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INDUSTRIA

CREATIVA
MODIFICACIÓN 2022A

Proyecto Integra 2022


Guía metodológica para
Docentes y Estudiantes
INDUSTRIA
CREATIVA
El nuevo sentido de los productos derivados de la cultura conllevaba una
connotación negativa por cuanto los masificaba y les otorgaba bajo valor,
planteando la disyuntiva entre reducción de la brecha de acceso cultural y el
acceso reducido a estos productos, tradicionalmente consumido por las élites. Esta
concepción comenzó a tener variaciones desde finales del siglo XX, dando lugar
a una nueva visión en la que la industria creativa empezó a relacionarse no
solamente con los bienes y servicios culturales propiamente dichos, sino también
con los medios de producción (Herazo, Valencia y Benjumea, 2017). Surge así, en la
década del noventa, el término “economía creativa”, que partiendo del cambio
tecnológico y la innovación implícita en el desarrollo de la creatividad, abrió la
idea a una importante línea y área de negocios basada en la destreza y el
talento humano, con potencial para producir riqueza y empleo a través de la
generación y desarrollo de la propiedad intelectual.
Con esta diversidad de enfoques, la Unesco en 2010 propuso la siguiente definición
de industrias culturales y creativas: “son los sectores de actividad que tienen como
objeto principal la creatividad, la producción o reproducción, la promoción, la difusión
y la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico
o patrimonial” (2010, p. 17).
Conceptualización de las industrias creativas digitalesEstudio de caracterización de la industria creativa digital del país MinTIC

Este documento guía el proceso de desarrollo del INTEGRA para que responda a las
necesidades de investigación formativa, desde el desarrollo de proyectos,
interacción con la comunidad y la propuesta de soluciones creativas para las
problemáticas del ambito nacional, por esta razón se abordan los resultados de
aprendizaje bajo una temática que incorpora en su proceso las competencias y
habilidades propias de la disciplina, según cada ciclo propedéutico.
El docente con su experiencia se convierte en orientador activo del estudiante y
acompañante de los procesos conceptuales teóricos y practicos de cada asignatura.

Objetivo general
Generar proyectos disruptivos de diseño aplicado, enfocados en problemas reales de
la sociedad, por medio de una propuesta de comunicación visual y de creatividad digi-
tal, fundamentada en las competencias propias del diseño gráfico, la investigación, el
ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), el DESING THINKING (Pensamiento de
diseño) y el DCP( Diseño Centrado en las Personas)
INDUSTRIA
CREATIVA
Temáticas generadoras
Los estudiantes en eqipos de trabajo pueden abordar tematicas como:

-Economía naranja
-Asesoría gráfica y de comunicación a micro empresas
-Desarrollo del contenido grafico a proyectos de emprendimiento propios o de terceros
-Comunicación en las redes para start up proyectos personales
-Trabajo de comunicación grafica para empresas de carácter comunitario u organizaciones
no gubernamentales y fundaciones entre otras
-Diseño sostenible o sustentable en los nuevos medios y las nuevas necesidades de
comunicación
-Postulacion y participacion en eventos, concursos, convocatorias entre otras basados en
proyectos de diseño
-Proyectos generadores de cultura (música, manifestaciones artísticas locales, danza,
teatro, comic, manga, anime, ilustración, novela gráfica )
-Proyectos generados por los equipos en semestres inmeditamente anteriores , siempre y
cuando tengan qevidencien nuevas fases de desarrollo del proyecto.

Condiciones para presentación de proyectos

Equipos de tres personas como máximo y los estudiantes de primer semestre trabajaran
en duplas.

Los Estudiantes pueden agruparse intersemestralmente con excepción de PRIMER


SEMESTRE, donde solo se permitirá la participación de estudiantes de este nivel para la
creación de los proyectos.

Las opciones de grado I, II, y III modelos de innovación en diseño gráfico, ÚNICAMENTE
se convierten en proyectos integradores, es decir no se presentan en la muestra final de
INTEGRA, sino que han de ser presentados y evaluados a los jueces elegidos por el equipo
docente encargados , desde cada asignatura se aportará a la creación del documento final
a partir de las competencias especificas adquiridas durante el proceso creativo.
Los estudiantes inscritos en opciones de grado asociadas a Creación de empresa
presentarán proyecto Integra obligatoriamente.)))))
INDUSTRIA
CREATIVA
Los estudiantes de séptimo, octavo y noveno pueden seguir con sus proyectos de la fase
de preproducción o del del semestre anterior, con el fin de implementar nuevas fases de
desarrollo y de alcances del proyecto.

