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12.Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez / Ana Martín
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22.Grandes juegos combinados. Jesús Á.Alonso / Rosalía Flores
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Adaptados al aula y espacios cerrados
A mis padres, pues gracias a ellos he llegado donde estoy. A mi mujer por soportar las
inclemencias profesionales de un licenciado.
Emilio Miraflores
Podría describir tantos adjetivos para agradecer el apoyo brindado por las personas más
queridas que abarcaría mucho más espacio, por ello, reflejaré la cualidad que más estimo
de cada una de ellas: para mi paciente madre, mi educador padre, mi inquieto hermano,
mi incondicional mujer. Gracias por vuestra inestimable ayuda.
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Con mucho cariño y afecto para toda mi familia y amigos, especialmente a mis padres,
hermanas y novia, que han hecho posible que este proyecto se haya llevado a cabo.
David Plazas
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Introducción
CAPÍTULO 1
JUEGOS DE PERCEPCIÓN
1. Sin parpadear
3. El aroma de mi hogar
4. La orquesta
5. ¿Me entiendes?
6. Los girasoles
7. El puente mágico
8. La cadena humana
9. Pilla al ratón
12. El lazarillo
16. Me suena
17. El perfil
CAPÍTULO 2
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JUEGOS DE ERUDICIÓN Y DEDUCCIÓN
18. La tetera
20. El murmullo
21. Yo vi
22. El crucigrama
CAPÍTULO 3
28. Tumbadito
8
38. Somos arquitectos
CAPÍTULO 4
JUEGOS DEPORTIVOS
42. El reloj
43. El abanico
44. Porteadores
45. Balón-silla
47. El paquete
50. El chute
51. El herrón
55. El picotazo
56. El metro
58. El intercambio
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59. Cambio de asientos
62. Diana-espuma
CAPÍTULO 5
JUEGOS DE MALABARES
CAPÍTULO 6
JUEGOS DE PAPIROFLEXIA
69. El cisne
70. El ratoncito
71. El pingüino
72. El oso
CAPÍTULO 7
JUEGOS DE MAGIA
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76. El nudo magnético
Bibliografía
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Como profesional de la Educación Física escolar, es posible que te hayas preguntado
alguna vez: ¿qué clase voy a dar hoy si está lloviendo, o hace mal tiempo? Y ¿qué hago
con mis alumnos? No tengo más que un patio exterior, pista polideportiva o jardín y no
tengo una sala cubierta.
Y como éstas, muchas otras preguntas que nos atañen a diario, pero no tenemos
respuestas profesionales, pues a veces los centros educativos no reúnen las condiciones
necesarias para la labor docente.
Quizá la respuesta se encuentre en este documento, que sin afán de descubrir nada
nuevo, intenta dar otras ideas que puedan suplir esos déficit a los que tan acostumbrados
nos encontramos.
Pensamos cómo hacer factible una clase dentro del aula y que estuviese dentro de los
contenidos curriculares del área de Educación Física. A veces, veíamos muy claro el
objetivo, pero se desfiguraba cuando se pretende concretizar contenidos propios de la
Educación Física, con un fin en sí misma. De hecho, puede ser sencillo trabajar unos
determinados contenidos durante una o dos sesiones, a lo sumo tres, pero, ¿qué ocurre si
dichos días de lluvia u otras inclemencias duran más de lo previsto? ¿Y si estamos en un
centro educativo localizado en una banda geográfica donde dichas inclemencias de
tiempo son persistentes y continuas, no contando con espacios adecuados? Está claro que
nuestra labor docente se complica y a veces, puede llevar a la monotonía, con el
consiguiente aburrimiento de los escolares.
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Dicha iniciativa, nace de una inquietud que siempre nos ha preocupado y a la que
pocos profesionales han dado respuesta. A veces, dichas respuestas quedan inertes entre
las paredes del aula; a veces, los profesionales de la Educación Física se jactan de su
labor profesional realizada un determinado día al año, que han sabido responder con
sabiduría e imaginación ante una situación imprevista, pero no se han divulgado, ni se
han prodigado con la idea de que otros profesionales aprendan y se formen ante estas
circunstancias.
Comentar, cómo no, que la trivialidad de algunos juegos, para los que la
documentación ha sido extensa, se hace patente, pues no se intenta crear o imaginar
juegos de alto riesgo o dificultad, sino caer en la cuenta de que lo más cercano y sencillo,
es lo más útil y eficaz en momentos como estos.
Es un documento inacabado y vosotros, los lectores, sois lo que daréis un final feliz a
este libro, con vuestro estudio, experiencia y trabajo. Debéis recordar la famosa frase: el
día a día no se hace de grandes cosas, sino de las cosas más insignificantes que tenemos
a nuestro alrededor. Es, sin duda, otra forma de investigar en el área de Educación Física.
Tipos de juegos
Por ello, decidimos proponer un título general por bloques de juegos y particularizar
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los títulos por juegos. De esta forma, los bloques son:
•Juegos de Percepción.
•Juegos Deportivos.
•Juegos de Malabares.
•Juegos de Papiroflexia.
•Juegos de Magia.
