fila.

DESARROLLO:

El primero de cada equipo tendrá en su poder una papelera con cinco pelotas de tenis
o similar; a la señal tendrán que llevar la papelera al otro extremo de la clase y, una
vez allí, deberán dejar una pelota dentro de su aro correspondiente. Al realizar esto,
volverán a la salida entregando la papelera al siguiente y éste realizará la misma
operación, así sucesivamente hasta que se hayan dejado todas las pelotas en el aro y
se haya vuelto a la línea de salida.

REPRESENTACIÓN:

102
VARIANTES:

Se tienen que desplazar de diferentes formas (a la pata coja, en cuclillas, etc.).

103
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 5 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar el lanzamiento y la recepción de forma muy básica.

MATERIALES: Una silla por alumno y una pelota de tenis, de goma-espuma o de


balonmano.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Se colocarán todos los participantes sentados


en círculo en sus respectivas sillas.

DESARROLLO:

Todos los participantes esperan a que el árbitro pase el balón a algún alumno; en ese
momento, el que ha recibido el balón lo pasa a otro participante. Éste lo tiene que
pasar a otro jugador de forma que el balón dé un bote antes de llegar al compañero. Si
el balón va mal dirigido, se elimina el que ha lanzado, pero si el que falla es el
receptor, se elimina él solo. Ganan los dos participantes que no se eliminen.

REPRESENTACIÓN:

104
VARIANTES:

Se varía la forma de pasar el balón (de pecho, picado, bombeado, etc.).

105
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Introducir el salto como elemento de conocimiento para el niño.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Se hacen dos filas, cada alumno se prepara para
saltar en su turno.

DESARROLLO:

Se traza una línea de tres metros de longitud que es donde los participantes inician los
saltos. Bajo la dirección del profesor, hacen tres saltos consecutivos cada jugador,
pero sin carrera previa, es decir, desde la misma línea. El profesor mide la distancia
que cada cual ha logrado al final de los tres saltos y gana aquel que ha conseguido
mayor longitud.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

106
El salto hay que realizarlo con las manos en la espalda, con los brazos en cruz, etc.

107
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Conseguir que los alumnos desarrollen la habilidad y la fuerza


conjuntamente.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Se traza una línea recta de cinco metros de longitud
y sobre ella se sientan cuatro parejas.

DESARROLLO:

Las parejas que juegan en la primera ronda se tienen que sentar sobre la línea; cada
pareja se colocará sentada y de espaldas, entrecruzándose los brazos, y a una señal del
árbitro cada cual intenta levantar a su oponente flexionando el tronco hacia delante,
ganando el que lo logre. Al final habrá una eliminatoria entre los ganadores de las
parejas de todas las tandas efectuadas.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

108
Se juega de forma que la pareja que se levante en el menor tiempo posible es la
ganadora.

109
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Conseguir que los alumnos desarrollen el equilibrio.

MATERIALES: Mesas, mochilas y sillas.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Cogidos de la mano; material distribuido en forma


de circuito.

DESARROLLO:

Cada pareja se coge de la mano utilizando su mano libre para agarrarse la pierna
quedando a la pata coja. Cada pareja sale una vez que la anterior ha realizado todo el
circuito.

REPRESENTACIÓN:

110
VARIANTES:

Se pueden agarrar diferentes partes del cuerpo y se puede poner un tiempo mínimo y
máximo para recorrer el circuito.

111
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Mejorar la agilidad motriz.

MATERIALES: Mesas, sillas, mochilas, dos papeleras, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro. Material distribuido en forma de dos


circuitos. Cada grupo se coloca detrás de la línea de salida cuando le toque el turno.

DESARROLLO:

Cada jugador lleva atado al tobillo un pañuelo que debe dejar en la papelera después
de haber recorrido el circuito. El equipo que consiga depositar antes todos los
pañuelos en la papelera después de recorrer todo el circuito, gana. Cada jugador sale
cuando su compañero le dé el relevo.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

112
Se recorre el circuito de diferentes formas (en cuadrupedia, de espaldas, a la pata coja,
etc.).

113
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen el lanzamiento y la puntería.

