Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CREATIVA
MODIFICACIÓN 2022A
Este documento guía el proceso de desarrollo del INTEGRA para que responda a las
necesidades de investigación formativa, desde el desarrollo de proyectos,
interacción con la comunidad y la propuesta de soluciones creativas para las
problemáticas del ambito nacional, por esta razón se abordan los resultados de
aprendizaje bajo una temática que incorpora en su proceso las competencias y
habilidades propias de la disciplina, según cada ciclo propedéutico.
El docente con su experiencia se convierte en orientador activo del estudiante y
acompañante de los procesos conceptuales teóricos y practicos de cada asignatura.
Objetivo general
Generar proyectos disruptivos de diseño aplicado, enfocados en problemas reales de
la sociedad, por medio de una propuesta de comunicación visual y de creatividad digi-
tal, fundamentada en las competencias propias del diseño gráfico, la investigación, el
ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), el DESING THINKING (Pensamiento de
diseño) y el DCP( Diseño Centrado en las Personas)
INDUSTRIA
CREATIVA
Temáticas generadoras
Los estudiantes en eqipos de trabajo pueden abordar tematicas como:
-Economía naranja
-Asesoría gráfica y de comunicación a micro empresas
-Desarrollo del contenido grafico a proyectos de emprendimiento propios o de terceros
-Comunicación en las redes para start up proyectos personales
-Trabajo de comunicación grafica para empresas de carácter comunitario u organizaciones
no gubernamentales y fundaciones entre otras
-Diseño sostenible o sustentable en los nuevos medios y las nuevas necesidades de
comunicación
-Postulacion y participacion en eventos, concursos, convocatorias entre otras basados en
proyectos de diseño
-Proyectos generadores de cultura (música, manifestaciones artísticas locales, danza,
teatro, comic, manga, anime, ilustración, novela gráfica )
-Proyectos generados por los equipos en semestres inmeditamente anteriores , siempre y
cuando tengan qevidencien nuevas fases de desarrollo del proyecto.
Equipos de tres personas como máximo y los estudiantes de primer semestre trabajaran
en duplas.
Las opciones de grado I, II, y III modelos de innovación en diseño gráfico, ÚNICAMENTE
se convierten en proyectos integradores, es decir no se presentan en la muestra final de
INTEGRA, sino que han de ser presentados y evaluados a los jueces elegidos por el equipo
docente encargados , desde cada asignatura se aportará a la creación del documento final
a partir de las competencias especificas adquiridas durante el proceso creativo.
Los estudiantes inscritos en opciones de grado asociadas a Creación de empresa
presentarán proyecto Integra obligatoriamente.)))))
INDUSTRIA
CREATIVA
Los estudiantes de séptimo, octavo y noveno pueden seguir con sus proyectos de la fase
de preproducción o del del semestre anterior, con el fin de implementar nuevas fases de
desarrollo y de alcances del proyecto.
Los estudiantes de último semestre (noveno o según el caso) podran decidir entre
Proyecto INTEGRA, opciones de grado III o QUE VIDEO, segun las materias que cursen y
los objetivos de sus proyectos, estos estudiantes serán acompañados en el proceso de
desición de proyectos.
Debido a las últimas disposiciones del calendario institucional que prolonga las clases para
los estudiantes que iniciaron clases en fechas posteriores al 7 de febrero del presente
semestre, el proyecto integra y que video se llevara a cabo teniendo en cuenta las
siguientes condiciones:
Desde cada una de las asignaturas y las materias eje se llevara a cabo el desarrollo de los
proyectos de Integra, según la temática establecida en el documento guía para
estudiantes y docentes (Industria creativa), con el fin de afianzar las competencias,
aprendizajes y productos de diseño.
Los proyectos se implementarán y verificarán a través de los tres cortes, evidenciando el
trabajo en equipo y se presentará una sustentación final en el aula a cada uno de los
docentes de cada asignatura integrada para su correspondiente valoración.
Las calificaciones del tercer corte que corresponden al 40% de la nota del semestre
estarán ponderadas así: 50% de actividades de clase y 50% sustentación en el aula. Los
docentes evaluaran los aspectos propios del diseño gráfico aplicado, el aprendizaje
basado en proyectos y el design thinking.