Los estudiantes de último semestre (noveno o según el caso) podran decidir entre
Proyecto INTEGRA, opciones de grado III o QUE VIDEO, segun las materias que cursen y
los objetivos de sus proyectos, estos estudiantes serán acompañados en el proceso de
desición de proyectos.

INTEGRA Y QUE VIDEO


MODIFICACIÓN 2022A

Debido a las últimas disposiciones del calendario institucional que prolonga las clases para
los estudiantes que iniciaron clases en fechas posteriores al 7 de febrero del presente
semestre, el proyecto integra y que video se llevara a cabo teniendo en cuenta las
siguientes condiciones:

Desde cada una de las asignaturas y las materias eje se llevara a cabo el desarrollo de los
proyectos de Integra, según la temática establecida en el documento guía para
estudiantes y docentes (Industria creativa), con el fin de afianzar las competencias,
aprendizajes y productos de diseño.
Los proyectos se implementarán y verificarán a través de los tres cortes, evidenciando el
trabajo en equipo y se presentará una sustentación final en el aula a cada uno de los
docentes de cada asignatura integrada para su correspondiente valoración.
Las calificaciones del tercer corte que corresponden al 40% de la nota del semestre
estarán ponderadas así: 50% de actividades de clase y 50% sustentación en el aula. Los
docentes evaluaran los aspectos propios del diseño gráfico aplicado, el aprendizaje
basado en proyectos y el design thinking.
INDUSTRIA
CREATIVA
Primer semestre.
Temática Lider de semestre: Erika Romero
ROBÓTICA Y CIENCIA FICCIÓN
Ciencia ficción y/o cultura popular
Ejemplo: personajes de ciencia ficción, personajes de series, personajes mitológicos.

El Objetivo de INTEGRA 2022A es lograr, que los estudiantes adquieran la capacidad investigativa, descripti-
va y disruptiva para proponer composiciones bi-tridimensionales teniendo en cuenta las competencias
digitales a partir de un problema planteado al inicio de cada semestre.

Resultados de aprendizaje
1. Capacidad para conocer y descomponer las formas desde lo figurativo a lo abstracto.
2. Formar competencias en la obtención y manejo de la información para poder proponer conceptos que
permitan desarrollar objetos bi y tridimensionales.
3. Adquirir competencias de argumentación y sustentación desde lo verbal y la comunicación digital, tenien-
do en cuenta el uso de software libre como recurso inclusivo en la formación de diseñadores que mezclan
las técnicas análogas y digitales.

FASE 1:
Será desarrollada en las 5 primeras semanas de clase, los equipos de trabajo deberán consultar acerca de la
influencia de la ciencia ficción en la tecnología y la robótica a partir de referentes como libros, cómics, series
televisivas y elementos de cultura popular. Elegir duplas creativas:
FASE 2:
Los equipos desarrollarán las propuestas compositivas y de relación de formas para definir las composicio-
nes que serán desarrolladas en la siguiente fase.
También se adquieren las habilidades en el manejo de software libre y licenciado que permita realizar
propuestas de alta calidad en acabados y presentación.
FASE 3:
Desarrollo formal de la propuesta a partir de los aprendizajes realizados en la fase 1 y 2, todas las materias se
integran aportando el conocimiento desde cada área para consolidar el trabajo final

Materia base: Diseño Básico


Materias de apoyo: Teoría de la forma (morfología), Esquemática Básica, Cultura Visual

Entregables

(PIEZA PRINCIPAL) COMPOSICIÓN TRIDIMENSIONAL DE UN ROBOT


Esta pieza será el resultado del ejercicio creativo y conceptual que permita evidenciar las competencias apor-
tadas desde cada una de las asignaturas para el objetivo del proyecto. Hace énfasis en competencias forma-
les, cromáticas, de relación (ensambles o encastres). Altura máxima del robot 60 cm

PÓSTER MATRIZ DE ANÁLISIS ESTRUCTURAL


Este póster identifica las tres fases del proceso desde la identificación, la diferenciación, la representación
mental y ejecución tridimensional.