MATERIALES: Un cono de plástico y una pelota de tenis por participante.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro. Todos los participantes se colocan en una fila
detrás de la línea de lanzamiento.

DESARROLLO:

Sobre una mesa se coloca un cono de plástico o cualquier objeto parecido. Cada
jugador realiza tres lanzamientos seguidos. Al final de los lanzamientos, el que menos
puntos ha conseguido pasa a poner el cono.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Por tiempo, distancia, competición interna por grupos, competición individual,


lanzamiento con la mano no dominante, etc.

114
115
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen su puntería de forma jugada.

MATERIALES: Dos conos de plástico y seis aros pequeños.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los participantes se colocan en dos filas detrás
de la línea de lanzamiento.

DESARROLLO:

Sobre una mesa se coloca un cono de plástico o cualquier objeto parecido. Cada
jugador realiza tres lanzamientos seguidos intentando introducir los aros en el cono.
Al final de los lanzamientos, el que menos puntos ha conseguido pasa a poner el
cono.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Se utilizan distintos tipos de aros, incluso podemos utilizar picas para introducir los
aros.

116
117
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Conseguir que los alumnos mejoren y desarrollen la fuerza y la habilidad.

MATERIALES: Dos picas por pareja.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Cada pareja se introduce en un círculo de un metro


de radio, con una pica cada uno.

DESARROLLO:

Cuando el profesor indique el comienzo, cada uno tiene que intentar echar a su
oponente fuera del círculo; para ello cada participante agarra su pica por los extremos
para empujar al otro jugador sobre su vara, hasta que logre sacarlo del círculo. Si
algún jugador utiliza otro procedimiento que no sea este, se elimina. Los participantes
que no son eliminados, tienen que permanecer compitiendo hasta que sólo quede un
jugador, el cual queda como ganador.

REPRESENTACIÓN:

118
VARIANTES:

Ninguna.

119
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen su puntería de forma jugada.

MATERIALES: Nueve bolos y tres pelotas de goma o de tenis.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los participantes se colocarán en una fila


detrás de la línea de lanzamiento.

DESARROLLO:

Cada jugador tiene derecho a lanzar las tres pelotas en tres ocasiones de manera
alternada. Si tira tres bolos en fila, en hilera o en diagonal se adjudica tres puntos,
dándole derecho a tirar otra vez; en caso de no conseguir ninguna de esas tres cosas,
no se apunta tanto alguno. Si hay varios jugadores que empatan, tienen que
desempatar lanzando las tres pelotas. El jugador que obtenga más puntos gana el
juego.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Utilizando distintos tipos de bolos, pelotas de diferentes tamaños, etc.

120
121
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren la puntería y la habilidad.

MATERIALES: Tres chapas de botella y un taco de madera de forma circular de 4-5 cm


de diámetro por jugador.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de seis. El campo de juego es un círculo de un metro de


diámetro y a dos metros se halla la línea desde la que se hace el primer lanzamiento.
Se sitúan los jugadores en el círculo y desde allí lanzan su taco a la línea de
lanzamiento para determinar el orden de intervención. Previamente cada uno ha
dejado tres chapas dentro del círculo que es lo que se juegan.

DESARROLLO:

El primero lanza su taco desde la línea al círculo intentando golpear a una o varias
chapas a fin de hacerlas salir del círculo, lanzando una vez más por cada chapa que
saque del círculo de juego. Si no ha logrado sacar ninguna, le tocará al segundo
participante lanzar desde la línea, disponiendo de las mismas ocasiones que el
primero; y así sucesivamente mientras haya chapas dentro del círculo. Si éstas se
acaban, termina la partida.

REPRESENTACIÓN:

122
VARIANTES:

Utilizando un taco de madera unido a una cuerda.

123
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 3 a 25.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen su habilidad y agilidad


sorteando al «gallo».