INDUSTRIA
CREATIVA
Primer semestre.
Temática Lider de semestre: Erika Romero
ROBÓTICA Y CIENCIA FICCIÓN
Ciencia ficción y/o cultura popular
Ejemplo: personajes de ciencia ficción, personajes de series, personajes mitológicos.
El Objetivo de INTEGRA 2022A es lograr, que los estudiantes adquieran la capacidad investigativa, descripti-
va y disruptiva para proponer composiciones bi-tridimensionales teniendo en cuenta las competencias
digitales a partir de un problema planteado al inicio de cada semestre.
Resultados de aprendizaje
1. Capacidad para conocer y descomponer las formas desde lo figurativo a lo abstracto.
2. Formar competencias en la obtención y manejo de la información para poder proponer conceptos que
permitan desarrollar objetos bi y tridimensionales.
3. Adquirir competencias de argumentación y sustentación desde lo verbal y la comunicación digital, tenien-
do en cuenta el uso de software libre como recurso inclusivo en la formación de diseñadores que mezclan
las técnicas análogas y digitales.
FASE 1:
Será desarrollada en las 5 primeras semanas de clase, los equipos de trabajo deberán consultar acerca de la
influencia de la ciencia ficción en la tecnología y la robótica a partir de referentes como libros, cómics, series
televisivas y elementos de cultura popular. Elegir duplas creativas:
FASE 2:
Los equipos desarrollarán las propuestas compositivas y de relación de formas para definir las composicio-
nes que serán desarrolladas en la siguiente fase.
También se adquieren las habilidades en el manejo de software libre y licenciado que permita realizar
propuestas de alta calidad en acabados y presentación.
FASE 3:
Desarrollo formal de la propuesta a partir de los aprendizajes realizados en la fase 1 y 2, todas las materias se
integran aportando el conocimiento desde cada área para consolidar el trabajo final
Entregables
Realizar proyectos con soluciones comunicativas, a partir del manejo tipográfico y sus
formas compositivas que le permiten explorar gráficamente mensajes e ideas, actuando
en los nuevos escenarios para el diseño y la comunicación gráfica.
Resultados de aprendizaje
Capacidad representacional gráfica.
Capacidad analítica en la utilización de conceptos tipográficos.
Aplica fundamentos de diagramación básicas y comunicación.
Aplica la tipografía desde el lenguaje y su comunicación.
A partir del contexto de los estudiantes estos realizarán una estrategia de comunicación
gráfica para una entidad de su entorno laboral o de hábitat.
Materia base:
TALLER DE DISEÑO TIPOGRÁFICO
Materias de apoyo:
Graficadores vectoriales. Aportan desde la construcción de la imagen, el acercamiento a
los programas de edición digital y el uso de los gráficos para crear mensajes con comuni-
cación asertiva.
Teoría del color. Aporta toda la parte conceptual y técnica del manejo del color y su apli-
cación desde la análogo hasta lo digital
Dibujo. Apropiación de los conceptos de proporción y antropometría en el diseño gráfico.
Dominio conceptual y gráfico del dibujo análogo como base para la comprensión de los
procesos digitales.
Fundamentos de fotografía. Aporta la creación de la imagen fotográfica, desde lo más
simple hasta lo más complejo. Esta asignatura le dará las bases para comprender la
cámara fotográfica, la composición y la iluminación
Documento de investigación
Bitácora de proceso: una por proyecto, donde todas las asignaturas disciplinares aportan
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Diseño tipográfico
Complementaria 1: Teoría del color
Complementaria 2: Graficadores vectoriales
Complementaria 3: Fundamentos de fotografía.
Complementaria 4: Dibujo
Asignatura Base
Imagen corporativa.
Desde la materia de imagen corporativa, el aporte hacia el proyecto integrador, Aborda los aspectos
más importantes en el campo la creación y el diseño de logos y marcas, sistemas de orientación grafi-
ca (señalética) y proporciona al alumno una visión sobre el manejo de la imagen de cualquier entidad
pública o privada y en diferentes canales d comunicación.
Asignaturas de apoyo
Teorías de la comunicación. Permite conocer los modelos implícitos en los más importantes enfoques
teóricos de la Comunicación que se han producido dentro del ámbito norteamericano, europeo y
latinoamericano, con el fin de realizar estrategias comunicacionales efectivas.
