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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

UNIDAD EDUCATIVA “LOS PINOS”

EL TOCO – GUACARA

IMPACTO PSICOEMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS EN


LA SOCIEDAD

Autores:
Acuña Katherine
Artigas Valeria
Blanco Santiago
Fuenmayor Sevastian
García Iván
Ojeda José

Tutor:
Prof. Deivis Yépez
Guacara, octubre de 2022
Capítulo I

El Problema

Planteamiento del problema


En un inicio, los videojuegos eran retratados como simples medios de
entretenimiento sin ningún fin más allá del ocio y la diversión “Juvenil”. A
medida que fue avanzando el tiempo, estos se fueron volviendo más complejos
y empezaron a tratar con temáticas más profundas y desarrolladas,
ampliándose a muchos más géneros y temáticas permitiendo que pudiera
llegar a un público más amplio y expandirse alrededor del mundo. También a
medida que estos fueron popularizándose los empezó a rodear una polémica
creciente, la cual se ha mantenido hasta la actualidad, siendo esta polémica
dirigida a el efecto negativo que supuestamente tenían los videojuegos en las
nuevas generaciones, siendo estos atribuidos a problemas de ira en jóvenes,
aversión social y otros trastornos emocionales como la depresión o la
ansiedad. Sin embargo, con el paso de los años esta creencia se ha ido
disminuyendo por medio de estudios que demuestran todo lo contrario,
dándonos a ver que los videojuegos en realidad son una alternativa más que
eficiente a la hora de tratar este tipo de trastornos, lo cual lamentablemente
pasa muy desapercibido debido a la brecha de desinformación que hay
respecto al tema hoy en día.
Una prueba de esto es la información redactada en el libro realizado por el
pedagogo Brian Sutton Smith, “La Ambigüedad del Juego” (2001), en el cual
nos expresa el efecto que tienen los juegos en general (Incluyendo
específicamente a los videojuegos) en el cerebro humano, y como estos
ayudan a mantener activo el Hipocampo y el área de recompensas del cerebro,
siendo estas áreas especializadas en la sensación de alivio y la capacidad de
aprendizaje del ser humano.
Además, cabe añadir que los videojuegos han cambiado drásticamente en los
últimos 40 años, y por consecuencia estos se han ido inclinando a el tema de
las emociones humanas y la psicología del pensamiento humano, y estos al
convertir la salud mental en una temática tan recurrente e incluso aplicarla
como narrativa principal en su mayoría, la gente por fin puede sentirse en
libertad para hablar sobre ellos, por consiguiente, las imágenes que se nos
retratan en pantalla no solo reflejan los problemas de un personaje ficticio, sino
un problema y una historia con el cual el jugador es capaz de sentirse
identificado y comprendido, asimismo reflejando también el pensamiento de
cientos de personas en todo el mundo, ayudándolos a abrir sus emociones con
otros individuos.
En lo que respecta al continente americano, los videojuegos poseen un nivel de
polémica aun mayor debido a que gran parte de la población adulta no está
suficientemente informada en relación al tema y por eso es común observar
que se le atribuyan a dichos juegos la culpa de muchos de los conflictos que
padece la juventud. Por tal razón, vemos que los videojuegos se asocian
constantemente a los casos de violencia escolar, complicaciones para
socializar e incluso, en su desinformación, la población a nivel continental llega
a difamar y esparcir información falsa sobre los “riesgos y peligros” que los
videojuegos poseen. Un claro ejemplo de este punto podría ser el tiroteo
escolar ocurrido en Estados Unidos en el año 2018, donde el adolescente
Nikolas Cruz asesinó a 17 estudiantes del instituto Marjory Stoneman de
Florida con un rifle de asalto AR-15. En esa ocasión el presidente de los
Estados Unidos, Donald Trump señaló como instigador de la masacre: los
videojuegos violentos. Para él, la matanza no fue por causa de que un
estudiante de 17 años, pudiera tener a su alcance un rifle propio del ejército
estadounidense, tampoco le dio cabida a que se debiera a la negligencia de las
autoridades a la hora de tomar cartas en el asunto respecto a las peligrosas
conductas que el menor de edad venía presentando, entre ellas las amenazas
que había difundido contra el centro educativo y sus compañeros. En opinión
del mandatario, todo fue culpa únicamente de “los videojuegos violentos”.
En lo que respecta a nivel nacional, Venezuela no está exenta de esta brecha
de desinformación respecto a los videojuegos, ya que, parte de su población y
el mismo gobierno piensa que los juegos de video no aportan nada a la
sociedad, y solo causan violencia a pesar de que no existen suficientes casos
documentados o investigaciones serias dedicadas al tema, para llegar a esa
conclusión.
Sumado a todo lo anteriormente mencionado, en este proyecto de investigación
se plantearán las siguientes interrogantes:
1. ¿Cómo pueden los videojuegos ayudarnos a superar episodios
depresivos o casos más graves como ansiedad o depresión clínica?

2. ¿Cómo romper el estereotipo que se tiene sobre los videojuegos?

3. ¿Los videojuegos pueden ayudarnos a abrirnos como personas?

4. ¿Qué tipos de videojuegos pueden servirnos como guía emocional?


Objetivos de la investigación

Objetivo general: Exponer el impacto psicológico que brindan los videojuegos a


los individuos que hacen usos de ellos y también como medio de apoyo
emocional.

Objetivos específicos:
1. Impulsar el uso de los videojuegos como ayuda y apoyo para el
tratamiento de trastornos psicoemocionales tales como depresión,
ansiedad y T.D.A.H.

2. Ayudar a acabar con la desinformación respecto a la polémica que


engloba a los videojuegos.

3. Identificar prejuicios de los videojuegos a nivel emocional en


adolescentes.

4. Identificar beneficios de los videojuegos a nivel emocional en


adolescentes.