Así, en los juegos de Percepción hemos incluido aquellas actividades que desarrollan
de un modo práctico, todo lo que en estas edades se denomina perceptivo-motor y que
dadas las características y el ambiente de desarrollo, permiten, además de pasarlo bien,
un aprendizaje significativo basado en la consecución de una programación y unos
objetivos generales de área.
Los Juegos Deportivos son actividades con materiales conocidos por todos, que
planteados a partir de las limitaciones del aula, les dan un atractivo interesante
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permitiendo modificaciones y variantes múltiples en función de la creatividad del
profesor y por supuesto del niño. Además de fomentar valores como el uso de materiales
de reciclaje.
Los Juegos de Malabares están incluidos como una actividad alternativa a esas
actividades o habilidades coordinativas, que habitualmente se trabajan a partir de los
deportes usuales en el ámbito escolar. Se han planteado con una finalidad muy concreta
que es iniciar, mejorar y potenciar la coordinación óculo-manual que tanto adolecen
nuestros escolares; con la ventaja que dicha actividad conlleva y que por transferencia
positiva podemos utilizar para el aprendizaje de esos deportes.
Los Juegos de Papiroflexia pretenden mostrar una visión más psicomotricista, pues
además de conocer un mundo tan apasionante como este, les permite desarrollar unas
habilidades manuales que potencian otros aspectos de la maduración cerebral gracias a
dicha actividad.
Los Juegos de Magia no están conectados tan directamente con la Educación Física,
pero pensamos que podría ser una actividad motivadora y alentadora como complemento
de una clase de Educación Física dadas las circunstancias climatológicas. De todas
formas, dichos juegos pueden ser planteados desde dos perspectivas: por un lado, que
sea el profesor quien practique dichos juegos durante el período de preparación de clases
con la finalidad de sólo mostrarlos, o por el contrario, que los practique y enseñe a los
alumnos a ejecutarlos. En ambos casos, dichos juegos requieren de una preparación
anticipada de materiales que pueden elaborarse en el aula (aplicación interdisciplinar de
aspectos transversales dentro del currículo).
Por tanto, con estos juegos hemos querido desmarcarnos de una Educación Física
tradicional e intentar solucionar un problema al mismo tiempo. Son los profesionales de
la educación quienes juzgarán si se ha conseguido o no dicho efecto.
Son muchos los modelos de ficha que actualmente podemos encontrar. Hemos visto
oportuno hacer una ficha sencilla y fácil de entender, incluyendo los elementos
orientadores que hagan factible la ejecución de la misma, bajo el prisma o la filosofía
inicialmente comentada.
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Como puede observarse en el gráfico, consta de dos partes:
-Objetivo-s a conseguir.
•Clasificación.
•Edad.
•Objetivo.
•Materiales.
•Situación inicial.
•Desarrollo.
•Representación.
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•Variantes.
Conclusión
Este apartado debe ser contestado por quienes hayan aplicado estos ficheros, dando su
opinión de las ideas más adecuadas o planteamientos más correctos en función de la
experiencia y realización de los juegos.
De todas maneras, nuestra experiencia nos permite afirmar que las posibilidades son
tremendas y que el bagaje adquirido por estas experiencias, ha permitido elaborar este
documento al servicio de todos los profesionales de la Educación Física.
Estos juegos también pueden ser transferidos a Educación Infantil y Secundaria, así
como a los ámbitos de ocio y recreación. Todo se determina por el nivel de dificultad en
función de la edad.
Estamos muy agradecidos por la labor realizada y por la ayuda inestimable que
hemos recibido de profesionales de la Educación Física de distintos colegios e institutos,
sin cuya colaboración no hubiera sido posible la elaboración de este documento.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
a)Contar los segundos que cada componente de la pareja aguanta sin parpadear.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Llevar a cabo una «competición» entre los miembros de las parejas, para ver quién es
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el que más tiempo permanece sin parpadear.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Degustar con los ojos cerrados, diferentes comestibles: azúcar, sal, pan rallado,
bicarbonato. Explicar las características de cada sabor y de cada sensación.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Ninguna.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 6 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Mitad del grupo fuera de la sala, mientras que el resto del grupo
permanece dentro.
DESARROLLO:
Del grupo que está fuera, unos se lavan las manos con jabón mientras que otros lo
hacen sólo con agua; al entrar en el aula el resto del grupo deberá adivinar por el olor,
quién ha utilizado jabón y quién no lo ha hecho. El grupo que se ha lavado las manos
cambia de posición para adivinar qué compañero utiliza el jabón.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
DESARROLLO:
En el centro del círculo se encuentra otro alumno que lleva los ojos tapados y tiene un
periódico enrollado. Todos emiten un sonido a la vez, simulando instrumentos
musicales, y el profesor nombrará qué instrumento debe ser identificado por el niño
del centro. Cuando crea que lo ha encontrado, deberá tocar a su poseedor con el
periódico y el tocado deberá confirmar o no, si ha acertado. Si es así, ambos
cambiarán de posiciones.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Ninguna.