MATERIALES: Una tiza para dibujar el círculo.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los participantes se distribuyen por el aula y


el que la liga, llamado «gallo», permanecerá en el centro de un círculo dibujado en el
suelo (1 m de diámetro).

DESARROLLO:

A una señal, el que la liga tiene que ir saltando en cuclillas persiguiendo a las
«gallinas» (participantes). Aquella que toque, quedará eliminada, pues ha recibido el
«picotazo». El juego continuará hasta que el «gallo» haya conseguido «picar» a todas
las «gallinas». Si así lo hace, el primero que fue dado, pasará a ser el «gallo».

REPRESENTACIÓN:

124
VARIANTES:

Ninguna.

125
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de reacción y la velocidad de desplazamiento.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro. Todos los alumnos colocados en grupos en un


extremo de la clase esperando la salida. Cada grupo tiene que estar en fila, agarrando
al compañero que está delante por la cintura y con las piernas bien abiertas.

DESARROLLO:

A una señal del profesor, el último pasa por debajo de las piernas de todos los
componentes del equipo, a gatas, situándose el primero de la fila. Así lo tienen que
hacer todos lo más rápido posible.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

126
Pasando por debajo de las piernas de las siguientes formas: arrástrándose, en forma de
cangrejo (hacia atrás), boca arriba, etc.

127
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Estimular la cooperación y agilidad.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Cada equipo sentado en una zona de la clase a
la misma distancia de la pizarra.

DESARROLLO:

El jugador número uno de cada equipo posee una tiza. A la señal, éstos tienen que
salir corriendo hacia la pizarra para pintar una calabaza, volver a su sitio y pasar la
tiza a los segundos que tienen que pintar un tallo; los siguientes pintan los ojos, etc.
Para asegurarse de la igualdad entre los equipos, podemos dibujar en la pizarra un
cuadrado en donde, cada equipo, debe dibujar la calabaza.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Si se realiza en Navidad, podemos modificar el dibujo poniendo un abeto, un Papa


Noel, etc.

128
129
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 3 a 25.

OBJETIVO: Estimular la velocidad de reacción.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individuales. El que la liga, se pone de pie frente al resto de los
compañeros que se encuentran sentados en sus respectivas sillas.

DESARROLLO:

El profesor dice el nombre de dos alumnos de clase, quienes al escucharlo tienen que
correr rápidamente para intercambiarse los asientos. El que la liga, trata de atrapar a
uno de ellos antes de que lleguen al asiento. Aquel al que agarre, la liga en la
siguiente partida.

REPRESENTACIÓN:

130
VARIANTES:

En lugar de nombrar a dos alumnos, el profesor nombre a tres, cuatro, cinco, etc.

131
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Estimular la lateralidad y agilidad.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los alumnos sentados en sus respectivas sillas.

DESARROLLO:

El profesor dice: «cambio a la derecha» y cada participante se coloca en el asiento de


su derecha. Se puede decir varias veces derecha o izquierda. Los alumnos de las filas
que quedan en los extremos de la clase, deben correr a través de la clase para
asegurarse los asientos que están vacíos.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

132
Combinar con las órdenes «detrás» y «delante».

133
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Estimular la cooperación y agilidad del niño por medio de juegos sobre
cosas que conoce.

MATERIALES: Un globo.

SITUACIÓN INICIAL: Por equipos (sólo dos equipos). Todos los alumnos sentados en
sus sillas. Las filas 1, 3 y 5 son un equipo y las 2, 4 y 6 son el otro.

DESARROLLO:

Se establece que la portería de un equipo sea un lateral y la del otro el lateral opuesto.
Todos los alumnos sentados, sin poder levantarse, compiten para lograr «meter un
gol» en la portería del equipo rival. Se prohíbe dar puñetazos al globo.

REPRESENTACIÓN:

134
VARIANTES:

Incluir más de un globo.

135
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 4 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar el equilibrio.

MATERIALES: Una pica por grupo (un total de cuatro).