5. Los videojuegos como método de concientización para la salud mental.

Justificación de la investigación

"La evidencia actual demuestra que la exposición a los videojuegos


violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y
actitudes agresivas." Este vendría siendo el problema principal. Estudios
CONFIRMAN que los videojuegos son los responsables de conductas
agresivas en la sociedad. Cosas como “Las personas no saben diferenciar la
pantalla de la realidad” usando argumentos “psicológicos” sobre el tema,
dejando de lado el hecho de que estas conductas emocionales pueden provenir
de cosas pasadas o de acontecimientos pasados, como, por ejemplo:
Problemas familiares, consecuencias de abuso, vida atormentada, entre otras.
Por lo largo del tiempo se han hecho más investigaciones que dejan como un
aspecto positivo o calmante a los videojuegos o cualquier tipo de medio que
implique entretenimiento. Estas demuestran que en realidad las conductas de
las personas agresivas, depresivas o que relacionan algún tipo de conducta
emocional negativa, son reprimidas y cambiantes de parecer gracias a los
videojuegos por varios aspectos positivos. Estos estudios negativos hacia los
videojuegos desinforman masivamente al mundo, y lo ciegan de manera que
no ven el problema principal, la ignorancia. Problemas recurrentes como
malinterpretación de emociones, nulo entendimiento sobre el mundo virtual y la
ignorancia contundente son consecuencias de la desinformación, la sociedad
se va por el camino fácil para culpar lo que hay a través de la pantalla en vez
de intentar adentrarse en los aspectos emocionales del afectado. Esta
investigación podría servir bastante acerca del tema, aprovechando que el
internet podría compartir información positiva acerca de los videojuegos,
provocando un impacto en la sociedad más necesario del que se cree.
Sirviendo como concientización sobre el impacto psico-emocional que
provocan los videojuegos, o los estudios erróneos que causan estragos y
desinformación dentro de comunidades como familias o grupos de gente
cercana. De alguna manera si los argumentos positivos empiezan a esparcirse
en cualquier entorno, esto podría beneficiar de manera universal a las
personas, ya que básicamente los videojuegos podrían ser un incentivo a
mejorar como persona, también como soporte emocional para las comunidades
que pasan por momentos difíciles y necesiten ayuda en cualquier aspecto.
Como personas que juegan constantemente videojuegos, somos testigos de lo
que nos puede causar. Ira, tristeza, emoción, cualquier sentimiento como lo
hace cualquier medio de entretenimiento, siendo este en específico uno de los
más didácticos, dando perspectivas sobre lo que podemos sentir, las historias
que se pueden contar, y como se desarrolla un buen sentimiento. Es
importante saber que este medio comunica más de lo que se cree, dando
enseñanza y entendimiento sobre el tema que se quiera tratar. Se considera un
método de enseñanza infravalorado, ya que al ser didáctico como se dijo
anteriormente, puede llegar a lugares de nuestros pensamientos de formas que
otros medios no podrían. Cuando a las personas se les explica este tema, al
principio se muestran muy escépticos sobre el hecho de que los videojuegos
pueden ayudar a las personas. Al hablar de videojuegos las personas
inmediatamente pensaran en un juego violento, que no deja nada bueno y solo
sirve para volver agresivas a las personas, este argumento lo hemos
confirmado más que todo con adultos, en su mayoría saben que los
videojuegos no son malos. No hay que darle todo el crédito negativo a los
medios que desinforman, hay casos donde los videojuegos si influencian a
personas, pero eso no depende de los videojuegos, depende del público al cual
se esté dirigiendo el juego, básicamente se refiere a las mentes de las
personas. No es lo mismo un adulto jugando un título violento que un niño de
10 años viendo este título como “lo normal” ya que hablamos de la mente de un
infante que se deja influenciar por lo que ve (en la mayoría de ocasiones
depende de la crianza). Valdría la pena que las personas tengan más
información al respecto, y que incluso saquen sus propias conclusiones de este
tema hablando desde un punto de vista lógico.
Delimitación
Nuestra área de estudio no estará ubicada en un lugar específico, sino que
estará dirigida al impacto que poseen los videojuegos en el sistema límbico de
los seres humanos a nivel global.

Limitaciones
En el presente trabajo se evidencian limitaciones debido a, que no se
encuentra información primaria en el área de Venezuela, y en tal caso en el
continente sur americano donde se den a conocer casos o noticias en las que
se informe sobre el presente problema emocional en cuanto a los videojuegos y
la desinformación que se tiene sobre el tema.

Capitulo II

Marco teórico

Hernández., Sampieri (2008) señala que un Marco Teórico es “un compendio


escrito de artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado
y actual del conocimiento sobre el problema de estudio. Nos ayuda a
documentar cómo nuestra investigación agrega valor a la literatura existente”.

En este capítulo se describen los antecedentes, las bases teóricas y legales


que permiten respaldar y fundamentar la investigación, así como también la
definición de términos de dicho estudio.

Antecedentes
Norman Osa Fernández (2019), en su trabajo: Efectos de los
videojuegos en adolescentes a nivel emocional. Estudio a un nivel
profundo el uso de videojuegos por parte de la población adolescente y como
estos provocan una serie de efectos a nivel emocional tanto negativos como
positivos, pero enfocándose mayormente en el hecho que estos proporcionan
más beneficios que perjuicios a nivel emocional y psicológico, haciendo claro
en que a pesar de que algunos videojuegos pueden influir negativamente en
las personas (generalizando principalmente en los juegos de azar y los
violentos como los más perjudiciales), llevándolos así a desarrollar problemas
para identificar emociones o para socializar, también hay algunos juegos que
ayudan a desarrollar y mejorar las habilidades sociales y el manejo de
emociones de los jugadores que hacen uso de estos últimos, todo estos datos
obtenidos por medio de múltiples encuestas hechas alrededor del mundo,
donde además de conseguir los perjuicios y beneficios de los videojuegos,
también lograron recopilar varios datos de importancia para los resultados
previos, siendo algunos de estos como el hecho de que en EE.UU y Canadá, el
99% de la población masculina y el 94% de la femenina juegan videojuegos,
dándole un énfasis mucho mayor a los beneficios (y contrapartes) de jugar
videojuegos. Además de todo esto, identifica el atractivo que tienen los
videojuegos, explicándolo como un nuevo concepto llamado “flujo”, que es el
estado mental de sentirse absorbido por un videojuego, en el que se pierde la
conciencia de uno mismo, acompañado de sentimientos positivos. Siendo este
efecto la razón por la que muchos adolescentes con depresión o sentimientos
negativos buscan como refugio este tipo de entretenimiento . Llegando a la
conclusión de que los videojuegos son una pieza esencial en la vida de
cualquier adolescente, y estos pueden tener tanto efectos positivos como
negativos sobre ellos, por lo que identificar qué efectos perjudiciales provocan y
actuar sobre ellos es una de las soluciones. Por otra parte, identifico efectos
positivos que se deberían potenciar, creando así un medio que mejore las
cualidades de las personas. En cuanto al tiempo de juego, encontró que una
implicación de juego duradera al día puede provocar muchos efectos negativos
en las emociones de las personas, mientras que un uso más adecuado en el
que se ajusta a las actividades diarias no provoca ningún efecto negativo, sino
todo lo contrario, mejora exponencialmente las capacidades emocionales de
los adolescentes.

Anterior a la realización de este estudio, Manuel Ignacio Ruiz Flórez (2015) en


su trabajo de grado titulado “Videojuegos y sociedad: Aportes para la
construcción sociológica de la figuración social del videojuego”, se
enfocó principalmente en el valor social que tienen los videojuegos, explicando
no solo la forma en que permiten que las personas expresen sus emociones a
través de avatares o personajes, sino también como se nutren de toda una
suma de elementos del ámbito social que van desde el conocimiento
tecnológico e informático, la articulación de redes de información, el
surgimiento de un mercado de videojuegos con un consumidor específico y en
constante contacto con el mismo y sus retroalimentaciones frente a la
experiencia del juego, y en general toda una comunidad de personas que se
interesan día a día por este mundo virtual. También destacó la necesidad por
aprender y progresar en el juego como 2 de los aspectos que hacen que un
videojuego produzca un espacio de figuración social virtual, ya que los
jugadores deciden explorar otros lugares (Foros, guías, página del juego, chats,
etc.) y comunicarse más entre sí para poder adquirir conocimientos de otros
jugadores. Además, realizo una encuesta que permitió ver la manera en que la
gente incluye los juegos en su rutina, las motivaciones y disposiciones
materiales. Pero también la forma en que algunos jugadores buscan extender
su experiencia en torno a los juegos, aumentando su nivel de sociabilidad y
abriendo espacios de comunicación con temas afines que aumentan los niveles
de interacción social, virtuales o no virtuales, existentes en torno al videojuego.
Concluyendo su investigación como una invitación a abrir la puerta al mundo de
los videojuegos, a reflexionar sobre esta actividad, investigar sobre la misma y
a comprender la manera en que se vive en relación con estos y la sociedad.
Viendo desde la perspectiva sociológica que la actividad de los videojuegos no
parece alterar de manera significativa la conducta de los individuos en torno a
la sociedad o al resto de actividades de su rutina, ya que dentro del total de la
población de jugadores existen todo tipo de personas de todo tipo de
procedencias, las cuales tienen una vida en sociedad y deciden realizar las
actividades que más les agradan, incluyendo los videojuegos, sin que estas
necesariamente entren en conflicto con las demás actividades, dentro de ellas
las productivas. Considerando que los pros y los contras frente a la alteración
en la conducta o manera de ver el mundo de las personas se producen más de
la manera en que se abordan los juegos y se incluyen dentro de la vida por
parte de cada individuo, y no de que estos contengan reacciones
incuestionables en las personas, las cuales son medibles.

