Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nombre: Apilar
Edad: 1 a 3 años
Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto
sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá
imitar al adulto o hacer con él una misma torre.
Edad: 1 a 3 años
3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en
sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término,
debe continuar el juego sentado en el suelo.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una
fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice: “fui de compras
al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté
dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa
fruta? Y así sucesivamente.
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila
detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una
pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la
nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca
arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas
debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por
ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que
está detrás, etc.
Edad: 4 a 5 años
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes,
medias)
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las
parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea
se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz
de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta,
ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas
a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que
estén vestidos con todo lo que corresponda.
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco
vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que
cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las
manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos
formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podrá seguir participando
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con
los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo
mas acertado posible.
gonsosm@navegalia.com
Juegos Cognitivos 8-9 años
1. Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco
vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que
cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las
manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos
formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podrá seguir participando
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios,
adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para
“escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse
claramente la palabra que hayan elegido.
Edades: 8 a 9 años
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla
ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las
letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra,
cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta
el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza
a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego
sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final,
previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que
dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el
compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.
Edad: de 8 a 99
Edades: 10 a 12 años
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número
por participante.
Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el
coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el
número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o
impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga
listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se
revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego.
Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.
Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no
terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se
pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los
temas vistos en clase.
Edades: 10 a 14 años
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir:
verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la
materia que estén trabajando.
Participantes: 6 a 40
5. Nombre: “Pizarrón”
Edades: 10 a 12 años
Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos
terminados en ar, palabras agudas, etc.
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AÑOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON,
SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS
POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA
MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA
TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA
EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS
ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSON-
GARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA
DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO,
PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA
ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE
TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE
QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU
PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO,
Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR
EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS
ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK
MASK. ETC.-
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su
presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para
que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así
sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)
2. Nombre: Empujando
Edad: 1 a 2 años
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos,
más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas
propuestas se realizan una por vez.
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se
les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con
el fusil al hombro”.
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el
otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les
corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo
que haya pegado todas sus patitas.
Juegos motores 4-5 años
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un
almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la
orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben
regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio
para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la
línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los
brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es
necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo
dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los
niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
3. Nombre: “Malavaristas”
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de
pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga.
El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y
las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
Edad: 2 a 3 años
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los
globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la
mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
Edad: 4 años
Lugar: Patio
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que
indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice
la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el
equipo que mantuvo más el equilibrio.
Edad: 4 y 5 años
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el
anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre
quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.
Juegos motores 6-7años
Espacio: Amplio
Materiales: Ninguno
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Patio
Materiales: 5 ó 6 plumas
2. Nombre: “Yasketball”
Edad: 8 a 9 años
Organización: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se
mueve, ya que está sostenido por dos compañeros del equipo contrario, ubicados detrás de él.
Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata
de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará
de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el
defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si
es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo
que convierte más goles.
3.-Nombre: Bandera
Tipo: motriz
Edad: 9 a 30 años
Material: dos objetos visibles.
Lugar : terreno amplio y si es posible con algunos obstaculos
Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero
(A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel.
el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la
mitad del terreno donde se divide en dos el terreno.
Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del
terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos
equipos.
quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al
ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a
su propio terreno.
el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y
luego se cambia de terrero.
las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea
conseguir con este juego.
1. Nombre: “Agacharse”
Participantes: 10 a 40
Lugar: Amplio
Edades: 10 a 12 años
Participantes: limitado
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 10 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Edad: 10 a 12 años
Participantes: 2 a 10
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro
en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos
tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado
fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan
saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.
Edades: 10 – 12 años
Lugar: amplio
Desarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del
grupo que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su
grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando
llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra
fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan
participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dio.
Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota. Otra
variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en fila.
1. Nombre: El Zoológico
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los
niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento,
triste, enojado, protestón, cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más
grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que”
que fue lo que quiso expresar.
Edad: 2 a 3 años
Materiales: ninguno
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes tomándose de
las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separado posible uno de otro. Al
comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo
los puentes. Al detenerse la música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos)
que esté pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo
puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la
madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A
una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las
madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los
conejitos van rápidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar
refugiarse en una y así otro conejo quedará sin su madriguera.
Edades: 4 a 5 años
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el
azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar
los movimientos.
Tipo: Percepción
Edad: 4-5 años
Lugar: la sala
Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un
color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a
buscarlo.
Tipo: Percepción
Materiales: toc-toc
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los niños al escucharlo realizarán
distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los niños deberán permanecer en el lugar, si los golpea
lentamente deberán caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los niños deberán
sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA VERDULERA
Edad: 3 A 4 AÑOS
Material :GISES
lmoreno21@hotmail.com
Tipo: Percepción
Edad: 6 años
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que
permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de
papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo
diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos
aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.