SITUACIÓN INICIAL: En grupos de cuatro. Cada grupo colocado en fila detrás de la


línea de salida.

DESARROLLO:

Los primeros de cada equipo con la pica en equilibrio sobre la mano, deben llegar
hasta la pared contraria, tocarla y volver para pasar el relevo al compañero.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

136
Llevar la pica en equilibrio sobre diferentes partes del cuerpo: cabeza, hombro, dedos,
muñeca, codo, etc.

137
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 5 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Conocer las distintas formas de lanzamiento que existen, y mejora de la


puntería.

MATERIALES: Tizas, una pizarra y pelotas de goma-espuma, tenis, papel, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los alumnos se colocan en dos filas


preparados para lanzar.

DESARROLLO:

Por turnos, todos los participantes tienen que realizar tres lanzamientos a la diana
(dibujada en la pizarra). Cada jugador suma los puntos conseguidos y los dos que
tengan mejor puntuación jugarán la final.

REPRESENTACIÓN:

138
VARIANTES:

Realizar el lanzamiento desde diferentes distancias.

139
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.

EDAD: De 7 en adelante.

PARTICIPANTES: De 2 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la fuerza y el equilibrio.

MATERIALES: Ninguno.

SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Uno frente al otro cogidos de la mano y a la pata
coja.

DESARROLLO:

A la señal, todos los alumnos tratan de hacer que el contrario pierda el equilibrio.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Cambiar la pierna de apoyo.

140
141
CLASIFICACIÓN: juegos de Malabares.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo-manual.

MATERIALES: Pelotas de tenis, de papel, goma, plástico, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con una pelota.

DESARROLLO:

Realizaremos diferentes ejercicios:

-Lanzar la pelota hacia arriba y cogerla con dos manos.

Cogerlacon una mano y luego con la otra.

Lanzarla pelota al suelo con dos manos y cogerla.

Lanzarlacon una y otra mano y cogerla con la misma mano.

REPRESENTACIÓN:

142
VARIANTES:

Lanzarla por detrás de la espalda y cogerla por delante.

Lanzarla por debajo de una pierna y cogerla.

Lanzarla desde atrás hacia delante por encima del hombro de la mano que tiene la
pelota.

143
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo-manual.

MATERIALES: Pelotas de tenis, de papel, goma, plástico, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con dos pelotas.

DESARROLLO:

Realizaremos diferentes ejercicios:

Pasarpor el aire las pelotas, de una mano a otra. Primero lanzamos una y luego la otra.

Lasdos pelotas en la misma mano, lanzamos una, que dejaremos que caiga al suelo, y
luego, la otra que cogeremos con la mano lanzadora.

-Lo mismo pero ahora cogemos la primera pelota lanzada. - Lo mismo intentando
coger las dos.

Ahorasin coger ninguna pelota, intentaremos seguir el movimiento de lanzamiento y


recepción de forma continuada.

NOTA: Lanzar la segunda pelota cuando la primera llegue al punto más alto. Evitar
que se choquen en el aire.

REPRESENTACIÓN:

144
VARIANTES:

Si las pelotas botan, hacer lo mismo que en el desarrollo pero contra el suelo.

Pasar la primera pelota por detrás de la espalda y luego lanzar la segunda sin que se
caiga la primera pelota.

145
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo-manual.

MATERIALES: Pelotas de tenis, de papel, goma, plástico, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con tres pelotas.

DESARROLLO:

Realizaremos diferentes ejercicios:

Dospelotas en una mano y una en la otra. Lanzamos la primera de la mano que tiene
dos pelotas, lanzamos la segunda de la mano que tiene una pelota. El lanzamiento
se hará cruzando las pelotas en el aire e intentaremos coger la primera, dejando
que la segunda caiga al suelo.

Lomismo pero intentamos coger las dos pelotas.

Lomismo pero antes de coger la segunda pelota lanzaremos la tercera pelota


dejándola que caiga al suelo.

Lomismo pero que no caiga la tercera pelota al suelo, cogiéndola con la otra mano.