Por otro lado, Elena Rodríguez San Julián (2002), en un trabajo realizado para
la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), el cual lleva por título:
Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Se concentró
más que todo en porque los adolescentes decidían incursionar en el mundo del
videojuego y los resultados de esto. Estableciendo mediante encuestas a más
de 3.000 jóvenes de entre 13 y 18 años diversas preguntas como, por qué
juegan videojuegos, cuanto tiempo le dedican, que tipo de videojuegos suelen
frecuentar, y si les ha ocasionado algún conflicto. Encontrando por medio de
los resultados obtenidos de la encuesta, que la mayoría de video jugadores
eran chicos y que jugaban mayormente de 1 a 2 días por semana por 2 horas,
y que los elementos que más gustaban eran gráficos y sonoros, pero la parte
que incumbe verdaderamente al propósito de la investigación es si estos
poseen algún efecto o impacto en la sociedad, y estos por medio de su
investigación lograron concluir en que los videojuegos no poseen tanto mal
como se les atribuye, siendo esta representación principalmente ocasionada
por la mala imagen que han atribuido los medios a estos, categorizándolos solo
como un medio “Infantil” o “adolescente”, haciendo que por consecuencia la
sociedad y los medios generen polémica alrededor de los medios violentos en
un elemento “para jóvenes y niños”, cuando estos nunca fueron para niños y
adolescentes solamente, sino teniendo un mercado que abarca a las personas
mayores, también recalcando que la violencia no es un medio recurrente
solamente en los videojuegos, sino también en otros medios como las
películas, series, música, etc.

Por consiguiente, Carina S. González (2008) expresa que su proyecto de


investigación se basa principalmente en los estudiantes universitarios,
preguntándose, así como influyen los videojuegos como manera de motivación
para ver si mejora su desempeño en el aprendizaje. Una vez dicho esto, su
investigación concluye en que la tecnología en sí, influye mucho en las
maneras de aprendizaje que existen, y este trabajo en específico ha utilizado la
metodología DCU (Diseño Centrado en el Usuario) la cual afirma que los
videojuegos tienen tanto ventajas como desventajas pero que indiscutiblemente
por un lado incrementan su motivación para aprender, y no solo eso, también
puede ayudar a que los alumnos-jugadores sean más persistentes a la hora de
ejecutar las tareas de aprendizaje y que se centren más en ellas, un claro
ejemplo de esto es el medio de la frustración y la satisfacción que viene
después de esta, siendo un medio muy recurrente en los videojuegos para
motivar a sus jugadores de seguir adelante (Como ejemplo, podríamos usar la
satisfacción que viene después de resolver un puzzle complicado en un juego,
o derrotar a un jefe que nos tomó muchos intentos), haciendo así que los
jugadores relacionen esta sensación con otras tareas cotidianas, motivándolos
a superar la frustración o la apatía que viene a la hora de cumplir tareas
escolares, del hogar y sentir el alivio que viene a la hora de completarlas.

Bases teóricas
El impacto psicoemocional de los videojuegos en la sociedad es un tema muy
complejo que se ha ido pronunciando desde la creación de estos, estando
rodeados por la controversia, la polémica y la tergiversación, creando perjuicios
sobre la influencia de estos, generalmente en los jóvenes a nivel psicológico y
emocional.
Por estas razones el estudio está ampliamente relacionado con la inteligencia
emocional, y diversas teorías pedagógicas que detallan las emociones
producidas por los videojuegos. Para poder entender esto mejor, hay que
explorar primeramente la historia de los videojuegos y como estos se crearon.

Historia de los videojuegos

El nombre "videojuego" se compone de dos palabras: "video" y "juego". La


palabra "video" se refiere a la visualización electrónica de imágenes, mientras
que la palabra "juego" se refiere a una actividad recreativa o competitiva, es
decir, los videojuegos son un método de entretenimiento interactivo por medio
de una pantalla, en el que el jugador suele tomar una actividad o asumir un rol
dentro de este, viéndose inmerso a veces en la jugabilidad de estos, en sus
historias o en los elementos intrínsecos lo rodean (Música, estilo artístico,
personajes, etc.), aun así habiendo aclarado esto, nos queda la interrogante:
¿Cuándo o de donde se originaron los videojuegos?, ¿Qué los hace tan
llamativos, y por qué son tan populares hoy en día?
La historia de los videojuegos comenzó en la década de 1950 y 1960, cuando
los científicos de la computación comenzaron a diseñar juegos y simulaciones
simples en minicomputadoras y mainframes. Los primeros juegos electrónicos
se desarrollaron en los laboratorios de investigación de las universidades,
como el "Tennis for Two" creado por William Higinbotham en 1958, el cual
consistía en una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña
vertical en el centro del campo representando la red de tenis, donde los
jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla, usando
para ello un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven a modo de
monitor conectado a una computadora analógica, siendo este considerado
como el primer videojuego de la historia. En cuanto a la década de 1960 se
desarrolló "Spacewar!", por Steve Russell en el MIT durante 1962, significando
un importante punto de partida para la industria que estaba por venir. En la
década de 1970 la industria de los videojuegos comenzó a despegar con el
lanzamiento de la consola de juegos "Magnavox Odyssey". Sin embargo, el hito
importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971, cuando Nolan
Bushnell comercializó Computer Space, una versión de Space War que se
convirtió en el primer videojuego comercialmente exitoso junto con “Pong” en
1972 siendo el éxito de estos lo que ayudó a establecer la industria de los
videojuegos. Pasando a la década de 1980 esta industria experimentó un gran
crecimiento con la introducción de consolas de juegos populares como la "Atari
2600" y la "Nintendo Entertainment System". Trayendo los juegos arcade más
populares de toda la historia como "Pac-Man" y "Donkey Kong". Ya en la
Década de los 90 la industria de los videojuegos continuó creciendo y
evolucionando con el auge de los juegos de PC y la introducción de consolas
como el "Sega Genesis" y el "Sony Playstation". También surgieron los juegos
en línea y los juegos multijugador. En Década de los 2000 la industria de los
videojuegos se expandió aún más con el lanzamiento de consolas como la
"Xbox" de Microsoft y la "Wii" de Nintendo. Ya para el 2010 en adelante la
industria de los videojuegos se había vuelto cada vez más popular y lucrativa
con el auge de los juegos para dispositivos móviles y las consolas de juegos de
alta gama como la "Playstation 4" y la "Xbox One", además de nuevas
tecnologías de juego, como la realidad virtual y la realidad aumentada. Desde
entonces, los videojuegos han evolucionado significativamente y se han
convertido en una forma muy popular de entretenimiento, sobre todo en los
jóvenes.