Edad: 8 a 12 años
Participantes: 8 a 30
Lugar: Patio
Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano. El indio
quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio
debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el
nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que
fue identificado.
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Patio
Materiales: Un pañuelo
Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una.
Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El
chico que salió entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la
hora mencionada debe emitir un sonido o pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos
vendados adivina quien es su compañero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de
posición las horas.
Edad: 8 a 9 años
Materiales: Ninguno
Huevo: puño cerrado. Taña: manos juntas. Pico: pellizcón. Araña: simular el
andar de una araña con la mano.
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su
contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un
cepillo de dientes, una pelotita. Después de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que
tocó dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que
acertaron. El juego se hace más rápido si se usan varias bolsitas con objetos idénticos.
Participantes: 6 a 30
Lugar: Salón
Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los
participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que
observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarán hacer una lista de lo que vieron. Gana el que
tiene la lista más completa.
Juegos de senso-percepción 10-12 años
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 6 a 30
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que
emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se
ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles
perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los
participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu
orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora.
Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los
extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el
ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de
lugar.
Edades: 10 a 12 años
Cantidad de participantes: 6 a 30
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B”
respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas
cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la
que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados.
Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar. Cuando el guía da la orden, los que
tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se
invertirán los papeles.
Tipo: Perceptivo
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 6 a 30
Materiales: ninguno
Lugar: Patio
Pañuelos, conos, pinturas para las cara, picas, aros, colchonetas, bancos suecos, toboganes de
plástico, mesas, gomets, sillas, bancos, papeles y bloques.
Tiempo
La sesión durará de 20 a 25 minutos aproximadamente.
Objetivos
- Ampliar las posibilidades de movimiento con las habilidades motoras básicas (giros,
desplazamientos, saltos, equilibrios, arrancadas, paradas, reptar, trepar…).
- Orientación espacio-temporal.
- Conciencia corporal. Relajación.
- Tareas compartidas.
Características
La actividad se desarrollará en un espacio amplio (gimnasio o aire libre). Participará todo el grupo.
Se hará hincapié en seguir de manera muy atenta las instrucciones del cuento para asegurar el
objetivo de la aventura: conseguir la caza.
La persona animadora de la sesión guiará al grupo, será algo así como el jefe de la tribu. Esto dará
mayor énfasis a la actividad.
Escucharemos siempre como vivencian niños y niñas el cuento y no olvidaremos que son los
protagonistas indiscutibles de la actividad.
CUENTO:
LA CAZA DE LOS INDIOS
TIEMPO
TEXTO DEL CUENTO PUESTA EN ESCENA
(minutos)
1ª FASE: ANIMACION
Estamos en el patio, sentados en
círculo. Ahora tenemos una nueva
Somos los indios de la tribu de los
identidad:
Kafutty. Llevamos la cara pintada y
somos indios y éste es nuestro
una cinta
campamento. (1)
en el pelo.
3 Hacemos sonidos llevándonos la mano
Nos gusta reír, nos gusta cantar y
a la boca, nos pintamos unas rayas en la
bailar, pero lo que más nos gusta es
cara, nos ponemos una cinta en el pelo
cazar el
y cantamos una sencilla canción india,
venado.
al
mismo tiempo que movemos los brazos.
2ª FASE: PRINCIPAL
Una mañana muy temprano, un grupo
de indios se fueron de caza. Y antes
de En el mismo círculo, bailaremos la
2 partir, todos en el poblado bailaron la danza del venado (el grupo imitará los
danza del venado, que era una danza movimientos del guía). (2)
para
tener buena suerte.
Luego los indios prepararon su arco y Nos levantamos, preparamos arco y
sus flechas, cogieron sus caballos y flechas por medio de gestos y en fila
2
formando una fila india llegaron al imitaremos el movimiento de ir a
bosque. caballo: paso, trote, galope…
El bosque estará formado por conos y
Tomaron el camino de la derecha,
picas. Rodear árboles equivaldrá a
iban rodeando los árboles y
rodear
3 escuchando
picas con gestos de escuchar
atentamente los ruidos que llegaban a
atentamente cualquier ruido del bosque.
sus oídos
Mantener
una actitud vigilante, escondiéndonos
entre los árboles, para que no nos oigan.
(3)
Poco después llegaron a una zona
montañosa. Antes de comenzar a
Las montañas podrán ser sillas y bancos
escalar dejaron
colocados estratégicamente para poder
3 sus caballos atados a un árbol.
trepar. También pueden utilizarse los
Subieron una montaña, luego otra
toboganes de plástico. (4)
hasta llegar a un
río.
Varias canoas les estaba esperando.