Sistemas de reproducción. El conocimiento de sistemas de impresión eco-ambientalistas que permi-
ten migrar hacia otras prospectivas en cuanto al resultado de trabajar en el medio, la comercialización
gráfica y el E-Tailing que generaran productos y múltiples mejoras en cuanto a producción en las
condiciones tecnológicas, sociales, políticas y comerciales actuales.
Técnicas de la ilustración I. Proporcionar al estudiante la información teórico-práctica teniendo como
base el dibujo, la conceptualización y contextualización de la imagen como una importante herra-
mienta dentro del diseño gráfico y las artes visuales
Historia del arte universal. Es el fundamento de la comunicación visual del hombre a lo largo de la
historia y su apropiación para generar propuestas propias
Resultados de aprendizaje
Documento de investigación
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Manual de identidad visual corporativa y señalética de acuerdo a la guía
suministrada por el docente.
Cuatro piezas complementarias, donde se evidencie la aplicación de la marca, así como el
tratamiento de la imagen en los diferentes sistemas de impresión.
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Cuarto semestre
Objetivo Lider de semestre: Gerardo Martinez
Los estudiantes realizarán un proyecto editorial evidenciando sus competencias de
diagramación que le permitan explorar los conceptos de comunicación gráfica, en
donde se pueda evidenciar la pertinencia con su entorno laboral o habitacional asu-
miendo los nuevos retos que trae la diagramación para publicaciones.
Resultados de aprendizaje.
Documento de investigación
Póster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal, Una pieza editorial como mínimo de 32 páginas.
complementarias que promocionen el material editorial
Cotización final del proyecto
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Quinto semestre
Lider de semestre: Diego A. Orozco
Objetivos
Resultados de aprendizaje
Elaboración de publicaciones digitales, aprovechando el crecimiento de los índices de
lectura en ordenadores, móviles, tabletas y demás medios digitales.
Priorizar la conceptualización como elemento clave en los procesos de creación de imá-
genes, formatos, estructuras, con los recursos de expresión y tecnologías que le permitan
satisfacer las necesidades comunicativas y estéticas que demanda el contexto.
Reconocer los mecanismos propios de representación de la imagen, así como los diver-
sos modos de producción sígnica digital, de la producción visual, mediado por el lengua-
je multimedia.
Materias de apoyo:
Metodología del diseño. comprende y aplica métodos pertinentes para el rol de diseñador, en
cada una de las etapas de un proyecto de diseño gráfico digital.
Comunicación visual. Aplica los elementos y conceptos de la comunicación visual en el desarrollo
de soluciones gráficas, contemplándose como parte importante del proceso de diseño.
Ilustración I. Usar las diferentes alternativas del uso de la ilustración en formato analógico o digital,
en el diseño como factor de apoyo en comunicación gráfica.
Foto Diseño. Proporciona al estudiante la información teórico-práctica teniendo como base la
fotografía para su fin en la composición visual en el medio gráfico
Diseño de Empaques. Determina y maneja los diversos niveles que tiene el diseño de empaques,
desde su parte estructural, pasando por su parte semiótica hasta la producción de los mismos en
un contexto contemporáneo.
Resultados de aprendizaje
Reconocer la importancia de la representación de la imagen tridimensional en el entorno
grafico conteporaneo.
Desarrollar entornos tridimensionales para generar en los usuarios experiencias inmersivas
a través de realidad virtual aumnetada y recursos tecnologicos en linea.
Capacidad de afrontar y asumir creativamente la realización de una pieza audiovisual en
espacio tridimensional, entendiendo sus fases de trabajo.
Habilidad para crear y manipular imágenes y fotografías que generen una buena obra de
comunicación digital, mediante el uso de herramientas tecnológicas.
Uso de sistemas gráficos tridimensionales comprensibles y armónicos con el entorno, que
dan soluciones de comunicación para usuarios de productos, servicios y espacios.
Asignatura base
Introducción al 3D. Desarrollo de contenidos digitales con herramientas de construcción
tridimensional en el desarrollo de un proyecto gráfico e integracion tecnológica.