REPRESENTACIÓN:

146
VARIANTES:

Intentamos continuar el movimiento soltando cada pelota según nos van llegando las
lanzadas al aire. Al principio, hacer el movimiento amplio y lanzar la pelota
correspondiente cuando la/s otra/s pelotas están en el punto más alto.

147
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo-manual y el equilibrio estático.

MATERIALES: Picas, palos de escoba, etc.

SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con una pica.

DESARROLLO:

Mantener la pica en equilibrio vertical con la palma de la mano.

REPRESENTACIÓN:

VARIANTES:

Mantener en equilibrio vertical la pica con cada uno de los dedos de la mano.

Cambio de mano.

Mantener el equilibrio con la frente, nariz, pies, etc.

148
149
150
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 7 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: Folios o cualquier otro tipo de papel.

SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula. Cada alumnoa con un papel.

DESARROLLO:

Utilizando el material del que disponen, los alumnos han de imitar sonidos diferentes:
lluvia, relámpagos, viento, etc.

REPRESENTACIÓN:

151
152
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 10 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: Un folio de papel cuadrado por alumno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

1-2. Doblar a lo largo de las líneas de trazos y volver a abrir. 3. Doblar y levantar
como indican las flechas. 4. Obtenida la construcción romboidal, bajar las dos
lengüetas centrales, doblando por la línea de trazos. S.Doblar por la línea de trazos,
haciendo coincidir las caras escondidas. 6-7. Doblar, introduciendo las puntas. 8.
Doblar la punta hacia el exterior. 9. Introducir la cola hacia el interior. 10. Modelar el
pico, haciéndolo entrar ligeramente. 11. Ya tenemos hecho elcisne.

REPRESENTACIÓN:

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154
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 10 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: Un folio de papel cuadrado por alumno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

1. Doblar a lo largo de la línea de trazos y abrir. 2-3. Doblar a lo largo de la línea de


trazos. 4. Doblar los dos sentidos por la línea de trazos y bajar la punta derecha,
dándole la vuelta. S. Poner la punta hacia arriba, doblando a lo largo de la línea de
trazos. 6. Doblar en los dos sentidos y dar nuevamente la vuelta a la punta hacia
abajo. 7. Doblar la parte superior a lo largo de la línea de puntos. Dar la vuelta al
modelo y repetir. Dar de nuevo la vuelta. 8. Doblar a lo largo de las líneas de trazos
como indican las flechas. 9. Redondear las puntas. 10. Doblar por las líneas de trazos
y hacer entrar. 11. Girar hacia el interior los cuatro bordes inferiores. 12. El ratoncito.

REPRESENTACIÓN:

155
i

156
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 10 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: Un folio de papel cuadrado por alumno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

1. Doblar una hoja cuadrada a lo largo de la diagonal; abrir. 2-3-4. Doblar a lo largo
de la línea de trazos. 5-6. Doblar a lo largo de la línea de trazos, volviendo la punta
hacia delante.Moldear el pico. 7-8-9-10-11. Plegar por las líneas de trazos y modelar.
12. Hemos formado un pingüino.

REPRESENTACIÓN:

157
158
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 10 años en adelante.

PARTICIPANTES: De 1 a 25.

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: Un folio de papel cuadrado por alumno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

1-2. Doblar a lo largo de la línea de trazos. 3. Doblar a lo largo de la línea de trazos y


levantar a lo largo del pliegue. 4. Continuar la operación precedente, uniendo las
puntas. S. Operación concluida. Repetir por la otra parte. 6. Doblar por la línea de
trazos (pero sólo las aletas). Repetir por el otro lado. 7-8. Bajar la punta, dar la vuelta
al modelo y repetir la operación por el otro lado. 9. Doblar a lo largo de las líneas de
trazos. 10. Doblar la punta hacia arriba. 11-12. Doblar a lo largo de las líneas de
trazos, como indican las flechas. 13. Cortar a lo largo de la línea de trazos. 14. Doblar
a lo largo de la línea de trazos. 15. Practicar dos cortes en las líneas de trazos. 16.
Bajar la la punta. 17. El oso está listo.