BITÁCORA FISICA Y VIDEO PITCH


Hace referencia a un breve audiovisual que argumente el proceso desde la investigación yselección del
problema de diseño hasta la solución conceptual formal y de relación en la composición tridimensional.La
bitácora física recopila el material de cada asignatura que complementa o solidifica el proyecto. Contempla-
ción (tamaño 1/8)
INDUSTRIA
CREATIVA
Segundo semestre.
Objetivo
Lider de semestre: Rodrigo Cardozo

Realizar proyectos con soluciones comunicativas, a partir del manejo tipográfico y sus
formas compositivas que le permiten explorar gráficamente mensajes e ideas, actuando
en los nuevos escenarios para el diseño y la comunicación gráfica.

Resultados de aprendizaje
Capacidad representacional gráfica.
Capacidad analítica en la utilización de conceptos tipográficos.
Aplica fundamentos de diagramación básicas y comunicación.
Aplica la tipografía desde el lenguaje y su comunicación.
A partir del contexto de los estudiantes estos realizarán una estrategia de comunicación
gráfica para una entidad de su entorno laboral o de hábitat.

Materia base:
TALLER DE DISEÑO TIPOGRÁFICO

Materias de apoyo:
Graficadores vectoriales. Aportan desde la construcción de la imagen, el acercamiento a
los programas de edición digital y el uso de los gráficos para crear mensajes con comuni-
cación asertiva.
Teoría del color. Aporta toda la parte conceptual y técnica del manejo del color y su apli-
cación desde la análogo hasta lo digital
Dibujo. Apropiación de los conceptos de proporción y antropometría en el diseño gráfico.
Dominio conceptual y gráfico del dibujo análogo como base para la comprensión de los
procesos digitales.
Fundamentos de fotografía. Aporta la creación de la imagen fotográfica, desde lo más
simple hasta lo más complejo. Esta asignatura le dará las bases para comprender la
cámara fotográfica, la composición y la iluminación

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento de investigación
Bitácora de proceso: una por proyecto, donde todas las asignaturas disciplinares aportan
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Diseño tipográfico
Complementaria 1: Teoría del color
Complementaria 2: Graficadores vectoriales
Complementaria 3: Fundamentos de fotografía.
Complementaria 4: Dibujo

VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración


Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Tercer semestre
Lider de semestre: Cristina Ramirez
Objetivo
Realizar un proyecto de imagen visual corporativa y señalética que permita explorar gráfica-
mente mensajes e ideas sobre los nuevos escenarios en los que se desenvuelve el diseño y
la comunicación gráfica.

Asignatura Base
Imagen corporativa.
Desde la materia de imagen corporativa, el aporte hacia el proyecto integrador, Aborda los aspectos
más importantes en el campo la creación y el diseño de logos y marcas, sistemas de orientación grafi-
ca (señalética) y proporciona al alumno una visión sobre el manejo de la imagen de cualquier entidad
pública o privada y en diferentes canales d comunicación.

Asignaturas de apoyo
Teorías de la comunicación. Permite conocer los modelos implícitos en los más importantes enfoques
teóricos de la Comunicación que se han producido dentro del ámbito norteamericano, europeo y
latinoamericano, con el fin de realizar estrategias comunicacionales efectivas.
Sistemas de reproducción. El conocimiento de sistemas de impresión eco-ambientalistas que permi-
ten migrar hacia otras prospectivas en cuanto al resultado de trabajar en el medio, la comercialización
gráfica y el E-Tailing que generaran productos y múltiples mejoras en cuanto a producción en las
condiciones tecnológicas, sociales, políticas y comerciales actuales.
Técnicas de la ilustración I. Proporcionar al estudiante la información teórico-práctica teniendo como
base el dibujo, la conceptualización y contextualización de la imagen como una importante herra-
mienta dentro del diseño gráfico y las artes visuales
Historia del arte universal. Es el fundamento de la comunicación visual del hombre a lo largo de la
historia y su apropiación para generar propuestas propias

Resultados de aprendizaje

Desarrolla procesos análogos en composición y abstracción.


Genera identidad de marca original a partir del concepto.
Expresa con criterio las herramientas fundamentales del diseño gráfico: tipografía, color, formas, com-
posición,
Capacidad de manejo para el uso de la retórica y semiótica de la imagen. Comunicación visual.
Desarrolla procesos de producción desde los sistemas de impresión.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento de investigación
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Manual de identidad visual corporativa y señalética de acuerdo a la guía
suministrada por el docente.
Cuatro piezas complementarias, donde se evidencie la aplicación de la marca, así como el
tratamiento de la imagen en los diferentes sistemas de impresión.
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Cuarto semestre
Objetivo Lider de semestre: Gerardo Martinez
Los estudiantes realizarán un proyecto editorial evidenciando sus competencias de
diagramación que le permitan explorar los conceptos de comunicación gráfica, en
donde se pueda evidenciar la pertinencia con su entorno laboral o habitacional asu-
miendo los nuevos retos que trae la diagramación para publicaciones.

