Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EL TOCO – GUACARA
Autores:
Acuña Katherine
Artigas Valeria
Blanco Santiago
Fuenmayor Sevastian
García Iván
Ojeda José
Tutor:
Prof. Deivis Yépez
Guacara, octubre de 2022
Capítulo I
El Problema
Objetivos específicos:
1. Impulsar el uso de los videojuegos como ayuda y apoyo para el
tratamiento de trastornos psicoemocionales tales como depresión,
ansiedad y T.D.A.H.
Justificación de la investigación
Limitaciones
En el presente trabajo se evidencian limitaciones debido a, que no se
encuentra información primaria en el área de Venezuela, y en tal caso en el
continente sur americano donde se den a conocer casos o noticias en las que
se informe sobre el presente problema emocional en cuanto a los videojuegos y
la desinformación que se tiene sobre el tema.
Capitulo II
Marco teórico
Antecedentes
Norman Osa Fernández (2019), en su trabajo: Efectos de los
videojuegos en adolescentes a nivel emocional. Estudio a un nivel
profundo el uso de videojuegos por parte de la población adolescente y como
estos provocan una serie de efectos a nivel emocional tanto negativos como
positivos, pero enfocándose mayormente en el hecho que estos proporcionan
más beneficios que perjuicios a nivel emocional y psicológico, haciendo claro
en que a pesar de que algunos videojuegos pueden influir negativamente en
las personas (generalizando principalmente en los juegos de azar y los
violentos como los más perjudiciales), llevándolos así a desarrollar problemas
para identificar emociones o para socializar, también hay algunos juegos que
ayudan a desarrollar y mejorar las habilidades sociales y el manejo de
emociones de los jugadores que hacen uso de estos últimos, todo estos datos
obtenidos por medio de múltiples encuestas hechas alrededor del mundo,
donde además de conseguir los perjuicios y beneficios de los videojuegos,
también lograron recopilar varios datos de importancia para los resultados
previos, siendo algunos de estos como el hecho de que en EE.UU y Canadá, el
99% de la población masculina y el 94% de la femenina juegan videojuegos,
dándole un énfasis mucho mayor a los beneficios (y contrapartes) de jugar
videojuegos. Además de todo esto, identifica el atractivo que tienen los
videojuegos, explicándolo como un nuevo concepto llamado “flujo”, que es el
estado mental de sentirse absorbido por un videojuego, en el que se pierde la
conciencia de uno mismo, acompañado de sentimientos positivos. Siendo este
efecto la razón por la que muchos adolescentes con depresión o sentimientos
negativos buscan como refugio este tipo de entretenimiento . Llegando a la
conclusión de que los videojuegos son una pieza esencial en la vida de
cualquier adolescente, y estos pueden tener tanto efectos positivos como
negativos sobre ellos, por lo que identificar qué efectos perjudiciales provocan y
actuar sobre ellos es una de las soluciones. Por otra parte, identifico efectos
positivos que se deberían potenciar, creando así un medio que mejore las
cualidades de las personas. En cuanto al tiempo de juego, encontró que una
implicación de juego duradera al día puede provocar muchos efectos negativos
en las emociones de las personas, mientras que un uso más adecuado en el
que se ajusta a las actividades diarias no provoca ningún efecto negativo, sino
todo lo contrario, mejora exponencialmente las capacidades emocionales de
los adolescentes.
Por otro lado, Elena Rodríguez San Julián (2002), en un trabajo realizado para
la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), el cual lleva por título:
Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Se concentró
más que todo en porque los adolescentes decidían incursionar en el mundo del
videojuego y los resultados de esto. Estableciendo mediante encuestas a más
de 3.000 jóvenes de entre 13 y 18 años diversas preguntas como, por qué
juegan videojuegos, cuanto tiempo le dedican, que tipo de videojuegos suelen
frecuentar, y si les ha ocasionado algún conflicto. Encontrando por medio de
los resultados obtenidos de la encuesta, que la mayoría de video jugadores
eran chicos y que jugaban mayormente de 1 a 2 días por semana por 2 horas,
y que los elementos que más gustaban eran gráficos y sonoros, pero la parte
que incumbe verdaderamente al propósito de la investigación es si estos
poseen algún efecto o impacto en la sociedad, y estos por medio de su
investigación lograron concluir en que los videojuegos no poseen tanto mal
como se les atribuye, siendo esta representación principalmente ocasionada
por la mala imagen que han atribuido los medios a estos, categorizándolos solo
como un medio “Infantil” o “adolescente”, haciendo que por consecuencia la
sociedad y los medios generen polémica alrededor de los medios violentos en
un elemento “para jóvenes y niños”, cuando estos nunca fueron para niños y
adolescentes solamente, sino teniendo un mercado que abarca a las personas
mayores, también recalcando que la violencia no es un medio recurrente
solamente en los videojuegos, sino también en otros medios como las
películas, series, música, etc.
Bases teóricas
El impacto psicoemocional de los videojuegos en la sociedad es un tema muy
complejo que se ha ido pronunciando desde la creación de estos, estando
rodeados por la controversia, la polémica y la tergiversación, creando perjuicios
sobre la influencia de estos, generalmente en los jóvenes a nivel psicológico y
emocional.
Por estas razones el estudio está ampliamente relacionado con la inteligencia
emocional, y diversas teorías pedagógicas que detallan las emociones
producidas por los videojuegos. Para poder entender esto mejor, hay que
explorar primeramente la historia de los videojuegos y como estos se crearon.