25
CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 3 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Por parejas, buscar dos frases que tengan un número de sílabas y una entonación
similar. El tercer participante se situará a unos metros de distancia de la pareja, cuyos
componentes emitirán sus frases al unísono, mientras el tercero trata de entender las
dos frases con el mínimo de repeticiones.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Que sean dos compañeros quienes le dan explicaciones.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Los alumnos, girando sobre el suelo, siguen la dirección del sonido emitido por el
profesor que va cambiando de lugar. Se puede dividir la clase en dos grupos para que
unos observen a los otros.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 10 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Los puentes formados por parejas cogidos de las manos se
colocan en hilera, ligeramente separados.
DESARROLLO:
Los alumnos caminan, se deslizan o corren al ritmo de la música pasando por debajo
de los puentes; de vez en cuando la música para y cuando esto sucede, los puentes
bajan las manos para tratar de capturar al niño que esté pasando el puente. Todos los
capturados forman parte del puente y el juego continúa. El último capturado es el
ganador. Si un jugador no tiene compañero para hacer el puente, sale del juego hasta
que la música vuelve a parar.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Ninguna.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepcion.
PARTICIPANTES: De 10 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Un alumno sale de la clase mientras los otros se agarran de las
manos.
DESARROLLO:
Los alumnos se entrelazan sin soltarse las manos hasta formar un «ovillo». El alumno
entra e intenta deshacer el «ovillo» formado por sus compañeros en el menor tiempo
posible.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 12 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: El alumno que la «liga» irá con los ojos vendados, mientras los
demás se mueven libremente por el espacio.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 8 a 25.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
MATERIALES: Zapatos.
DESARROLLO:
Observar detenidamente los zapatos de todos los participantes. Un jugador sale fuera
de la clase, mientras los demás se quitan los zapatos y los amontonan en el centro; el
jugador que esté fuera entrará y repartirá los zapatos que corresponda a cada jugador.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
DESARROLLO:
Uno de los compañeros cerrará los ojos. El otro, le entregará un objeto para que éste
lo adivine mediante el tacto. Si no lo logra, podrá hacer preguntas acerca del objeto.
REPRESENTACIÓN:
37
VARIANTES:
El lazarillo conduce por el aula al compañero que no ve, hasta un objeto, para que lo
identifique.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Los niños cantan una canción conocida por ellos, mientras el profesor está de pie;
cuando se sienta, los niños se quedan en silencio cantándola interiormente, y
continúan en voz alta cuando el profesor se pone de nuevo de pie.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 6 a 25.
DESARROLLO:
Mientras suena la música, los individuos se mueven alrededor de la silla; cuando ésta
deja de sonar, buscan un lugar libre en el que sentarse. El jugador que se quede sin
silla, se descalifica. Para continuar, se quita otra silla. Gana el que se quede al final
con una silla.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
A la pata coja.
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Cada pareja escoge un sonido de un animal. Los que tienen los ojos abiertos se
distribuyen y empiezan a reproducir el sonido sin parar, los compañeros con los ojos
cerrados, deben distinguir entre todos los sonidos el de su compañero y dirigirse hasta
donde esté.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Permanecer con los ojos cerrados, pendientes del máximo de ruidos, identificándolos;
el educador irá produciéndolos.
-Tirar un llavero.
Arrugarun periódico.
REPRESENTACIÓN:
45
VARIANTES:
46
CLASIFICACIÓN: Juego de Percepción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Una persona de una pareja con los ojos abiertos palpa la cara de su compañero.
Después, todos sus compañeros de la clase se ponen en fila y el que había palpado,
con los ojos cerrados, debe reconocer cuál es la cara de su pareja.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 6 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Uno de cada grupo se separa del mismo, mientras los otros compañeros deciden el
objeto que tendrá que adivinar su compañero. El que se ha separado, debe elegir a
otro del grupo para que le dé explicaciones del objeto seleccionado. En las
explicaciones puede utilizar la palabra «tetera» en vez del objeto elegido. El jugador
que lo ha descrito, pasa a ser adivinador en la próxima ronda.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Cada vez que el «caballo salvaje» diga una letra que no está, el «cow-boy» irá
dibujando en la pizarra una ralla hasta completar un hexágono, que representa el
corral. Al completarlo, el caballo se convertirá en «cow-boy» para la siguiente ronda.
REPRESENTACIÓN:
52
VARIANTES:
Que participe toda la clase preguntando letras, y quien adivine la palabra será el
nuevo «cow-boy».
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Los niños comienzan a contar en orden natural, pero cuando lleguen al 7 o múltiplo
de 7 deben decir «mec-mec», es decir que 7, 14, 21, 28, 35, etc., deben ser sustituidos
por «mecmec». El que se equivoque dará una vuelta corriendo al aula.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
55
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Un alumno sale al centro del aula y dice: «De camino al colegio yo vi...» y entonces
imita lo que vio. Los otros adivinan lo que es. El que lo adivine va al centro del aula y
se inicia el juego. Si nadie adivina lo que imita, éste dice lo que vio y continúa el
juego.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Mismo juego por parejas.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Pizarra.
DESARROLLO:
HORIZONTAL:
1. Deporte formado por muchas pruebas. 2. Segunda vocal. Río de Galicia (al revés).
C-MPA-ENT0. 3. Letra n° 14 del abecedario. Letra n° 19 del abecedario. Dueño,
señor. 4. Persona que sabe mucho. Tipo de música moderna. 5. Punto cardinal.