Resultados de aprendizaje.

Aplica elementos de composición en retículas, tipografía, formatos, color, y demás


elementos del diseño.
Aplicar conceptos y técnicas de la producción y el diseño editorial respondiendo a
necesidades comunicacionales de su entorno
Maneja la composición, diagramación, legibilidad, procesos de pre prensa y reproduc-
ción digital.
Desarrolla propuestas gráficas basadas en procesos de investigación y conceptualiza-
ción.

Asignatura base Diseño editorial.


Aporta la parte conceptual de los procesos de maquetación y diagramación en una
pieza editorial, teniendo en cuenta los procesos de composición en cuanto a imagen,
texto, color y forma.
Graficadores diagramadores. La clase de diagramadores aporta al proyecto integrador
el diseño y maquetación de varias piezas editoriales con los conceptos de diagrama-
ción digital.
Teorías del diseño. La clase de teorías del diseño aporta al proyecto integrador toda la
parte conceptual y argumentativa de la imagen en la comunicación gráfica.
Pre prensa. La clase de pre prensa aporta al proyecto integrador el finalizado de los
archivos y de imágenes requeridos para el proyecto.
Costos y presupuestos. La clase de costos aporta al proyecto integrador el desarrollo
de los distintos costos y presupuestos de la producción dentro de los proyectos de
diseño,
Técnicas de la ilustración II. La clase de ilustración aporta al proyecto integrador las
ilustraciones necesarias, teniendo como base el dibujo, la conceptualización, contex-
tualización de la imagen dentro del proyecto.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento de investigación
Póster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal, Una pieza editorial como mínimo de 32 páginas.
complementarias que promocionen el material editorial
Cotización final del proyecto
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Quinto semestre
Lider de semestre: Diego A. Orozco
Objetivos

A partir de la comunicación digital en la red los estudiantes realizarán una propuesta e


implementacion de diseño gráfico online para dar a conocer, promover, informar, posi-
cionar proyectos productivos a partir de las exigencias del entorno comercial digital y
nuevos retos del diseño en linea.

Resultados de aprendizaje
Elaboración de publicaciones digitales, aprovechando el crecimiento de los índices de
lectura en ordenadores, móviles, tabletas y demás medios digitales.
Priorizar la conceptualización como elemento clave en los procesos de creación de imá-
genes, formatos, estructuras, con los recursos de expresión y tecnologías que le permitan
satisfacer las necesidades comunicativas y estéticas que demanda el contexto.
Reconocer los mecanismos propios de representación de la imagen, así como los diver-
sos modos de producción sígnica digital, de la producción visual, mediado por el lengua-
je multimedia.

Asignatura base Diseño web.


Diseño de páginas web, usabilidad y experiencia de usuario, mediante el uso y apropiación de
conceptos, términos y tecnologías asociadas al desarrollo web.

Materias de apoyo:
Metodología del diseño. comprende y aplica métodos pertinentes para el rol de diseñador, en
cada una de las etapas de un proyecto de diseño gráfico digital.
Comunicación visual. Aplica los elementos y conceptos de la comunicación visual en el desarrollo
de soluciones gráficas, contemplándose como parte importante del proceso de diseño.
Ilustración I. Usar las diferentes alternativas del uso de la ilustración en formato analógico o digital,
en el diseño como factor de apoyo en comunicación gráfica.
Foto Diseño. Proporciona al estudiante la información teórico-práctica teniendo como base la
fotografía para su fin en la composición visual en el medio gráfico
Diseño de Empaques. Determina y maneja los diversos niveles que tiene el diseño de empaques,
desde su parte estructural, pasando por su parte semiótica hasta la producción de los mismos en
un contexto contemporáneo.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA


Documento de investigación
Póster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Una página web que mantenga una retícula compositiva, buen manejo
tipográfico y de imagen que se enfoque en la experiencia del usuario como un valor
agregado fundamental.
Cuatro piezas para una estrategia de publicidad, comunicación digital y medios impresos
(una aplicación de empaque, fotografías propias y aplicación e procesos de ilustración.
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Sexto semestre
Lider de semestre: Diego A. Orozco
Objetivo
Conocer la importancia del diseño tridimensional en el desarrollo de contenidos digitales
inmersivos para proyectos de diseño gráfico que integren Tecnologías de la Información y
la Comunicación.

