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FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL


INGENIERÍA DE COSTOS Y PROGRAMACIÓN

DOCENTE: ING. PABLO R. MEDINA Q.


2022 - 1
LOS GRAFOS O REDES DISPERSAS

• Trata de ser un modelo lo más preciso posible de aquel proyecto o trabajo que
queremos planifcar, programar y controlar. Como este estará formado por
tareas o actvidades, que son el trabajo que hemos de realizar, con el
consiguiente tempo que hemos de consumir, para llegar a un acontecimiento o
suceso, que no consume tempo ni trabajo, ni dinero, pues sólo es el principio o
fn de una actvidad.
ANALISIS DE LOS GRAFOS
El grafo es una técnica de la Planifcación y Programación de trabajos y proyectos, en esencia lo que
hace esta técnica es estudiar el proyecto o trabajo en tres etapas:
1. Construye un modelo matemátco lo más lógico posible del trabajo o proyecto, descomponiendo en
una suma de etapas lo más simples que sea dado hacerlas (acontecimientos), que necesitan ser
realizados mediante tareas (actvidades), las cuales deben ser debidamente conexionadas, según su
precedencia y simultaneidad.
2. Estudia la duración de cada actvidad, bien en forma probabilístca o determinístca, determinando la
duración del proyecto e investgando las actvidades que son crítcas en la realización del proyecto.
3. Asigna los recursos disponibles, estableciendo el programa, analizando la realización entre el costo
total del proceso y su plan de ejecución.
VENTAJAS
1. Obligan previamente al perfecto conocimiento de los problemas que van aparecer, indicando
con antcipación los puntos cruciales y las posibles perturbaciones.
2. Permite conocer los tempos inicial y fnal de las actvidades indicando las que tenen más
probabilidades de presentar difcultades.
3. Permiten una programación detallada, ampliable parcialmente, cuando deseemos mayor
conocimiento de determinadas actvidades.
4. Permiten una fácil comunicación a los varios escalones del mando, ayudando a de la preparación
de órdenes y pedidos.
5. Permiten un fácil control de lo realizado y si la realidad no sé ajusta a lo programado, se puede
rectfcar y ajustar nuevamente, logrando siempre el control sin pérdida de efectvidad
MALLA O RED DE FLECHAS

• Es la representación retcular de las actvidades que comprenden la realización


de un proyecto específco.
• La malla o red de fechas orientadas, sirve al programador para representar
gráfcamente el desarrollo general de la obra.
• En general cada proyecto en partcular, consta de una serie de actvidades de
distnta naturaleza, donde algunas dependen unas de otras y otras que son
independientes.
ELEMENTOS DE UNA MALLA
Acontecimientos, Sucesos o nodos

Es el momento de inicio o terminación de una actvidad. A la iniciación se le llama evento inicial y a la


terminación evento fnal. Este evento fnal será el evento de inicial de la actvidad que le sigue a ese,
exceptuando el últmo nodo que será el fnal.

No consumen tempo ni recursos y son principios o fn de una actvidad fsica (asignando con un número)
 

ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
i i j j
DURACION
DURACION
ELEMENTOS DE UNA MALLA
Actvidad

Son los procesos que hay que desarrollar para ejecutar un proyecto. Para su desarrollo consumen
tempo y recursos. Las actvidades representan lo que hay que realizar.
                      

Cada actvidad se representa con una fecha que inicia en un nodo y fnaliza en otro.
Es el trabajo necesario para alcanzar un acontecimiento y consume tempo. Se le designa por el número
del acontecimiento inicial y fnal

ACTIVIDAD
i j
DURACION
ELEMENTOS DE UNA MALLA

Actvidad fctcia
Son aquellas que no consumen trabajo, tempo o recursos, sino que sirve para dar
consistencia a las interrelaciones de las actvidades en circunstancias especiales y se
representan por una fecha de trazo
Tiempo de Preparación (TP)

• El tempo de preparación se representa como una fecha de línea sinuosa, con duración CEROO.
• Toda actvidad, a excepción de la que salga del suceso inicial o llegue al suceso fnal, tendrá, al
menos, una actvidad precedente y otra siguiente. Como se observa en el cuadro de red lógica
SECUENCIAS EN CONSTRUCCIÓN
(ejemplos ilustrativos)
SECUENCIAS EN CONSTRUCCIÓN
Ejemplos
PATRONES LÓGICOS BÁSICOS PARA DIAGRAMAS DE FLECHA
PATRONES LÓGICOS BÁSICOS PARA DIAGRAMAS DE FLECHA
USO DE ACTIVIDADES FICTICIAS, VIRTUALES O DUMMYS
USO DE ACTIVIDADES FICTICIAS, VIRTUALES O DUMMYS
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
• NOVENA. - Las actvidades virtuales deben utlizarse apropiadamente, para aclarar la lógica de la red y para
evitar codifcaciones repetdas de actvidades.
REGLAS PARA EL TRAZADO DE REDES
REPRESENTACIÓN DE UN GRAFO
ENUMERACIÓN DE LOS SUCESOS

• A fn de poder identfcar las actvidades componentes del proyecto y facilitar los cálculos en el
ordenador, es conveniente asignar números naturales a cada uno de los sucesos desde el inicial
hasta el fnal
• Para una correcta numeración secuencial se deberá observar:
a) El orden numérico de los sucesos ha de ser creciente en el sentdo de las fechas y de arriba
hacia abajo
b) En la numeración de los sucesos, se debe utlizar una serie progresiva de razón mayor que la
unidad, para poder intercalar sucesos, de ser preciso, sin alterar la numeración fundamental
ENUMERACIÓN DE LOS SUCESOS
ORDENACIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Para realizar el dibujo de un grafo de una forma mecánica, se dibuja una escalera de cuadros unidos por los 
vértices  de  su  diagonal.  cada  cuadro  representa  una  actividad,  debiéndose  colocar  cada  una  de  ellas  en  el 
orden más lógico posible.

Sobre este diagrama señalamos las siguientes interdependencias:

 
1. Actividad condiciona, una vertical
2. Actividad condicionada, una horizontal. 

Todas las relaciones deben quedar por debajo de los cuadros. Si alguna queda por encima, debe cambiarse el 
orden en que están hasta conseguir que todas estén por debajo
Actvidad Precedencia o Condiciona a
depende

I - III,VI

II - V

III I V

IV VI -
V II, III VII

VI I IV

VII V -
Actvidad Precedencia o Condiciona a
depende

I - III,VI

II - V

III I V

VI I -

V II, III VII

IV VI IV

VII V -
PROBLEMAS

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