Tercera letra del abecedario. Letra n° 12 del abecedario. 6. Letra n° 14 del abecedario.
Primera vocal. En este momento, ya (al revés). 7. Primera vocal del abecedario. El
que............ no se ahoga. Letra n° 21 del abecedario. 8. Última letra del abecedario.
Condimento que se utiliza para salar (al revés). Matrícula de Toledo.
VERTICAL:
REPRESENTACIÓN:
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Pizarra.
DESARROLLO:
5°.Balompié
6°.Deporte de mar.
REPRESENTACIÓN:
60
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Pizarra.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
62
Colocar palabras solamente en vertical.
63
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
Dibujos variados.
65
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Pizarra.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
66
VARIANTES:
67
CLASIFICACIÓN: Juegos de Erudición y Deducción.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Pizarra.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
SOLUCIÓN: BALONCESTO
68
VARIANTES:
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Dibujar la silueta del cuerpo del compañero. Uno tendido boca arriba sobre el papel
continuo, y el otro dibuja la silueta con rotulador. Después se recortan y se comparan
con las siluetas de otros compañeros de la clase.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Recortar las diferentes zonas prefijadas por el profesor (por ejemplo, recortar por los
pies, las manos, la cabeza, etc.) y compararlas con otros recortes de los compañeros.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
Dibujar las manos y pies de cada uno sobre los folios. Utilizar un folio por dibujo de
cada mano y pie.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Unir los folios con cinta adhesiva de forma aleatoria. Colocar el bloque creado sobre
el suelo y después ir pasando uno por uno apoyando la mano y/o pie que corresponda
hasta finalizar el recorrido.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Escribir con el dedo el nombre del compañero o tu nombre. Se escribirá despacio para
que pueda identificar las letras adecuadamente.
REPRESENTACIÓN:
74
VARIANTES:
75
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
EDAD: De 7 en adelante.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Mover los dedos por el profesor.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
MATERIALES: Sillas.
DESARROLLO:
El profesor propone diversos temas y los alumnos preparan una actuación que puede
ser mímica, hablada, etc., como si de teatro se tratara. Se les deja un tiempo de
preparación, o bien, la preparan en una clase y a la siguiente lo representan.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Ninguna.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Mirar como una bruja, como una princesa o príncipe, como un niño travieso, etc.
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
Fruncir el ceño, con las dos cejas, con la ceja derecha, con la ceja izquierda.
Hacer muecas.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Todos situados detrás de una línea para recorrer una distancia.
DESARROLLO:
A la señal, todos los alumnos saldrán para ver cuál es el que llega más tarde a la meta,
que será el que gane. Está prohibido empujar a los compañeros y quedarse sin andar.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
82
83
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
Representar con el tronco: un puente, una carretera, un río, un árbol, una mesa, un
libro, etc.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Una canción: «Si al coche de mi jefe se le pincha una rueda, si al coche de mi jefe se
le pincha una rueda, la arreglamos con chicle».
Iremos cambiando las palabras coche, jefe, pincha, rueda, chicle, por gestos con las
manos que identifican a la palabra sustituida. Los cambios de palabras se harán de
una en una hasta eliminar todas las comentadas en la canción.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Utilización de todas las partes corporales.
87
CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Hay que intentar recoger objetos del suelo con los pies: lápices, gomas de borrar, etc.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Representar con los pies dichos populares como: andar con pies de plomo, buscar tres
pies al gato, salir con los pies delante, a pie de página, poner los pies en polvorosa,
etc.
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Vamos a construir con nuestros cuerpos una casa, una fuente, una flor (que se abre de
día y se cierra de noche), un puente, un coche, etc.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Construir letras, palabras, etc., bien propuestas por el profesor, o bien que los
alumnos formen palabras y los demás adivinen lo que han puesto.
89
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CLASIFICACIÓN: Juegos de Exploración Corporal.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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Ninguna.
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CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
EDAD: De 6 en adelante.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Uno de los compañeros del primer grupo realiza movimientos que los demás deben
imitar. Después lo irán realizando el resto de los grupos.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
94
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CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
-Remar.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
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97
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
OBJETIVO: Lograr que los alumnos realicen el mayor número de pases en el mínimo
tiempo posible.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
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VARIANTES:
Ninguna.
99
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
EDAD: De 8 en adelante.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
OBJETIVO: Lograr que los alumnos realicen el mayor número de pases en el menor
tiempo posible.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
100
VARIANTES:
Se pueden utilizar distintos tipos de balón y los pases pueden realizarse de diferentes
formas (picado, al pecho, bombeado, etc.).
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CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
MATERIALES: Dos papeleras, diez pelotas de tenis o similar y dos aros de plástico.
DESARROLLO:
El primero de cada equipo tendrá en su poder una papelera con cinco pelotas de tenis
o similar; a la señal tendrán que llevar la papelera al otro extremo de la clase y, una
vez allí, deberán dejar una pelota dentro de su aro correspondiente. Al realizar esto,
volverán a la salida entregando la papelera al siguiente y éste realizará la misma
operación, así sucesivamente hasta que se hayan dejado todas las pelotas en el aro y
se haya vuelto a la línea de salida.