Resultados de aprendizaje
Reconocer la importancia de la representación de la imagen tridimensional en el entorno
grafico conteporaneo.
Desarrollar entornos tridimensionales para generar en los usuarios experiencias inmersivas
a través de realidad virtual aumnetada y recursos tecnologicos en linea.
Capacidad de afrontar y asumir creativamente la realización de una pieza audiovisual en
espacio tridimensional, entendiendo sus fases de trabajo.
Habilidad para crear y manipular imágenes y fotografías que generen una buena obra de
comunicación digital, mediante el uso de herramientas tecnológicas.
Uso de sistemas gráficos tridimensionales comprensibles y armónicos con el entorno, que
dan soluciones de comunicación para usuarios de productos, servicios y espacios.

Asignatura base
Introducción al 3D. Desarrollo de contenidos digitales con herramientas de construcción
tridimensional en el desarrollo de un proyecto gráfico e integracion tecnológica.

Materias de apoyo:

Comunicación audiovisual. Creación de imágenes y el dominio de la comunicación gráfica,


en diferentes medios y soportes actuales, de acuerdo a las exigencia del proyecto.
Diseño orientación gráfica. diseño de información gráfica con elementos lingüísticos e
iconográficos que permitan comprender los entornos en los que se mueve, los objetos que
manipula, los sistemas que usa y la información a la que accede.
Diseño de publicaciones. Comprender los conceptos teóricos y técnicos que permean este
campo del diseño editorial. Idear, conceptualizar, planear, diseñar, desarrollar, testear y poner
en circulación publicaciones digitales.
Ilustración II. Proporciona desde lo teórico-práctica la conceptualización y contextualización
de la imagen como una herramienta importante dentro de un proyecto gráfico.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA


Documento de investigación
Realización de un video reel, que integre tecnologias de desarrollo 3D 5 min de duración.
Desarrollos en realidad aumentada o realidad virtual.
Pieza de divulgación digital.
Ambientación del espacio 3d.
Procesos de ilustración.
Póster Académico 100 X 70 cm
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Séptimo semestre
Objetivo
Lider de semestre: Alejandro Rivera
Conocer la importancia del diseño como soluciones comunicativas alternativas, basadas
en un problema formulado a partir de los nuevos escenarios de comunicación en donde
el estudiante logre demostrar las competencias adquiridas y desarrolladas.

Resultados de aprendizaje

Concibe proyectos de comunicación con equipos multidisciplinares enfocados a la


producción gráfica y audiovisual

Elabora publicaciones digitales, aprovechando el crecimiento de los índices de lectura


digital y online en ordenadores, móviles, tabletas.

Prioriza la conceptualización como elemento clave en los procesos de creación de imáge-


nes, formatos, estructuras, con los recursos de expresión y tecnologías que le permitan
satisfacer las necesidades comunicativas y estéticas que demanda el contexto.

Uso de las nuevas tecnologías digitales para desarrollar proyectos con imágenes fijas en
movimiento.

Asignatura base, taller Preproducción

IIntroducción a la construcción, ejecución y evaluación de proyectos enmarcados en las


diferentes metodologías del diseño. Partir de elementos teóricos aplicados en talleres con
una visión propia del diseñador en el contexto social, tecnológico, institucional, y expresi-
vo. que fortalezca el pensamiento estratégico que corresponde al diseñador actual y
fomenta la visión holistica que permite empezar a construir proyectos que impacten dife-
rentes entornos y que se conviertan en ejecutores de propuestas acertadas en la coyuntu-
ra social, económica y de mercado en el país o sociedad.

Infografía, representación gráfica de un gran monto de información, en ella se presentan


imágenes, textos, estadísticas, signos, símbolos e íconos para la representación de secuen-
cias, procesos, situaciones geográficas o levantamientos topográficos, caracterizaciones,
estadísticas, biografías, o situaciones históricas.

Diseño de portafolio, la asignatura aporta en la comprensión de lo proyectual en el diseño,


desarrollo de los contenidos necesarios para la exposición de proyectos de diseño, desde
una mirada sistémica y analítica, dando cuenta de la globalidad del proyecto a partir de
cada uno de sus componentes.