En resumen, la historia de los videojuegos se basa en una evolución constante


desde los juegos electrónicos de gran simpleza hasta los juegos de alta
tecnología de hoy en día. Pasando de ser una curiosidad académica a una
industria multimillonaria que ha transformado la forma en que las personas
interactúan y se divierten, asimismo, volviéndose un elemento muy concurrente
y significativo en la cultura popular.
Los videojuegos en la sociedad

A lo largo de las nueve generaciones de consolas, los videojuegos han pasado


por cambios importantes en términos de gráficos, jugabilidad y narrativa.
Aunque los gráficos son importantes para muchos jugadores, la historia y la
jugabilidad también son factores clave para el éxito de un juego. También se
puede mencionar que han evolucionado en términos de géneros y plataformas.
Los géneros de videojuegos incluyen acción, aventura, deportes, estrategia,
simulación y muchos más. Además de las consolas tradicionales, los
videojuegos ahora se pueden jugar en dispositivos móviles, computadoras y en
línea. También hay una creciente tendencia hacia los juegos independientes o
"indies", que son desarrollados por pequeños equipos o individuos y a menudo
tienen un enfoque único en la narrativa o la jugabilidad, cabiendo añadir que la
evolución técnica y creativa de los videojuegos ha sido impresionante y
continúa avanzando a medida que se desarrollan nuevas tecnologías,
generando una gamma entera de posibilidades nuevas para los jugadores y
para los desarrolladores de estos mismos. A pesar de todo lo mencionado
anteriormente, los videojuegos también han sido objeto de controversia debido
a su contenido violento o sexualmente explícito, provocando así que a lo largo
de los años los videojuegos se hayan visto rodeados de una enorme polémica
y crítica hacia ellos, habiendo debates constantes de hace décadas que
sugieren que los videojuegos pueden tener negativos en la salud mental y
emocional de las personas, dependiendo de varios factores, como el tipo de
juego, la cantidad de tiempo que se juega, la edad del jugador y su
personalidad, siendo esta polémica respaldada principalmente por diversos
medios de comunicación, por otro lado, a medida que pasa el tiempo, se ha ido
probando que estos hechos están errados por múltiples razones, en su mayoría
por estar basados en estudios hechos con el propósito de dañar la imagen de
los videojuegos a nivel general, y hoy en día gracias a los avances científicos y
el impacto cultural que los videojuegos han tenido en la sociedad, algunos
estudios más recientes han encontrado que los videojuegos pueden ser
beneficiosos para la salud mental, ya que pueden mejorar el estado de ánimo,
reducir el estrés y la ansiedad, y mejorar la capacidad cognitiva. Además,
algunos juegos pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales y
emocionales, como la empatía y la resolución de conflictos, llegando a tener un
evidente impacto positivo a nivel psicoemocional en las personas.

Aun así, sigue habiendo evidencia de que los videojuegos, como cualquier
medio de entretenimiento o producto de consumo público, puede llevar
consecuencias si estos llegan a un “exceso” en su consumo, habiéndose
probado que los videojuegos pueden tener efectos negativos en la salud mental
si una persona llega a estar expuesta mucho tiempo en estos, como la
adicción, la agresión, la depresión y la ansiedad (aunque esto en realidad
depende de muchos factores ajenos al videojuego en si como se ha dicho
anteriormente). También se ha sugerido que los videojuegos violentos pueden
desensibilizar a los jugadores a la violencia y aumentar la agresividad, a pesar
de eso, sigue siendo un tema muy debatido hasta la fecha, sin tener una
respuesta concisa al respecto.

No obstante, sigue siendo importante tener en cuenta que los efectos de los
videojuegos en la salud mental son complejos y pueden variar de persona a
persona. Además, los efectos pueden ser influenciados por factores como la
edad, el género, la cultura y la personalidad del jugador, esto añadido a (en el
caso de menores de edad) a la regulación que tienen sus padres sobre qué tipo
de contenido consumen sus hijos, esto debido a que otra polémica que
envuelve a los videojuegos suele ser dirigida a que estos son tachados de ser
exclusivamente para niños, siendo esta una afirmación errónea, habiendo
jugadores de distintas edades que disfrutan de estos sin importar la edad, y
que existen ciertos géneros y clasificaciones de edad en algunos videojuegos
(Como se mencionó anteriormente) los cuales van dirigidos específicamente a
un público mayor, por esta y varias razones, es importante que los jugadores y
los padres estén informados sobre los posibles riesgos y beneficios de los
videojuegos y que se promueva un uso responsable y equilibrado de los
mismos.

Volviendo a lo mencionado con anterioridad, en el pasado existían varios mitos


y creencias falsas sobre los videojuegos. Algunas personas creían que los
videojuegos eran adictivos como las drogas, generaban comportamientos
violentos, producían trastornos de la atención, dañaban la vista y causaban
obesidad y diabetes. También había mitos relacionados con la temática de los
videojuegos, como la creencia de que los videojuegos promovían la violencia,
el canibalismo o el ateísmo. Sin embargo, muchos de estos mitos han sido
desmentidos por estudios científicos. Por ejemplo, se ha demostrado que los
videojuegos no son adictivos en el sentido clínico del término y no causan
comportamientos violentos en los jugadores, sino que estos comportamientos
vienen a ser consecuencia de una mala supervisión de parte de los encargados
del jugador (En caso de ser un niño o un adolescente) o producto de un método
de crianza en el que el individuo no se le enseñó a separar la realidad de la
ficción, llevándolo a repetir los actos que realiza en los videojuegos y
llevándolos a la vida real.
Afortunadamente, estas creencias falsas sobre los videojuegos han sido
desmentidas por estudios recientes, los cuales señalan que los videojuegos
pueden ayudar a los jugadores de varias maneras emocionales. Según un
estudio, el 30% de los jugadores sintieron que los videojuegos les ayudaron a
reducir el estrés, la ansiedad y los sentimientos de aislamiento. También
pueden ser una forma segura y poco arriesgada para que los jugadores
experimenten emociones y aprendan a lidiar con problemas en su propia vida.
Además, estos mismos estudios han demostrado que los videojuegos pueden
ser eficaces en el tratamiento de algunas enfermedades mentales como la
ansiedad y la depresión. Los videojuegos también pueden ayudar a desarrollar
habilidades emocionales como el pensamiento crítico, la creatividad, la
inteligencia emocional y las habilidades sociales.

La inteligencia emocional

“Es la capacidad para reconocer los sentimientos propios y los de los demás,
motivarnos a nosotros mismos, para manejar acertadamente las emociones,
tanto en nosotros mismos como en nuestras relaciones humanas” (Daniel
Coleman, 1995). Esto quiere decir que implica la capacidad de usar las
emociones de manera efectiva para guiar el pensamiento y el comportamiento,
y para adaptarse a diferentes situaciones sociales y emocionales.

La inteligencia emocional comprende varias habilidades, como la


autoconciencia (reconocer y comprender las propias emociones), la
autorregulación (controlar las propias emociones y comportamientos), la
motivación (utilizar las emociones para lograr metas), la empatía (reconocer y
comprender las emociones de los demás) y las habilidades sociales
(interactuar efectivamente con los demás).

Es de suma importancia en muchas áreas de la vida, como el trabajo, la


educación, las relaciones interpersonales y la salud mental y emocional. La
capacidad de reconocer y gestionar las emociones propias y de los demás
puede ayudar a mejorar la comunicación, la resolución de conflictos y la toma
de decisiones en diferentes situaciones sociales y emocionales.
Los padres juegan un papel muy importante en la enseñanza de este tema en
sus hijos. Ya que ellos son los principales responsables en el desarrollo de sus
habilidades emocionales y sociales al proporcionar un ambiente
emocionalmente saludable y al fomentar actividades que inciten al desarrollo
emocional y social.
Es importante destacar que la falta de enseñanza de la inteligencia emocional
por parte de los padres no necesariamente significa que los niños no puedan
desarrollar estas habilidades por sí mismos o a través de otras fuentes, como la
escuela o los amigos. Sin embargo, la enseñanza y el fomento de la
inteligencia emocional por parte de los padres en específico es un factor
significativo en el desarrollo emocional y social de los infantes ya que de lo
contrario puede llevar a dificultades para reconocer y expresar las emociones,
falta de habilidades de autorregulación emocional, problemas de empatía y de
comprensión emocional, entre otros.