REPRESENTACIÓN:
102
VARIANTES:
103
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 5 a 25.
DESARROLLO:
Todos los participantes esperan a que el árbitro pase el balón a algún alumno; en ese
momento, el que ha recibido el balón lo pasa a otro participante. Éste lo tiene que
pasar a otro jugador de forma que el balón dé un bote antes de llegar al compañero. Si
el balón va mal dirigido, se elimina el que ha lanzado, pero si el que falla es el
receptor, se elimina él solo. Ganan los dos participantes que no se eliminen.
REPRESENTACIÓN:
104
VARIANTES:
105
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Individual. Se hacen dos filas, cada alumno se prepara para
saltar en su turno.
DESARROLLO:
Se traza una línea de tres metros de longitud que es donde los participantes inician los
saltos. Bajo la dirección del profesor, hacen tres saltos consecutivos cada jugador,
pero sin carrera previa, es decir, desde la misma línea. El profesor mide la distancia
que cada cual ha logrado al final de los tres saltos y gana aquel que ha conseguido
mayor longitud.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
106
El salto hay que realizarlo con las manos en la espalda, con los brazos en cruz, etc.
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CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Se traza una línea recta de cinco metros de longitud
y sobre ella se sientan cuatro parejas.
DESARROLLO:
Las parejas que juegan en la primera ronda se tienen que sentar sobre la línea; cada
pareja se colocará sentada y de espaldas, entrecruzándose los brazos, y a una señal del
árbitro cada cual intenta levantar a su oponente flexionando el tronco hacia delante,
ganando el que lo logre. Al final habrá una eliminatoria entre los ganadores de las
parejas de todas las tandas efectuadas.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
108
Se juega de forma que la pareja que se levante en el menor tiempo posible es la
ganadora.
109
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Cada pareja se coge de la mano utilizando su mano libre para agarrarse la pierna
quedando a la pata coja. Cada pareja sale una vez que la anterior ha realizado todo el
circuito.
REPRESENTACIÓN:
110
VARIANTES:
Se pueden agarrar diferentes partes del cuerpo y se puede poner un tiempo mínimo y
máximo para recorrer el circuito.
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CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
DESARROLLO:
Cada jugador lleva atado al tobillo un pañuelo que debe dejar en la papelera después
de haber recorrido el circuito. El equipo que consiga depositar antes todos los
pañuelos en la papelera después de recorrer todo el circuito, gana. Cada jugador sale
cuando su compañero le dé el relevo.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
112
Se recorre el circuito de diferentes formas (en cuadrupedia, de espaldas, a la pata coja,
etc.).
113
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro. Todos los participantes se colocan en una fila
detrás de la línea de lanzamiento.
DESARROLLO:
Sobre una mesa se coloca un cono de plástico o cualquier objeto parecido. Cada
jugador realiza tres lanzamientos seguidos. Al final de los lanzamientos, el que menos
puntos ha conseguido pasa a poner el cono.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
114
115
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen su puntería de forma jugada.
SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los participantes se colocan en dos filas detrás
de la línea de lanzamiento.
DESARROLLO:
Sobre una mesa se coloca un cono de plástico o cualquier objeto parecido. Cada
jugador realiza tres lanzamientos seguidos intentando introducir los aros en el cono.
Al final de los lanzamientos, el que menos puntos ha conseguido pasa a poner el
cono.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Se utilizan distintos tipos de aros, incluso podemos utilizar picas para introducir los
aros.
116
117
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Cuando el profesor indique el comienzo, cada uno tiene que intentar echar a su
oponente fuera del círculo; para ello cada participante agarra su pica por los extremos
para empujar al otro jugador sobre su vara, hasta que logre sacarlo del círculo. Si
algún jugador utiliza otro procedimiento que no sea este, se elimina. Los participantes
que no son eliminados, tienen que permanecer compitiendo hasta que sólo quede un
jugador, el cual queda como ganador.
REPRESENTACIÓN:
118
VARIANTES:
Ninguna.
119
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
OBJETIVO: Lograr que los alumnos mejoren y desarrollen su puntería de forma jugada.
DESARROLLO:
Cada jugador tiene derecho a lanzar las tres pelotas en tres ocasiones de manera
alternada. Si tira tres bolos en fila, en hilera o en diagonal se adjudica tres puntos,
dándole derecho a tirar otra vez; en caso de no conseguir ninguna de esas tres cosas,
no se apunta tanto alguno. Si hay varios jugadores que empatan, tienen que
desempatar lanzando las tres pelotas. El jugador que obtenga más puntos gana el
juego.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
120
121
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
El primero lanza su taco desde la línea al círculo intentando golpear a una o varias
chapas a fin de hacerlas salir del círculo, lanzando una vez más por cada chapa que
saque del círculo de juego. Si no ha logrado sacar ninguna, le tocará al segundo
participante lanzar desde la línea, disponiendo de las mismas ocasiones que el
primero; y así sucesivamente mientras haya chapas dentro del círculo. Si éstas se
acaban, termina la partida.
REPRESENTACIÓN:
122
VARIANTES:
123
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 3 a 25.