REPRESENTACIÓN:

159
160
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.

EDAD: De 6 años en adelante.

PARTICIPANTES: 1 a 25

OBJETIVO: Desarrollar la motricidad manual.

MATERIALES: 1 folio de papel por alumno.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en su sitio.

DESARROLLO:

1-2-3. Dobla el papel por la línea de trazos. 4-5. Dobla el papel por la línea de trazos.
6. Dobla por la línea de trazos como se indica y dar la vuelta al modelo. 7. Doblar el
borde central a lo largo de la línea de trazos. 8. Bajar la parte superior como indica la
flecha. 9. Extender el modelo. 10-11. Doblar la punta como se indica. 12. Doblar
nuevamente la parte central. 13. El avión está listo para despegar.

REPRESENTACIÓN:

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162
163
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación fina y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Una baraja de cartas de 52 naipes.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

El manipulador da una baraja a un alumno y le pide que le corte en cuatro pequeños


montones más o menos iguales. Estos montones se colocan alineados. Supongamos
que la parte inferior del montón original se encuentra a la izquierda y la parte superior
a la derecha. El espectador es invitado a coger el montón de la izquierda, a pasar las
tres primeras cartas debajo y a distribuir las tres siguientes sobre los otros tres
montones, a razón de una carta por montón, en un orden cualquiera. Repite
exactamente la operación para los otros tres montones, terminando por el de la
derecha. El manipulador da varios golpes de varita sobre cada montón diciendo:
«Hago subir los ases». A continuación da la vuelta a las cartas superiores de los
montones. Son realmente los cuatro ases.

(El manipulador ha preparado la baraja con anterioridad: los cuatro ases están encima,
y por tanto, encima del pequeño montón de la derecha. Las diversas manipulaciones
tienen como único objeto distribuir los tres ases sobre los otros tres montones.)

REPRESENTACIÓN:

164
165
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Lápices.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

1. Coge un lápiz, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa.
Coge otro lápiz y frótalo contra una prenda de vestir. Di que es para conseguir
magnetismo (pista falsa). Coloca la punta de este lápiz perpendicular al lápiz que hay
sobre la mesa. Mueve la mano del lápiz hacia delante. Los observadores verán cómo
el lápiz que hay en la mesa es atraído por el otro.

(El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el conjunto lápiz-lápiz,
nadie te observa la cara. Tú, entonces, soplas con cierta intensidad, y lo vas
adelantando, procurando que nadie lo toque.)

H.Deja la mano con el lápiz, cerca de ti, después de haberlo frotado de nuevo, para
darle más electricidad. Le das la vuelta al lápiz, de manera que el «polo» de lápiz es
de signo contrario. De esta forma, ahora será el lápiz de la mesa el que se aleje, por la
igualdad de polos.

(Lo único que hay que hacer es mantener el lápiz de la mano quieto y soplar el que
está en la mesa.)

REPRESENTACIÓN:

166
167
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Un pañuelo.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

El manipulador coge un pañuelo, le hace un nudo en una de sus esquinas y sostiene el


nudo con la mano. Simula quitarse un pelo de su propia cabeza y sujetarlo al nudo.
Luego tira del pelo adelante o atrás y, de forma casi magnética, hace que se mueva el
nudo, en la misma dirección.

(Se coge un pañuelo, se hace un nudo cualquiera y se sujeta con la mano, con el nudo
hacia arriba, de modo que el pulgar esté colocado justo debajo del mismo nudo.
Moviendo hacia arriba, ligeramente y presionando con fuerza el pulgar, notarás cómo
el nudo se mueve hacia delante. Retrayendo el nudo hacia abajo, éste se dobla hacia
atrás. Si mueves la mano derecha, que es la que tiene el pelo imaginario, hacia delante
y subes el dedo pulgar de la mano izquierda, el «pelo» moverá el pañuelo. Si
retrocede la mano derecha y se baja el pulgar izquierda, retrocederá el nudo.)