Los videojuegos y la inteligencia emocional

Los padres pueden utilizar los videojuegos como una herramienta para enseñar
la inteligencia emocional a sus hijos. Ya que pueden proporcionar una
plataforma para practicar y mejorar la autorregulación emocional, la empatía y
la resolución de conflictos.

En el uso de los videojuegos, la inteligencia emocional puede ser un factor


importante en la forma en que los jugadores interactúan con el juego y con
otros jugadores. La capacidad de reconocer y comprender las emociones
propias y de los demás puede ayudar a los jugadores a tomar mejores
decisiones en el juego, a trabajar mejor en equipo y a resolver conflictos de
manera efectiva. Además, los videojuegos pueden ayudar a desarrollar la
inteligencia emocional al proporcionar una plataforma para practicar y mejorar
la autorregulación emocional. Los jugadores pueden aprender a controlar sus
emociones y comportamientos en situaciones virtuales, lo que puede ayudarles
a transferir estas habilidades a situaciones del mundo real.

Por otro lado, es importante destacar que el uso excesivo o inapropiado de los
videojuegos puede tener efectos negativos en la salud mental y emocional, y
que la inteligencia emocional no es una habilidad que se adquiere
automáticamente al jugar videojuegos. Los padres y tutores deben supervisar
el uso de los videojuegos de sus hijos para asegurarse de que estén utilizando
los videojuegos de manera segura y saludable, y fomentar otras actividades
que también ayuden a desarrollar la inteligencia emocional, como la lectura, el
deporte y el arte.

No es necesario tener un alto nivel de inteligencia emocional para hacer uso de


los videojuegos. Sin embargo, el uso de estos puede ayudar a desarrollar
habilidades emocionales y sociales en los niños y adolescentes. Ya que como
se ha dicho anteriormente, ciertos videojuegos pueden involucrar la toma de
decisiones y la gestión de las emociones en situaciones virtuales, lo que puede
ayudar a los jugadores a desarrollar habilidades emocionales y sociales en el
mundo real. Por ejemplo, los juegos de rol pueden ayudar a los jugadores a
desarrollar habilidades de empatía y resolución de conflictos, mientras que los
juegos de colaboración pueden ayudar a los jugadores a desarrollar
habilidades de trabajo en equipo y comunicación.

De igual manera, algunos videojuegos pueden requerir que los jugadores


controlen sus emociones y mantengan la calma bajo presión, lo que puede
ayudar a desarrollar la resiliencia. Sin embargo, como se ha dicho con
anterioridad es importante resaltar que el uso excesivo o inapropiado de los
videojuegos puede tener efectos negativos en la salud mental y emocional, por
lo que es fundamental que los padres supervisen el comportamiento de juego
de sus hijos para asegurarse de que estén utilizando los videojuegos de
manera segura y saludable.

Videojuegos que fomentan la inteligencia emocional

Los videojuegos que involucran la toma de decisiones, la resolución de


problemas y la interacción social suelen ser más propensos a fomentar la
inteligencia emocional en los jugadores. Estos son algunos tipos de
videojuegos que pueden ayudar a desarrollar la inteligencia emocional:

1. Juegos de rol: Los juegos de rol (RPG, por sus siglas en inglés) suelen
involucrar la toma de decisiones y la gestión de emociones en situaciones
virtuales. Al asumir un papel en el juego, los jugadores pueden desarrollar
habilidades de empatía y resolución de conflictos.

2. Juegos de colaboración: Los juegos de colaboración, como los juegos de


construcción y los juegos de estrategia en equipo, pueden ayudar a los
jugadores a desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación. Estos
juegos también pueden fomentar la empatía al requerir que los jugadores se
pongan en el lugar de los demás y consideren las necesidades y perspectivas
de los demás.

3. Juegos de aventuras: Los juegos de aventuras suelen involucrar una


narrativa y personajes bien desarrollados, lo que puede ayudar a los jugadores
a desarrollar habilidades de empatía y comprensión emocional. Estos juegos
también pueden requerir que los jugadores tomen decisiones morales y éticas,
lo que puede ayudar a desarrollar la autorregulación emocional.

Efectos positivos y negativos de los videojuegos

Existen ciertos riesgos asociados con el uso de videojuegos en niños y


adolescentes, especialmente cuando se juegan de manera excesiva o se
utilizan de manera inapropiados sin la supervisión adecuada. Algunos de los
riesgos incluyen:

•Adicción: Los videojuegos pueden ser adictivos, y algunos niños y


adolescentes pueden tener dificultades para limitar su tiempo de juego. Por
esto es importante que los padres establezcan un tiempo límite adecuado para
estos, ya que la adicción a los videojuegos puede tener efectos negativos como
la ansiedad y la falta de sueño.

•Aislamiento social: Si los niños y adolescentes pasan demasiado tiempo


jugando videojuegos, pueden aislarse socialmente y tener dificultades para
interactuar con otros en la vida real.

•Problemas de salud física: El uso prolongado de videojuegos sin tener algún


tipo de equilibrio o descanso puede tener efectos negativos en la salud física,
incluyendo la obesidad, la mala postura y la fatiga ocular.

•Contenido inapropiado: Algunos juegos pueden contener contenido


inapropiado, como violencia, lenguaje grosero y referencias sexuales. Los
niños y adolescentes pueden ser expuestos a este contenido si no se supervisa
su comportamiento de juego.

•Rendimiento académico: Si los niños y adolescentes pasan demasiado tiempo


jugando videojuegos, pueden tener dificultades para mantenerse al día con sus
responsabilidades académicas y escolares.

Es importante resaltar que la gran mayoría de estos efectos negativos se dan


debido a la falta de supervisión (en caso de ser un adolescente), autocontrol y
dependiendo del tipo de formación que tenga el jugador.
Ahora bien los videojuegos pueden tener varios aspectos positivos en niños y
adolescentes, algunos de los cuales son los siguientes:

1. Mejoran la coordinación de mano-ojos: Los videojuegos tienen influencia en


una región del cerebro llamado ínsula, y el usar un mando a la hora de jugar
videojuegos puede aumentar tanto el tamaño como la conectividad de esta
área, lo cual es clave para la atención y la coordinación mano-ojo.
Generalmente los juegos de acción son los que mayor influencia tienen en este
aspecto, ya que al presentar un gran frenetismo y dinamismo, requieren de
movimientos rápidos y precisos en el mando junto con una correcta
coordinación de lo que se observa en pantalla.

2. Desarrollo de valores. Los videojuegos pueden tener un papel sensibilizador


ante los problemas sociales en las tramas que presentan muchos de ellos,
además influyen en las relaciones colectivas, el trabajo en equipo y fomentan el
compromiso, la cooperación, la recompensa por el esfuerzo, la disciplina y la
autosuperación.

3. Diversión y entretenimiento: Los videojuegos pueden ser una fuente de


diversión y entretenimiento para los niños y adolescentes. Debido a que llegan
a ser una forma de escapar de la realidad durante un tiempo.

4. Aprendizaje: Algunos videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje, ya


sea para enseñar habilidades específicas, como la planificación, la toma de
decisiones y la gestión del tiempo, o para educar sobre temas importantes ya
que inclusive ciertos juegos despiertan interés por temas como la geografía y la
historia. Además de todo esto aumentan el vocabulario de los jugadores,
debido a que existen muchos títulos que obligan al jugador a familiarizarse con
términos y a escuchar o leer largas conversaciones entre sus personajes, y si
el juego se encuentra en otro idioma, es un incentivo para los jugadores el
poder aprenderlo para así entender mejor el juego.