DESARROLLO:
A una señal, el que la liga tiene que ir saltando en cuclillas persiguiendo a las
«gallinas» (participantes). Aquella que toque, quedará eliminada, pues ha recibido el
«picotazo». El juego continuará hasta que el «gallo» haya conseguido «picar» a todas
las «gallinas». Si así lo hace, el primero que fue dado, pasará a ser el «gallo».
REPRESENTACIÓN:
124
VARIANTES:
Ninguna.
125
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
A una señal del profesor, el último pasa por debajo de las piernas de todos los
componentes del equipo, a gatas, situándose el primero de la fila. Así lo tienen que
hacer todos lo más rápido posible.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
126
Pasando por debajo de las piernas de las siguientes formas: arrástrándose, en forma de
cangrejo (hacia atrás), boca arriba, etc.
127
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Grupos de cinco. Cada equipo sentado en una zona de la clase a
la misma distancia de la pizarra.
DESARROLLO:
El jugador número uno de cada equipo posee una tiza. A la señal, éstos tienen que
salir corriendo hacia la pizarra para pintar una calabaza, volver a su sitio y pasar la
tiza a los segundos que tienen que pintar un tallo; los siguientes pintan los ojos, etc.
Para asegurarse de la igualdad entre los equipos, podemos dibujar en la pizarra un
cuadrado en donde, cada equipo, debe dibujar la calabaza.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
128
129
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 3 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Individuales. El que la liga, se pone de pie frente al resto de los
compañeros que se encuentran sentados en sus respectivas sillas.
DESARROLLO:
El profesor dice el nombre de dos alumnos de clase, quienes al escucharlo tienen que
correr rápidamente para intercambiarse los asientos. El que la liga, trata de atrapar a
uno de ellos antes de que lleguen al asiento. Aquel al que agarre, la liga en la
siguiente partida.
REPRESENTACIÓN:
130
VARIANTES:
En lugar de nombrar a dos alumnos, el profesor nombre a tres, cuatro, cinco, etc.
131
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Individual. Todos los alumnos sentados en sus respectivas sillas.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
132
Combinar con las órdenes «detrás» y «delante».
133
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
OBJETIVO: Estimular la cooperación y agilidad del niño por medio de juegos sobre
cosas que conoce.
MATERIALES: Un globo.
SITUACIÓN INICIAL: Por equipos (sólo dos equipos). Todos los alumnos sentados en
sus sillas. Las filas 1, 3 y 5 son un equipo y las 2, 4 y 6 son el otro.
DESARROLLO:
Se establece que la portería de un equipo sea un lateral y la del otro el lateral opuesto.
Todos los alumnos sentados, sin poder levantarse, compiten para lograr «meter un
gol» en la portería del equipo rival. Se prohíbe dar puñetazos al globo.
REPRESENTACIÓN:
134
VARIANTES:
135
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 4 a 25.
DESARROLLO:
Los primeros de cada equipo con la pica en equilibrio sobre la mano, deben llegar
hasta la pared contraria, tocarla y volver para pasar el relevo al compañero.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
136
Llevar la pica en equilibrio sobre diferentes partes del cuerpo: cabeza, hombro, dedos,
muñeca, codo, etc.
137
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
DESARROLLO:
Por turnos, todos los participantes tienen que realizar tres lanzamientos a la diana
(dibujada en la pizarra). Cada jugador suma los puntos conseguidos y los dos que
tengan mejor puntuación jugarán la final.
REPRESENTACIÓN:
138
VARIANTES:
139
CLASIFICACIÓN: Juegos Deportivos.
EDAD: De 7 en adelante.
PARTICIPANTES: De 2 a 25.
MATERIALES: Ninguno.
SITUACIÓN INICIAL: Por parejas. Uno frente al otro cogidos de la mano y a la pata
coja.
DESARROLLO:
A la señal, todos los alumnos tratan de hacer que el contrario pierda el equilibrio.
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
140
141
CLASIFICACIÓN: juegos de Malabares.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con una pelota.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
142
VARIANTES:
Lanzarla desde atrás hacia delante por encima del hombro de la mano que tiene la
pelota.
143
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con dos pelotas.
DESARROLLO:
Pasarpor el aire las pelotas, de una mano a otra. Primero lanzamos una y luego la otra.
Lasdos pelotas en la misma mano, lanzamos una, que dejaremos que caiga al suelo, y
luego, la otra que cogeremos con la mano lanzadora.
-Lo mismo pero ahora cogemos la primera pelota lanzada. - Lo mismo intentando
coger las dos.
NOTA: Lanzar la segunda pelota cuando la primera llegue al punto más alto. Evitar
que se choquen en el aire.
REPRESENTACIÓN:
144
VARIANTES:
Si las pelotas botan, hacer lo mismo que en el desarrollo pero contra el suelo.
Pasar la primera pelota por detrás de la espalda y luego lanzar la segunda sin que se
caiga la primera pelota.
145
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con tres pelotas.
DESARROLLO:
Dospelotas en una mano y una en la otra. Lanzamos la primera de la mano que tiene
dos pelotas, lanzamos la segunda de la mano que tiene una pelota. El lanzamiento
se hará cruzando las pelotas en el aire e intentaremos coger la primera, dejando
que la segunda caiga al suelo.