Semiótica, Aplica en un proyecto gráfico el concepto de signo, básico en las concepciones


de la semiótica. Realiza proyectos de comunicación con procesos de concepción y análi-
sis de imagen, desde su teoría hasta la aplicación de la retórica visual, en la descripción
denotación y connotación en la imagen.
INDUSTRIA
CREATIVA

Tecnologías aplicadas II, aporta desde la implementación de diversas técnicas de anima-


ción y la edición de elementos multimediales, un corto animado de cinco minutos en el
cual se expongan los criterios principales del proyecto desarrollado, aporta los conceptos
y técnicas para realizar proyectos de imagen en movimiento(motion graphics), abre
espacios de reflexión sobre el uso de las herramientas actuales para comunicar mensajes
de manera original e impactante; este punto es la inflexión por sobre la cual la gráfica en
movimiento sienta las bases de un crecimiento exponencial del diseño gráfico y permite
pensar los alcances de esta nueva rama.

Historia del diseño I, La asignatura de Historia Del Diseño I, aporta al proyecto integrador
toda la parte conceptual y argumentativa desde los diferentes estilos y escuelas de
diseño.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento de investigación
FASE 1 DE PROYECTO
Justificación y planeación inicial
Marco de referencia y fases de proyecto

Video pitch animado que representa la obtención usos de los datos a trabajar de
5 min de duración
Material de análisis semiótico
Lineamientos en la exhibición de los procesos y resultados
Póster Académico 100 X 70 cm.
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Octavo semestre
Objetivo Lider de semestre: Alejandro Rivera
Involucrar a los estudiantes en proyectos de comunicación con imagen fija y en movimien-
to teniendo como eje los procesos de producción, planeación y realización de productos
que impacten a la sociedad.

Resultados de aprendizaje

Comprende la impronta cultural y política de la imagen, que emergen y están latentes, y su


aporte al lenguaje y la comunicación visual.

Análiza cómo el diseño se constituye en activador de fenómenos de significación y por


ende de fenómenos semióticos y cognitivos.

Implementa procesos de producción gráfica con imagen fija y en movimiento enfocados


a comunicar de manera asertiva los conceptos de la entidades y organizaciones del sector
público y privado bajo las actuales, nuevas y futuras necesidades de comunicción.

Materia base, Taller de Producción


Aporta conceptos y herramientas para comprender cómo por medio del pensamiento de
diseño se pueden resolver problemas, teniendo como base el contexto, los actores, la inter-
disciplinaridad, la observación y la economía. A partir de elementos teóricos aplicados en
talleres con una visión propia del diseñador y enfatizando en técnicas como: mapa de acto-
res, storytelling, customer journey, focus group, diagramas de afinidad, entre otras técnicas.
Comprendiendo así como se crea valor para los usuarios y nuevas oportunidades para las
organizaciones.
Crea prototipos y modelaciones con el fin de medir el impacto de la propuesta como lo son
aplicaciones y demás productos de diseño .

Diseño y animación de personajes, aplica las herramientas del diseño gráfico a la creación
de personajes acordes a las necesidades de la industria creativa que se conviertan en inter-
locutores y mediadores efectivos entre el concepto, la idea y los usuarios a partir de técni-
cas análogas y la integración de animación 2d y 3d.

Estrategia, Proporcionar al estudiante la información teórico-práctica teniendo como base


el dibujo, la conceptualización y contextualización de la imagen como una importante
herramienta dentro del diseño gráfico y las artes visuales.

Contexto de la imagen contemporánea, es el fundamento de la comunicación visual del


hombre a lo largo de la historia, y su apropiación para generar propuestas propias.
INDUSTRIA
CREATIVA

Diseño publicitario, se encarga de diseñar de manera detallada, los componentes del


proceso comunicativo, sus diversas formas y manifestaciones en el desarrollo de una
estrategia de comunicación.

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento interactivo o digital de proyecto.