Se subieron a ellas y todos se pusieron
A continuación estará el río con sus
a
canoas: aros pequeños colocados en
remar: dos golpes a un lado y dos al
fila. Se
otro.
sentarán en el espacio interior de los
2 Pronto llegaron a las verdes praderas
aros y remarán. (Las canoas pueden ser
3 y echaron su cuerpo a tierra para que
también bancos suecos, colchonetas…).
los
Una alfombra o colchoneta delimitará el
animales no les vieran. Avanzaron
espacio destinado a las verdes praderas.
arrastrándose durante un rato hasta
Los niños reptarán sobre ella. (5)
que
llegaron a una cueva.
La cueva estará elaborada con varias
Parecía la guarida de un oso. Entraron mesas, tapadas con una tela. A un lado
con sus arcos y flechas preparados, quedará una abertura para entrar y salir.
2
pero no Entrará un grupo de exploradores que
vieron ningún oso dentro. llevarán un distintivo cualquiera
(gomets…). (6)
No consiguieron cazar nada en todo el
Finalizar el circuito andando y regresar
día así que decidieron volver andando
1 al centro donde está el poblado, para
al
bailar de nuevo la danza del venado. (7)
poblado.
3ª FASE: VUELTA A LA CALMA
Al llegar allí volvieron a bailar de Hacemos un círculo, comentamos las
nuevo la danza del venado. Seguro incidencias de la aventura. El jefe indio
2
que así propone bailar de nuevo la danza del
tendrían más suerte al día siguiente. venado; siempre trae buena suerte. (8)
Tumbados en el suelo, los papeles de
Después, al llegar de noche, nos
periódico serán nuestros sacos de
metemos en nuestros sacos y
2 dormir.
dormimos alrededor
Después nos dormimos alrededor del
del fuego.
fuego (papeles y bloques). (9)
*A continuación se exponen los refuerzos concretos que se pretenden en cada fase de la sesión:
Expresión corporal: cuerpo como vehículo de comunicación. Compañerismo (al respetar el turno
para usar las pinturas de cara). Mejorar nuestra propia identidad, ya que somos indios y nos
sentimos como ellos.
Coordinación dinámica y visiomotora. Expresión corporal, imitación.
Lateralidad al pedir que se elija el camino de la derecha en concreto; Orientación espacio-
temporal (al rodear los árboles); Trabajar la atención cuando se les pide que escuchen los ruidos
del bosque.
Coordinación corporal (al escalar); Y motricidad fina al atar concuerdas los caballos.
Coordinación de movimientos.
Orientación espacial e interiorización del esquema corporal al meterse en las canoas (aros) y al
avanzar hacia delante y hacia atrás; Desarrollo de las extremidades superiores (al remar);
Secuencialización y al remar dos veces a cada lado.
Coordinación dinámica y visiomotora al mirar si había algún oso en la cueva.
Bajamos el ritmo de la actividad y de la atención
Eliminación de la tensión acumulada durante la sesión y relajación.
Relajación; esquema corporal (intentamos meter todo nuestro cuerpo dentro de un “saco de
dormir”.
El reloj dormilón
Título El reloj dormilón
Edad 5-6 años
nº de
15-20
alumnos
Lugar Gimnasio
5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una
Material
cinta.
Desarrollo de las habilidades perceptivas básicas, de socialización,
Objetivos de las cualidades físicas, de la expresión no verbal, el aprendizaje de
la relajación, de la respiración y de la expresión musical
Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que
debe realizarse algún ejercicio o actividad)
Toda esta historia ocurrió en Relojelandia, el país de los relojes, donde nacen
todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.
Vivía entre todos lore relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormilón.
Porque desde su nacimiento nunca había sido capaz de marcar bien la hora y por
lo tanto como el tiempo no pasaba para él, siempre estaba durmiendo.
Comenzó moviendo el pie derecho, más tarde el pie izquierdo, movió los
hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidió
levantarse.Cuando ya estaba levantado comenzó a llorar, y a pensar
tristemente:
Soy el reloj más desgraciado de todos los relojes del país, todos funcionana
perfectamente y pronto podrán irse al reino de los hombre, pero yo por tonto y
dormilón, tendré que quedarme en mi país con todos los viejos relojes.
Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporín (el mejor
amigo de Dormilón) reunido con todo el pueblo, para buscar una solución al
grave problema de Dormilón.
Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporín se levantó y dijo: "El que
supere la prueba será el encargado de ir a la casa de Agujín-tin-tin (el gran mago
de la montaña) y pedir consejo.
Como vereis hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de
pasar.
Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro.
Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y
otro fuera.
Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro.
Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.
Todo tiene que hacerse en 1 minuto. Quien no se equivoque será el
encargado de ir al monte Fantástico y a la casa de Agujín-tin-tin.
Daba saltos y saltos de un lado para otro tomando al final las posturas más
extrañas que puedas imaginar. Cuando se cansaba de dar saltos, continuaba
dando volteretas, por todas las zonas de césped que encontraba a su paso.