Lomismo pero que no caiga la tercera pelota al suelo, cogiéndola con la otra mano.
REPRESENTACIÓN:
146
VARIANTES:
Intentamos continuar el movimiento soltando cada pelota según nos van llegando las
lanzadas al aire. Al principio, hacer el movimiento amplio y lanzar la pelota
correspondiente cuando la/s otra/s pelotas están en el punto más alto.
147
CLASIFICACIÓN: Juegos de Malabares.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Dispersos por el aula. Cada uno con una pica.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
VARIANTES:
Mantener en equilibrio vertical la pica con cada uno de los dedos de la mano.
Cambio de mano.
148
149
150
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
SITUACIÓN INICIAL: Individual. Dispersos por el aula. Cada alumnoa con un papel.
DESARROLLO:
Utilizando el material del que disponen, los alumnos han de imitar sonidos diferentes:
lluvia, relámpagos, viento, etc.
REPRESENTACIÓN:
151
152
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
1-2. Doblar a lo largo de las líneas de trazos y volver a abrir. 3. Doblar y levantar
como indican las flechas. 4. Obtenida la construcción romboidal, bajar las dos
lengüetas centrales, doblando por la línea de trazos. S.Doblar por la línea de trazos,
haciendo coincidir las caras escondidas. 6-7. Doblar, introduciendo las puntas. 8.
Doblar la punta hacia el exterior. 9. Introducir la cola hacia el interior. 10. Modelar el
pico, haciéndolo entrar ligeramente. 11. Ya tenemos hecho elcisne.
REPRESENTACIÓN:
153
154
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
155
i
156
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
1. Doblar una hoja cuadrada a lo largo de la diagonal; abrir. 2-3-4. Doblar a lo largo
de la línea de trazos. 5-6. Doblar a lo largo de la línea de trazos, volviendo la punta
hacia delante.Moldear el pico. 7-8-9-10-11. Plegar por las líneas de trazos y modelar.
12. Hemos formado un pingüino.
REPRESENTACIÓN:
157
158
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: De 1 a 25.
DESARROLLO:
REPRESENTACIÓN:
159
160
CLASIFICACIÓN: Juegos de Papiroflexia.
PARTICIPANTES: 1 a 25
DESARROLLO:
1-2-3. Dobla el papel por la línea de trazos. 4-5. Dobla el papel por la línea de trazos.
6. Dobla por la línea de trazos como se indica y dar la vuelta al modelo. 7. Doblar el
borde central a lo largo de la línea de trazos. 8. Bajar la parte superior como indica la
flecha. 9. Extender el modelo. 10-11. Doblar la punta como se indica. 12. Doblar
nuevamente la parte central. 13. El avión está listo para despegar.
REPRESENTACIÓN:
161
162
163
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.
DESARROLLO:
(El manipulador ha preparado la baraja con anterioridad: los cuatro ases están encima,
y por tanto, encima del pequeño montón de la derecha. Las diversas manipulaciones
tienen como único objeto distribuir los tres ases sobre los otros tres montones.)
REPRESENTACIÓN:
164
165
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.
MATERIALES: Lápices.
DESARROLLO:
1. Coge un lápiz, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa.
Coge otro lápiz y frótalo contra una prenda de vestir. Di que es para conseguir
magnetismo (pista falsa). Coloca la punta de este lápiz perpendicular al lápiz que hay
sobre la mesa. Mueve la mano del lápiz hacia delante. Los observadores verán cómo
el lápiz que hay en la mesa es atraído por el otro.
(El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el conjunto lápiz-lápiz,
nadie te observa la cara. Tú, entonces, soplas con cierta intensidad, y lo vas
adelantando, procurando que nadie lo toque.)
H.Deja la mano con el lápiz, cerca de ti, después de haberlo frotado de nuevo, para
darle más electricidad. Le das la vuelta al lápiz, de manera que el «polo» de lápiz es
de signo contrario. De esta forma, ahora será el lápiz de la mesa el que se aleje, por la
igualdad de polos.
(Lo único que hay que hacer es mantener el lápiz de la mano quieto y soplar el que
está en la mesa.)
REPRESENTACIÓN:
166
167
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.
MATERIALES: Un pañuelo.
DESARROLLO:
(Se coge un pañuelo, se hace un nudo cualquiera y se sujeta con la mano, con el nudo
hacia arriba, de modo que el pulgar esté colocado justo debajo del mismo nudo.
Moviendo hacia arriba, ligeramente y presionando con fuerza el pulgar, notarás cómo
el nudo se mueve hacia delante. Retrayendo el nudo hacia abajo, éste se dobla hacia
atrás. Si mueves la mano derecha, que es la que tiene el pelo imaginario, hacia delante
y subes el dedo pulgar de la mano izquierda, el «pelo» moverá el pañuelo. Si
retrocede la mano derecha y se baja el pulgar izquierda, retrocederá el nudo.)
REPRESENTACIÓN:
168
169
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.
MATERIALES: Un pañuelo.
DESARROLLO:
Un simple pañuelo sostenido con ambas manos. El manipulador, por medio de los
gestos de enrollar el pañuelo, va produciendo un continuo alargamiento del mismo...