REPRESENTACIÓN:

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169
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Un pañuelo.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

Un simple pañuelo sostenido con ambas manos. El manipulador, por medio de los
gestos de enrollar el pañuelo, va produciendo un continuo alargamiento del mismo...
«¿Será un pañuelo trucado de goma?» El mago entrega el pañuelo y se demuestra así
que no tiene truco...

(Coge un pañuelo enrollado por sus dos puntas opuestas y algo remetidas en el
interior de las manos.

Con movimientos circulares de ambas manos, como de dar a la comba, el pañuelo se


irá enrollando, pero si tú, a la vez vas soltando tela de la punta oculta del pañuelo, en
cada mano notarás cómo se consigue la ilusión óptica de que el pañuelo va
estirándose y alargándose. Especialmente si de vez en cuando haces una parada y
separas al máximo las manos. Repite esto varias veces. Luego ve moviendo tus
manos cada vez más hacia las puntas del pañuelo, hasta llegar a sujetarlo por las
mismas esquinitas.)

REPRESENTACIÓN:

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171
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Una baraja de cartas, dos vasos y un folio.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

El manipulador retará a los demás compañeros a que intenten poner una baraja sobre
el folio, teniendo en cuenta que los vasos estarán en los extremos del folio. ¡No lo
conseguirán!

(Lo único que hay que hacer es doblar el papel como si fuera un acordeón y
desplegarlo sobre los vasos. De esta manera aguantará el peso de la baraja.)

REPRESENTACIÓN:

172
173
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación fina y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Una pelota de tenis, un cordel grueso y uno fino.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

Se coloca sobre la mesa una pelota de tenis y un trozo de cuerda que se mantiene
sujeta por los extremos frente a la pelota. De repente, cuando se retira la cuerda de
encima de la mesa, puede verse cómo la pelota se balancea sobre la cuerda. Lo mismo
si se inclina hacia un lado o hacia otro. ¡Imposible!

(El secreto consiste en que la cuerda no es en absoluto lo que parece: hay un hilo
negro atado a ambos extremos de la cuerda. Cuando la cuerda se coloca en la mesa
frente a la pelota, el hilo se coloca detrás de la pelota apartándola de la cuerda con los
pulgares. Se tensa entonces la cuerda y el hilo se mantiene también tenso
presionándolo con los pulgares. Si se levanta entonces la cuerda de la mesa, la pelota
ascenderá igualmente. Otro posible efecto de «magia» será lanzar la pelota al aire, de
manera que parecerá que, en verdad, ha caído sobre el hilo.)

REPRESENTACIÓN:

174
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.

EDAD: De 9 años en adelante.

PARTICIPANTES: Todo el grupo.

OBJETIVO: Desarrollar y estimular la deducción e imaginación.

MATERIALES: Un hilo, una pajita de refresco y tijeras.

SITUACIÓN INICIAL: Sentados en el aula.

DESARROLLO:

Cogiendo una pajita de refresco, se la enrolla una vez con un hilo. Una vez
enroscadas unas vueltas del cordón a la pajita, se dobla ésta en dos, de modo que
ambos lados del hilo cuelguen hacia abajo juntos. Se toman entonces unas tijeras y se
corta por el centro la paja, y también los restos de hilo que sobresalen. Se cogen los
dos pedazos de pajita y se colocan haciendo coincidir horizontalmente el corte. Se
toma uno de los extremos del hilo con la otra mano y se empieza a deslizar de forma
lenta por la paja. Entonces el cordón saldrá entero de la paja.

[El truco está en que se ha hecho de antemano un pequeño corte con una hoja de
afeitar en la pajita. El corte debe tener unos tres centímetros de largo. Pásese el
cordón alrededor de la pajita y dóblese en dos; es en este momento cuando se hace la
trampa. Una vez doblada la paja, sin que se vea, se ha de tirar de los dos extremos del
cordón. Ello da por supuesto doblar el centro del cordón hacia el corte de la paja, de
forma que al cortar esta última, el cordón está fuera de alcance. Cuando la paja es
doblada, el corte debe quedar en la parte interior del doblez en el centro de la pajita.]