PROTOTIPOS REALES DE DESARROLLO APLICACIONES O MATERIAL DESA-
RROLLADO PARA EL PROYECTO
Antecedentes y prototipos
Revisión documental fase de preproducción
Revisión de estrategia de difusión y alcances del proyecto
Prototipos desarrollo y pruebas
Versiones y finalizados para presentación fase productiva

Libro de producción
Antecedentes fase de preproducción
Desarrollo de prototipos
(Contenidos digitales, ilustración, editorial, web, animación, etc.)
Pruebas y versiones beta
Construcción del proyecto; este documento sirve de guía para la ejecución o desa-
rrollo y evaluación del proyecto de diseño en la etapa de POSTPRODUCCIÓN,
dando como resultado objeto de diseño concebido para dar solución a un proble-
ma específico orientado a comunidades.
Es el segundo insumo oficial por construir y hace parte de los entregables oficiales
del proyecto (este contiene los productos elaborados en las asignaturas que le
tributan al proyecto INTEGRA de octavo semestre), como desarrollo de personajes
y contenidos digitales.
Validación e ingeniería de detalle del proyecto.

Presupuestos, cronogramas, proyección de mercados, marca y estrategias de posi-


cionamiento.

Estrategia enmarca en contexto de la imagen (Historia del diseño) y argumentada


desde la comunicación persuasiva.

Se entrega producto audiovisual-multimedia que establece todo el proceso la mate-


ria de producción.
VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración
Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA
Noveno semestre
Lider de semestre: Diego A. Orozco
Objetivo

Involucrar a los estudiantes en la finalización de proyectos gráficos y audiovisuales


desde múltiples contextos optimizando así, su visión profesional como gestores
de nuevos productos, teniendo en cuenta su capacidad como emprendedores,
diseñadores de su proyecto de vida.

Resultados de aprendizaje

Asume el diseño gráfico con responsabilidad social entendiendo la importancia


que tiene este, para elevar la calidad de vida de las personas y las comunidades.

Entiende el diseño como un negocio rentable que le puede permitir emplearse


en cargos directivos o generar emprendimientos que le permitan aportar a la
sociedad.

Posee capacidad de planeación y pensamiento estratégico. De esta manera el


desarrollo de un proyecto justifica la satisfacción de una necesidad netamente
visual, siendo en sí el caso del diseño gráfico, es así que el profesional debe tener
en cuenta su compromiso con el cliente y las estrategias que se utilizarán para ello.
Flores jineth y otros 2017.

Asignaturas

Materia taller, Postproducción, aporta las competencias para lograr productos


de calidad aplicados a múltiples contextos, desde la imagen estática y en
movimiento entendiéndose esta habilidad como la capacidad de entregar
productos de calidad al mercado y la sociedad.

Animación 3D, aporta las habilidades para generar gráficos digitales


tridimensionales en movimiento con el uso de aplicaciones comerciales usadas
para este fin.

Pensamiento de diseño, aporta los componentes metodológicos desde el Design


thinking, que consiste en dar soluciones reales a problemas de las personas, y de
las comunidades, es decir, aborda los procesos de diseño centrado en los usuarios
de productos y servicios.
INDUSTRIA
CREATIVA

Gerencia de Diseño. Aporta la capacidad par que el diseñador gráfico pueda dirigir
proyectos en diferentes áreas como innovación para empresas proyectos de
industria creativas y nuevos emprendimientos entre otras salidas profesionales del
diseñador gráfico.

Electiva de énfasis profesional, dependiendo de la especificidad de cada estudiante,


se abordan aspectos dirigenciales en gerencia de publicaciones o de gerencia de
marca y branding

LISTADO DE POSIBLES ENTREGABLES PARA REVISION EN AULA

Documento interactivo o digital de proyecto.


MATRICES DE RESULTADOS DE PRODUCTOS DE FASE DE PRODUCCIÓN
ANALISIS DE VIALIBIDAD
ESTRATEGIAS DE DIVERSIFICACIÓN
APLICACIONES A LA COMUNIDAD

Se entrega producto audiovisual-multimedia que establece todo el proceso la mate-


ria de post producción y desarrollo en animación 3D.

Material gráfico y creaciones digitales.

Libro de arte de proceso de prodicion de proyecto audiovisual 3d.