Daba volteretas hacia delante y hacia atrás.
Entre saltos y volteretas no se dio cuenta de que ya había llegado a casa del
mago. El mago estaba en la puerta de su casa y corriendo preguntó a Temporín lo
que ocurría; éste le contó el problema que tenían en el pueblo con Dormilón.
Pero para llegar a Tuerquilandia, deberá atravesar diez extraños países, cada uno
de los cuales posee una enorme locura que se contagiaba a todo el que llegaba a
ese país, por esto sería peligroso si Temporín se contagiaba en alguno de ellos. A
pesar de esto el amigo de Dormilón optó por ir. El primer país en el que penetró
fue Bambolín "El reino del balón".
El pie.
La mano.
La rodilla
La cabeza
El codo
Pero muy pronto se dio cuenta de que tenía que continuar buscando la tuerca
mágica. Y traspasó la frontera de aquel país. Se sentó un momento para
descansar y poder entrar en el segundo país. Este país se llamaba Lateralilandia.
En éste todos los habitantes se lanzaban pelotas, pero lo único que importanba
era recoger con la mano no dominante. Porque un gran mago se había
encargado de paralizar las manos dominantes a todos los habitantes. ¿Nos
saldrá a nosostros?
Estuvo Temporín inmerso en esta locura muy poco rato porque le parecía muy
aburrida, así es que no tuvo ningún problema para poder traspasar la frontera de
salida. Después de un pequeño descanso decidió penetrar en el tercer país, se
llamaba Espacilandia.
Todos se desplazaban por el centro, sin embargo, lo hacían con tal cuidado
que no chocaban, porque si esto ocurría caían tendidos en el suelo sin saber
por cuánto tiempo. A Temporín le parecían tontos, pero poco a poco fue
entrando en el juego, tuvo mucho cuidado de no chocar con nadie, porque sería
un verdadero desastre, no podría recoger la famosa tuerca.
Pronto entró en el cuarto país. Era un país de nombre desconocido porque nadie
había logrado salir de él. Cuando entró en él pudo ver como todos sus
habitantes estaban colocados en parejas y jugaban a ponerse a la derecha
del compañero, a la izquierda, delante y detrás. Uno de ellos siempre
ocupaba la misma posición, mientras el otro cambiaba continuamente. A
Temporín se parecieron curiosos los términos derecha, izquierda, delante y
detrás. No paraba de probar para aprenderlos todos muy bien. Tardó bastante rato
en salir de este país. Por fin se dio cuenta de que el tiempo pasaba y debía
continuar. Por fin entró en el quinto país, Flexibilandia.
Todos los habitantes de este país estaban preocupados por doblar la cintura
y dejando las piernas bien rectas llegar al suelo e intentaban tocar con als
manos el talón, sin doblar los pies y hacían muchos más ejercicios. Le
resultaron muy difíciles estos ejercicios y no tuvo más remedio que descansar un
largo rato. Respiró e inspiró varias veces intentando recuperarse. Siempre
pro la nariz intentando hinchar la barriga en la inspiración y luego
desinflarla.
A Temporín le costó mucho salir de este país. Estaba muy cansado y aún le
quedaban 3 países, así que decidió continuar. Al cabo de un rato entró en
Animilandia, el octavo país. Se llamaba así porque todos los hombres de este
país andaban de un lado para otro sin chocar, pero expresando alegría,
tristeza, asombro, preocupación... había una voz muy fuerte que indicaba en
que estado de animo se tenían que encontrar los habitantes,todos tenían que
obedecer, porque sino caen tendidos en el suelo y no se pueden levantar
hasta que no comienza otro estado de ánimo. A Temporín le resultó muy
difícil poder salir de este país, pero con mucho ánimo logró salir y entrar en el
penultimo país. Era el país de los balones, todos los habitantes se desplazaban
por el espacio en parejas con un balón, lanzandolo de una manera y
recogiendolo el compañero de otra forma diferente: unas veces la lanza
sentado y el compañero la recoge de pie con las dos manos.
Para salir de este país Temporín tuvo que investigar 5 formas diferentes de
lanzar y recoger la pelota.
Por fin Temporín pudo salir de este país y por fin pudo penetrar en el último país
donde estaba la tuerca mágica. En este país todos los habitantes andaban hacia
atrás.Temporín comenzó a realizar el juego y cuando vió que todos los
habitantes del país estaban distraídos cogió la tuerca mágica. Pidió un gran deseo,
llegar rápido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El
deseo se cumplió y después de dar giros tumbado en el suelo hacia la
izquierda y la derecha llegó a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba
muy tristes, pero a medida que iba pasando Temporín con la tuerca en la
mano, todos reían, saltaban y realizaban giros de alegría.