«¿Será un pañuelo trucado de goma?» El mago entrega el pañuelo y se demuestra así
que no tiene truco...
(Coge un pañuelo enrollado por sus dos puntas opuestas y algo remetidas en el
interior de las manos.
REPRESENTACIÓN:
170
171
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.
DESARROLLO:
El manipulador retará a los demás compañeros a que intenten poner una baraja sobre
el folio, teniendo en cuenta que los vasos estarán en los extremos del folio. ¡No lo
conseguirán!
(Lo único que hay que hacer es doblar el papel como si fuera un acordeón y
desplegarlo sobre los vasos. De esta manera aguantará el peso de la baraja.)
REPRESENTACIÓN:
172
173
CLASIFICACIÓN: juegos de Magia.
DESARROLLO:
Se coloca sobre la mesa una pelota de tenis y un trozo de cuerda que se mantiene
sujeta por los extremos frente a la pelota. De repente, cuando se retira la cuerda de
encima de la mesa, puede verse cómo la pelota se balancea sobre la cuerda. Lo mismo
si se inclina hacia un lado o hacia otro. ¡Imposible!
(El secreto consiste en que la cuerda no es en absoluto lo que parece: hay un hilo
negro atado a ambos extremos de la cuerda. Cuando la cuerda se coloca en la mesa
frente a la pelota, el hilo se coloca detrás de la pelota apartándola de la cuerda con los
pulgares. Se tensa entonces la cuerda y el hilo se mantiene también tenso
presionándolo con los pulgares. Si se levanta entonces la cuerda de la mesa, la pelota
ascenderá igualmente. Otro posible efecto de «magia» será lanzar la pelota al aire, de
manera que parecerá que, en verdad, ha caído sobre el hilo.)
REPRESENTACIÓN:
174
CLASIFICACIÓN: Juegos de Magia.
DESARROLLO:
Cogiendo una pajita de refresco, se la enrolla una vez con un hilo. Una vez
enroscadas unas vueltas del cordón a la pajita, se dobla ésta en dos, de modo que
ambos lados del hilo cuelguen hacia abajo juntos. Se toman entonces unas tijeras y se
corta por el centro la paja, y también los restos de hilo que sobresalen. Se cogen los
dos pedazos de pajita y se colocan haciendo coincidir horizontalmente el corte. Se
toma uno de los extremos del hilo con la otra mano y se empieza a deslizar de forma
lenta por la paja. Entonces el cordón saldrá entero de la paja.
[El truco está en que se ha hecho de antemano un pequeño corte con una hoja de
afeitar en la pajita. El corte debe tener unos tres centímetros de largo. Pásese el
cordón alrededor de la pajita y dóblese en dos; es en este momento cuando se hace la
trampa. Una vez doblada la paja, sin que se vea, se ha de tirar de los dos extremos del
cordón. Ello da por supuesto doblar el centro del cordón hacia el corte de la paja, de
forma que al cortar esta última, el cordón está fuera de alcance. Cuando la paja es
doblada, el corte debe quedar en la parte interior del doblez en el centro de la pajita.]
REPRESENTACIÓN:
175
176
BERLOQUÍN, P. y VITOUX, F. (1987). El libro de las diversiones. Barcelona: El
cuerno de la abundancia.
177
STOKOE, P. (1985). La expresión corporal y el niño. Barcelona: Ricard.
178
Índice
Introducción 11
JUEGOS DE PERCEPCIÓN 17
1. Sin parpadear 18
2. Ojo con los dientes 20
3. El aroma de mi hogar 21
4. La orquesta 23
5. ¿Me entiendes? 25
6. Los girasoles 27
7. El puente mágico 28
8. La cadena humana 30
9. Pilla al ratón 31
10. El baile del balón 32
11. ¡Este es el tuyo! 34
12. El lazarillo 35
13. Cantando en silencio 38
14. Quien va a Sevilla 40
15. Cada oveja con su pareja 42
16. Me suena 44
17. El perfil 46
JUEGOS DE ERUDICIÓN Y DEDUCCIÓN 47
18. La tetera 49
19. El corral del caballo salvaje 51
20. El murmullo 53
21. Yo vi 55
22. El crucigrama 57
23. El crucigrama deportivo 59
24. Sopa de letras 61
25. Semejanzas deportivas 63
26. Jeroglífico deportivo 1 65
179
27. Jeroglífico deportivo 2 67
JUEGOS DE EXPLORACIÓN CORPORAL 69
28. Tumbadito 70
29. ¿Cómo son mis manos y mis pies? 72
30. Escríbeme tu nombre en la espalda 73
31. Mueve los dedos 75
32. Juego dramático 77
33. Ríete de tu cara 79
34. Carrera de lentitud 81
35. Mueve el tronco 82
36. Manos y pies 85
37. Juega con tus pies 87
38. Somos arquitectos 88
39. Las 101 caras 89
JUEGOS DEPORTIVOS 92
40. Seguir al primero 93
41. ¿Cómo podemos llegar allí? 94
42. El reloj 96
43. El abanico 99
44. Porteadores 101
45. Balón-silla 103
180