Aun así, sigue habiendo evidencia de que los videojuegos, como cualquier
medio de entretenimiento o producto de consumo público, puede llevar
consecuencias si estos llegan a un “exceso” en su consumo, habiéndose
probado que los videojuegos pueden tener efectos negativos en la salud mental
si una persona llega a estar expuesta mucho tiempo en estos, como la
adicción, la agresión, la depresión y la ansiedad (aunque esto en realidad
depende de muchos factores ajenos al videojuego en si como se ha dicho
anteriormente). También se ha sugerido que los videojuegos violentos pueden
desensibilizar a los jugadores a la violencia y aumentar la agresividad, a pesar
de eso, sigue siendo un tema muy debatido hasta la fecha, sin tener una
respuesta concisa al respecto.
No obstante, sigue siendo importante tener en cuenta que los efectos de los
videojuegos en la salud mental son complejos y pueden variar de persona a
persona. Además, los efectos pueden ser influenciados por factores como la
edad, el género, la cultura y la personalidad del jugador, esto añadido a (en el
caso de menores de edad) a la regulación que tienen sus padres sobre qué tipo
de contenido consumen sus hijos, esto debido a que otra polémica que
envuelve a los videojuegos suele ser dirigida a que estos son tachados de ser
exclusivamente para niños, siendo esta una afirmación errónea, habiendo
jugadores de distintas edades que disfrutan de estos sin importar la edad, y
que existen ciertos géneros y clasificaciones de edad en algunos videojuegos
(Como se mencionó anteriormente) los cuales van dirigidos específicamente a
un público mayor, por esta y varias razones, es importante que los jugadores y
los padres estén informados sobre los posibles riesgos y beneficios de los
videojuegos y que se promueva un uso responsable y equilibrado de los
mismos.
La inteligencia emocional
“Es la capacidad para reconocer los sentimientos propios y los de los demás,
motivarnos a nosotros mismos, para manejar acertadamente las emociones,
tanto en nosotros mismos como en nuestras relaciones humanas” (Daniel
Coleman, 1995). Esto quiere decir que implica la capacidad de usar las
emociones de manera efectiva para guiar el pensamiento y el comportamiento,
y para adaptarse a diferentes situaciones sociales y emocionales.
Los padres pueden utilizar los videojuegos como una herramienta para enseñar
la inteligencia emocional a sus hijos. Ya que pueden proporcionar una
plataforma para practicar y mejorar la autorregulación emocional, la empatía y
la resolución de conflictos.
Por otro lado, es importante destacar que el uso excesivo o inapropiado de los
videojuegos puede tener efectos negativos en la salud mental y emocional, y
que la inteligencia emocional no es una habilidad que se adquiere
automáticamente al jugar videojuegos. Los padres y tutores deben supervisar
el uso de los videojuegos de sus hijos para asegurarse de que estén utilizando
los videojuegos de manera segura y saludable, y fomentar otras actividades
que también ayuden a desarrollar la inteligencia emocional, como la lectura, el
deporte y el arte.
1. Juegos de rol: Los juegos de rol (RPG, por sus siglas en inglés) suelen
involucrar la toma de decisiones y la gestión de emociones en situaciones
virtuales. Al asumir un papel en el juego, los jugadores pueden desarrollar
habilidades de empatía y resolución de conflictos.
2. Mejora del estado de ánimo: Los videojuegos pueden ser una forma
divertida de mejorar el estado de ánimo y aliviar la depresión. La gran
mayoría de juegos proporcionan una sensación de logro y satisfacción,
lo que puede mejorar la autoestima y el bienestar emocional.
Bases Psicológicas
Bases Pedagógicas
Teoría del aprendizaje social (Social Learning Theory, Albert Bandura, 1977):
Esta teoría sugiere que los niños y jóvenes pueden aprender comportamientos
violentos a través de la observación de personajes violentos en los
videojuegos. Según este estudio, la exposición a la violencia en los videojuegos
puede llevar a la imitación de estos comportamientos en la vida real.
Teoría del refuerzo (Schedules of Reinforcement, B. FREDERICK SKINNER,
1957): Esta teoría sugiere que los videojuegos pueden afectar el
comportamiento de los jugadores a través de la recompensa y el castigo. Los
videojuegos a menudo ofrecen recompensas por logros específicos, lo que
puede llevar a los jugadores a buscar más recompensas y, por lo tanto, pasar
más tiempo jugando.
Estos son algunos de los referentes pedagógicos que se han utilizado para
estudiar el impacto de los videojuegos en la sociedad. Es importante tener en
cuenta que los videojuegos pueden tener efectos tanto positivos como
negativos, y que se necesita más divulgación de estos dichos efectos para
comprender mejor el papel de los videojuegos en la sociedad y cómo
maximizar sus beneficios potenciales.
Según Sutton-Smith, el juego es una actividad que permite a los niños explorar
y experimentar con diferentes roles, emociones y relaciones sociales de una
manera segura y controlada. Al mismo tiempo, el juego también es un espacio
donde los niños pueden enfrentar desafíos y resolver problemas, lo que
contribuye a su desarrollo cognitivo y emocional.
Bases legales
A continuación, se presentan las bases legales que se aplicaron en esta
investigación, contemplados en la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, Leyes, Ordenanzas, y Normas Nacionales e Internacionales, que
se explican a continuación.
CAPITULO III
Marco metodológico