Materias de apoyo:
Resultados de aprendizaje
Uso de las nuevas tecnologías digitales para desarrollar proyectos con imágenes fijas en
movimiento.
Historia del diseño I, La asignatura de Historia Del Diseño I, aporta al proyecto integrador
toda la parte conceptual y argumentativa desde los diferentes estilos y escuelas de
diseño.
Documento de investigación
FASE 1 DE PROYECTO
Justificación y planeación inicial
Marco de referencia y fases de proyecto
Video pitch animado que representa la obtención usos de los datos a trabajar de
5 min de duración
Material de análisis semiótico
Lineamientos en la exhibición de los procesos y resultados
Póster Académico 100 X 70 cm.
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Octavo semestre
Objetivo Lider de semestre: Alejandro Rivera
Involucrar a los estudiantes en proyectos de comunicación con imagen fija y en movimien-
to teniendo como eje los procesos de producción, planeación y realización de productos
que impacten a la sociedad.
Resultados de aprendizaje
Diseño y animación de personajes, aplica las herramientas del diseño gráfico a la creación
de personajes acordes a las necesidades de la industria creativa que se conviertan en inter-
locutores y mediadores efectivos entre el concepto, la idea y los usuarios a partir de técni-
cas análogas y la integración de animación 2d y 3d.
Libro de producción
Antecedentes fase de preproducción
Desarrollo de prototipos
(Contenidos digitales, ilustración, editorial, web, animación, etc.)
Pruebas y versiones beta
Construcción del proyecto; este documento sirve de guía para la ejecución o desa-
rrollo y evaluación del proyecto de diseño en la etapa de POSTPRODUCCIÓN,
dando como resultado objeto de diseño concebido para dar solución a un proble-
ma específico orientado a comunidades.
Es el segundo insumo oficial por construir y hace parte de los entregables oficiales
del proyecto (este contiene los productos elaborados en las asignaturas que le
tributan al proyecto INTEGRA de octavo semestre), como desarrollo de personajes
y contenidos digitales.
Validación e ingeniería de detalle del proyecto.
Resultados de aprendizaje
Asignaturas
Gerencia de Diseño. Aporta la capacidad par que el diseñador gráfico pueda dirigir
proyectos en diferentes áreas como innovación para empresas proyectos de
industria creativas y nuevos emprendimientos entre otras salidas profesionales del
diseñador gráfico.
INTEGRA 2022 A
INDUSTRIA CREATIVA
3bq5r5d
para registrarte y acceder a toda la información.
Tutorias y asesoría presencial de proyectos
Martes 2 -6pm Miercoles 6-7pm
Jueves 3-6pm
Doc. Lider Diego Alejandro Orozco Maldonado
xdbajqp
para registrarte y acceder a toda la información.
INDUSTRIA
CREATIVA
SI TÚ CURSAS ÚLTIMO
SEMESTRE
DE DISEÑO
GRÁFICO ES PARA
TI...
INDUSTRIA
CREATIVA
FASE 1
Observación e Investigación inicial
El objetivo principal de Que Video es fomentar en los estudiantes un espíritu
investigativo y emprendedor que permita a través del diseño gráfico dar
solución a problemas de la cotidianidad explorando nuevas aplicaciones hacia
la comunidad y el sector productivo gráfico nacional.
El estudiante realizara una propuesta escrita de su perfil como diseñador hacia
el campo de su experiencial laboral o proyecto de emprendimiento al cual
orienta sus acciones creativas analizando el impacto hacia la comunidad.
FASE 2
Desarrollo de contenidos, marca y redes sociales
Evidenciando la integración de los saberes y competencias relacionadas con la
formación y la experiencia de los estudiantes de diseño gráfico, se propondrán
por parte de los estudiantes video Reels y contenidos gráficos digitales de
apoyo (páginas web, ilustraciones, animaciones, multimedia, piezas artísticas,
fotografía, entre otros) donde el centro del desarrollo creativo este basado en
la presentación del perfil, portafolio, marca y emprendimientos de nuestros
futuros egresados.
FASE 3
Presentación al entorno grafico nacional
SUSTENTACION
PROYECTO INTEGRA EN AULAS
CIERRE
EXTENSION DE CALENDARIO ACADÉMICO CALENDARIO
DOS
INDUSTRIA
CREATIVA