5. Desarrollo de la creatividad: Los videojuegos pueden fomentar la creatividad


y la imaginación en los niños y adolescentes. Los juegos de construcción y los
juegos de mundo abierto pueden permitir a los jugadores plasmar mundos y
escenarios únicos de la forma en que ellos deseen.

Los videojuegos y la salud mental


Los videojuegos pueden proporcionar numerosos beneficios para la salud
mental y emocional de los niños y adolescentes sobre todo, algunos de los
cuales son los siguientes:

1. Reducción del estrés y la ansiedad: Algunos videojuegos pueden ser


una forma efectiva de reducir el estrés y la ansiedad que llegan a sufrir
muchos jóvenes en su adolescencia. Los juegos de rompecabezas y los
juegos de aventuras pueden ayudar a distraer la mente y reducir los
niveles de cortisol, la hormona del estrés.

2. Mejora del estado de ánimo: Los videojuegos pueden ser una forma
divertida de mejorar el estado de ánimo y aliviar la depresión. La gran
mayoría de juegos proporcionan una sensación de logro y satisfacción,
lo que puede mejorar la autoestima y el bienestar emocional.

3. Desarrollo cognitivo: Los videojuegos pueden ayudar a desarrollar


habilidades cognitivas, como la atención, la percepción visual, la
capacidad lectora y la memoria, dado que exigen a los usuarios centrar
su atención en la pantalla para así poder avanzar o conseguir algún
logro en concreto dentro del juego. Los videojuegos de estrategia y los
juegos de rol pueden ayudar específicamente en este aspecto, ya que
ejercitan aspectos como la memoria, la capacidad de resolución de
problemas y el razonamiento abstracto.

4. Desarrollo de habilidades sociales: Los videojuegos multijugador en


línea pueden ser una forma efectiva de desarrollar habilidades sociales y
emocionales, como la colaboración, la comunicación y el trabajo en
equipo. Además gracias a la globalización de los videojuegos permiten
socializar con personas de diferentes partes del mundo y de culturas
diferentes, permitiendo acercarse a más personas e inclusive formar
nuevas amistades.

Maneras de promover el uso equilibrado y responsable de los


videojuegos

Incentivar el uso responsable y equilibrado de los videojuegos es esencial para


minimizar los posibles impactos negativos del juego excesivo. A continuación,
se presentan algunas formas de minimizar estos factores de riesgo:
1. Establecer límites en el tiempo de pantalla: Los padres deben
establecer límites claros en la cantidad de tiempo que sus hijos pasan
jugando videojuegos. La Academia Americana de Pediatría recomienda
que los niños de 2 a 5 años no tengan más de una hora de tiempo de
pantalla al día, y que los niños mayores de 6 años tengan límites
consistentes en la cantidad de tiempo dedicado a actividades en
pantalla.

2. Fomentar la actividad física: Animar a los niños a participar en


actividades físicas como juegos al aire libre, deportes y ejercicio. Esto
puede ayudar a contrarrestar la naturaleza sedentaria del juego y
promover un estilo de vida saludable y equilibrada.

3. Elegir los juegos cuidadosamente: Los padres deben elegir juegos


que sean apropiados para la edad, no violentos y con temas positivos.
También es importante leer reseñas y calificaciones de juegos para
tomar decisiones informadas.

4. Monitorear el comportamiento de juego: Los padres deben monitorear


el comportamiento de juego de sus hijos y estar atentos a señales de
adicción o juego excesivo. Y si es necesario, buscar ayuda y apoyo
profesional.

5. Fomentar la socialización: Animar a los niños a jugar juegos con otros,


ya sea en línea o en persona. Esto puede promover habilidades de
socialización y ayudar a prevenir el aislamiento y la adicción.

6. Modelar un comportamiento responsable: Los padres deben modelar


un comportamiento responsable limitando su propio tiempo de pantalla y
participando en otras actividades con sus hijos.

7. Utilizar herramientas de control parental: Muchos dispositivos de


juego y consolas de videojuegos tienen herramientas de control parental
integradas que permiten a los padres establecer límites de tiempo,
restringir juegos inapropiados y monitorear el comportamiento de juego.

8. Conocer los amigos de juego de sus hijos: Los padres pueden


preguntar a sus hijos sobre los amigos de juego en línea y supervisar las
conversaciones y los comportamientos en línea. Esto puede ayudar a
prevenir la exposición de los niños a contenido inapropiado y reducir el
riesgo de acoso en línea.

9. Mantener una comunicación abierta y honesta: Los padres deben


hablar abiertamente con sus hijos sobre el comportamiento de juego y
los posibles riesgos asociados con los videojuegos. Esto puede ayudar a
fomentar una relación abierta y honesta entre padres e hijos, y permitir
que los padres aborden cualquier problema de juego de manera
efectiva.

Monitorear el comportamiento de juego de los hijos es importante para


garantizar un uso responsable y equilibrado de los videojuegos. Los padres
pueden utilizar una variedad de herramientas y estrategias para supervisar el
comportamiento de juego de sus hijos y reducir los posibles riesgos asociados
con los videojuegos.

Promover el uso responsable y equilibrado de los videojuegos es esencial para


garantizar que los niños y jóvenes puedan disfrutar de los beneficios del juego
sin experimentar los impactos negativos que pueden surgir del uso excesivo.

Bases Psicológicas

Existen varios estudios que respaldan los beneficios de los videojuegos en la


salud mental y emocional de los niños y adolescentes, entre ellos tenemos:

1. Un estudio publicado en la revista "Computers in Human Behavior" en


2018 encontró que los juegos de rol pueden mejorar la inteligencia
emocional y la empatía en los jugadores. Encontró también que los
videojuegos pueden ser una forma efectiva de reducir el estrés y la
ansiedad en los niños y adolescentes.
2. Un estudio de la Universidad de Oxford encontró que los videojuegos
pueden mejorar el bienestar psicológico y emocional de los niños y
adolescentes. Los investigadores encontraron que los juegos que
involucran la cooperación y la competencia pueden ser particularmente
efectivos para mejorar el bienestar emocional de los jugadores.

3. Un estudio publicado en la revista "Journal of Adolescent Health"


encontró que los videojuegos pueden proporcionar una forma efectiva de
aliviar la depresión en los niños y adolescentes. Los investigadores
encontraron que los juegos de rol y los juegos de aventuras pueden ser
particularmente efectivos para mejorar el estado de ánimo de los
jugadores.
4. Un estudio publicado en la revista "Psychology of Popular Media
Culture" encontró que los videojuegos multijugador en línea pueden
mejorar la colaboración y la comunicación entre los jugadores, lo que
puede ayudar a los niños y adolescentes a desarrollar habilidades
sociales y emocionales.

5. Otro estudio publicado en la revista "Frontiers in Psychology" en 2019


encontró que los juegos de aventuras pueden mejorar la capacidad de
los jugadores para reconocer y comprender las emociones de los
demás.

6. Un estudio publicado en la revista "Journal of Youth and Adolescence"


en 2020 encontró que el uso moderado de los videojuegos puede estar
asociado con un mejor desarrollo de la inteligencia emocional en
adolescentes.

Los videojuegos pueden proporcionar varios beneficios específicos para la


salud mental y emocional de los niños y adolescentes, como la reducción del
estrés y la ansiedad, la mejora del estado de ánimo, el desarrollo de
habilidades sociales y emocionales, el aprendizaje de habilidades de vida y el
fomento de la creatividad y la imaginación. Sin embargo, es importante
destacar que estos beneficios dependen del uso responsable y equilibrado de
los videojuegos, y que un uso excesivo o inapropiado de los mismos puede
tener efectos negativos en la salud mental y emocional. Por lo tanto, es
fundamental que los padres supervisen el comportamiento de juego de sus
hijos para asegurarse de que estén utilizando los videojuegos de manera
segura y saludable, estableciendo límites adecuados para el tiempo de juego y
fomentando otras actividades saludables fuera de la pantalla.