VIDEO PITCH DE PROYECTO 3 min de duración


Behance de proyecto
INDUSTRIA
CREATIVA

INTEGRA 2022 A
INDUSTRIA CREATIVA

Más información clase de Google Classroom

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para registrarte y acceder a toda la información.
Tutorias y asesoría presencial de proyectos
Martes 2 -6pm Miercoles 6-7pm
Jueves 3-6pm
Doc. Lider Diego Alejandro Orozco Maldonado

QUE VIDEO 2022A

PERFILES PROFESIONALES CREATIVOS

Si deseas participar en esta convocatoria únete


a la clase de Google Classroom

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para registrarte y acceder a toda la información.
INDUSTRIA
CREATIVA

PRESENTACIÓN Y ASPECTOS GENERALES


El proyecto Que video como extensión de INTEGRA, se constituye en
un elemento estratégico para la definición de acciones formativas,
donde los estudiantes y docentes centrados en la creatividad,
establecen procesos de búsqueda e indagación e información,
creación e implementación de contenidos de diseño gráfico
interactivos digitales y análogos que impacten positivamente
comunidades; fundamentados en la evidencia de las competencias
profesionales desarrolladas a lo largo del proceso formativo como
diseñadores gráficos de la Corporación Unificada Nacional de
educación Superior CUN, con la finalidad de brindar una plataforma
de emprendimiento orientado al sector productivo de la nación.

SI TÚ CURSAS ÚLTIMO

SEMESTRE
DE DISEÑO
GRÁFICO ES PARA
TI...
INDUSTRIA
CREATIVA

QUE VIDEO se desarrolla en tres fases importantes durante el semestre

FASE 1
Observación e Investigación inicial
El objetivo principal de Que Video es fomentar en los estudiantes un espíritu
investigativo y emprendedor que permita a través del diseño gráfico dar
solución a problemas de la cotidianidad explorando nuevas aplicaciones hacia
la comunidad y el sector productivo gráfico nacional.
El estudiante realizara una propuesta escrita de su perfil como diseñador hacia
el campo de su experiencial laboral o proyecto de emprendimiento al cual
orienta sus acciones creativas analizando el impacto hacia la comunidad.

FASE 2
Desarrollo de contenidos, marca y redes sociales
Evidenciando la integración de los saberes y competencias relacionadas con la
formación y la experiencia de los estudiantes de diseño gráfico, se propondrán
por parte de los estudiantes video Reels y contenidos gráficos digitales de
apoyo (páginas web, ilustraciones, animaciones, multimedia, piezas artísticas,
fotografía, entre otros) donde el centro del desarrollo creativo este basado en
la presentación del perfil, portafolio, marca y emprendimientos de nuestros
futuros egresados.

FASE 3
Presentación al entorno grafico nacional

Lanzamiento de la plataforma Behance y otras redes sociales creadas por los


estudiantes sobre los proyectos de emprendimiento, proyectos sociales o
demás campos de acción y desarrollo de nuestros estudiantes de últimos
semestre.
Estos proyectos serán presentados en el classroom del proyecto para sr
evaluados y publicar los resultados del proceso a los docentes de cada
asignatura matriculada por los estudiantes participantes.
INDUSTRIA
CREATIVA

CONTENIDO DEL DOCUMENTO A


ENTREGAR
Título del Proyecto o marca de diseñador
Objetivo General
Objetivos Específicos
Nombre del Estudiante, Asignatura(S) que integran el Proyecto.

Definición del mercado meta hacia donde se orienta tu acción profesional


(Ilustración y artes visuales ó Editorial y publicaciones digitales ó Contenidos
digitales como web, video, animación 2d y 3d ó Diseño publicitario y manejo de
identidad corporativa )

Descripción del proyecto, marca, producto o servicio ofertado

Muestra de productos de diseño elaborados para el proyecto o que son parte de


la oferta del grupo

Links de apoyo o redes sociales de difusión del proyecto

Link Behance del proyecto donde se evidencie el desarrollo del proyecto y


datos de contacto del grupo.

Link de video de presentación de proyecto ( recuerda que son de 3 a 10 min de


exponer tu experiencia en diseño y tu
campo de acción mediante una estrategia comunicativa muy creativa.)

LA ENTREGA DE ESTE DOCUMENTO CON SUS CORRESPONDIENTES LINKS Y


MATERIAL DE APOYO CONSTITUYEN LA BASE DE CURADURIA PARA LA
MUESTRA FINAL.
INDUSTRIA
CREATIVA

SUSTENTACION PROYECTO INTEGRA EN AULAS


I, II, III I, II, III

SUSTENTACION
PROYECTO INTEGRA EN AULAS

CIERRE EXTENSION DE CALENDARIO ACADÉMICO


CALENDARIO
UNO

EXTENSION DE CALENDARIO ACADÉMICO

CIERRE
EXTENSION DE CALENDARIO ACADÉMICO CALENDARIO
DOS
INDUSTRIA
CREATIVA

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