REPRESENTACIÓN:

175
176
BERLOQUÍN, P. y VITOUX, F. (1987). El libro de las diversiones. Barcelona: El
cuerno de la abundancia.

CERVERA, J. (1981). Cómo practicar la dramatización con niños de 4 a 14 años.


Madrid: Cincel-Kapelusz.

COSCULLUELA, M. y FARAH, M' C. (1985). Chis-Chas. Zaragoza: Diputación


General de Aragón.

FLOSDORF, P. y RIEDER, H. (1987). Deportes y juegos en grupos. Buenos Aires:


Kapelusz.

FRAISSE, P. (1976). Psicología del ritmo. Madrid: Morata.

FRANCES, R. S. (1973). Classroom activities». Washington: Aahper.

FREI, H. (1994). Juegos de expresión 1 y 11. Madrid: Marenostrum.

FROSTING-MASLOW (1984). Educación del movimiento. Buenos Aires: Médica


panamericana.

GALLANT, M. (1990). Juegos dirigidos. Barcelona: Vilamala.

GONZÁLEZ MI LLÁN, C. (1987). Juegos y Educación Física. Madrid: Alhambra.

MATEU SERRA, M. (1992). 1.000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades


corporales de expresión (volumen 1 y 11). Barcelona: Paidotribo.

MOTOS TERUEL, T. (1985). Juegos y ejercicios de expresión corporal. Madrid:


Humanitas.

MOYLES, J. R. (1990). El juego en la Educación Infantil y Primaria. Madrid: Morata.

ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Madrid: Popular.

ROBERTS, P. (1983). Mimo, el arte del silencio. San Sebastián: Tharttalo.

S.GILB, S. (1966). Juegos para escolares. México: Pax-México.

SCHINCA, M. (1988). Expresión corporal. Madrid: Escuela española S.A.

177
STOKOE, P. (1985). La expresión corporal y el niño. Barcelona: Ricard.

178
Índice
Introducción 11
JUEGOS DE PERCEPCIÓN 17
1. Sin parpadear 18
2. Ojo con los dientes 20
3. El aroma de mi hogar 21
4. La orquesta 23
5. ¿Me entiendes? 25
6. Los girasoles 27
7. El puente mágico 28
8. La cadena humana 30
9. Pilla al ratón 31
10. El baile del balón 32
11. ¡Este es el tuyo! 34
12. El lazarillo 35
13. Cantando en silencio 38
14. Quien va a Sevilla 40
15. Cada oveja con su pareja 42
16. Me suena 44
17. El perfil 46
JUEGOS DE ERUDICIÓN Y DEDUCCIÓN 47
18. La tetera 49
19. El corral del caballo salvaje 51
20. El murmullo 53
21. Yo vi 55
22. El crucigrama 57
23. El crucigrama deportivo 59
24. Sopa de letras 61
25. Semejanzas deportivas 63
26. Jeroglífico deportivo 1 65
179
27. Jeroglífico deportivo 2 67
JUEGOS DE EXPLORACIÓN CORPORAL 69
28. Tumbadito 70
29. ¿Cómo son mis manos y mis pies? 72
30. Escríbeme tu nombre en la espalda 73
31. Mueve los dedos 75
32. Juego dramático 77
33. Ríete de tu cara 79
34. Carrera de lentitud 81
35. Mueve el tronco 82
36. Manos y pies 85
37. Juega con tus pies 87
38. Somos arquitectos 88
39. Las 101 caras 89
JUEGOS DEPORTIVOS 92
40. Seguir al primero 93
41. ¿Cómo podemos llegar allí? 94
42. El reloj 96
43. El abanico 99
44. Porteadores 101
45. Balón-silla 103

180

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