Bases Pedagógicas

Se exponen a continuación los referentes pedagógicos relacionados con el


estudio del impacto psicoemocional de los videojuegos en la sociedad.

Teoría del aprendizaje social (Social Learning Theory, Albert Bandura, 1977):
Esta teoría sugiere que los niños y jóvenes pueden aprender comportamientos
violentos a través de la observación de personajes violentos en los
videojuegos. Según este estudio, la exposición a la violencia en los videojuegos
puede llevar a la imitación de estos comportamientos en la vida real.
Teoría del refuerzo (Schedules of Reinforcement, B. FREDERICK SKINNER,
1957): Esta teoría sugiere que los videojuegos pueden afectar el
comportamiento de los jugadores a través de la recompensa y el castigo. Los
videojuegos a menudo ofrecen recompensas por logros específicos, lo que
puede llevar a los jugadores a buscar más recompensas y, por lo tanto, pasar
más tiempo jugando.

Teoría del juego (Psicología infantil y pedagogía experimental, Edouard


Claparede, 1909): Esta teoría sugiere que los juegos son una forma natural de
aprendizaje y desarrollo humano, y que los videojuegos pueden tener
beneficios educativos, como mejorar la atención y la memoria, y enseñar
habilidades como la resolución de problemas y la toma de decisiones. Según
esta teoría, los videojuegos pueden ayudar a los jugadores a desarrollar
habilidades valiosas que pueden ser aplicadas en la vida real.

Teoría de la motivación intrínseca (Una teoría sobre la motivación humana,


Abraham Maslow, 1943): Esta teoría sugiere que los videojuegos pueden
aumentar la motivación intrínseca de los jugadores, es decir, su motivación
interna para realizar una actividad por el simple placer de hacerlo. Los
videojuegos pueden proporcionar una experiencia emocionante y gratificante,
lo que puede aumentar la motivación de los jugadores y hacer que se sientan
más comprometidos con la actividad.

Teoría de la autoeficacia (Social Foundations of Thought and Action: A Social


Cognitive Theory, Albert Bandura, 1986): Esta teoría sugiere que los
videojuegos pueden aumentar la autoeficacia de los jugadores, es decir, su
creencia en su propia capacidad para realizar una tarea con éxito. Los
videojuegos pueden proporcionar una forma segura y controlada de aprender,
practicar y mejorar habilidades, lo que puede aumentar la confianza de los
jugadores y mejorar su autoeficacia.

Teoría del juego social (Libro Homonimo, en base a las investigaciones de


Carlos Matus, 2007): Esta teoría sugiere que los videojuegos pueden ser una
forma de socialización, ya que muchas personas disfrutan de los juegos en
línea con otras personas. Los videojuegos pueden proporcionar una forma de
conectarse con otros jugadores, compartir intereses y construir relaciones
sociales.

Estos son algunos de los referentes pedagógicos que se han utilizado para
estudiar el impacto de los videojuegos en la sociedad. Es importante tener en
cuenta que los videojuegos pueden tener efectos tanto positivos como
negativos, y que se necesita más divulgación de estos dichos efectos para
comprender mejor el papel de los videojuegos en la sociedad y cómo
maximizar sus beneficios potenciales.

Aun asi, una base importante a tomar en cuenta es la investigación de Brian


Sutton, la cual será un pilar importante de aquí en adelante en base a los
efectos positivos que proporcionan los videojuegos a los individuos que los
juegan, aunque primeramente, debemos indagar en el autor al que nos vamos
a referir.

Brian Sutton-Smith fue un destacado psicólogo del desarrollo infantil y un


erudito en el campo del juego y la teoría del juego. Nació en Nueva Zelanda en
1924 y falleció en 2015 en los Estados Unidos. Es conocido por su trabajo en el
estudio del juego y cómo este afecta el desarrollo infantil y la socialización, y
por sus contribuciones a la educación y la psicología. Sutton-Smith también fue
un prolífico autor y escribió varios libros, incluyendo "The Ambiguity of Play" y
"Toys as Culture". Su trabajo ha sido muy influyente en el campo del desarrollo
infantil y en la teoría del juego, en la cual nos quiere dar a entender que “el
juego es una actividad que es intrínsecamente motivadora" (Sutton-Smith,
1997, p. 10).

Además de sus contribuciones al estudio del juego y su impacto en el


desarrollo infantil, Brian Sutton-Smith también hizo importantes aportes a la
psicología y la educación. Fue profesor en varias universidades de Estados
Unidos y Nueva Zelanda, incluyendo la Universidad de Pensilvania y la
Universidad de Auckland. También fue presidente de la Asociación para el
Estudio del Juego y un miembro destacado de la Sociedad de Psicología para
el Estudio de la Cultura, la Etnicidad y la Raza.

Sutton-Smith es conocido por su enfoque en la ambigüedad y la complejidad


del juego, y cómo esto puede ayudar a los niños a desarrollar habilidades
sociales y cognitivas. También se interesó en cómo el juego puede ser utilizado
en la educación y cómo puede ser beneficioso para el aprendizaje. En sus
escritos, Sutton-Smith exploró temas como la creatividad, la imaginación, la
competencia y la relación entre el juego y la cultura.

Ahora, enfocándonos en lo que nos respecta, en su libro "The Ambiguity of


Play" , un libro altamente importante en el campo del estudio del juego y el
desarrollo infantil en la actualidad. En este libro, Sutton-Smith argumenta que el
juego es una actividad inherentemente ambigua y que esta ambigüedad es una
de las razones por las que es importante para el desarrollo infantil y la
socialización.

Según Sutton-Smith, el juego es una actividad que permite a los niños explorar
y experimentar con diferentes roles, emociones y relaciones sociales de una
manera segura y controlada. Al mismo tiempo, el juego también es un espacio
donde los niños pueden enfrentar desafíos y resolver problemas, lo que
contribuye a su desarrollo cognitivo y emocional.

La ambigüedad del juego es un factor importante en su valor para el desarrollo


infantil. La ambigüedad permite a los niños experimentar con diferentes
situaciones y aprender nuevas habilidades sin la presión y el estrés asociados
con el mundo real. Además, la ambigüedad del juego permite a los niños
explorar su creatividad y su imaginación, lo que puede llevar a un desarrollo
más completo de su capacidad cognitiva.

Sutton-Smith también argumenta que el juego es una actividad que está


intrínsecamente ligada a la cultura, y que a través del juego, los niños pueden
aprender los valores y las normas sociales de su cultura. El juego puede ser
utilizado para transmitir la historia, la mitología y las tradiciones de una cultura,
permitiendo a los niños conectarse con su patrimonio cultural y desarrollar un
sentido de identidad.

Todo estos elementos ligados a las diversas posibilidades narrativas,


interactivas y pedagógicas que poseen los videojuegos, tienen un enorme
énfasis en la actualidad donde estos medios han incluso empezado a sustituir
lentamente al juego habitual, volviéndose un elemento importante a tomar en
cuenta en el desarrollo personal de un individuo, no solo niños, sino también
pudiendo referirse a adultos o jóvenes que practiquen esta actividad.

Bases legales
A continuación, se presentan las bases legales que se aplicaron en esta
investigación, contemplados en la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, Leyes, Ordenanzas, y Normas Nacionales e Internacionales, que
se explican a continuación.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)


Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a
la recreación como actividades que benefician la
calidad de vida individual y colectiva
El articulo 111 deja en claro la necesidad colectiva para poder participar y
practicar distintos tipos de entretenimiento variado, ya sean deportivos o
recreativos en cuanto a los artístico, entre esas se encuentran los video juegos.
Esto fomenta el bien llevar del tiempo en las personas de cualquier edad
ejecutando acciones que hagan de su vida más llevadera y entretenida.

LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN


DE NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES
Gaceta oficial N°5.859 Extraordinaria del 10 de diciembre del 2007

Artículo 63: Derecho al descanso, recreación, esparcimiento,


deporte y juego. Todos los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego.
El artículo 63 por su lado explica y permite el beneficio de estas actividades
como método de descanso y relajación, cualquier persona está en su derecho
de practicar lo que quiera mientras entre en las limitaciones generales de la
sociedad. Los videojuegos son unos de los que más variedad y entretención
ofrece, por su mundo abierto y totalmente flexible.

Artículo 5: La familia es la asociación natural de la sociedad y el espacio


fundamental para el desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes. Las
relaciones familiares se deben fundamentar en la igualdad de derechos y
deberes, la solidaridad, el esfuerzo común, la comprensión mutua y el respeto
recíproco entre sus integrantes. En consecuencia, las familias son
responsables de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a los
niños, niñas y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus
derechos y garantías. El padre y la madre tienen deberes, responsabilidades y
derechos compartidos, iguales e irrenunciables de criar, formar, educar,
custodiar, vigilar, mantener y, asistir material, moral y afectivamente a sus hijos
e hijas.
El Estado debe asegurar políticas, programas y asistencia apropiada para que
la familia pueda asumir adecuadamente estas responsabilidades, y para que el
padre y la madre asuman, en igualdad de condiciones, sus deberes,
responsabilidades y derechos. Asimismo garantizará protección a la madre, al
padre o a quienes ejerzan la jefatura de la familia.
Terminología Básica
Videojuegos: Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al
entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico.
Impacto psico-emocional: entendemos el conjunto de cambios de
comportamientos, pensamientos o emociones que aparecen, o se intensifican,
como consecuencia de la experiencia de algún tipo de situación que implica
una pérdida, un daño o una amenaza intensos, importantes o prolongados.
Entretenimiento: El entretenimiento define las actividades destinadas a dar a la
gente placer o relajación, una diversión con la intención de fijar la atención de
una audiencia o de las personas participantes.
Inteligencia emocional: es un constructo que se refiere a la capacidad de los
individuos para reconocer sus propias emociones y las de los demás, discernir
entre diferentes sentimientos y etiquetarlos apropiadamente, utilizar
información emocional para guiar el pensamiento y la conducta, y administrar o
ajustar las emociones para adaptarse al ambiente o conseguir objetivos.
Trastornos: En el campo de la medicina, una alteración del funcionamiento
normal de la mente o el cuerpo. Los trastornos pueden ser causados por
factores genéticos, enfermedades o traumatismos.
Emociones: Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan
modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un
objeto, una persona, un lugar, un suceso o un recuerdo importante.
Ocio: Diversión u ocupación reposada, especialmente en obras de ingenio,
porque estas se toman regularmente por descanso de otras tareas.
Hipocampo: Una de las principales funciones del hipocampo consiste en la
generación y recuperación de recuerdos, por lo que interfiere en nuestro
aprendizaje, ayudándonos a consolidar los conocimientos que vamos
adquiriendo. Asimismo, el hipocampo actúa sobre nuestra memoria,
particularmente, sobre la memoria no declarativa.
Estereotipo: Se conoce con el nombre de estereotipo a la percepción, con
parte de detalles y simplificada, que se tiene sobre un grupo de personas que
comparten ciertas características, cualidades y habilidades, que busca justificar
o racionalizar una cierta conducta con relación a determinada categoría social
Juegos indies: Los videojuegos independientes, popularmente clasificados
como Indies, son videojuegos desarrollados por grupos reducidos de individuos
o pequeñas empresas.
Desinformación: La desinformación es información falsa o engañosa que se
difunde de manera intencionada para engañar e intentar manipular las
creencias, emociones y opiniones del público en general.
Violencia: La violencia es el “uso intencional de la fuerza física o el poder real o
como amenaza contra uno mismo, una persona, grupo o comunidad que tiene
como resultado la probabilidad de daño psicológico, lesiones, la muerte,
privación o mal desarrollo.
Salud mental: La salud mental es, en términos generales, el estado de
equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su
participación laboral, intelectual, las relaciones para alcanzar un bienestar y
una buena calidad de vida.
Didáctica: Didáctica es la denominación de una disciplina del campo
pedagógico cuyo objeto de estudio son las prácticas de enseñanza, que se
sostienen con la explícita intención de promover aprendizajes.
Demonizar: Atribución de cualidades extremadamente negativas o perversas a
algo o alguien.
Medios audiovisuales: Los medios audiovisuales son reconocidos como
aquellos medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la
imagen como la fotografía y el audio. Se refieren a medios didácticos que con
imágenes y grabaciones sirven para comunicar mensajes específicos.
Cognitivo: Los procesos cognitivos son las operaciones mentales que realiza el
cerebro para procesar información. Mediante estas operaciones, el cerebro
trabaja con la información que le rodea, la almacena y la analiza para tomar las
decisiones correspondientes.
Sentimientos: es el resultado de los procesos mentales que ocurren
inmediatamente después de experimentar una emoción. Cuando el cerebro
procesa la emoción, y la persona descubre el estado anímico que esta le
ocasiona, ahí se produce el sentimiento.
Pedagogía: La pedagogía es una ciencia social e interdisciplinaria enfocada en
la investigación y reflexión de las teorías educativas en todas las etapas de la
vida, no solo en la infancia. Esta ciencia se nutre de conocimientos
provenientes de la sociología, historia, antropología, filosofía, psicología y
política.
Sintomatología: Conjunto de síntomas que son característicos de una
enfermedad determinada o que se presentan en un enfermo.
Depresión: La depresión es una enfermedad que se caracteriza por una tristeza
persistente y por la pérdida de interés en las actividades con
las que normalmente se disfruta, así como por la incapacidad para llevar a
cabo las actividades cotidianas, durante al menos dos semanas.
Ansiedad: Sentimientos de miedo, pavor e incomodidad que a veces se
presentan como reacción a un estado de tensión o estrés. Una persona con
ansiedad suda, se siente tensa y con desasosiego, además se le aceleran los
latidos del corazón.
T.D.A.H: El trastorno por déficit de atención e hiperactividad es uno de los
trastornos del neurodesarrollo más frecuentes de la niñez. Habitualmente su
diagnóstico se realiza en la niñez y a menudo dura hasta la adultez.
Impacto: El impacto es la consecuencia de los efectos de un proyecto. Los
impactos y efectos se refieren a las consecuencias planeadas o no previstas de
un determinado proyecto; para ellos, los efectos generalmente se relacionan
con el propósito mientras que los impactos se refieren al fin.

CAPITULO III

Marco metodológico

A si mismo señala Arias (2012 p. 16) el marco metodológico es el “ conjunto de


pasos, técnicas y procedimientos que se emplean para formular y resolver
problemas”. Este método se basa en la formulación de hipótesis las cuales
pueden ser confirmadas o descartadas por medios de investigaciones
relacionadas al problema.

En este capítulo se aborda lo relacionado al trabajo metodológico de la


investigación, donde se presentan los métodos de recolección de datos, las
técnicas de análisis y el tipo y diseño de la investigación. Además, en este
capítulo se determinan las herramientas estadísticas que se utilizarán para
analizar los datos y establecer la validez y la confiabilidad del estudio.

Tipo y Diseño de la Investigación

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